Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
31 Jul 2025, 15:16
(Сообщение отредактировал Inquisitor - 01 Aug 2025, 20:50)
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
В феврале в теме для идей новых городов я презентовал черновую версию Бергфрида – злой фракции в слегка «двоечной» стилистике. За прошедшие полгода концепция города шлифовалась и корректировалась, и теперь хочется выделить её в отдельную тему для более предметного обсуждения. Ниже представлена "техническая" сторона задумки: набор юнитов, классы героев, спецстроения фракции. Сюжет, персоналии героев и дизайн в целом тоже спланированы подробно, опишу их в теме, если будет запрос.
NB! Я реалист и понимаю, что ориентироваться при создании новой фракции на HotA абсолютно бессмысленно. Однако так как разработкой этого концепта всё равно никто (включая меня) заниматься не будет, а хоту я воспринимаю как однозначный канон, сделаем вид, что фракция продумывается с учётом контента, сюжета и механик аддона (включая скорректированные навыки). Бергфрид - это злая фракция с опорой на стереотипные образы тёмных сил из европейских мифов и сказок. Такое широкое определение выбрано, чтобы покрыть весь набор ролей, которые можно отнести к городу: многие из них пересекаются довольно слабо, а значимость у них +- равная. Приведу несколько основных ориентиров (список не исчерпывающий):
С геймплейной точки зрения основная идея фракции - опора непосредственно на качество армии (в противовес как разнообразным специфическим механикам Инферно и Некрополя, так и магоцентричности Темницы). Войска города в целом сильны (на уровне Оплота и Замка), в то время как магия довольно-таки средняя. Герой-воин сравнительно универсален (с чуть большим уклоном в атаку), а герой-маг ориентирован на агрессивный стиль игры, имея значительный приоритет атаки над защитой и силы над знанием. Герой-воин Бергфрида – Душегуб (Blackguard). Душегубы воплощают собой типаж приземлённого, прагматично-меркантильного злодея, опирающегося в своих действиях на грубую силу и «легионы ужаса». Ролевой набор включает в себя разбойничьих атаманов, деспотов, беспринципных наёмников с мародёрскими замашками и тому подобное. Душегубы – герои чисто воинского профиля, с небольшим уклоном в сторону атаки: их первичные навыки стандартны для воинских классов (2-2-1-1), а динамика напоминает «Рыцаря наоборот» (45/35/10/10). Среди вторичных навыков высок шанс Нападения, Тактики, триады логистических навыков и Поместий. Магический класс носит название Колдун (Malefic). Это классические чёрные маги со специализацией на проклятиях и (в меньшей степени) ударной магии; в отличие от «рациональной магии» некромантов и чернокнижников, их способности носят более эмоциональный, духовный характер (говоря в терминах НРИ, такие маги являют нечто среднее между Warlock-ом и Sorcerer-ом); для Колдунов типичны заключение сделок со сверхъестественными сущностями, сложные и зачастую кровавые ритуалы как источник магической силы, а также нездоровая мстительность, находящая выражение в родовых проклятиях, насылании болезней и неурожаев. Исходные характеристики колдунов – 2-0-2-1 (что делает их даже более агрессивным классом, чем Еретики); при этом в динамике такая атакующая направленность сохраняется (20/10/40/30). Низкий объём маны компенсируется высокими шансами выпадения Мистицизма; также герои склонны к Магии Огня и Волшебству. ![]() Уродливые зеленокожие карлики - типичные миньоны-прислужники более крупных "хищников". Единственные отличия от концепта из Монолита - цвет кожи и повышенная остроухость. Особенности: очень похожи на копейщиков - хороши в обороне, больно бьют, довольно "мясные", но имеют невысокую скорость. На своём уровне входят в число лидеров по параметрам. Способности:
![]() "Злые робингуды". Лучники в облачении эльфов из первой и второй частей: туника, байкокет с пером на голове. Егеря носят коричневые оттенки, разбойники - тёмно-синие одежды, плащи и бандитские полумаски. Особенности: в тактическом плане мало отличаются от эльфов. Умеренное здоровье, никакая защита, высокие скорость, атака и урон. Способность позволяет легче справляться с быстрыми противниками, переносящими бой на вашу половину поля. Способности:
Жилище: Застава (Outpost). "Гарнизон" на дороге в лесу: частокол с воротами, дозорная башня, несколько пристроек. При улучшении вокруг появляются палатки и костры. ![]() Гигантские пауки. Арахниды имеют серый окрас, Вдовы - чёрно-красный. Особенности: быстрые, крепкие, но в атаке сравнительно слабы. Основное назначение - блокировка стрелков и отравление наиболее неприятных врагов. Способности:
Жилище: Паучьи гнёзда (Spider Nests). Часть леса на экране города становится оплетена паутиной. Орда: Коконы (Cocoons). Собственно, коконы, появляющиеся на некоторых ветвях деревьев. ![]() Классические оборотни. Даунгрейд имеет серый окрас и носит на себе лохмотья; апгрейд чёрный, с горящими жёлтыми глазами и вероятно лишён одежды. Особенности: ударная пехота Бергфрида. Входят в число лидеров на уровне по большинству параметров (за исключением защиты и здоровья). Способности:
Жилище: Тёмный лес (Dark forest). Лес из скрюченных вечнозелёных деревьев; в глубине загораются и гаснут чьи-то глаза. ![]() Старухи-ведьмы родом из Ковена. Старшие ведьмы носят остроконечные шляпы и чёрно-фиолетовые мантии, а варево в их котлах становится ярко-красным. Особенности: худшие на уровне защита и здоровье, невысокая скорость и средний урон... Но всё это с лихвой компенсируется спецспособностями. Способности:
Жилище: Шабаш (Coven). Круг из менгиров неподалёку от леса, над ним вьются разноцветные (красные, жёлтые, зелёные и голубые) светлячки. При улучшении между просветами этого Стоунхенджа становится заметно такое же разноцветное сияние. ![]() Злая версия крестоносцев (и, в большей степени, двоечных паладинов). Вооружены двуручными мечами; даунгрейд носит зелёные доспехи и рогатый шлем; у апгрейда доспехи приобретают чёрный цвет, а шлем приобретает черты кузинартов из MM6. Перемещаются телепортацией: рассеиваются в воздухе и затем собираются из тумана. Таким образом, рыцари - единственные летуны фракции. Особенности: более медлительные и хрупкие, чем конные собратья из Некрополиса, однако по атаке и защите не уступают им; вместе с оборотнями и боггартами составляют костяк армии Бергфрида. Способности:
Орда: Зелёный лабиринт (Hedge maze). Лабиринт из живой изгороди, окружающий подножие холма. Увеличивает прирост рыцарей на 1 в неделю. ![]() Злобные великаны-чародеи. Вооружены посохами из стволов деревьев и одеты в плащи; апгрейд носит корону из ветвей деревьев и длинные волосы (за счёт характерной горбатой позы он становится похож на Лихо, что гармонирует со способностью). Особенности: средние характеристики, довольно высокий уровень здоровья. Одиночные фоморы прекрасно выступают в роли юнитов поддержки, а при большей численности становятся хорошим ударным отрядом. Способности:
Мировоззрение: зло. Родная почва: Грязь. Основной ресурс - Ртуть. Экран города изображает долину, поросшую хвойным лесом. Время суток - сразу после заката: горизонт ярко-красный, а небо выше уже сине-фиолетовое; на экране полнолуние. Боевая машина: Палатка первой помощи. Гильдия магов имеет 5 уровней. Спецстроения:
Стрелковые башни занимают Егеря. Ров замка представляет собой заросли терновника, возможно даже цветущие. Музыкальная тема для вдохновения: https://www.youtube.com/watch?v=HY2V9MuO558 |
|
|
|
31 Jul 2025, 21:19
Сообщение
#2
|
|
|
Member Сообщений: 78 Спасибо сказали: 104 раза |
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками.
Чтобы не было пересечения с замковыми арбалетчиками, можно представить их использующими одноручный арбалет, а во второй руке держат оружие ближнего боя. Частично это будет объяснять способность. |
|
|
|
31 Jul 2025, 21:23
Сообщение
#3
|
|
|
God Сообщений: 285 Спасибо сказали: 344 раза |
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками. . От Майнкрафта? |
|
|
|
01 Aug 2025, 01:05
(Сообщение отредактировал Gong Zigoton - 01 Aug 2025, 01:10)
Сообщение
#4
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 716 Спасибо сказали: 497 раз |
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками. 5-6 пункт в начале статьи: Викитропы, Лук и Арбалет td;dr: Арбалет - более "тёмное" оружие и ему легче научить кучу новичков т.е. пушечного (для Регны) мяса, в то время, как офигенные АвЛийские лучники будут мастерами своего дела и не помирать (почти). Ну, в сюжетном плане. P.S: Насчёт концепции - 0/бесконечность за сраных арахнидов. Парящий остров несколько вторичен. Почему бы не сделать какой-то надзорный орган, то бишь, получать деньги за минус мораль собственной армии (т.е. грабёж тех, кто вообще живёт в этом месте)? И обзор, и что-то более уникальное - посетил город, получил денег в зависимости от отстройки (или рандомное число? Но тогда сейв-лоад и брать/не брать решение - не катит), но потерял мораль до следующего боя (чтобы не брать единичкой - получать голду и дебафф в зависимости от уровня героя). Ощущение, как от того апдейта в Heartstone с оборотнями. Если классических тёмных правителей и тёмных же живых магов не было в 3ке, то остальные (даже пешие зелёные рыцари на Т6) похожи слишком на своих друзей из Некрополиса. Но рад, что злодейская фракция. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
01 Aug 2025, 14:42
(Сообщение отредактировал Inquisitor - 01 Aug 2025, 21:04)
Сообщение
#5
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками. Чтобы не было пересечения с замковыми арбалетчиками, можно представить их использующими одноручный арбалет, а во второй руке держат оружие ближнего боя. Частично это будет объяснять способность. td;dr: Арбалет - более "тёмное" оружие и ему легче научить кучу новичков т.е. пушечного (для Регны) мяса, в то время, как офигенные АвЛийские лучники будут мастерами своего дела и не помирать (почти). Ну, в сюжетном плане. Ну, тут всё не так однозначно. Сам долго размышлял о том, что лучше дать, и остановился на луке по следующим причинам:- Не хочется добавлять фракции излишней технологичности. Она не является нарочито мракобесной, но при этом я старался по большей части следовать канонам классического фэнтези, поэтому эпоха тут чуть более ранняя - скажем, XII-XIV века. Отсюда моментально возникает образ Робин Гуда (о чём писал уже), и лук смотрится более органично чем арбалет. - Намеренная отсылка к двушке. По лору фракция относится к континенту Энрот, - Егеря - не пушечное мясо. Если арбалетчики Замка это вчерашние крестьяне (с соответствующими параметрами), то егеря - +- элита: в армиях фракции они играют в том числе роль разведки и диверсантов/шпионов. Им "не помирать" положено по статусу. - Лук - более изящное и менее "тяжёлое" оружие (в реальности не совсем так, но мы не историческую хронику пишем). Разбойники здесь предполагаются щуплыми и легкобронированными, этакие плуты (Rogue, возможно, лучше как название для апгрейда), а с арбалетом они сразу выглядят несколько приземистее и массивнее. Вот одноручное оружие - плохая идея, так как предполагается, что разбойников будут использовать в энкаунтерах вместе с ворами и лучше сделать их образы более отличными друг от друга. P.S: Насчёт концепции - 0/бесконечность за сраных арахнидов. Без шуток серьёзный вопрос. Дети Шелоб - слишком классика, чтобы забить на них, но арахнофобов достаточно много, чтобы задуматься о каких-то альтернативах. Проблема, разумеется, в том, что столь же классических и столь же злых созданий очень трудно найти. Кабаны (с одновременным выпиливанием орков), гигантские насекомые (примерно то же самое, что акромантулы, но хуже), нетопыри - и всё, притом в контексте фракции все перечисленные смотрятся хуже.Парящий остров несколько вторичен. Почему бы не сделать какой-то надзорный орган, то бишь, получать деньги за минус мораль собственной армии (т.е. грабёж тех, кто вообще живёт в этом месте)? И обзор, и что-то более уникальное - посетил город, получил денег в зависимости от отстройки (или рандомное число? Но тогда сейв-лоад и брать/не брать решение - не катит), но потерял мораль до следующего боя (чтобы не брать единичкой - получать голду и дебафф в зависимости от уровня героя). Какая-то совсем шестёрка, нужно более простое решение. Что если дать функции типа Проводника в пустошах - снятие штрафа за пересечённую местность на неделю? Будет этакий антипод Замка с его конюшнями (а параллелизм с добрыми фракциями повышает вписываемость).Ощущение, как от того апдейта в Heartstone с оборотнями. Если классических тёмных правителей и тёмных же живых магов не было в 3ке, то остальные (даже пешие зелёные рыцари на Т6) похожи слишком на своих друзей из Некрополиса. Но рад, что злодейская фракция. Это в чём пересечения с некрами? Если речь о ведьмах, то они очень сильно отличаются от личей: во-первых, двуклеточностью и огромным котлом (ещё раз напомню исходник), во-вторых - приземистостью (против личей-баскетболистов), да и общей стилистикой. Больше никаких явных пересечений найти не могу. |
|
|
|
04 Aug 2025, 00:35
(Сообщение отредактировал Gong Zigoton - 04 Aug 2025, 00:35)
Сообщение
#6
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 716 Спасибо сказали: 497 раз |
Проблема, разумеется, в том, что столь же классических и столь же злых созданий очень трудно найти. Кабаны (с одновременным выпиливанием орков), гигантские насекомые (примерно то же самое, что акромантулы, но хуже), нетопыри - и всё, притом в контексте фракции все перечисленные смотрятся хуже. В 2ке и 4ке есть волки, в 3ке чистых волков нет. Крысолюды, всякие прочие мелкие создания, но не арахниды... А гигантские насекомые не особо хуже, если это как в Меч и Магия 7 было с осами на Антагариче. А, ну прошёлся в голове по всяким играм - вороны. Во-первых, их мало кто использует, во-вторых, вполне себе "алчные" создания, которые могут быть агрессивными от порчи и прочего-прочего. Ну или так воспитаны - на охоту. Парящий остров несколько вторичен. Почему бы не сделать какой-то надзорный орган... Цитата Какая-то совсем шестёрка, нужно более простое решение. Что если дать функции типа Проводника в пустошах - снятие штрафа за пересечённую местность на неделю? Будет этакий антипод Замка с его конюшнями (а параллелизм с добрыми фракциями повышает вписываемость). Повышает, но уже есть Причал с аналогичными баффами, которые вообще за грааль даются. Хотя, конечно, можно. Насчёт 6ки не понял - в 6ке, наоборот, всё гиперупростили же, насколько помню? Цитата Это в чём пересечения с некрами? Зелёный рыцарь смерти (пеший) и чёрный рыцарь смерти (на коне), немного красный. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
06 Aug 2025, 00:05
Сообщение
#7
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
В 2ке и 4ке есть волки, в 3ке чистых волков нет. Крысолюды, всякие прочие мелкие создания, но не арахниды... А гигантские насекомые не особо хуже, если это как в Меч и Магия 7 было с осами на Антагариче. Тут ещё играют роль геймплейные требования: надо большое существо (иначе одно на фракцию, и то ведьма), и уровень фиксирован (поэтому нужно что-то более-менее сильное и крупное). Поэтому волков не очень хочется (странно, если они становятся сильнее, скинув наездника +дублирование гончих), а осы одноклеточные (+дублирование змеемух, хотя послабее). А, ну прошёлся в голове по всяким играм - вороны. Во-первых, их мало кто использует, во-вторых, вполне себе "алчные" создания, которые могут быть агрессивными от порчи и прочего-прочего. Ну или так воспитаны - на охоту. Из насекомых я имел в виду жуков - кого-то типа дровосеков или оленей. Они прикольные, но кажется несколько теряется элемент Темнолесья. В этом плане нетопыри может и получше зайдут, тем более будет хорошая синергия с вампирами (в духе "Регис vs фледеры"). Буду думать. Не, вообще был ещё один вариант. У меня сюжет происходит на континенте Энрот (собственно, нынешние создания взялись в концепте именно из ММ6), поэтому в качестве альтернативы арахнидам хорошо смотрятся кровососы из той же шестёрки. В этом случае, правда, придётся делать фоморов двуклеточными за счёт повышения горбатости. Повышает, но уже есть Причал с аналогичными баффами, которые вообще за грааль даются. Хотя, конечно, можно. Насчёт 6ки не понял - в 6ке, наоборот, всё гиперупростили же, насколько помню? Шестёрка для меня - отход от интуитивности образов и механик. Предшествующие игры серии (да и семёрка) по ощущениям гораздо в большей степени типовые относительно жанра по лору, фракциям, механикам и способностям, что и обеспечило успех серии во многом. Но здесь просто не хочется сильно переусложнять из "идеологических" соображений о стилистике фракции. Раз я стремлюсь к двушности, значит надо стремиться к упрощению, где возможно и нужно.Вообще придумал вот что: вместо острова третьим спецстроением будет классическая Тюрьма. Каждая тюрьма имеет один слот, в который по желанию игрока можно поместить любого вражеского героя, побеждённого в битве (если игрок имеет города с тюрьмами, то после боя появляется диалоговое окно). Герой появляется в тюрьме с началом ближайшей недели, сохраняет навыки и 10% армии, и игрок может выкупить его по более высокой цене (как-то синхронизировать с ценой капитуляции). При захвате города герой в тюрьме сохраняется и может быть выкуплен. Цитата Зелёный рыцарь смерти (пеший) и чёрный рыцарь смерти (на коне), немного красный. А, ну это да, но это считаем необходимой жертвой уровня демон/минотавр Меня в оригинальном посте смутило слово "остальные", так как относилось (вроде) по смыслу ко всем юнитам города. |
|
|
|
12 Sep 2025, 14:32
Сообщение
#8
|
|
|
Member Сообщений: 78 Спасибо сказали: 104 раза |
Касательно рыцарей - их можно представить как ожившие доспехи. По антуражу подходят, но сам образ чутка более оригинальный
|
|
|
|
15 Oct 2025, 04:23
(Сообщение отредактировал Extremator - 15 Oct 2025, 04:32)
Сообщение
#9
|
|
![]() Newbie Сообщений: 4 Спасибо сказали: 0 раз |
И так, приветствую! Это будет моё первое сообщение на данном форуме.
Мне очень понравилась концептуальная изюминка данного замка. Собственно именно поэтому я и решил зарегистрироваться (для ответа). Сразу хочу отметить - я не заядлый игрок ни в HotA, ни в HoMM3 вообще. Я просто любитель данной игры (как и серии игр) и данной модификации. Плюс я имею некий опыт в моддинге, но совершенно в другой сфере, так что я почти всегда извергаю массу всяческих идей и задумок касаемо тех или иных аспектов как геймплея в общем, так и конкретно взятых механик в вакууме. Бергфрид - как по мне, это отличнейшая атмосферная и концептуальная составляющие. Довольно хорошо проработаны и связанны идейные составляющие замка - история, герои, бойцы, сооружения, общий вид города. Мне это даже чем-то напомнило антуражность игровых рас в Disciples II, авторы которой очень сильно постарались создать атмосферность, которую ни с чем не спутаешь. Я бы хотел оставить ряд заметок, идей, пожеланий, и просто мыслей по поводу данной задумки, но сразу отдельным пунктом хотел бы обозначить первое что пришло в голову по-поводу упоминания Егерей/Разбойников с вариантом наделить их арбалетом, поэтому "с места в брод!" А далее я уже подробно обращу внимание на каждого из бойцов Бергфрида. Арбалет, как уже сказали ранее, вполне может быть довольно "тёмным" оружием. Я совсем не против концепта бойцов с арбалетами, но почему бы не придумать какой-то более абстрактный его вариант? Например некий более увесистый и массивный коломёт, но при этом не менее убойный. Таким даже отмахнуться в ближнем бою можно. И так. Немного подумав у меня появилась некоторая идея довольно сильно подвигать бойцов, и сейчас я обрисую как именно я себе это представляю. 1. Боггарты - с их абилками на двойные ответные удары, эти ребята выглядят (на мой взгляд) довольно сильно для Т1, поэтому я бы немного поправил им характеристики и отправил бы на Т2. Теперь это боец одного уровня с Гномами и Гарпиями, который явно может показать что-то в бою, и это довольно интересно. 2. Егеря / Разбойники - здесь я бы конечно несколько концептуально изменил их, точнее не менять, а усилить "разбойное" направление, делая больше уклон на то что эти парни явно бандитского происхождения и могут навязать драку даже тогда, когда это ты им пытался её навязать. Плюс к этому, хотя бы условно, представим в их руках тяжёлый коломёт, которым они могут отмахнуться от неприятеля (при его атаке). Почему мне так нравится идея с грубым колом вместо стрелы? Да замок как-то веит пыточной тематикой и хочется дать стрелку что-то грубое. А ключевая особенность в беспрепятственном ведении дальнего боя в упор к врагу заставляет задуматься о том, что данный боец более высокого ранга чем Т2. Я бы предположил что это Т3-Т4 (с поправкой на характеристики для подходящего уровня). А названия я бы концептуализировал в сторону Разбойник / Мародёр. 3. Пауки - по-моему просто идеально. Тут бы я, наверно, ничего не менял, т.к. большой плотный воин на Т3 это как раз самое то что нужно в данной ситуации. Он и стрелков перекроет, и сам выступит щитом/преградой, и ослабит цель (если возможно). Я бы конечно ещё хотел предложить некую дополнительную условную возможность опутывать врагов паутиной, с целью обездвиживания. Например, активная способность, которая расставляет вокруг паука "зыбучие пески", но с визуальной графикой паутины, отличие которой заключает в том что она никак не мешает нашим войскам (т.е. только для врага, и так же невидима до активации). По-сколько паук задумывается большим, то вокруг него будет до 8 гексов, что довольно много и может создать слишком серьёзные проблемы для врага. Поэтому я бы предложил сделать так что бы они создавались не сплошной плотной линией вокруг позиции паука, а через один гекс: паутина - пусто - паутина - пусто и т.д. 4. Оборотни - крупные и сильный бойцы, противопоставляемые Вампирам. Но реально ли они смогут с ними тягаться, ведь те имеют уникальную механику вампиризма, которую сложно назвать уязвимой (до ряда обстоятельств). Думаю их более ловкий и сильный образ можно и нужно обыгрывать за счёт подачи их как немного более превосходящих воинов, т.е. сделав их бойцами Т5 уровня (так же как у Джинов Т5 и у Ифритов Т6). 5. Ведьмы - с одной стороны мы видим в данном концепте их сильными и якобы эффективными Т5 юнитами (наравне с теми же Жрицами у Причала, т.е. даже выше Архимагов), с другой же - чем они (в зависимости от подачи) лучше тех же Гремлинов? Моя перестановка сил склоняет меня отдать им низший приоритет и сделать своего рода антиподом для Фей. Это будут Старухи / Ведьмы, которые визуально могут напоминать женские особи Гремлинов, будут иметь дистанционную атаку и пользоваться каким-то не особо сильным заклинанием негативного спектра - Проклятие (на 1-2 хода), Замедление (на 1-2 хода, не более), Печаль (да, хоть где-то она к месту). И разумеется это будет Т1 юнит. 6. Каратели - визуализация за счёт прикреплённого изображения заставляет меня склониться к тому что это всё так Т7 со всеми вытекающими отсюда правками. Во-первых, это был бы идеальный продолжатель и идейный антипод для Паладинов из HoMM2 - большой (как Гигант), бронированный боец (или это всё же живой доспех?), с огромным клинком и с явно пагубной аурой своего присутствия. Они будут заклятыми врагами Золотых драконов (как Титан и Чёрный дракон), но только в своём улучшенном виде (да, я хочу немного перевернуть идейную составляющую в угоду тому, что эти парни очень хотят замучить данных сказочных существ). Зелёный рыцарь? - по-моему это не то. Здесь должно быть что-то вроде Истязатель, ведь это огромный доспех поднятый некой силой и идущий обрущить свой меч на смертных. А вот уже улучшенный, весь с зелёным свечением (первый - без него), подпитанный ещё большей мощью тёмной магии, вот это уже Каратель. 7. Фомор - честно говоря я даже не знал такого наименования до сего момента (три дня назад). Это огромный, огро/тролле-образное существо, своего рода великан, но, видимо, не такой тупой, как обычно их представляют во всех фольклёрных приданиях, раз склонен в магическим искусствам. Это явно крупные боец, сильный, плотный, что-то подобное в разных формах мы можем увидеть смотря на Циклопов и Никсов. Поэтому я бы хотел видеть что Фомор / Гумфомор будет представлен как Т6, вместе с их указанной автором "склонностью к поддержке". В итоге мой тир-лист города представляет из себя примерно следующее: Т1: Старуха / Ведьма - хилый стрелок, в грейде ещё и дебаффер Т2: Боггарт - аналог Гнома, но с другим боевым подтекстом Т3: Паук / Прядильщик - плотный боец с защитными функциями Т4: Разбойник / Мародёр - сильный стрелок, с отличной антиблокировочкой особенностью Т5: Перевертыш / Оборотень - достойный для своего уровня ударный воин Т6: Фомор / Гумфомор - тяжёлая поддержка и такой же хороший боец Т7: Истязатель / Каратель - ещё один боец завершающий список города Далее по постройкам (более сжато). Пыточную башню я бы хотел видеть как надстройку на кузницей Бергфрида, которая так же будет пристроена к Форту (визуально, не технологических по древу требований). Чёрной мельнице так же можно добавить не только увеличение ежедневного городского дохода, но ещё и +1/2 Ртути за сам факт её активации (одной единицы наверно мало будет, а две - наверно ближе к реальности). Парящий остров - я бы сделал даже не 10, а 12 клеток, но это конечно же с тем учётом, что я имею одну задумку на счёт Башни (речь идёт про город с Титанами), суть которой заключается в том, что "смотровая башня" могла бы не просто давать им обзор, а ещё дополнительно работать как разведка у Воров (т.е. можно видеть численность армий врага). Кровавая луна - в моём видении Оборотней как Т5 эффект данного грааля становится явно сильнее, поэтому я бы мог предложить заменить "появление небольших отрядов оборотней ВО ВСЕХ подконтрольных городах" на "появление хорошего отряда оборотней в ОДНОМ СЛУЧАЙНОМ подконтрольном городе". На это пока всё. Спасибо за внимание/понимание. |
|
|
|
22 Oct 2025, 15:53
(Сообщение отредактировал Inquisitor - 22 Oct 2025, 15:57)
Сообщение
#10
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
Большое спасибо за развёрнутый комментарий! Рад, что идея фракции зацепила.
Спасибо также за подробный анализ. Концепт вырисовывается интересный, но значительной частью предложений я не в полной мере согласен. Ниже постараюсь объяснить почему, а также опишу некоторые изменения, которые внёс в концепт за эти три месяца: 1. Как я уже писал, важная геймплейная ниша, которую я пытаюсь закрыть своим концептом - злая фракция с сильными и "мясными" войсками, опирающаяся в бою именно на мощь армии, а не на среднюю/умеренно слабую магию. Именно поэтому многие существа Бергфрида - боггарты, оборотни, рыцари (замечу: именно те юниты, которые у вас были перенесены на уровни выше) - достаточно сильны по меркам уровня и тянут не на 1-4-6, а на 1.5-4.5-6.5 соответственно. Как и Темница, в дебюте фракция давит нейтралов силой собственных войск (но если варлоки для этого собирают огромную толпу пушечного мяса из троглодитов, то здесь скорее ходим отрядами элитных наёмников). К тому же, такой явный параллелизм как в случае боггартов смотрится лучше, когда они стоят с гномами не на одном уровне, а на соседних (но это уж не строгое правило). Боггарты и так могут многое показать в бою - по параметрам они должны быть минимум на уровне Кентавров-капитанов и Алебардщиков. 2. При этом из такого ТЗ следует эстетически воинская направленность фракции. Старухи на первом уровне придавали бы ей куда больше магического колорита, а в этом случае сказочности не должно быть слишком много, дабы не потерялась визуальная мощь. Но вообще сама идея хорошая, таких бабушек с ненавистью к феям с удовольствием увидел бы в качестве нейтралов. 3. Ну и зелёные рыцари здесь используются ради мифологического элемента, задавая хорошую параллель и антагонизм с рыцарями обычными (думаю, легенда о Гавейне Вам известна). К тому же с названиями вроде "истязатель" есть шанс превратиться в нечто вроде шестёрочного инферно, что не есть гут. Здесь также отмечу, что в английской версии Каратели называются Cuisinarts - так звали тёмных рыцарей в разных частях Might&Magic с очевидной отсылкой к марке мясорубок и кухонных комбайнов; умеренно "кровавое" название выбрано с целью семантически передать нечто похожее. 4. С ведьмами как-то удивился комментарию. Серьёзно? То есть выключение вражеских стрелков, выстрел с замедлением и удешевление магии на сдачу (что крайне важно для слабого в плане знаний Колдуна) - это лишь "якобы эффективность"? Понятно, что против драконов это не прокатит, но для более мелких целей крайне опасный враг (и крайне мерзкая охрана объектов, кстати). 5. Наконец, про егерей, и почему они такие "лёгкие" на вид. Первой причиной, по которой был выбран именно такой образ, стала потеря робингудовского типажа между H2, где его очень удачно отыгрывали эльфы (настолько удачно, что про это даже отдельная карта была) и H3, где они лишились соответствующей атрибутики. Снайперы всё-таки не совсем о том, да и сам по себе образ благородного разбойника предполагает несколько меньший скаутский элемент (поэтому у меня разбойники одеты в коричневое и чёрное, а не зелёное). ![]() Вот с чем я точно согласен, так это с паутиной. Не брал её прежде всего потому что и без неё у фракции уже целая пачка обездвиживающих способностей (путы рыцарей, замедляющая магия от ведьм, туман, блокирующий мораль). Впрочем, концепцию пауков было решено несколько изменить. Об этом ниже. Итак, какие перестановки юнитов сложились у меня в голове по итогам двухмесячной паузы: 1. Скорее всего, скорость у фракции так и так будет довольно невысокой, но наличие на низших уровнях плотного и быстрого существа кажется хорошим дополнением к довольно медленным кобольдам. Поэтому место спорных из-за статистической распространённости арахнофобов пауков занимает теперь один из любимых питомцев Агара: ![]() Крылатые, но нелетающие монстры, встречавшиеся в ММ6 под именем питомцев Агара и сотни раз в типовом фэнтези. Быстрые, живучие и сравнительно больно бьют. Способность куролисков - некая смесь двух их умений в шестёрке (паралич и колдовство ментального удара). Ошеломление заставляет существо противника, независимо от наличия у него разума, пропустить ровно 1 следующий ход; вероятность такого исхода составляет 20% для Куролисков и 30% для Ужасных куролисков. Жилище - Зверинец (Menagerie). Здание в архитектурном стиле форта и особняка рыцарей, напоминает адекватный аналог Псарен из H4. Возможно, в качестве жилища лучше брать "Лабораторию". 2. Хочется что-то сделать с фоморами - возможно, их излишне магический образ не в полной мере соответствует духу фракции. Возможный вариант - замена их на Каменных троллей (на самом деле обычных энротских, но не с камнями) и Гаргантюа с одновременной перестановкой по уровням с рыцарями (при этом последние сохраняют орду, почему бы нет). Другой вариант - поставить на шестой гигантских же детищ Шелоб, что вполне в духе дарквудской эстетики. На крайний случай всегда остаются "химеры", которых не совсем понятно как дистанцировать от мантикор/церберов/драконов/ |
|
|
|
22 Oct 2025, 20:50
(Сообщение отредактировал Mefista - 22 Oct 2025, 23:56)
Сообщение
#11
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 953 Спасибо сказали: 5213 раза |
У химеры есть древние образы с змеиной задней частью (спереди двуногий лев, но можно козьи ноги) и всем телом вообще от козы, это несложно.
А ещё, так как у мантикор мифа человеческое лицо, а в Героях нет, можно дать химере дизайн геральдической немецкой химеры, с лицом и грудью женщины
-------------------- |
|
|
|
22 Oct 2025, 23:57
Сообщение
#12
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
Вы осмелились противостоять мне в самом сердце моей мощи, в цитадели обычности?))
На самом деле нормально, но как-то не очень вяжется с лайнапом. Мне бы что-то брутально-звериное, довольно плотное в противовес небольшим и изящным для тир-7 рыцарям. Есть ещё вариант улучшать фоморов до эттинов. Двухголовость должна пойти образу на пользу и в целом будет норм. Правда, посох явно желательно заменить на дубину из целиком выдранного дерева, дабы не было неуместной антисинергии с ведьмой по образам (а то два мага подряд будет, как-то тупо для не-Башни). |
|
|
|
23 Oct 2025, 00:05
(Сообщение отредактировал Mefista - 26 Oct 2025, 20:43)
Сообщение
#13
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 953 Спасибо сказали: 5213 раза |
Плотной можно версию "коза с головой льва и змеиным хвостом" сделать, козы разные. Или, как образ мрачный и редкий, взять египетского амта (не превращая его во льва как Бастион, это гиппопотам с деталями льва и головой крокодила).
Edit: хвостоногая химера ![]() ![]() Postimg отвалился, на пинтересте https://ru.pinterest.com/pin/dish-with-bell...00901434364387/ -------------------- |
|
|
|
23 Oct 2025, 10:45
Сообщение
#14
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
Итак, теперь немного о сюжетном обосновании существования Бергфрида.
...в 1165 году группа учеников чернокнижника Фалагара уничтожила основную цитадель криган на западе королевства Энрот, тем самым освободив последнее от постоянной угрозы демонического вторжения. Попутно боевая четвёрка зачистила несколько наиболее проблемных регионов королевства - наводнённый оборотнями Блэкшир, твердыни нескольких прежних сторонников Арчибальда, логово минотавров-разбойников в Кригспайре; с их же подачи был пойман предатель Сильвертонг, что позволило лояльным Роланду силам консолидироваться и укрепить вертикаль власти в рыхлом королевстве. Трёхлетний кризис энротской короны миновал. В марте 1166 года королевские войска под командованием лорда Темпера начинают крестовый поход на западные рубежи Империи с целью возвращения фактически независимых земель к западу от Свободной Гавани под контроль короны. Результаты этого рискованного (в свете недавнего развала энротской армии) предприятия оказываются довольно неплохими: всего за три месяца удаётся взять под контроль территорию до самых Часовых, а также добиться принесения повторной клятвы вассалитета от гномов Каратора и норастонской гильдии волшебниц. Впрочем, взять замок Кригспайр и продвинуться в болотах на юге войскам Темпера не удаётся. Примерно в это же время великому магу тьмы Су Лангу Манху удаётся разработать модифицированную версию заклинания Армагеддон, способную пробивать естественную защиту пустынных драконов. Пользуясь этим, лич силой подчиняет себе несколько племён этих тварей (а параллельно с этим - часть титанов Райской долины) и с этой армией берёт под фактический контроль юго-западную часть Энрота - от Острова отшельника до бывшего Блэквуда. План некроманта состоит в том, чтобы заполучить власть над Энротом до тех пор, пока возрождаемая империя не укрепится слишком сильно, чтобы ей можно было противостоять. Значительные силы под контролем тёмного мага не позволяют энротским войскам перейти Часовых и положить конец мятежу, но и мощи самого Су Ланга недостаточно для полноценной войны с королевством, поэтому между восточным и западным властителями континента Энрот временно устанавливается враждебный нейтралитет. Под крыло некроманта постепенно начинают стекаться тёмные силы, изгнанные с насиженных мест в восточном Энроте. Так, в его владениях укрываются друиды-герметисты из разгромленного Небесного ордена, выжившие оборотни во главе с Антоном Шпиндлером, гномы-лоялисты короля Снергла и прочие униженные и обездоленные. В результате складывается достаточно необычное положение: фактически в западной части континента формируется альтернативное квазигосударство тех, кому не по нраву порядки королевских властей. Итогом этой странной ситуации становится создание Серебряного ордена - окологосударственной структуры, объединившей в себе остатки культа Баа, Небесный орден, "невозвращенцев" из числа чернокнижников и некромантов и ещё несколько более мелких "тёмных" организаций. Орден пока достаточно слаб, чтобы в открытую противостоять армии Николая-Темпера, однако уже укрепился на этих бесплодных землях, заставив немногочисленных местных жителей признать свою власть (чему в немалой степени поспособствовали щедрые инвестиции от Абдуллы, главного спонсора проекта, а также зачистка территории от остатков криган) и вовсю готовится к длительному противостоянию. Во главе организации встал триумвират магистров - собственно Су Ланг, глава друидов-отступников Седрик Друзерс и некая таинственная фигура, известная как магистр Умбра (угадайте с трёх раз, который это из сподвижников Кастора). P.S. Красные колпаки и боггарты - это (в основном) не лоялисты Снергла, а энротские gnomes, автохтоны западной части континента. Политика Ордена удачно легла на их злобно-кровожадный характер. P.P.S. Если есть противоречия с лором (который я постарался достаточно внимательно и аккуратно учесть) - прошу на них указать, поправим. |
|
|
|
23 Oct 2025, 18:44
(Сообщение отредактировал Inquisitor - 27 Oct 2025, 19:43)
Сообщение
#15
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
Ну и на сдачу - первая шестёрка героев. Часть из них мелькала уже, но все биографии постепенно правятся.
1. Кассий Класс: Колдун Пол: мужской Раса: лич Биография: Многие личи тратят отведённую им вечность на научные изыскания, оттачивая своё чародейское искусство в тиши лабораторий. Кассий пошёл другим путём: среди коллег-чернокнижников он известен как величайший специалист по древним демонам, что обитали в энротских пещерах задолго до появления криган. Говорят, годы общения с этими загадочными сущностями открыли ему секреты заклинаний, которые не помнит ни один из ныне живущих чародеев. Специальность: Проклятие. Снижает урон существ, на которых наложено Проклятие, на 10% за каждые n уровней героя, где n - уровень существа-цели. Снижение происходит сложными процентами (то есть предельная эффективность заклинания убывает с ростом уровня). Вторичные навыки: Мудрость, Помехи Стартовое заклинание: Проклятие Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков 2. Гиллион Класс: Душегуб Пол: мужской Раса: человек Биография: Вот уже несколько десятков лет Гиллион ходит по свету, выполняя для своих клиентов работу, за которую не берутся даже самые отпетые негодяи. Этот наёмник не гнушается ни расправ над беззащитными, ни похищений, ни открытых грабежей – однако пока что ему удавалось уходить от рук правосудия. Не последнюю роль в этом играют энротские крестьяне, многие из которых искренне считают Гиллиона борцом за справедливость и защитником простого люда - ведь большинство его жертв принадлежат дворянскому сословию. Специальность: Егеря. Увеличивает скорость Егерей и Разбойников на 1, а их атаку и защиту на 20% за каждые два уровня героя. Вторичные навыки: Стрельба, Разведка Стартовая армия: 6-8 Егерей, 6-8 Егерей, 6-8 Егерей 3. Дейрдре Класс: Душегуб Пол: женский Раса: человек Биография: Талантливая самоучка, экстерном поступившая в университет Миста, Дейрдре поначалу приводила в восторг академическое сообщество Энрота. Однако вскоре стало понятно, что моральные принципы юной чародейки оставляют желать лучшего: из всей магии её более всего интересовала боевая алхимия в самых разрушительных и опасных аспектах. Кончилось тем, что Дейрдре была с позором исключена из академии за самовольную попытку использовать распылители ртути для подавления крестьянского восстания. Впрочем, волшебница быстро нашла себе новое призвание и ныне командует артиллерийскими силами Западного Энрота. Специальность: Баллиста. Нетипичная специализация: баллиста при каждом выстреле обладает шансом 20% отравить цель, причём шанс возрастает на 10% за каждые 5 уровней героя; кроме того, повышает атаку и защиту Баллисты на 10% за каждые 5 уровней героя. Вторичные навыки: Волшебство, Артиллерия Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 4-6 Куролисков, Баллиста 4. Летиция Класс: Душегуб Пол: женский Раса: вампир Биография: Ещё в дни правления Арчибальда Летиция прославилась революционным подходом к полевой хирургии. Объединив в своих трудах некромантию, прикладную алхимию и последние достижения энротской медицины, она добилась кратного снижения смертности солдат узурпатора - впрочем, уже тогда многие из её методов справедливо критиковались за жестокость. Неутомимая исследовательница до сих пор не отошла от дел - ныне она владеет огромной лабораторией на Острове Отшельника, а тайная полиция Серебряного ордена обеспечивает ей бесперебойный приток подопытных. Специальность: Первая помощь. Увеличивает бонус к здоровью дружественных существ от палатки первой помощи на 5% за каждый уровень героя. Вторичные навыки: Тактика, Первая помощь Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 4-6 Куролисков, Палатка первой помощи 5. Осмонд Класс: Колдун Пол: мужской Раса: человек Биография: Детство Осмонда прошло в трущобах Серебряной Бухты, в шайке таких же, как он, подростков-беспризорников. Однажды юноша не поделил что-то с одной из местных банд и оказался вынужден биться в одиночку против толпы. Именно в этот момент в нём проснулся магический талант - Осмонд самопроизвольно наложил на себя защитное заклятие, буквально испепелившее нападавших. По случайности сцену довелось наблюдать одному чернокнижнику, который сделал юношу своим учеником. Специальность: Огненный щит. Увеличивает эффективность огненного щита на 10% за каждые n уровней героя, где n - уровень атакующего существа. Вторичные навыки: Мудрость, Мистицизм Стартовое заклинание: Огненный щит Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков 6. Джарвис Класс: Душегуб Пол: мужской Раса: человек Биография: Дед Джарвиса, почтенный даркмурский чернокнижник, оставил внуку богатое наследство. Помимо особняка и немалых накоплений, юноша получил в распоряжение целый клан гномов-слуг, когда-то поклявшихся в верности его роду. Вскоре Джарвис нашёл для своих вассалов более интересное занятие, чем мытьё посуды после светских приёмов, и путешествия через Трясину Проклятых стали ещё опаснее. Специальность: Красные шапки. Увеличивает скорость Красных шапок и Боггартов на 1, а их атаку и защиту на 10% за каждый уровень героя. Вторичные навыки: Нападение, Поместья Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 15-25 Красных шапок, 15-25 Красных шапок Upd 24.10.25 Как-то забыл, что Осмонду не хватает маны на щит. Видимо, придётся делать Колдунов с параметрами 2012 вместо 2021, но оставить упор на СП при росте уровня. |
|
|
|
26 Oct 2025, 22:51
(Сообщение отредактировал Mefista - 26 Oct 2025, 22:53)
Сообщение
#16
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 953 Спасибо сказали: 5213 раза |
Постимейдж сожрал мою химеру, и продолжает это делать при попытке снова ее туда загрузить. Видимо, аишный фильтр принимает бледную, длинную кошку за Бог знает, что.
Заменила на ссылку в Пинтерест ради интересующихся. Edit: она появилась обратно, но на всякий случай пусть и ссыль будет. Inquisitor, а зачем ради одного героя всех менять? В каноне есть герои с нехватктй маны на свои же профильные, и ничего. -------------------- |
|
|
|
27 Oct 2025, 20:02
Сообщение
#17
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
Я видел Осмонда потенциально хорошим стартером для игры от красношляпников. Магия у фракции не очень сильная, войска дорогие - на раннем этапе игра, видимо, будет стартовым стеком, как в случае Башни. Здесь будет полезен щит, так как синергирует со способностью шапок (существо, получившее урон от огненного щита, проще добить - значит, выше шанс на срабатывание кровожадности). Заклинание нужно со старта, а интеллект всё равно не даёт достаточно маны; остальные специалисты от такого в целом не страдают - там умеренно дешёвые Проклятие, Силовое поле и Ослепление.
P.S. На шестой уровень хочу фоморов, улучшающихся в эттинов. Визуально - несколько необычные джадамо-энротские тролли (сине-зелёная кожа, длинные носы, высокий рост, но более мутантные на вид - всякие бородавки и конечно огромный глаз). В тему и к тематике сказок, и к тёмному властелину, и к ведьмовству, и даже к внезапно появляющейся теме биотеха (куролиски, тролли, да и оборотни по существу) |
|
|
|
29 Oct 2025, 00:13
(Сообщение отредактировал Inquisitor - 29 Oct 2025, 00:17)
Сообщение
#18
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
Персоналии, часть вторая. Напоминаю всем желающим о возможности обсуждения)
7. Корбан Класс: Колдун Пол: мужской Раса: человек Биография: Корбан вырос в Нигоне, где снискал славу одного из самых талантливых охотников на диких медуз. Одним из первых он додумался ослеплять этих чудовищ молниями, дабы на время лишить их главного преимущества - обращающего в камень взгляда. За годы практики Корбан прекрасно усвоил, что дезориентированный враг почти не бывает опасен, и ныне любимая тактика чародея - окутать поле боя непроницаемой завесой тьмы и перерезать ничего не подозревающих противников как слепых котят. Специальность: Ослепление. Ослепление приобретает радиус в 5 гексов (как экспертный Берсерк), но действует на существ в этой зоне не всегда. Шанс подвергнуться действию заклинания составляет 100% для вражеского существа в центральной клетке области и 20% - в остальных клетках. Этот шанс растёт на 10% за каждые n уровней героя, где n - уровень существа-цели в зоне поражения. Вторичные навыки: Мудрость, Интеллект Стартовое заклинание: Ослепление Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков 8. Меропа Класс: Душегуб Пол: женский Раса: человек Биография: Когда северные варвары присоединились к королю Арчибальду в его борьбе за престол, гильдия волшебниц направила Меропу на переговоры с наименее лояльными вождям племенами троллей, дабы убедить тех поднять мятеж в тылу врага. Однако никто не мог ожидать, что чародейка, выросшая в Крашау и знающая местных жителей не только как жестоких воинов, но и как преданных друзей, не только отговорит варваров от восстания, но и сама перейдёт на их сторону в войне. Ныне волшебнице по праву принадлежит место в совете тролльих старейшин, а среди молодёжи она почитается как великий герой и спасительница горного народа от полного истребления. Специальность: Фоморы. Увеличивает скорость Фоморов и Эттинов на 1, а их атаку и защиту на 20% за каждые шесть уровней героя. Вторичные навыки: Доспехи, Помехи Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков 9. Веспер Класс: Колдун Пол: мужской Раса: человек Биография: Многие считают Веспера, одного из старейших чернокнижников Ордена, растерявшим хватку стариком, чьи дни славы давно позади. Однако на самом деле за маской добродушного эпикурейца скрывается один из самых изощрённых и опасных умов на всём Энроте. Веспер оттачивал своё мастерство интриг, когда многие из его нынешних критиков ещё даже не родились, и за долгие годы ему удалось выстроить целую империю, подчинённую лишь ему одному - в частности, старик до сих пор практически монопольно владеет алхимическими гильдиями и тренировочными аренами по всему континенту. Говорят, стоит этому чародею шевельнуть пальцем - и его соперник буквально исчезнет с лица земли, будь это хоть сам энротский король. Специальность: Зыбучие пески. Увеличивает количество клеток, поражённых зыбучими песками, на 1 за каждый уровень героя. Вторичные навыки: Мудрость (продвинутая) Стартовое заклинание: Зыбучие пески Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков 10. Мирани Класс: Душегуб Пол: женский Раса: тёмный эльф Биография: Мирани начинала простой караванщицей, однако вскоре связалась с контрабандистами и заработала солидное состояние. Несколько удачных вложений позволили эльфийке приумножить его, став одной из богатейших землевладелиц Джадама, а после - и Энрота. Последние несколько лет Мирани всерьёз занимается изучением наследия Древних, лично курируя деятельность нескольких экспедиций в заброшенные гробницы континента. Ходят слухи, что цель этих исследований - восстановление секретного оружия, которое столетия назад превратило Драконьи пески в бесплодную пустыню. Специальность: Поместья. Увеличивает доход от навыка Поместий на 5% за каждый уровень героя. Вторичные навыки: Поместья, Тактика Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков 11. Ида Класс: Колдун Пол: женский Раса: человек Биография: Среди членов ордена чернокнижников нелегко встретить женщину - немногие чародейки избирают путь тёмной магии, отвергая приглашения гильдии волшебниц. Однако Ида не только без колебаний выбрала эту стезю, но и стала одной из самых талантливых учениц великого Агара, лично воплотив в жизнь несколько новых видов химер. После отъезда чернокнижника на далёкий Джадам многие прочат девушке славу преемницы легендарного вивисектора - по крайней мере, выведенные ей создания уже сейчас наводят ужас на жителей Энрота ничуть не меньше, чем шедевры её учителя. Специальность: Куролиски. Увеличивает скорость Куролисков и Ужасных куролисков на 1, а их атаку и защиту на 20% за каждые три уровня героя. Вторичные навыки: Мудрость, Обучаемость Стартовое заклинание: Жажда крови Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 4-6 Куролисков, 4-6 Куролисков 12. Гельтруда Класс: Колдун Пол: женский Раса: человек Биография: Пока супруг Гельтруды, зажиточный, но худородный дворянин, проводил дни в интригах и заговорах, стремясь обрести влияние при королевском дворе, сама она занималась приумножением фамильных богатств, разрабатывая серные копи в районе Каратора. После трагической смерти мужа уже немолодая вдова окончательно переехала в горы, поставив работу своих карьеров под личный контроль. Когда же до Гельтруды стали доноситься слухи о чародее, в одиночку подчинившем титанов Райской долины, промышленница поняла, что нашла силу, вместе с которой она смогла бы превзойти самые смелые чаяния покойного супруга. Специальность: +1 Сера в день. Вторичные навыки: Мудрость, Грамотность Стартовое заклинание: Медлительность Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков P.S. Если у кого-то вызовет интерес, могу подробно расписать стратегические роли, которые я вижу для каждого из героев фракции. |
|
|
|
30 Oct 2025, 17:49
(Сообщение отредактировал Inquisitor - 30 Oct 2025, 20:07)
Сообщение
#19
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
И финальная часть.
13. Торвальд Класс: Душегуб Пол: мужской Раса: оборотень Биография: В своей прежней жизни Торвальд был охотником и обеспечивал родную деревню пропитанием. В одну из зим горные перевалы замело, и над отрезанным от цивилизации селением нависла угроза голода. В попытках спасти свою общину зверолов нашёл в дневниках деда древний ритуал, с помощью которого охотники обращались в могучих полуволков, а когда обряд сработал - обучил ему своих соплеменников. Хотя Торвальд давно сменил охотничье облачение на разбойничью маску, бывшие односельчане до сих пор составляют преданный костяк его стаи. Специальность: Оборотни. Увеличивает скорость Оборотней и Гару на 1, а их атаку и защиту - на 20% за каждые 4 уровня героя. Вторичные навыки: Нападение, Лидерство Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 4-6 Куролисков, 3-5 Оборотней 14. Саракин Класс: Колдун Пол: мужской Раса: человек Биография: Многие коллеги с острова Мист подозревали в Саракине тайного последователя культа демонопоклонников, чем объясняли его регулярные визиты на остров Гарика. Всё оказалось куда прозаичнее - чародей всего лишь передавал сторонникам Арчибальда секретные чертежи големов и титанов. Разбирательство было недолгим - при попытке ареста благообразный профессор уничтожил свою башню метеоритным дождём, телепортировавшись в одно из многочисленных тайных укрытий. Теперь, когда земли Энрота столкнулись с новой угрозой, опальный архимаг предложил свои услуги Ордену в надежде вернуть былое влияние и расквитаться с прежними соратниками. Специальность: Волшебство. Увеличивает эффект навыка Волшебство на 5% за каждый уровень героя. Вторичные навыки: Мудрость, Волшебство Стартовое заклинание: Щит Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков 15. Эстер Класс: Колдун Пол: женский Раса: человек Биография: Много лет назад Эстер стояла во главе Круга Тринадцати - тайного общества чародеек, посмевших бросить вызов королеве Ламанде. Когда верховная волшебница узнала о предательстве, её месть была жестока - волшебниц превратили в отвратительных старух и навсегда изгнали из Норастона на северные болота. За долгие годы ведьмы успели вступить в союз с некромантами, подчинить себе местных чудовищ и заполучить стократ больше влияния и власти, чем в родной гильдии. Печать проклятия давно рассеялась, но ни Эстер, ни её сёстры по Кругу не спешат возвращать себе красоту юности, чтобы никогда не забывать о своём долге мести. Специальность: Лесные ведьмы. Увеличивает скорость Лесных и Старших ведьм на 1, а их атаку и защиту - на 20% за каждые 5 уровней героя. Вторичные навыки: Мудрость, Логистика Стартовое заклинание: Каменная кожа Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков (либо 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 1-2 Лесных ведьм) 16. Стигал Класс: Душегуб Пол: мужской Раса: человек Биография: Слава Стигала Сника, одного из величайших лучников Антагарича, разносилась далеко за пределы его родного Спаварда, но его близкие отношения с гильдией разбойников не позволяли авлийской знати обращаться к услугам этого талантливого следопыта. После победы над демонами у снайпера и вовсе возник резон опасаться за свою жизнь – расправившись со внешними врагами, эльфийский король мог приняться за внутренних. Именно в этот момент Стигалу поступило предложение из-за океана, от которого тот не смог отказаться. Специальность: Стрельба. Увеличивает эффект навыка Стрельба на 5% за каждый уровень героя. Вторичные навыки: Стрельба, Поиск пути Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков |
|
|
|
05 Nov 2025, 17:25
(Сообщение отредактировал Dracodile - 06 Nov 2025, 00:11)
Сообщение
#20
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 686 Спасибо сказали: 1933 раза |
По сюжету:
1) О противоречиях. Cитуация с противоречиями - буквально на грани. Развал армии Энрота, окончательное отпадение Райской Долины, и т.д., и т.п - это очень спорная интерпретация сюжета Меч и Магии 6. Нет, прямого противоречия нету. Но и прямых указаний на то, что "все настолько плохо" - тоже нет. При этом, косвенные противоречия как раз есть: - В рамках сюжета Клинка Армагеддона и Меч и Магии 8, нет ни одного указания на то, что в Энротском Королевстве происходят проблемы. - Герои Энрота победили Титанов в Райской Долине, а также добыли кучу артефактов для Армии Энрота (Включая бластеры). - Оракул Энрота бдит. Расплату фанаты Героев не любят. Но ваша завязка - это еще одна мини-Расплата, ставящая жирный крест на многих достижениях протагонистов Меч и Магии 6. Как бы, такую завязку делать можно, но лучше - не нужно. 2) Как избегнуть проблем из пункта один: Силы энротстких отступников скорее будут собираться не в Райской Долине, а во всяких лесах-подземельях-болотах. Короче - в таких местах, где трудно развернуть регулярную армию, но зато легко скрываться. И это прекрасно согласуется с концепцией Бергфрида как "мрачного леса из сказки". Альтернативно, на континенте Энрот есть еще дикие земли на севере (где мы в Героях 2 во второй миссии Арчибальда набираем армию варваров). Там и дикие великаны будут жить, и до известных мест обитания Рыцарей-Кузинартов оттуда не далеко! 3) По персоналиям. Стигал Сник - не любит светлых, и любит темный путь, но в прямом сговоре с силами Тьмы замечен не был. Мутный человек из Авли - это про Стигала Сника. Но мутный человек не обязан быть врагом светлых сил! Стигал так вообще проблему антимагических медуз для Бракады решил. И плыть на Энрот ему незачем... Су Лунг Манху - великий темный маг, это правда. Но властью Су совсем не интересуется. Он мало годится для правителя, или даже генерала властолюбивой темной фракции. Максимум - в качестве попутчика, да и то не факт. Герой-специалист по ведьмам Лучше не мутить с образом Волшебниц из Героев 1-2. Наказание Изганием + Проклятием очень спорно выглядит (откровенной жестокости и подлости от волшебниц не ждешь... Но если уж ждать жестокость - то куда логичнее казнь за государственную измену). Лучше вспомнить о "Гильдии Ведьм". Была такая организация в Энротском Королевстве, некоторые НПЦ в Меч и Магии 6 о ней рассказывают. Эту гильдию разогнали несколько веков назад - и мы знаем, что часть ведьм мечтает о реабилитации гильдии. Тем ведьмам, которые готовы поднять восстание, самое место в Бергфриде. Големы и Титаны Скорее всего, Арчибальд про них и так осведомлен. Замок Аламос выглядит очень похоже на логово Волшебников-големостролителей. И мы знаем, что маги Аламоса - сохранили лояльность Арчибальду даже после победы Роланда. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 20 December 2025 - 13:10 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|