IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V  « < 8 9 10 11 12 >  
Reply to this topicStart new topic
> Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Wic
сообщение 07 Feb 2026, 17:51 (Сообщение отредактировал Wic - 07 Feb 2026, 17:54)
Сообщение #181

Immortal
Сообщений: 2 245
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 07 Feb 2026, 17:36) *
Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 17:16) *
За указанный в п.2 срок (7 дней) игрок успеет построить 1 раз ГМ4 и 6 раз ГМ5, то есть выгребет почти весь 5-й этаж (там всего 8 заклов).

Только забрать можно всего один закл после перестройки. Потом слот не будет доступен для исследований.
Так работает современная хотовская перестройка. А я в заглавном посте предложил поменять ее механизм - при перестройке добавлять новый закл в гильдию, старые не заменять.

Цитата(Mantiss @ 07 Feb 2026, 13:36) *
Цитата(Wic @ 06 Feb 2026, 20:24) *
Это чуть снижает остроту проблемы, но не решает ее - ТП слишком хорош. Он и для 5лвл то хорош, но там хотя бы есть конкуренция, а на 4лвл он имба, поэтому ход(и исход) игры критично зависит от сроков отстройки ТП - при его появлении скорость съедания карты увеличивается минимум в 2 раза (а то и больше).

При такой постановке вопроса ТП просто должен быть забанен. Независимо от уровня. А если учесть, что конкуренцию ему составляют лишь два заклинания, то и они тоже. Ребалансом, перетаскиванием по уровням, школам и т.д. это не решается.
В описанном выше варианте ТП банить не придется.


Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 14:53) *
"Легко править" в вашем представлении = для исправления карты нужно знать, как карту проходить, и нужно знать, как работать с новой системой событий.
Вы понимаете, что в таких условиях на исправление карт придется выделять отдельную команду картостроителей и бета-тестеров?

А если просто добавить новые походные заклы, и не менять уровни старым - то там не нужны не картостроительный скилл, ни тестирование. Просто открываем карту, включаем список заклинаний, запрещаем все новые заклы. Победа!

Одно намного, намного проще, чем другое!

Поэтому спешить с перестановкой уровней рано. Отрицательный эффект от нее огромный, и надо сначала хотя бы попытаться справиться без столь радикальных мер.
По той же логике баланс Хоты менять совсем нельзя. Вдруг на какой-то карте автор имел ввиду конкретную игромеханическую особенность?

А уж новые заклы контроля вообще харам. Например, если введут проваливание сквозь землю, то заруинится масса фиксовых карт, предполагающих труднодоступность подземелья.

Но, судя по высказываниям отдельных членов команды, они рассматривают возможности введения новых заклов контроля. Значит, как минимум кампании Хоты и фиксы из дефолтной поставки они будут проверять и править.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 07 Feb 2026, 18:11 (Сообщение отредактировал Dracodile - 07 Feb 2026, 18:14)
Сообщение #182

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 17:51) *
А уж новые заклы контроля вообще харам. Например, если введут проваливание сквозь землю, то заруинится масса фиксовых карт, предполагающих труднодоступность подземелья.
Wic, я вижу, что вы невнимательно читали мой пост.

Как исправлять карту, сломанную новым походные заклинания, я объяснял.
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 15:49) *
1) Если есть риск поломки из-за "новых заклинаний" - то такую карту исправить очень просто.
Скачаиваем карту, проверяем дату изготовления, если карта сделана раньше появления новых заклов - просто выключаем новые заклы контроля, чтобы не думалось.

Мы боимся, что скаченная карта “OldMap” из 2007 или 2017 года ломается Провалом Под Землю?
- запускаем редактор карт “h3hota_maped.exe”
- открываем нашу карту “OldMap.h3m”.
- заходим в Инструменты -> Спецификации Карты -> Заклинания
- находим “Провал под землю”, убираем галочку.
- сохраняем карту под именем “OldMap_No_New_spells.h3m”
- закрываем редактор.
Все, проблема с Провалом Под Землю исправлена! Он нигде не появится.
Благодаря одной из фич ХоТы, Провал под Землю не добавится даже в книгах магии, или в Граале Сопряжения!

А вот проблема с переносом портала на 5й уровень требует намгого более кропотливой работы.
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 15:49) *
2) Если есть риск поломки из-за "ГП не на том уровне" - то тут вылизывать карту становится сложной задчей.
Скачиваем карту.
- открываем старым редактором, чтобы узнать, где какие заклы предустановлены. Записываем в excel.
- окрываем карту новым редактором, меняем шрйаны и пирамиды. Затем меняем все предустановленные заклы в гильдиях. Отмечаем особо запущенные случаи, где, например, "ГП предустановлен в Кастле" или "в Оплоте предустановлены и ГП и Дверь Измерений".
- ставим хижины провидца, пишем новые события, чтобы исправить отмечнные запущенные случаи.
- молимся, чтобы наши события не глючили.
Фуф, закончили!

В случае [новых заклинаний] "ремонт" делается за 2-3 минуты, и не требует изучения карты.
В случае [перноса ГП на 5й уровень] "ремонт" становится нетривиальной задачей по картостроительству.

Новые заклинаия куда как более гуманны к тем людям, кто будет править старые карты!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 07 Feb 2026, 18:19
Сообщение #183

Immortal
Сообщений: 2 245
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 18:11) *
Wic, я вижу, что вы невнимательно читали мой пост.
Есть немного smile.gif

Свой писал тоже невнимательно - заклов 5лвл не 9, а чуть меньше - из-за замковых банов. Пересчитывать лень, так как принципиальный вывод не изменится.

Цитата
А вот проблема с переносом портала на 5й уровень требует намгого более кропотливой работы.
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 15:49) *
2) Если есть риск поломки из-за "ГП не на том уровне" - то тут вылизывать карту становится сложной задчей.
Скачиваем карту.
- открываем старым редактором, чтобы узнать, где какие заклы предустановлены. Записываем в excel.
- окрываем карту новым редактором, меняем шрйаны и пирамиды. Затем меняем все предустановленные заклы в гильдиях. Отмечаем особо запущенные случаи, где, например, "ГП предустановлен в Кастле" или "в Оплоте предустановлены и ГП и Дверь Измерений".
- ставим хижины провидца, пишем новые события, чтобы исправить отмечнные запущенные случаи.
- молимся, чтобы наши события не глючили.
Фуф, закончили!

В случае [новых заклинаний] "ремонт" делается за 2-3 минуты, и не требует изучения карты.
В случае [перноса ГП на 5й уровень] "ремонт" становится нетривиальной задачей по картостроительству.

Новые заклинаия куда как более гуманны к тем людям, кто будет править старые карты!
А есть пример конкретной карты?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 07 Feb 2026, 18:37 (Сообщение отредактировал Dracodile - 07 Feb 2026, 18:38)
Сообщение #184

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 18:19) *
А есть пример конкретной карты?

А зачем вам?
- Я дал вам достаточно информации, чтобы объяснить, почему с точки зрения правки карт лучше не трогать уровни заклинаний.
- Я также объяснил, что проблемы, вызванные добавлением новых заклов, исправить намного легче.

Более того, никто не запрещает сделать "перенос ГП" костыльным методом:
- на интересующих нас шаблонах баним обычный ГП.
- сделаем новое заклинание "Дверь в Город" на 5м уровне.
Оно, скажем, не требует навыка для выбора городов, и не стоит очков хода, но зато применяется лишь 2/3/4 раза в день в зависмости от навыка.

Тогда и старые карты можно легко править, и на мултиплеерных шаблонах можно старый ГП отключить!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 07 Feb 2026, 18:46
Сообщение #185

Immortal
Сообщений: 2 245
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 18:37) *
Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 18:19) *
А есть пример конкретной карты?

А зачем вам?
Проверить теорию практикой.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 07 Feb 2026, 19:05 (Сообщение отредактировал Dracodile - 07 Feb 2026, 20:36)
Сообщение #186

Immortal
Сообщений: 1 777
Спасибо сказали: 2054 раза




Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 18:46) *
Цитата
А зачем вам?
Проверить теорию практикой.

Я, к сожаленирю, предпочитаю играть легкие карты, типа сингловых рандомок, или старых стандартных карт. Поэтому тут я вам помочь не могу. И мне лично от переноса ГП на 5й уровень ни холодно, ни жарко.

Однако я все-таки стараюсь краем глаза смотреть за другими подходами к игре. И я не хочу, чтобы у кого-то сломался любимый метод играть в сингл Героев. Если на сложной карте сломается механизм выдачи ГП, то карта вполне может оказаться непроходимой! Вы ведь сами писали, насколько важен ГП для темпа. В сингле темп тоже бывает важен (кто не верит - поиграйте в "Дьявола в деталях". Отсутвие темпа там карется самым брутальным образом) - Поэтому создавать необходимость кропотливо править карты не надо.

И опять таки, повторяю: перенос ГП на 5й уровень можно организовать и через добавление новых заклов. Просто добавляем "альтернативный ГП" на 5й уровень, и баним обычный ГП на тех шаблонах, где он портит игровой процесс.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 07 Feb 2026, 20:01 (Сообщение отредактировал Wic - 07 Feb 2026, 20:02)
Сообщение #187

Immortal
Сообщений: 2 245
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 19:05) *
Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 18:46) *
Цитата
А зачем вам?
Проверить теорию практикой.

Я, к сожаленирю, предпочитаю играть легкие карты, типа сингловых рандомок, или старых стандартных карт. Поэтому тут я вам помочь не могу. И мне лично от переноса ГП на 5й уровень ни холодно, ни жарко.

Однако я все-таки стараюсь краем глаза смотреть за другими подходами к игре. И я не хочу, чтобы у кого-то сломался любимый метод играть в сингл Героев. Если на сложной карте сломается механизм выдачи ГП, то карта вполне может оказаться непроходимой! Вы ведь сами писали, насколько важен ГП для темпа. В сингле темп тоже бывает важен (кто не верит - поиграйте в "Дьявола в деталях".) - Поэтому создавать необходимость кропотливо править карты не надо.

И опять таки, повторяю: перенос ГП на 5й уровень можно организовать и через добавление новых заклов. Просто добавляем "альтернативный ГП" на 5й уровень, и баним обычный ГП на тех шаблонах, где он портит игровой процесс.
Я просто помню в стародавние времена обсуждался перенос Армага на 5лвл, а там nic312 выступал в том же ключе - не поломает ли это какие-то фиксы? Доцент тогда предложил ему найти фикс, где Армаг должен быть на 4лвл, и почему-то таких не нашлось.

Может у нынешнего поколения получится smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 07 Feb 2026, 21:16
Сообщение #188

Immortal
Сообщений: 6 896
Спасибо сказали: 8193 раза




Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 19:05) *
В сингле темп тоже бывает важен (кто не верит - поиграйте в "Дьявола в деталях". Отсутвие темпа там карется самым брутальным образом)

Да, кстати, в Дьяволе в деталях же святыня с Городским Порталом в самом центре карты есть. В случае переноса ГП на 5 уровень - святыню придётся заменять на хижину провидца.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 07 Feb 2026, 21:23
Сообщение #189

Immortal
Сообщений: 2 034
Спасибо сказали: 1158 раз




Цитата
В целом же, чтобы дискуссия продолжала оставаться полезной, я бы предложил заранее принять, что в рамках хотовского ребаланса магии вероятность передвижения заклинаний по уровням стремится к нулю. Потому что сейчас весь разговор сводится к на деле заведомо бессмысленной попытке laViper убедить сразу нескольких членов команды в том, что надо что-то куда-то передвигать.

Никогда не было ни попыток, ни даже желания кого-то убедить - вопрос чисто теоркрафтовый что конкретно плохого в том или ином предложении кроме типичных "ломает карты/классичность/комьюнити" - из этой тройки максимум можно искать как срезать углы у первой проблемы, все остальные не имеют объективности.

Здесь даже гадать нет смысла, поскольку нет каких-то критериев или рамок, в которые должны уложиться изменения. Тем более что всегда есть много уловок, которые позволяют оставаться в формальных рамках - например, нерф в хламину Замедления до -1/2 скорости и ввод Анти-молитвы на 3/4 уровень где будет также минус скорость на 50% +1. Формально заклинания никуда не двигали, но итог аналогичный - перенос эффективного снижения скорости противника на уровни выше.

Цитата
Все предыдущие изменения были сильно растянуты по времени и подкреплялись контентом.

Цитата
Вывалить же ребаланс магии который полностью убивает привычные стратегии в соло патче

Магия довольно обширная тема, которая касается не только перестановки заклинаний. Подкрепление контента - новые заклинания. Расстягивание по времени не то что бы прям плюс.

Убийство стратегий - опять же слишком громкие слова, тем более для "рандома". Получение Массового Замедления не есть стратегия, а просто "козырная опция", игрок не может гарантировать что получит эту связку как бы он ни старался до условного 117 на JC. В целом видел не мало игр на JC у того же Вудуша где он играет без замедления вовсе или большую часть партии. И при этом можно говорить наоборот что "гвно-коробка" на весь третий станет очень полезной.

Цитата
Вообще говоря, нет ничего плохого в том, чтобы какие-то заклинания использовались реже других.

Не подменяем, пожалуйста, проблему. Не "реже других" - речь про область применения.
Анти-магия применяется реже других, но это заклинание имеет свою область, на которую мало кто залезает. Армагедон применяется реже Стрелки, но опять же у него своё применение, причём которое он честно делит с Волной Смерти.

Цитата
Причем универсальными и часто применимыми должны быть как раз низкоуровневые заклинания, потому что на раннем этапе у игрока мало возможностей по получению заклинаний

Да кто ж против - Печаль в руки и вперёд. Речь как выше уже сказал про области применения, а частота использования уже следствие.
Если заклинание А полностью перекрывает заклинание Б, то Б может иметь свою нишу только как более дешёвый аналог. Буквально как Стрелка и Взрыв - если Взрыв будет иметь тот же урон что и Стрелка, его частота использования будет стремиться к нулю. Зачем игроку тратить больше маны и получать тот же эффект? (а в случае с Печаль/Замедление - ещё и хуже)

Стрелка применяется вначале и когда надо её урона хватает на мелкую цель в лейте или когда есть лимит маны. Взрыв применяется когда надо сразу внести максимум урона в одну цель. При этом Стрелка будет ещё и использоваться чаще, чем Взрыв и да как раз потому что это ранее заклинание.

Цитата
Мой тезис в том, что почти все проблемные заклинания в игре можно улучшить несложной численной правкой до такой степени, чтобы они были применимыми без перестановок по уровню.

Этот тезис уже озвучивался, на что я задавал вопрос - что должна делать Печаль, чтобы оправдывать свою стоимость относительно Замедления? Мы точно хотим такое заклинание?
Проблема сильного заклинания на первом уровне в том, что скалирование всех прочих приводит к имба-магии, а это уже качает баланс между магами и воинами.

Цитата
Если вы считаете, что таких заклинаний много, перечислите их. Вот просто список дайте. И обязательно укажите, можно ли их сделать полезными, если что-то переставить по уровням.

Вот здесь писал из расчёта что играем только с цифрами, не меняя механики у большинства заклинаний и не вводим дополнительные.
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39...mp;#entry780597

Цитата
Ну давайте на заклинаниях контроля. Их на многих даже просто картах запрещают, не говоря уже о кампанейских. Будем по вашей аналогии считать из сломанными и запретим на джебусе?

На джебусе они считаются сломанными и не-игровыми средствами запрещается пересекать ГО через Полёт или ДД, приписывая игроку техническое поражение.

Цитата
Это не аргумент.
В кампании Фабрики, например, происходит ровно наоборот - на некоторых уровнях сложности дают больше заклинаний. А какие-то даже на лёгких уровнях сложности не дают на карте.

Можно мне прямой и простой ответ без всего постороннего - "Почему в кампании фабрики на лёгкой сложности даётся заклинание Замедления, а на сложности выше его не выдают?"
Интересен только этот вопрос, без упоминания Джебуса или других заклинаний, артефактов, навыков, героев и всего прочего.

Цитата
Перекос с Луной возникал тогда, когда она приходила в таверне и позволяла открыть бюджетный "второй фронт".

А в чём разница между Луной сразу и в таверне? Ведь в любом случае речь про эффективность. Почему нельзя также говорить про Замедление - кому заходит Замедление сразу и герой находит Эксперт Землю, то сразу игрок получает сильный буст по эффективности.

Цитата
Так и запишем:

Дак это жонглирование словами, причём не понятно даже для чего. Пустой трёп с попыткой приписать мне какие левые суждения про неправильность заклинаний. Это вообще с какой целью сделано?

Есть конкретно массовые версии точечных заклинаний и эти заклинания накладывают длительный эффект - на эксперте большая часть из них начинает действовать на все доступные цели.
Есть ударные заклинания, который могут бить как в одну цель, так и затрагивать несколько по какому-то правилу - всех, в области или как у цепной. С уровнем стихии растёт обычно урон и есть иногда небольшое изменение поведения, как у цепной.

Цитата
Да, в текущих Героях школа подчас даёт доступ к массовому заклинанию

Цитата
Собственно, он и сейчас не единственный - есть накладные почвы и артефакты.

Это опять словоблудие или я чего-то упустил?
Накладные почвы дают как раз использовать на Эксперте Стихии независимо от наличие этого навыка у героя - это подмена понятия Массовая и Экспертная, или может какая-то почва позволяет использовать Стрелку массово или хотя бы Анти-магию? Артефакт также накладывает Экспертную версию заклинания. Максимум можно притянуть Кулак Огра из новодела уже - но и там кастуется Экспертная версия и тогда уж просто на всех.

Чтобы эти слова были правдой, нужен прецедент чтобы герой мог использовать лично массово заклинание Без/Базового/Продвинутого уровня. Что к слову тоже является интересной опцией и например использовалось в Пятых Героях, когда через под-навык можно было получить ту самую "массовую" версию заклинания с х2 манакостом.

Но это куда более радикально изменение если делить на массовую и обычную версию в книге с разным манакостом при получении Эксперта Стихии, хотя кому как.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Finder
сообщение 07 Feb 2026, 21:58 (Сообщение отредактировал Finder - 07 Feb 2026, 22:08)
Сообщение #190

Newbie
Сообщений: 6
Спасибо сказали: 19 раз




Попробую разбавить дискуссию чем-то очень простым и наивным. Предлагать какую-то собственную систему считаю малоосмысленным, т.к. тут есть люди, которые знают экологию Героев в 100 раз лучше меня, да и вообще понятно, что цельную систему в итоге полностью построит команда HotA, а не кто-то ещё.

Поэтому просто список новых заклинаний, и если какое-то (или какие-то) пригодятся или хотя бы наведут на полезные идеи - отлично, нет - не взыщите, я честно старалсяsmile.gif

Комментарий про принцип построения: старался подбирать простые механики, максимально зеркалящие элементы, уже присутствующие в игре. Такие, чтобы давно не игравший в HoMM 3 человек не был бы уверен, а это вообще нововведение, или "так всегда и было". Мысль не в том, чтобы "привнести что-то новенькое", а буквально обратная; ожидаю, что в контексте исправления баланса второе полезней.

"Родник": +1 к боевому духу до следующей битвы и увеличение дальности передвижения на 400 ед. Бонусы боевого духа не стакаются. На продвинутом и эксперте стоит меньше маны и даёт больше единиц передвижения. Стоимость и уровень зависят от объемлющей системы, "от балды" я бы предположил, что 2 уровень и 12/8. Обоснование нативности: фактически копия объектов карты "родник" и "оазис" в форме заклинания.

"Портал вызова": позволяет дистанционно закупать юнитов из внешних подконтрольных жилищ. На эксперте жилище можно выбирать. Стоимость, школа и уровень зависят от объемлющей системы, "от балды" я бы предположил, что 12/9 мп, школа огня и 3 уровень. Обоснование нативности: фактически копия спецстроения из Темницы.

"Врата замка" (Castle gate): заклинание позволяет переместиться из одного подконтрольного замка в другой. В отличие от ГП работает только когда герой уже находится в замке. Перемещает только между, собственно, замками (то есть городами с отстроенным замком), за исключением экспертного уровня, на котором может перемещать между любыми. Магия огня. Стоимость и уровень зависят от объемлющей системы, "от балды" тот же 4-й и 15/10. Обоснование нативности: аналог строения "Врата замка" из Инферно. Честно говоря, сам сомневаюсь -- слишком уж похоже на ГП, но наличие в игре строения, похожего на ГП, с очень подходящим для заклинания названием, и явно ассоциирующееся с огнём, это слишком хорошо, чтобы этим пренебрегать. Возможно, ещё и армию при этом слегка курощать, а ля водовороты?..


"Призыв демонов": превращает павшего союзника в демона. Магия огня. На эксперте демоны остаются в армии и после боя. Можно балансировать в широких пределах через стоимость, "курс конвертации" и его зависимость от скилла магии. Возможно, появляется только в "злых" замках. Обоснование нативности: способность pit lord'ов

"Регенерация": кастуется на дружественный стек либо на труп, в конце боя в случае победы стек частично восстанавливается. Магия воды. Можно балансировать в широких пределах в зависимости от того, сколько % даём восстанавливать, сколько стоит. Обоснование нативности (kinda): присутствует в Might and Magic


"Ледяные шипы": "стена" на 3 гекса, останавливающая при прохождении через неё (5 на эксперте). Что-то между силовым полем (но пройти можно, просто +1 ход) и зыбучими песками (но ставится в указанное место), при этом в магии воды.

"Огненный вихрь": телепортирует дружественное существо (а на эксперте и враждебное) максимум на 3-4 гекса, при этом причиняя ему небольшой урон, но не в штуках hp, а в процентах. Такой kinda "водоворот" на поле боя.


"Ясновидение"/"Огненный столп": открывает территорию аналогично посещению наблюдательной вышки или того самого столпа. Школа -- воздух/вода/огонь в зависимости от необходимости и от объемлющей системы.

"Попутный ветер"/"течение": даёт +1000 ед. передвижения, кастуется только на воде. Школа -- воздух/вода в зависимости от необходимости и от объемлющей системы.

Было искушение написать про "Вуаль Тьмы" как заклинание, но на самом деле оно было бы очень ситуативным, неприменимым в сингле, да и механика какая-то неприятная, так что не буду smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Glass Golem
сообщение 08 Feb 2026, 09:24
Сообщение #191

Immortal
Сообщений: 338
Спасибо сказали: 387 раз




Цитата(Finder @ 07 Feb 2026, 20:58) *
Было искушение написать про "Вуаль Тьмы" как заклинание, но на самом деле оно было бы очень ситуативным, неприменимым в сингле, да и механика какая-то неприятная, так что не буду smile.gif

А я буду biggrin.gif Заклинание "Дым", магия огня. Каст терры инкогниты в указанной области (в радиусе действия видений). Без прокачки огня - в радиусе, как обзор от покрашенной шахты. Эксперт - стандартный обзор героя. Так же на эксперте можно кастовать в области, которую сам не видишь.
Разумеется, должно быть и зеркальное заклинание в воде/воздухе. Но про это уже писали много раз.

Вообще столько обсуждения в теме, как по мне, нужно не ослаблять землю, а именно улучшать другие школы путем усиления действующих заклинаний и добавления новых. У воды очевидная нехватка хорошего заклинания контроля и наносящего урон, у огня - просто контроля.

Ударное в воду уже подсказывает механика замораживания у шаманов. Название - та же "ледяная глыба", как в пятерке. Механика работы: Нанесение урона + замораживание. Это уникальное сочетание - и урон, и отключение юнита. Поставить на тир 5, урон - половина от имплы, замораживание 3-5 хода, в зависимости от прокачки воды. Вполне недурно
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 08 Feb 2026, 13:50
Сообщение #192

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 875
Спасибо сказали: 10830 раз




Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Дак это жонглирование словами, причём не понятно даже для чего. Пустой трёп с попыткой приписать мне какие левые суждения про неправильность заклинаний. Это вообще с какой целью сделано?

Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Это опять словоблудие или я чего-то упустил?

С такими аргументами я поделать ничего не могу. Можете записывать себе победу, если она вам так важна. Я пас.

Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Можно мне прямой и простой ответ без всего постороннего - "Почему в кампании фабрики на лёгкой сложности даётся заклинание Замедления, а на сложности выше его не выдают?"
Интересен только этот вопрос, без упоминания Джебуса или других заклинаний, артефактов, навыков, героев и всего прочего.

Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
А в чём разница между Луной сразу и в таверне? Ведь в любом случае речь про эффективность.

Вы сами отбили желание вам отвечать. Ищите ответы самостоятельно, без меня.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 08 Feb 2026, 13:58
Сообщение #193

Immortal
Сообщений: 6 896
Спасибо сказали: 8193 раза




Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Можно мне прямой и простой ответ без всего постороннего - "Почему в кампании фабрики на лёгкой сложности даётся заклинание Замедления, а на сложности выше его не выдают?"

То, что в ряде миссий в начале выдают замедление как бонус, не означает, что в кампании Фабрики его нет вовсе. Замедление доступно на любом уровне сложности начиная с 6 миссии.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 08 Feb 2026, 17:02
Сообщение #194

Immortal
Сообщений: 722
Спасибо сказали: 1139 раз




Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Проблема сильного заклинания на первом уровне в том, что скалирование всех прочих приводит к имба-магии, а это уже качает баланс между магами и воинами.

Качает, но слабо по ряду причин.
-Колдовать могут и те, и другие, и для баффов нет большой разницы, в чьих они руках. А ещё воины, в отличие от магов, умеют резать силу магии противнику (что не полностью нивелирует преимущество магов в магии в среднем по больнице, но тем не менее является уравновешивающим фактором).
-Имбовой магии в игре уже много. Расширение арсенала сильных заклинаний приведет лишь к тому, что средний расклад по магии станет ближе к шоколадному, но верхняя планка силы практически не изменится. Причем эта самая верхняя планка сейчас вполне достижима - найти героя с землей и выбить кз и кв получается весьма часто на больших картах.


Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Вот здесь писал из расчёта что играем только с цифрами, не меняя механики у большинства заклинаний и не вводим дополнительные.
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39...mp;#entry780597

То есть, для баланса "по-вашему" нужно
1) Переставить большинство заклинаний в игре по уровне
2) Всё равно переделать числа на большинстве заклинаний
3) Если не менять механики, то всё равно многие заклы остаются сомнительными
Теперь ловим минусы:
-Стартовые заклинания половине героев придется переделывать, либо мириться с тем, что у каждого второго маны либо вовсе не хватает на каст, либо хватает держать заклинание 2-3 раунда за весь манапул.
-Первый уровень гильдии магов пустой. Зачем его вообще строить? Чтобы сделать -2 морали одному юниту противника? Чтобы бафнуть ударный стек на 8% шанс крита? Блесс, который был нужен в первую очередь для усиления стартовых войск с большой вилкой урона, теперь находится на втором уровне.
-Как следствие первых двух. Играть придется без магии первую половину игры. Заклинания либо стоят миллион маны, либо ничего не делают.
-Сильно разгоняется дисперсия. У нас на третьем уровне одному игроку выпадает замедление, а другому магическое зеркало и убить нежить. Одному на четвертом выпадает воскрешение, а другому защита от воды. В текущем балансе игрок хотя бы может гарантированно откопать минимум одно сильное заклинание с ранних гмов или святилищ.
-Проблема баланса между школами не решена.
-(заведомый минус при любых перетасовках) сильно плывут привычки, связанные с правилами получения и применения заклинаний

И вот зачем так сильно перелопачивать систему, если схожего эффекта можно достичь через численные правки? Если сбалансировать школы, то игроки начнут чаще брать огонь, а если игроки начнут чаще брать огонь, то будут возникать ситуации, когда проклятие экспертное, а щит базовый. Печаль с апом до -3/6 морали и 12/8 манакоста может отрабатывать против ётунов, негрейженных драконов и стрелков, которых игрок итак обгоняет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 08 Feb 2026, 21:56 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 08 Feb 2026, 22:12)
Сообщение #195

Immortal
Сообщений: 671
Спасибо сказали: 825 раз




Цитата(1/2 @ 08 Feb 2026, 17:02) *
Печаль с апом до -3/6 морали и 12/8 манакоста может отрабатывать против ётунов, негрейженных драконов и стрелков, которых игрок итак обгоняет.

Согласен во всем, в сообщение, кроме того, что в цитате.

Проблема печали/радочти, совсем не в величине эффекта, а в принципе работы.
А именно воздействие на параметр, который имеет вероятностную природу эффекта.

Однако, кое что, гарантировать можно.
Печаль - дает защиту от морали нейтралов.
А радость не даст пропустить ход, если есть небольшая минус мораль.

В остальном увеличение шансов вероятностных событий не будет воспринимается эффективными игроками, даже не смотря на моменты из рубрики "минус одна мораль" у Тролля.
В текущих условиях, эффект радости/печали не дает пространство для тактического отыгрыша.

Информация о морали или дизморали поступает игроку уже после совершения большинства решений.
Это в целом проблема механики морали. Порой есть возможность ударить или выстрелить, но ты не сделаешь этого из-за того, что подставишься (ведь ты не знаешь, что будет мораль).
Мораль это неожиданный бонус, единственный способ гаранитированно её разыграть, это превратить в вейт на быстром существе .

Но, если уж хотеть играть через радость/печаль эффективно, то их эффект должен давать пространство и информацию до принятия решений и реализации некоторого преимущества. Тогда и при текущих цифрах все будет работать.
Вот такой вариант у меня есть:

Для начала изменения в UX - новая анимация накладывания заклинаний.
Теперь доп эффект.
После накладывания заклинания или в начале раунда для существ под эффектом высчитывается срабатывание морали.
И сразу воспроизводится анимация морали для существ на которых она сработает в этом раунде (То есть, сначала новая анимация радости, а затем сразу анимация морали если успех выпадения морали)
Над иконкой отряда на таблице очередности хода можно отрисовывать маленького золотого орла.
С печалью аналогично.

Теперь проанализируем игровые ситуации и как подобное изменение меняет ситуацию для игрока:
1) Теперь радость дает информацию о морали всех союзных существ под эффектом на текущий раунд. (А на на новый раунд информация будет доступна в начале раунда)
Открываются возможности делать определенные действия, зная что мораль сработает на текущем стеке: подойти условным стеком троглов, а уже потом добить изолированный стек. (Не зная о выпадении морали, стек подставлялся бы под атаку, так как не доставал до цели)
Можно не самыми быстрыми единичками отманить цель подальше. Можно отойти и выстрелить стрелками, если их заблокировали.
2) Печаль, особенно на эксперте, будет давать не менее важную информацию - будет ли сейчас ходить вражеский стек.
Это информацию тоже не сложно использовать - банально стрелкам выгоднее бить по тем, кто походит в этом раунде и может нанести ущерб.
Так же проще бить по изолированным стекам, так как известно что рядом стоящий "опечаленный" стек, который не походит в этом раунде, не сможет отомстить.

Естественно, это не будет ранней универсальной и эффективной стратегией, но это уже как минимум новый интересный опыт и достаточно мощная стратегия.
И это даже без изменения цифр при стандартных +-1/2 морали.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 08 Feb 2026, 23:01 (Сообщение отредактировал Wic - 08 Feb 2026, 23:17)
Сообщение #196

Immortal
Сообщений: 2 245
Спасибо сказали: 805 раз




Немного теории о том, как оценивать силу заклинаний контроля (и как следствие их уровень в гильдии и другие ТТХ).

Первым делом следует заметить, что в онлайн-играх есть 2 принципиально разные модели передвижения по карте - "до ТП" и "плсле ТП".

1) до ТП

Схема следующая:


- разбегаемся по территории и засвечиваем объекты, которые хочется собрать (желтые круги)
- составляем траекторию движения армии (можно планировать на несколько дней)
- на этой траектории откладываем равные отрезки длиной в дневной пробег героя (оранжевые квадраты)
- ну и пытаемся переставлять героев каждый день так, чтобы к вечеру они заняли как можно более длинную последовательность оранжевых квадратов

1-я неделя на Джебе именно так и играется.

2) после ТП

- Герой#1 стартует с армией из Города#1
- забирает какие-нибудь ништяки в радиусе дневного пробега (необязательно все)
- делает ТП в Город#2, отдает армию Герою#2, сам остается пополнять ману
- Герой#2 забирает ништяки в радиусе дневного пробега
- делает ТП в Город#3, отдает армию Герою#3, сам остается пополнять ману
и так далее, пока не закончатся города или герои с ТП

Поздняя игра на XL+U строится как раз по такой модели, а ранняя игра нужна для того, чтобы построить ТП/ДД и раскачать побольше магов с Землей-Воздухом.

Вторая модель значительно продуктивнее первой, поэтому сроки отстройки ТП являются решающим фактором. А вот ДД здесь играет вспомогательную роль - увеличивает радиус охвата вокруг замка, 2ДД соответственно еще более увеличивает.

Попробуем представить, какой эффект дадут возможные новые заклинания:

1) Провал сквозь землю.
Если взять функционал из стартового поста с обнулением мувов без Огня и сохранением мувов с Огнем, то всё просто - без Огня совершенно бесполезен (не сделать ТП в конце хода), а с Огнем расширяет радиус охвата на территории, недоступные для ДД.

2) Маяк Ллойда.
Сразу следует отметить, что сам по себе он не является заменой ТП - после передачи войск герой не может тут же сесть пополнять ману.
Но в связке с заклинанием "Сбежать в таверну" получается полноценная замена ТП - прыгаешь на очередной маяк, собираешь ништяки в радиусе охвата, ставишь новый маяк, к тебе прыгает следующий герой, отдаешь ему армию и разбиваешься в таверну.

3) Тропа войны - увеличивает радиус дневного пробега, причем и для модели "до ТП" и для модели "после ТП". Но не так сильно, как ДД. В циферках - Тропа дает максимум 600 мувов в день, а ДД дает 700-1000 мувов с одного прыжка.

4) Дистанционная встреча героев.
Если она работает с ограничением по расстоянию (например, в 1 экран), то это закл для модели "до ТП", так как он позволяет легче сращивать цепочки, обходиться меньшим количеством героев.
С появлением ТП применение становится очень ситуативным - армия прыгает на слишком большие расстояния.

Если же она работает без ограничения по расстоянию, то это получается что-то вроде ТП для армии/артов без героя. На первый взгляд выглядит интересно, но лишь на первый, а на второй взгляд видно, что без возможности так же быстро перемещать героев и каждый день ночевать ими в городе толку не будет.
Но в связке с заклинанием "Сбежать в таверну" проблема решается, получается 2 отдельных закла перемещения - один для героя, другой для армии. То есть полноценная замена ТП.

...по такой логике можно разобрать и другие предлагаемые заклинания на мобильность...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 08 Feb 2026, 23:34 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 08 Feb 2026, 23:41)
Сообщение #197

Immortal
Сообщений: 671
Спасибо сказали: 825 раз




Цитата(Wic @ 08 Feb 2026, 23:01) *
Попробуем представить, какой эффект дадут возможные новые заклинания:

1) Провал сквозь землю.
Если взять функционал из стартового поста с обнулением мувов без Огня и сохранением мувов с Огнем, то всё просто - без Огня совершенно бесполезен (не сделать ТП в конце хода), а с Огнем расширяет радиус охвата на территории, недоступные для ДД.

2) Маяк Ллойда.
Сразу следует отметить, что сам по себе он не является заменой ТП - после передачи войск герой не может сразу сесть пополнять ману.
Но в связке с заклинанием "Сбежать в таверну" получается полноценная замена ТП - прыгаешь на очередной маяк, собираешь ништяки в радиусе охвата, ставишь новый маяк, к тебе прыгает следующий герой, отдаешь ему армию и разбиваешься в таверну.

3) Тропа войны - увеличивает радиус дневного пробега, причем и для модели "до ТП" и для модели "после ТП". Но не так сильно, как ДД. В циферках - Тропа дает максимум 600 мувов в день, а ДД дает 700-1000 мувов с одного прыжка.

4) Дистанционная встреча героев.
Если она работает с ограничением по расстоянию (например, в 1 экран), то это закл для модели "до ТП", так как он позволяет легче сращивать цепочки, обходиться меньшим количеством героев.
С появлением ТП применение становится очень ситуативным - армия прыгает на слишком большие расстояния.

Если же она работает без ограничения по расстоянию, то это получается что-то вроде ТП для армии/артов без героя. На первый взгляд выглядит интересно, но лишь на первый, а на второй взгляд видно, что без возможности так же быстро перемещать героев и ночевать ими в городе каждый день толку не будет.
Но в связке с заклинанием "Сбежать в таверну" проблема решается, получается 2 отдельных закла перемещения - один для героя, другой для армии. То есть полноценная замена ТП.

...по такой логике можно разобрать и другие предлагаемые заклинания на мобильность...


Что ж, прокомментирую.
1) Провал сквозь землю я бы назвал чисто антуражным заклинанием, вроде "утопить корабль". Не плохо для каких-то специально заточенных сюжетных карт и ... неожиданно - зеркальных шаблонов. В остальном, это опциональный элемент игры, так как не на всех картах есть подземный уровень.

2) Про ваш вариант я уже рассказывал раньше. У меня есть другой, возможно достаточно изящный. По крайней мере, надеюсь он будет гораздо лучше в плане UX и ментальной нагрузки.

3) Тут риторика будет такова - опасно довать столь сильное удлинение марша героя. Тем более странно это видеть после нерфа логистики, сапог и перчаток.
В целом заклинание очень трудно балансить. А субъективно, оно просто скучное.

4) Как раз возможность не ночевать героем в городе открывает новые возможности - герой сам становится точкой опоры, от которой можно двигаться.
Причем, любой герой. Кто запрещает посадить пару героев "перемещаетелей" в города с ГМ, которые будут перемещать через себя существ и арты между разбежавшимися во все стороны герои.
Ещё из прятных деталей - это сильно возрастает роль грамотности, так как проще организовать встречу любых героев.
Мне нравится это заклинание, но думаю важно, чтобы были ограничения на число кастов в день для героя, а уровень заклинания 5-ый (чтобы не было очень легко передавать его через грамотность). И даже при таких ограничениях, заклинание будет весьма сильным как на джебусах, так и в сингле.

Чем мне ещё нравится встреча героев, так это тем, что она закрывает наиоболее сложные ситуации, которые раньше решались только ТП. И заклинание устроено в том ключе, что имея его, уже не так интересно искать ТП. Это важно, так как не создает мету вокруг захвата всего контроля и 4-ех стихий на всех героях.
А ещё имея ассистента-мага с этим заклинанием, вполне реально играть героем-воином без стихий. То есть папашка с тюрьмы не будет обязан уметь в контроль.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Rince
сообщение 09 Feb 2026, 01:58
Сообщение #198

Newbie
Сообщений: 6
Спасибо сказали: 23 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 08 Feb 2026, 23:34) *
Что ж, прокомментирую.
1) Провал сквозь землю я бы назвал чисто антуражным заклинанием, вроде "утопить корабль". Не плохо для каких-то специально заточенных сюжетных карт и ... неожиданно - зеркальных шаблонов. В остальном, это опциональный элемент игры, так как не на всех картах есть подземный уровень.
...

Заточить под такое заклинание карту было бы еще сложнее, чем сейчас - под ДД/полет. Если речь идет про хоть сколько-то структурированную/сюжетную карту.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 09 Feb 2026, 04:31
Сообщение #199

Immortal
Сообщений: 619
Спасибо сказали: 1016 раз




Цитата(Sosok_Kentavra @ 07 Feb 2026, 01:48) *
Цитата(Iriniko @ 06 Feb 2026, 17:37) *
Возможно действительно лучше перенести все походные заклинания на уровни 1-3 (сейчас на 3 вообще их нет) и не привязывать их к школам (какая школа магии прокачена та влияет на их уровень, как у Видения). Что до ТП то сделать выбор города всегда доступным, а количество применений в день от 1 до 4 в зависимости от уровня школы магии.

И тем самым сломать бесчисленное количество карт и кампаний. Плохая концовка. Лучше уж добавить новые в другие школы. На старых картах их всего лишь то нужно забанить


Почему все рассматривают только вариант контроль карты на 4-5 уровне? У Цитадели и Крепости школа магии 3 уровня. А выдавать магию 4-5 уровня пандорками, святынями и Нейтральными городами им это костыль. Если вся походная магия будет на 1-3 уровне все фракции будут в равной степени сбалансированы в этом ключе. И что может сломаться, если старые заклинания доступны на старых картах, новые на новых? Выше же уже ответил IQUARE, что старые заклинания по уровню нельзя перенести буквально. Следовательно можно создать новые взамен старых отключенных. Старые карты так и останутся старыми пока их не переделают. Смысла запускать старые карты даже сейчас нет на 1.8.0. Ремастер карты это куда более сложный процесс чем простая замена заклинания в святыне. Чтобы новая квестовая система появилась на старой карте её нужно делать. Чтобы использовать новую систему заклинаний на старой карте её о чудо тоже нужно сначала сделать на ней. Запустите любою старую карту и убедитесь - новое из хоты на ней просто не работает по причине банального отсутствия на ней. Бинго. Переделывать все старые карты можно уже сейчас - на них контент хоты не работает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 09 Feb 2026, 06:43 (Сообщение отредактировал Wic - 09 Feb 2026, 06:44)
Сообщение #200

Immortal
Сообщений: 2 245
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 08 Feb 2026, 23:34) *
1) Провал сквозь землю я бы назвал чисто антуражным заклинанием, вроде "утопить корабль". Не плохо для каких-то специально заточенных сюжетных карт и ... неожиданно - зеркальных шаблонов. В остальном, это опциональный элемент игры, так как не на всех картах есть подземный уровень.
За зеркалах его следует забанить. На шаблонах без подземки тоже.

Цитата
2) Про ваш вариант я уже рассказывал раньше. У меня есть другой, возможно достаточно изящный. По крайней мере, надеюсь он будет гораздо лучше в плане UX и ментальной нагрузки.
Чето я уже забыл, много разных вариантов услышал за последние дни. О чем идет речь?

Цитата
3) Тут риторика будет такова - опасно довать столь сильное удлинение марша героя. Тем более странно это видеть после нерфа логистики, сапог и перчаток.
В целом заклинание очень трудно балансить. А субъективно, оно просто скучное.
На мой взгляд оно не сильное. Да, 600 мувов это много, но это не те мувы, что с логистики, тут за них надо подраться 3 раза за день, что возможно далеко не всегда.

Например, в фазе контакта с соперником часто начинается беготня с перехватом замков, когда у каждого героя хорошо если 1 бой в день, бывает и 0 (если замок пустой). При рывке на территорию противника в попытке накрыть его бои с нейтралами разве что если прямо по пути попадутся.

Цитата
4) Как раз возможность не ночевать героем в городе открывает новые возможности - герой сам становится точкой опоры, от которой можно двигаться.
Ночевать в городе нужно, потому что количество маны невелико. Сейчас каждому герою желательно иметь маны на 2ДД+2ТП+еще на пробивку (1 масло и 1 ресуррект) = ну хотя бы 70. Раскачать штук 5-6 героев до такого состояния вполне реально. А вот докачать их до 150 маны, чтобы могли пробежать 2 дня без дозаправки - существенно сложнее.

Цитата
Причем, любой герой. Кто запрещает посадить пару героев "перемещаетелей" в города с ГМ, которые будут перемещать через себя существ и арты между разбежавшимися во все стороны герои.
Да, именно что "между разбежавшимися". Это модель "до ТП". А при модели "после ТП" скорость перемещения героев должна быть не ниже, чем скорость перемещения армии.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

12 страниц V  « < 8 9 10 11 12 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 March 2026 - 23:00
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика