Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
09 Nov 2025, 20:33
(Сообщение отредактировал Dracodile - 09 Nov 2025, 22:29)
Сообщение
#41
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 686 Спасибо сказали: 1933 раза |
Опять же, кокатриксы вызывают ассоциации с василисками мифологически, но отнюдь не визуально. Сильной мифологической ассоциации более чем достаточно, чтобы в голове невольно возник вопрос "что эта тварюшка, которой самое место в Болоте, забыла в новой фракции"? И беда в том, что внятного ответа на этот вопрос нет. Ведь предложенная новая фракция - это не заповедник*, не зоопарк, не лаборатория, и даже не биоинженерная мастерская (в отличие от Фабрики, которая 100% лаборатория, и при этом еще и немного зоопарк. Собственно, поэтому черви в фабрике на своем месте. И по этой же прочие Кокатриксы с Преллионами нормально живут в Руинах. Там фракция - очень даже заповедник) Именно этим плох кокатрикс для Бергфрида: - во-первых, внятных ассоциаций с другими образами и идеями Бергфрида у кокатрикса нет. - во-вторых, кокатриксу легко придумать иной города для обитания: болото, например. В случае кокатрикса, именно это создает ощущение вторичности. При этом кокатрикс - это еще и "ручная химера" (более того, созданная тем же самым чернокнижником Агаром, который сотворил Бехолдеров). Поэтому вторичность получается вообще двойная. Не только с болотом, но и с городом ручных химер - Темницей. *тут мне могут возразить, что лесной Бергфрид можно было бы подкрутить в сторону заповедника. Да, так можно. Только эта идея создаст намного более фундаментальную параллель с Болотом, чем "василиск-кокатрикс". Ведь Болото - это именно что фракция-заповедник, где войсками командуют "повелители зверей". Если рассуждать по такой схеме, то и Причал - не универсальные пираты "на все случаи жизни": у него на первом уровне Нимфы, которые у большинства вообще не ассоциируются с пиратством! Не говоря о птерозаврах-ассидах или никсах, которые вроде бы воины, но точно не из пиратского экипажа. Ага! Причал - не является максимально-пиратским городом из всех возможных! Но это ему не мешает: 1) Кроме Причала, на пиратов претендуют: болото, замок, цитадель. У всех трех есть "проблема океанид и птеродактилей", и даже куда более сильная. - У болота: стрекозы совершенно не пиратские, виверны - такие же птеродактили, как и ассиды, а в довершение ко всему - вообще есть Чудовищные Коровы, куда более странные чем Никсы. - У замка: Монахи не сильно лучше нимф. Грифоны - ни капли не лучше ассид. А в довершение к ним есть тяжелая кавалерия - последний род войск, который можно встретить на пиратском корабле! - У цитадели: Нет своих кораблей, половина героев не способны изучить мореплавание, гигантские орлы ничем не лучше ассид, да и волки у них - не морские, а ездовые. В итоге Причал значительно лучше своих конкурентов! У него проблемных моментов сильно меньше. И более того, эти моменты дополнительно сглажены. Например, те же океаниды и ассиды являются "морскими духами". Любой нормальный пират будет дружить с морскими духами, разве нет? 2) Причал - это не только прекрасный пиратский город. Причал - это еще прекрасный "город водной стихии". С ролью "водной стихией" ситуация была еще более аховая, чем с "пиратской" ролью. В итоге, для причала есть и вторая ведущая роль, которая совсем не перекрывается иными городами. У бергфрида ситуация хуже: - На роль разбойников претендуют: Причал, Цитадель, Замок, Оплот, Крепость, (и еще, в меньшей мере, Фабрика и Темница). Выбор богаче, чем с пиратами, и обойти ошибки - проще. Не хотим разбойника с ведьмами? Ну у нас как минимум есть Цитадель и Оплот. Не хотим фейри? Крепость и цитадель нам помогут. Не хотим ни фейри, ни ведьм? Все равно остается цитадель. - У причала была вторая роль, еще более уникальная, чем "пират". Но у бергрфрида никто не выделил более уникальную роль, чем "разбойник"! И даже с ней ситуация хуже, чем была с "пиратом" у причала. Edit: В Темнице решительное большинство существ - создания, выведенные непосредственно варлоками: Мантикоры, Минотавры, Троглодиты (обитающие в питомнике), Бехолдеры - это только по лору Вы заблуждаетесь почти во всем: 1) Бехолдеры - да, все являются искусственно выведенными тварями. 2) А вот про минотавров такого сказать нельзя - оговорился, внес исправление: немалая часть минотавров планеты Энрот - это древний народ со своей культурой и историей. - Неоспоримый факт: минотавры служат героями в армиях Темницы. То есть, они сами могут быть темными властелинами! - Вывод: нельзя утверждать, что все до единого минотавры темницы - бесправный биоматериал, или неспособная с независимому существованию форма жизни. 3) Аналогично и с троглодитами. - Во-первых, троглодиты бывают героями. - Во-вторых, вольные троглодиты безо всяких чернокнижников обживают заброшенные шахты и пещеры (два из трех подземелий троглодитов в меч и магии 7 никак с чернокнижниками не связаны) - В третьих, "Питомник" - это неудачный перевод. Слово в оригинале - Warrens. Warrens - забавное слово. Оно значит сеть узких проходов, где встречается много кого-нибудь. Это может не только питомник, но и узкие переулки, и трущобы, и даже коридоры большого министерства. - Вывод: опять-таки, нельзя быть уверенным, что троглодитов разводят. Вполне возможно, что они - просто еще одна фентези раса, вроде гоблинов или гноллов. 4) Про мантикор в игре очень мало информации. Но прямое указание на их искусственное происхождение отсутствует. Короче, все гуманоиды в Темнице вполне могут оказаться "гражданами темного царства". Да многие из них живут в трущобах. Но что вы хотели от темного царства? Вот вы говорите "В Бергфриде юниты - это приспешники героя, разумные и независимые от него." Ну так и в темнице тоже самое (см выше)! И в инферно также, вспомните героев 4! И даже в некрополе близкая ситуация, если речь идет о полноценных существах, типа вампиров и личей. (да и зомби со скелетами местами бывают не безмозглыми. См Кампанию Сандро, а также Меч и Магию 7) |
|
|
|
09 Nov 2025, 21:41
Сообщение
#42
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 844 Спасибо сказали: 8066 раз |
- Как минимум часть минотавров Энрота - это древний народ со свойе культурой и историей. - Неоспоримый факт: минотавры служат героями в армиях Темницы. То есть они - сами могут быть темными властелтнами! Минотавров Джадама (и, вероятно, нигонских тоже) тоже создали. Просто это был не Агар. Цитата("Описание в ММ8") The race of Minotaurs has descended from creatures created as magically attuned guardians. 1) Беходеры - да, все являются искусственно выведенные твари. Конкретно бехолдеры/злобоглазы Энрота и Нигона - да. Насчёт остальных поспорю. |
|
|
|
09 Nov 2025, 21:41
(Сообщение отредактировал Dracodile - 09 Nov 2025, 22:22)
Сообщение
#43
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 686 Спасибо сказали: 1933 раза |
Минотавров Джадама (и, вероятно, нигонских тоже) тоже создали. Просто это был не Агар. [The race of Minotaurs has descended from creatures created as magically attuned guardians.] Но они от этого не перестают быть независимыми от своих создателей. И остаются народом со своей культурой. Конкретно бехолдеры/злобоглазы Энрота и Нигона - да. Насчёт остальных поспорю. Даже так? На планете есть иные породы злобоглазов? (Безусловно, на других мирах Древних есть свои, не связанные с Энротом, злобоглазы. Например, те, которых мы увидели в Меч и Магии 9 (плангета Аскеот, регион Чедиан) скорее всего не являются созданиями Агара или его учеников... Гипотетически, маг Робинсон мог списать проект злобоглаза прямо с другой планеты. Но это вряд ли.) |
|
|
|
09 Nov 2025, 21:54
Сообщение
#44
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 844 Спасибо сказали: 8066 раз |
Да, я про другие миры.
|
|
|
|
09 Nov 2025, 23:01
Сообщение
#45
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
Именно этим плох кокатрикс для Бергфрида: Так, ну хорошо. Видимо, это было моё личное искажение: воспринимаю кокатриксов как очень "геральдический" по внешности вид (и, видимо, не я один: в тех же Руинах это было обыграно в названии апгрейда) и таким образом связывал их прежде всего с "рыцарской" веткой города. И жилище ("Зверинец") располагается соответственно где-то в комплексе замковых строений.- во-первых, внятных ассоциаций с другими образами и идеями Бергфрида у кокатрикса нет. - во-вторых, кокатриксу легко придумать иной города для обитания: болото, например. В случае кокатрикса, именно это создает ощущение вторичности. При этом кокатрикс - это еще и "ручная химера" (более того, созданная тем же самым чернокнижником Агаром, который сотворил Бехолдеров). Поэтому вторичность получается вообще двойная. Не только с болотом, но и с городом ручных химер - Темницей. Цитата - На роль разбойников претендуют: Причал, Цитадель, Замок, Оплот, Крепость, (и еще, в меньшей мере, Фабрика и Темница). Выбор богаче, чем с пиратами, и обойти ошибки - проще. Не хотим разбойника с ведьмами? Ну у нас как минимум есть Цитадель и Оплот. Не хотим фейри? Крепость и цитадель нам помогут. Не хотим ни фейри, ни ведьм? Все равно остается цитадель. Так почему отыгрывать надо цельной фракцией? Мы вот говорим о ролях, которые должно быть удобно отыгрывать с помощью конкретной фракции (допустим даже, что с ограничением "чужих юнитов нельзя"). Где здесь условие "отыгрывать с помощью конкретной фракции с построенными Капитолием, Т7 и Граалем"? У нас есть базовый набор "Карлы + Обычные разбойники + Оборотни". Этот набор явно превосходит Крепость (1-2 уровни, ящеры смотрятся с натяжкой), Оплот (карлы "злее" и "беззаконнее" гномов на вид, егеря - эльфов), Замок (аналогично, улучшенные карлы в роли "солдат-дезертиров-мародёров" выглядят лучше, чем копейщики и мечники, егеря бьют арбалетчиков; вообще, Замок с набором юнитов вида "человек с оружием" любую роль может отыгрывать, это не бенчмарк). Причал пасует вдали от моря (названия и стилистика юнитов, кроме одной только Заклинательницы), Цитадель - конкурент со значительно меньшим эстетическим акцентом.Цитата Короче, все гуманоиды в Темнице вполне могут оказаться "гражданами темного царства". Да многие из них живут в трущобах. Но что вы хотели от темного царства? Да и бесы могут оказаться гражданами Инферно (у этих и двеллинг весьма "цивилизованный" на вид). Не говоря уж о том, что зомби - разумное и постоянное население Дейи (см. ММ7, да и в четвёрке было немало героев-мертвецов). Но ведь есть же некая разница в архетипах между жабо/рыбоподобными гуманоидами без глаз, живущими в садках, и максимально человеческого вида карлами, которые на лицо выглядят вообще неотличимо? Вот как пример карл - посмотрите на всадника на ящере из DoR-овского Грота. Совпадает ли степень цивилизации с Троглодитом?Иначе говоря, вопрос стоит так: стали бы вы считать, не учитывая ростера героев, впервые видя игру, что население Темницы (минотавры, троглодиты, медузы или гарпии) - это столь же разумные и цивилизованные обитатели подземелий, что и население, скажем, Оплота (особенно гномы-эльфы-пегасы)? Действительно ли они в равной степени выглядят подобными людям? Моей задачей было создать фракцию, состав войск которой воспринимался бы именно как разумные цивилизованные люди и окололюди средневековой эпохи (в том числе поэтому улучшенные шапки щеголяют закрытыми шлемами, а базовые оборотни носят одежду). Ни в Инферно, ни в Темнице этого не чувстуется, в Некрополе не чувствуется разумности (а ещё, например, на экране города могилы вместо домов). Цитата Вот вы говорите "В Бергфриде юниты - это приспешники героя, разумные и независимые от него." Ой, а я это выше как раз написал Ну так и в темнице тоже самое (см выше)! И в инферно также, вспомните героев 4! И даже в некпополе близкая ситуация, если речь идет о полноценных существах, типа вампиров и личей. (да и зомби со склетами местами бьывают не безмозглыми. См Кампанию Сандро, а также Меч и Магию 7) Цитата 1) Колпак и Боггарт. Боггарт - это другое мифическое существо, чем красный колпак, и лучше их не смешивать. Во-первых, апгрейд никакой шапки не носит:С лусше поступить так: "красный колпак"-Redcap называется еще Bloody Cap и даже Bloody Redcap. Редкий случай, когда название для апгрейда есть сразу в фолклоре! ![]() Это один из немногих юнитов, к которым есть почти готовый концепт, разве что уместо отрастить даунгрейду чёрную бороду. И да, именно такой вид даун- и апгрейда - красная линия концепции, на которой буду стоять до последнего. В противном случае у нас вообще почти пропадает "рыцарский" элемент. Кузинарты изначально не предполагались как единственные ответственные за его отыгрыш, речь шла именно о такой связке. Во-вторых, в абстрактном фэнтези контраст между колпаками и боггартами так-то куда меньше, чем между гоблинами и хобгоблинами. Никому не помешало ) Можно вместо боггартов (которые замараны ГПшным бугименом) рассмотреть другие варианты подобных созданий из фольклора (всевозможные корреды, багбиры, ниссе... да хоть обычные карлы/gnomes) Цитата 2) Егеря/Разбойники - хороршие ребята. Только вот неблокируемость на массовом стрелке как-то слишком уж жестко выглядит. Может быть, лучше просто стрельбу в полсилы из блокировки, а разбойникам - повышенную живучесть? Разумно, согласен. Но надо тестировать, может и пойдёт.Цитата 3) Кокатриксы - неудачный выбор для фракции. Создает излишние ассоциации с темницей или болотом. На 3й уровень лучше кого-то другого... Может быть, лучше сместить разбойников на 3й, а на 2й поставить Баргеста? Разбойники на третьем будут слишком уж вторичны по отношению к эльфам, которыми, напомню, вдохновлены. Гримы и баргесты были в исходном концепте, но как-то они и с волками сильно сливаются, и с адскими гончими, причём даже если поставить на разные уровни.В общем, надо думать. Насколько хороши в качестве альтернативы мозгососы из ММ6 или гигантские нетопыри? Последние только недавно пришли в голову, но кажутся интересным вариантом. Цитата 4) Оборотни и Гароу. Слово Garou - это либо "оборотень" на французском, либо новодел из World of Darkness. Поэтому слово для апгрейда никуда не годится. Куда лучше будет взять название "Wolfman/Werewolf" из Меч и Магии 6 Сознательная отсылка к WoD (а там оборотни-гару - машина смерти по отношению к другим сверхам). Но вообще оно даже не столько от французского названия, сколько конкретно от луизианских лугару (особо мистичных, злобных и крупных оборотней). Всё лучше, чем волколаки.Вообще здесь отсылка идёт скорее к горячо любимой серии Досье Дрездена Цитата 5) Ведьмы. В текущем варианте, их способности слишком похожи на спосбности Sea Witch из Причала (Sea Witch - официальное название Жриц Моря на английском). Надо придумать что-то по-интерснее. Ну, колдовство забывчивости и удешевление сохранить хочется. С Замедлением проблему вижу, хорошего решения не придумалось. Ведьмы должны быть особо мерзопакостной охраной, блокирующей инициативу армии и способность перемещаться (так, чтобы до них не доходила пехота -> они могли её беспрепятственно расстреливать, не попадая под выстрелы атакующего из-за Забывчивости)Интересный вариант, синергичный с геймплеем города (об этом позже): после смерти ведьмы на все отряды врага по соседству (даунгрейд)/в радиусе двух клеток (апгрейд) накладывается Замедление. Это и логически нетрудно обосновать (варево из котла разлетелось, ну или посмертные проклятия), и тактически то что надо (единички ведьм - страшная вещь). Цитата 6) Фроморы - на 6м уровне слишком много параллелей с циклопами. Фроморов следует либо убрать из фракции, либор ставить на 7й, либо очень сильно переделать. Да, согласен, разумно поменять местами обратно. При этом Фоморы как минимум лишатся стеноломности и тумана, а взамен можно дать им всяких способностей, связанных с регенерацией/самоисцелением, раз уж мы играем с тролльими образами. Как вариант - все дебаффы на них исцеляются каждый раунд.7) Зеленые Рыцари и Каратели-Кузинарты. Мне кажется, как-то несправедливо сдвигать кузинарта на 7й уровень... За рыцаря смерти будет обидно... Имхо, 6й уровеб был идеален. Во-первых параллель с двоечным паладином на 6м уровне прекрасно сохраняется - ведь циклопа тоже опустили на уровень вниз! Во-вторых, Зеленый рыцарь за счет способностей, телепортации и бронрованости будет редким существом для 6-го уровня: высоко-живучим летуном. Кстати, почему Фроморы? Грязь - ок, хороший аргумент. Хотя всё равно это из тех вопросов, которые, если бы я разрабатывал город, решались бы в самом-самом конце, уже имея на руках графику. |
|
|
|
09 Nov 2025, 23:30
(Сообщение отредактировал Dracodile - 10 Nov 2025, 00:38)
Сообщение
#46
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 686 Спасибо сказали: 1933 раза |
Еще по поводу темницы.
1) Если говорить о сюжете - то у них внутри пермаментная резня на зависть ДнД-шным Дроу. Соответсвующих сообщений много в кампаниях Мутаре и Тарнума. Снаружи нигонская армия выглядит почти механическим Легионом Мрака, но изнутри их полчища куда больше напоминают разбойничью вольницу. 2) Опять таки, согласно официальномув сюжету, существа темницы - это именно население, а не безвольные био-инструменты. И прорваться к власти может любой. В случае с Тарнумом, власть в его нигонском отряде пытались отжать и медузы, и даже бехолдеры. Самое смешное, что и у тех, и у других почти получилось... Но медузам помешали бехолдеры, а потом Тарнум сдал зажравшихся бехолдеров уцелевшим медузам. Медузы радостно отомстили. В общем, в Нигонском коллективе кому угодно разрешается захватить верховную власть. Кто сильнее, хитрее и коварнее, тот и молодец. Любой житель Нигона может взлетеь ввысь по нигонской социальной лестнице. Другое дело, что на этой социальной лестнице легко свернуть шею... 3) Набор героев (5 троглодитов, 5 минотавров, 6 людей, 1 человеко-дракон) полностью подтверждает вышеуказанное. 4) Наземную часть Нигона нам показали в Меч и Магии 7. Город Дамокл - отнюдь не маленький. Поэтому, разграничение Бергфрида с Темницей - это тоже риск проблем. Пока что этот вопрос не стоит настолько остро... Но все-таки этот вопрос стоит. Роль "архетипичного темного властелина" пока сносно отыгрывается темницей. И на данный момент не ясно, что именно бергфрид к этой роли добавляет, кроме "если вам надоела темница - то вот второй город для той же роли". |
|
|
|
10 Nov 2025, 00:27
(Сообщение отредактировал Dracodile - 10 Nov 2025, 14:31)
Сообщение
#47
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 686 Спасибо сказали: 1933 раза |
Моей задачей было создать фракцию, состав войск которой воспринимался бы именно как разумные цивилизованные люди и окололюди средневековой эпохи (в том числе поэтому улучшенные шапки щеголяют закрытыми шлемами, а базовые оборотни носят одежду). С темницей аналогично: - Медузы носят майки и кольчуги, и стреляют из луков. - Минотавры носят нижнее белье и доспехи. А по способности минотавр - самый настоящий бесстрашный рыцарь, не то, что всякие там склонные к печали крестноносцы! - И даже гарпии одеваются как амазонки на пегасах. (апгрейд, среди прочего, идет по линии лифчик -> бронелифчик). В неразумности без героев можно заподозрить лишь троглодитов - но это мгновенно корректируется, когда открываешь список героев, и видишь что троглодитов там аж 5 штук! Но мы сейчас говорим не столько о лоре и мире, сколько об ассоциативных рядах и возможностях отыгрыша. Темница из-за состава героев с куда большей лёгкостью будет воспринята как "союз подземных монстров и магов-исследователей" или "чародеи с выведенными искусственно слугами а-ля доктор Моро", чем как полноценная людская/окололюдская государственность. Ну, на вкус и цвет... В моем случае, те самые медузы-лучники и минотавры-латники сразу нарисовали около-людскую государственность по аналогии с оплотом. А тщательно подобранный набор героев завершил эффект, окончательно уравняв минотавров с людьми, и заодно возвысив троглодитов. Цитата ![]() Это один из немногих юнитов, к которым есть почти готовый концепт, разве что уместо отрастить даунгрейду чёрную бороду. И да, именно такой вид даун- и апгрейда - красная линия концепции, на которой буду стоять до последнего. В противном случае у нас вообще почти пропадает "рыцарский" элемент. - Во-первых, любые фейри и карлики - не идеальная заявка на рыцарский элемент. - Во-вторых, рыцарский элемент можно передать через доспехи и вооружение, оставив колпак на голове. - Плюс, Красный Колпак по имени Робин Редкап был спутником шотландского феодала Ульяма II де Соулса (сэр Вальтер Скотт "Minstrelsy of the Scottish Border"). Так что Колпаки не чужды феодалам. Иной вариант фейри/карлика не обязателен! Цитата В абстрактном фэнтези контраст между колпаками и боггартами так-то куда меньше, чем между гоблинами и хобгоблинами. Никому не помешало ) На самом деле, это неудачное решение со стороны НВК. Дейские гоблины, или гоблинские рыцари из 4й части - вылитые хобгоблины из абстрактного фентези. И я не думаю, что неудачное решение надо повторять... Цитата Гримы и баргесты были в исходном концепте, но как-то они и с волками сильно сливаются, и с адскими гончими, причём даже если поставить на разные уровни. Ну гримов с баргестами можно сделать промежуточными по силе в сравнении с волками и церберами. И добавить призрачности. И сделать летунами. Тогда прямой копией имеющихся юнитов они не будут. А к образу фракции много добавят: - Темный волшебный пес - для злого мага самое оно. - Возможность спустить собак на неугодных - прекрасная деталь для Темного Властелина, или Рыцаря-Разбойника. - Наконец, мифический Грим/Баргест предвещал смерть. Для лиходеев-душегубов, символ гибели - это прекрасное дополнение к образу. С другой стороны, нетопырь, если его вписать в троечную расстановку войск, тоже может быть неплох... Цитата Сознательная отсылка к WoD (а там оборотни-гару - машина смерти по отношению к другим сверхам). Но вообще оно даже не столько от французского названия, сколько конкретно от луизианских лугару (особо мистичных, злобных и крупных оборотней). Всё лучше, чем волколаки. Лугару - это можно, но просто гару выглядит несолидно. Слишком новодел. А что касается машины смерти - то это надо делать через геймплей. При том, вариант "не делать машину смерти" не обсуждается. Ведь это существо должно стать соперником для вампира-лорда - одного из лучших существ не прорсто в тройке, а вообще во всей серии! Цитата Ну, колдовство забывчивости и удешевление сохранить хочется. С Замедлением проблему вижу, хорошего решения не придумалось. А вариант сделать ведьму стрелком с упором на живучесть не рассматривался? ~50 хп, но относительно слабый урон. Можно еще дать какую-нибудь способность перекачивать жизнь для воскрещения (ограниченный вампиризм?) Или способность разбойника дать. Или разрешить врагов клонировать (была такая штука в воге). Цитата При этом Фоморы как минимум лишатся стеноломности и тумана, а взамен можно дать им всяких способностей, связанных с регенерацией/самоисцелением, раз уж мы играем с тролльими образами. Как вариант - все дебаффы на них исцеляются каждый раунд. Вот слом стен у Фоморов был прекрасной идеей. Это - очень ценная абилка, позволяет брать города армией пехоты. А заодно создает параллель как с осадными троллями от Саурона, так и с "рыцарской армией". И плюс - великолепная синергия с пехотными мясорубками-оборотнями. |
|
|
|
10 Nov 2025, 09:26
Сообщение
#48
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
По Темнице - окей, буду думать. Но вроде с гримами (да даже и с мышками) уже должны хорошо просматриваться и "аристократическая" тема, и "разбойничья", что дистанцирует. Если ещё сильнее увести акцент с леса на горы, должно сработать и против ассоциаций с Крепостью, и против ассоциаций с Темницей.
Цитата - Во-первых, любые фейри и карлики - не идеальная заявка на рыцарский элемент. Ну это же миньоны-легионеры, да и говорил я тут в первую очередь про апгрейд. Отсюда и необходимость сохранения такого шлема.Цитата На самом деле, это неудачное решение со стороны НВК. Дейские гоблины, или гоблинские рыцари из 4й части - вылитые хобгоблины из абстрактного фетези. И я не думаю, что неудачное решение надо повторячть... Максимально плюсую. Апгрейд шапок имеет именно такой вид (с обязательным шлемом), чтобы как раз закрыть эту "хобгоблинскую" нишу - с максимально прямой опорой на гоблинов-рыцарей.Вариант: Redcap -> Redcap Reaver. По-русски назовём Карлами и Цитата Ну гримов с баргестами можно сделать промежуточными по силе в сранении с волками и церберами. И добавить призрачности. И сделать летунами. Тогда прямой копией имеющихся юнитов они не будут. Максимально согласен, но позволю себе процитировать Вас же:Цитата Рискует породить бестолковый спор "чья злая собака злее". То есть да, третий уровень у гримов безальтернативно, но их надо сильно дистанцировать от адских собак по геймплейной роли и характеристикам. Как вариант, сделать так:
Цитата Лугару - это можно, но просто гару выглядит несолидно. Слишком новодел. А что касется машины смерти - то это надо делать через геймплей. При том, вариант "не делать машину смерти" не обсуждается. Ведь это существо должно стать соперником для вампира-лорда - одного из лучших существ не прорсто в тройке, а вообще во всей серии! Про геймплей уже писал в самом начале (оборотень может войти в перманентное бешенство до конца боя, улучшенный при этом ещё и имеет безответный удар; при этом город в целом хитовый, то есть в этом состоянии у них будет повышенная смертность, но не до критических значений. Единственный минус - не обыграна неуязвимость никак, но это не так страшно. Один из героев кампании - знакомый по четвёрке Рэб - даёт оборотням также способность ослабленного вампиризма с возможностью пополнения стека сверх потолка. А это уже обыгрыш ликантропии. Цитата А вариант сделать ведьму стрелком с упором на живучесть не рассматривался? ~50 хп, но относительно слабый урон. Можно еще дать какую-нибудь способность перкачивать жизнь для воскрещения (ограниченный вампиризм?) Или способность разбойника дать. Или разрешить врагов клонировать (была такая штука в воге). Всё же стоит прояснить подробнее про геймплей Бергфрида.Армия города сфокусирована на контроле тактического поля и игре на своей его половине. Основной навык фракции - тактика, и её успех в бою должен в большой степени зависеть от грамотной расстановки существ. В частности, отсюда берутся способности 1-2 уровней (оптимальный способ разделить Шапок так, чтобы каждая "прикрышка" нанесла двойной контрудар - задача со звёздочкой) и гримов. Рыцари "связывают" вражеские стеки там, где это выгодно игроку, а Фоморы позволяют скорректировать расстановку препятствий. Ведьмы нужны такой фракции для двух вещей: "выключить" и заманить на свою половину поля вражеских стрелков (для этого колдуем Забывчивость) и ослабить врагов в гуще боя (причём ослабить через снижение инициативы, чтобы добить основными юнитами. Потому урон предполагается довольно слабым. По итогу получается нечто вроде султана-ифрита: не критически сильный, но очень неприятный юнит, бить которого - сплошное неудовольствие. Цитата Вот слом стен у Фоморов был прекрасной идеей. Это - очень ценная абилка, позволяет брать города армией пехоты. А заодно создает параллель как с осадными троллями от Саурона, так и с "рыцарской армией". И плюс - великолепная синергия с пехотными мясорубками-оборотнями. Да мне он нравится, просто давайте сначала дождёмся мамонтов |
|
|
|
10 Nov 2025, 11:59
(Сообщение отредактировал Dracodile - 10 Nov 2025, 14:35)
Сообщение
#49
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 686 Спасибо сказали: 1933 раза |
По редкапам и хобгоблинам:
Во-первых, redcap-ов не стоит смешивать с gnomes. Во-вторых, кровожадные коротышки, даже с закрытыми шлемами, не смогут в должной мере раскрыть образ фентезийного хобгоблина-солдата. Хобгоблин в ДнД от гоблина отличается следующим образом: - хобгоблины по физическим пропорциям +- соответсвуют людям, оркам и эльфам. Они - не карлики. - ДнДшный хобгоблин близок к образу "Урук-Хаев" из фильма Питера Джексона. Хобгоблинская культура - это, так сказать, "не-дикий милитаризм"; "орочье воинство, орагнизованное по цивилизованному образцу". Суть в том, что ДнД-шный хобгоблин - это нечто более замысловатое, чем гоблин+. К сожалению в Героях этот аспект имени "хобгоблин" утерян. Но при этом - соответствующие образы есть, просто без надлежащего названия. Примеры: - те самые гоблины из Меч и Магии 7. - гоблины-рыцари из Героев 4, с их Урук-Хаевскими замашками. Возвращаясь к Redcap: 100% попадания в образ "солдат" или "хобгоблинов" от них не добиться. Но можно попрбовать схитрить: например, придать апгрейду черты Ландскнехта. Ландскнехт - это комплиментарный образ как для кровожадных бандитов, так и для строевой армии. И пестрая красная шляпа (как развитие колпака) в такой образ тоже впишется. По баргестам. Я бы не мудрил с длинными абилками. Просто полет + нечто. Например, на 50%/75% сниженный урон от контратак. По оборотням. Отряд под бешенстовм удар вообще не держит. В итоге, ваш лупгару - это одноразовый камикадзе. Влетает во вражескую армию, больно бьет, а затем - столь же быстро сдувается под ударами вражеских существ. Способность красивая, но все-таки выходит куда менее внушительное существо, чем вампир-лорд. По спосбности для ведьм (хотя можно и другим такое дать) Эффект при атаке: атакованное существо обязано ждать при следующей удобной возможности. - если существо не походило - оно отправляется в режим ожидания. - если существо походило - будет ждать в следующем раунде. - если существо походило и завейтилось - то нормально походит с вейта в этом раунде, но заодно будет обязано ждать и в следующем раунде. Такая способность - довольно действенная контрмера для всяких скоростных тварей. |
|
|
|
10 Nov 2025, 17:26
Сообщение
#50
|
|
![]() Newbie Сообщений: 4 Спасибо сказали: 0 раз |
Inquisitor, хочу что бы твоя изначальная задумка нашла воплощение в игре, а не только на страницах форума.
Желаю удачи тебе с этим! . . . Полистав оставленные тебе в этой теме сообщения со всякими советами, соседние топики подобного рода, да и вообще почитав что здесь к чему, прихожу к некоторому выводу... Автор, тебе явно заворачивают ласты в обратную сторону. Ты идёшь на поводу и меняешь свою изначальную концепцию, как бы она ни была хороша/плоха, а им опять не нравится. Это пагубно скажется на итоговом результате и на твоём желании вообще что-либо реализовывать. Почему ты отказался от концепции с пауками - мне не понятно. Кому-то что-то не нравится в них? - это их проблема, а не твоя. Но, тем не менее, ты даёшь чужому мнению явно разлагать свою концепцию. Зачем ты допускаешь это? - мне так же не понятно. Я бы хотел тебе пожелать найти возможность реализовать СВОЙ замок таким, каким его видишь ТЫ, а не таким каким тебе "разрешат" его сделать некие "подсказчики" и "советники". Пускай он даже будет полностью из заплаток на первых парах, но всё же это уже будет некое представление общей концепции, которую можно будет "поиграть", а это, поверь мне, наиболее важный момент в создании любого подобного контента. Ещё раз удачи! |
|
|
|
10 Nov 2025, 18:52
Сообщение
#51
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 676 Спасибо сказали: 16200 раз |
Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься! -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
10 Nov 2025, 21:05
(Сообщение отредактировал Inquisitor - 10 Nov 2025, 21:08)
Сообщение
#52
|
|
![]() Immortal Сообщений: 457 Спасибо сказали: 713 раза |
Inquisitor, хочу что бы твоя изначальная задумка нашла воплощение в игре, а не только на страницах форума. Увы, я не разработчик. Не обладаю навыками ни в программировании, ни в графическом дизайне. Среди моих умений - сносные тексты в разной стилистике и левел-дизайн на картах (хотя освоить картостроение полноценно ещё только предстоит)... Ну и генерация идей, собственно. Шансы на реализацию подобного проекта, особенно без помощи со стороны, крайне низки (и видя качество имеющихся проектов помимо HotA и DoR... Лучше не иметь никакой реализации, чем иметь криво нарисованный город, скажем, на прекрасной платформе VCMI).Желаю удачи тебе с этим! Цитата Полистав оставленные тебе в этой теме сообщения со всякими советами, соседние топики подобного рода... Видите, ли в чём дело.Творческая задача, которую я ставил себе, когда начал заниматься продумыванием фракции - не только придумывание хорошей концепции нового города, но и создание с нуля такой идеи, которая без оговорок прошла бы "ролевое сито" и заняла бы некую важную нишу в пространстве архетипов, при этом сохранив некоторые мои личные ограничения (никаких иных миров, опора на классическое фэнтези с минимальным количеством дичи из экзотических мифологий и так далее). Это не только творческое самовыражение, но и творческий челлендж - и сложно сказать, что из этого первично. Но в таких вопросах важнейший кирпичик, на котором строится восприятие фракции - это ассоциативные ряды, из которых состоит её концепция. Игрок не будет воспринимать всерьёз фракцию, которая не вызывает интуитивного понимания, какие сюжеты за неё можно сыграть*. И проблема в том, что мои или Ваши личные ассоциации не обязательно будут совпадать с ассоциациями публики, тех, кто вообще-то и является ЦА. Поэтому крайне важен сбор общественного мнения и даже возможные корректировки, компромиссы с общественным. Пока проект не привлекает должного внимания, поэтому я прорабатываю концепт в ходе мозгового штурма только с теми немногими, кому это сейчас интересно. Будет больше мнений - буду опираться на статистику, отдельные хорошие аргументы от комментаторов и конечно собственное видение. Просто последнее не является для меня абсолютной истиной в последней инстанции: цель - создать фракцию, которую игроки в массе примут как органичную. Это первое. Второе. Помимо сбора мнений по вопросам, над которыми я размышляю всерьёз, публикация здесь несёт и экспериментальные цели: понять, будут ли публике заметны те или иные проблемы, которые я вижу сам. Если да - повод задуматься, как их обойти, если нет - и ладно. Пример - недавняя смена уровней фоморов и рыцарей: мне было действительно интересно, заметят ли критики параллели между фомором и циклопом + рыцарем и дьяволом при новой расстановке. Такие вещи иначе не проверить, а проверить хочется и даже необходимо. Ну и третье. Как бы я ни был внимателен к критике, центральные вещи в моём концепте на протяжении этого времени не менялись и не изменятся в дальнейшем. Вы можете заметить, что сохранились в неизменном виде и ведьмы с котлами, и луки у разбойников (на которых я настаивал и буду настаивать), и юниты первого уровня. Способности - чисто геймплейная вещь, их можно и нужно обсуждать, но все действительно важные для города элементы (юниты, кроме фоморов и третьего уровня; классы героев; наиболее значимые спецстроения) были и будут сохранены. *Если этого недостаточно - не буду лично я. Просто новые юниты в вакууме для меня имеют нулевую ценность, если я не могу придумать с ними адекватных сцен или сюжетов. Цитата Почему ты отказался от концепции с пауками - мне не понятно. Ответ прост: потому что арахнофобов - 5-10% населения земли. То есть примерно каждый пятнадцатый, при значительно большей концентрации в развитом мире (WEIRD-выборка - стандартное смещение при проведении опросов). Это самая распространённая зоофобия и одна из самых распространённых фобий вообще. Я не хочу, чтобы мой концепт оказался закрыт для такой массы игроков. Это причина №1.Причина №2 состоит в том, что чем дальше, тем больше мне хочется придать фракции высокогорные мотивы, отдалить её от леса в пользу горных вершин. Несмотря на то, что самая известная "именная" паучиха в фэнтези обитала как раз на Кирит-Унголе, всё же в такой ландшафт они вписываются не очень хорошо. При этом что волкоподобные гримы, что нетопыри, что те же куролиски смотрятся в таких обстоятельствах гораздо более адекватно. По редкапам и хобгоблинам: А почему вдруг они будут коротышками? Точно выше гномов и гоблинов, вполне вероятно ростом с условных троглодитов (aka чуть ниже людей).Во-первых, redcap-ов не стоит смешивать с gnomes. Во-вторых, кровожадные коротышки, даже с закрытыми шлемами, не смогут в должной мере раскрыть образ фентезийного хобгоблина-солдата. Короче, на вкус и цвет. Это из тех вещей, которые надо смотреть в реализации. В этом решении я однозначно уверен. Цитата По баргестам. Я бы не мудрил с длинными абилками. Просто полет + нечто. Например, на 50%/75% сниженный урон от контратак. Да можно и просто ауру снижения морали и удачи. Сам формат ауры кажется необходимым хоть кому-то во фракции. Хотя идея с контратаками ок, призрак есть призрак.Цитата По оборотням. Отряд под бешенстовм удар вообще не держит. В итоге, ваш лупгару - это одноразовый камикадзе. Влетает во вражескую армию, больно бьет, а затем - столь же быстро сдувается под ударами вражеских существ. Способность красивая, но все-таки выходит куда менее внушительное существо, чем вампир-лорд. Альтернативы? Вариант ToW мне кажется очень скучным, нужно что-то другое. Скорее всего ярость как таковая останется, но её можно дополнить другими хорошими способностями - жду предложений)Цитата По спосбности для ведьм (хотя можно и другим такое дать) Чем вам так не нравится аура замедления при смерти? Эффект при атаке: атакованное существо обязано ждать при следующей удобной возможности. - если существо не походило - оно отправляется в режим ожидания. - если существо походило - будет ждать в следующем раунде. - если существо походило и завейтилось - то нормально походит с вейта в этом раунде, но заодно будет обязано ждать и в следующем раунде. Такая способность - довольно действенная контрмера для всяких скоростных тварей. Цитата Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься! Заходил я тут недавно на его сайт. Хотелось мыть глаза с мылом (идиотская критика не по делу, вообще не опирающаяся хоть на какие-то аргументы... ещё и эти мерзопакостные комиксы - если Вы видели, объяснять не надо).
|
|
|
|
10 Nov 2025, 21:37
Сообщение
#53
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 676 Спасибо сказали: 16200 раз |
Цитата Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься! Заходил я тут недавно на его сайт. Хотелось мыть глаза с мылом (идиотская критика не по делу, вообще не опирающаяся хоть на какие-то аргументы... ещё и эти мерзопакостные комиксы - если Вы видели, объяснять не надо).Просто очень похоже оформлено. Впрочем, не только оформление. -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
11 Nov 2025, 06:45
(Сообщение отредактировал Gong Zigoton - 11 Nov 2025, 06:46)
Сообщение
#54
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 716 Спасибо сказали: 497 раз |
Цитата Почему ты отказался от концепции с пауками - мне не понятно. Ответ прост: потому что арахнофобов - 5-10% населения земли. То есть примерно каждый пятнадцатый, при значительно большей концентрации в развитом мире (WEIRD-выборка - стандартное смещение при проведении опросов). Это самая распространённая зоофобия и одна из самых распространённых фобий вообще. Я не хочу, чтобы мой концепт оказался закрыт для такой массы игроков. Это причина №1.Причина №2 состоит в том, что чем дальше, тем больше мне хочется придать фракции высокогорные мотивы, отдалить её от леса в пользу горных вершин. Несмотря на то, что самая известная "именная" паучиха в фэнтези обитала как раз на Кирит-Унголе, всё же в такой ландшафт они вписываются не очень хорошо. При этом что волкоподобные гримы, что нетопыри, что те же куролиски смотрятся в таких обстоятельствах гораздо более адекватно. О как, я лично одобряю. Хотя по Сильмариллиону, кажется, мать Шелоб жила вообще где угодно, это Шелоб заныкалась в горах, после того, как их род истребили (и правильно!). Цитата Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься! Заходил я тут недавно на его сайт. Хотелось мыть глаза с мылом (идиотская критика не по делу, вообще не опирающаяся хоть на какие-то аргументы... ещё и эти мерзопакостные комиксы - если Вы видели, объяснять не надо).Хорошо, что я не видел и не знаю, кто это P.S: Увидел, но чисто по оформлению... Разные кегли - хорошо, просто бы поднять их размер в среднем. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
13 Nov 2025, 01:32
(Сообщение отредактировал DOC'a - 13 Nov 2025, 01:36)
Сообщение
#55
|
|
|
Demigod Сообщений: 204 Спасибо сказали: 342 раза |
Раз уж тема чёто помелькала и просили какую-то критику - запало в голову пару слов выразить об то, что заставляет очень неудобно ощущать данный разбойниче-сказочно-злой город, не сваливаясь в простыню.
Прямо из названия: 1. Разбойничий = именно нейтральный ≠ злой, что уже более чем отыграно и ролями, и кампаниями ещё на заре героев 3. 2. Сказочный и герои 3 - это концептуально немного антагонистические понятия. 3. Города злого алайнмента в героях 3 обладают рядом объединяющих их концептуальных параметров, без которых город прям вываливается из их ряда (поэтому эффект от подачи этого как "элемента отличия" совершенно обратный от положительного). 1 пункт ещё больше усиливает и это ощущение. А ещё умножает это ощущение нарочитая разношёрстность (те же грабли, что и в Гильдии от Puck), заход на территорию других городов во всех сферах, начиная с ролевой основы (так, что очень мало своего остаётся при отсечении повторов), монокультурность, и т.п., ну про многое уже упоминали. Уходя от одних повторов приходим к другим. Перевозим фракцию подальше в горы от Оплота и Болота и вообще непонятно чем от Стронгхольда она отличается, тем более фоморы-которые-ну-совсем-не-циклопы. Меняем Куролисков-которые-точно-не-Василиски, приходим к Гримам-ну-вот-ни-разу-не-Одержимым-Гончим-и-Волкам. Фракции какое-то отличие фундаментальное нужно, обосновывающее существование фракции, но путь этого решения выглядит очень странным: вот хотим злую фракцию, насобирали каких-то образов худо-бедно не вошедших никуда, законопатили какими-то аналогами/противопоставлениями, в итоге в поиске отличий от Цитадели и Темницы пришли к удивительному (на самом деле) эффекту, что город можно назвать и рескином Цитадели, и рескином Темницы одновременно, ещё и Болото тоже где-то проглядывает, даже блин из нейтралов аналог стреляющих Воров подвезли, но их самих в город не вплели. А вот отличительными градообразующими особенностями так и не завелись. Соответственно, нет идейной фишки у города - про какое-то выражение в геймплее говорить вообще не приходится. Есть отдельные идеи типа зеркалочки ликантропов и вампиров, что-то там про замедло, отдельно взятые юниты со способностями смотрятся вполне вменяемо, но вместе ничего не образуют. Вариантов решения фундаментально два. Либо перестаём заявлять, что этой фракции место в героях 3 и, например, следуя за сказочностью, пытаемся найти место в каком-то H3SW или упоминавшемся ещё при Доценте гипотетическом своём проекте HotACrew "Герои-без-АП", где, как я понимаю, как раз таки классические города нужно заменять какими-то аналогами и минусы обращаются в очень даже плюсы, да ещё и перестают давить обязательные концептуальные рамки Героев 3, и пока их нету как раз простор для их фантазии. Либо признаём, что как-то слабо заданные условия достаточны для того чтобы нарисовать равноценную другим фракцию в Героях 3, и расширяем их другими концептами - может как-то пытаться объединить с другими городами типа Собора или пр. Ну и раз уж по теме, чёб крипоты более высокого уровня какой-то не завезти что ли типа юнитов-идолов, т.е. тупа телепортирующиеся недвигающиеся статуи которые тупа дезинтегрируют врагов. Раз - и исчезли - и не воскресишь. Крч Магнитошахтинск. А на теме браконьеров можно было б и драконоборцов мм8 обыграть. И даже в эту сторону термин кузинартов притянуть (он таки интересный). -------------------- |
|
|
|
14 Nov 2025, 11:32
Сообщение
#56
|
|
![]() Newbie Сообщений: 4 Спасибо сказали: 0 раз |
Просто очень похоже оформлено. Впрочем, не только оформление. Нет. Я хз кто это.Конкретно меня можно нагуглить где-угодно. Я успел отметиться на множестве форумов по моддингу WC3. |
|
|
|
14 Nov 2025, 13:47
Сообщение
#57
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 676 Спасибо сказали: 16200 раз |
Да мне всё равно, серый или не серый, пока посты свои никто не трёт и не удаляет - уже хорошо))
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
14 Nov 2025, 14:38
Сообщение
#58
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 118 Спасибо сказали: 41744 раза |
Но при этом - соответствующие образы есть, просто без надлежащего названия. Примеры: - те самые гоблины из Меч и Магии 7. С ним, многие гоблины в ММ7 называются хобгоблинами. Нет такого четкого разделения, как в ДнД, но "хобгоблин" употребляется и в контексте примерно такого гоблина. |
|
|
|
14 Nov 2025, 18:23
(Сообщение отредактировал Dracodile - 14 Nov 2025, 20:07)
Сообщение
#59
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 686 Спасибо сказали: 1933 раза |
Но при этом - соответствующие образы есть, просто без надлежащего названия. Примеры: - те самые гоблины из Меч и Магии 7. С ним, многие гоблины в ММ7 называются хобгоблинами. Нет такого четкого разделения, как в ДнД, но "хобгоблин" употребляется и в контексте примерно такого гоблина. Хобгоблин в Меч и Магии 7 - это все равно не название образа. Если и выделяют особый термин для образа "рослого милитаристического гоблина" - то говорят о "Дейском гоблине", а не о "Хобгоблине" В контексте Энрота можно найти как "Мелких дикиоватых гоблинов" так и "Рослых организованных гоблинов": - гоблины-существа из Цитадели Героев 3 - это эталон "мелких диковатых" - гоблины Меч и Магии 7 - это эталон "Рослых организованных" - А гоблины Гроев 1-2 и Меч и Магии 6 - это разыне промежуточные звения между эталонами. Но все эти образы называются словом "гоблин"! А слово "Хобгоблин", если и встречается, то означает "почти как гоблин, но чуть посильнее". Специального слова для "Рослых организованных гоблинов" в официальных ресурсах вообще нет. А в фандоме, когда люди хотят сослаться на образ "Рослых организованных гоблинов из Меч и Магии 7", принято говорить о "Дейских" или "Дейянских" гоблинах. |
|
|
|
14 Nov 2025, 18:36
Сообщение
#60
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 844 Спасибо сказали: 8066 раз |
Если и выделяют особый термин для образа "рослого милитаристического гоблина" - то говорят о "Дейском гоблине", а не о "Хобгоблине" Термин "дейский гоблин" - полностью фанатский. Гоблины ММ7 встречаются как в Дейе, так и в Хармондейле (и так-то были одной из 4 основных рас, прилетевших на ВАРНе MCM-IV). В ММ8 вообще употребляется термин "goblins of Erathia". |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 20 December 2025 - 14:45 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|