Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
21 Jan 2026, 16:52
(Сообщение отредактировал Wic - 21 Jan 2026, 16:53)
Сообщение
#21
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 239 Спасибо сказали: 805 раз |
Про полёт мне есть что сказать. Имхо у полета проблема, что оно конкурирует с ДД из той же школы, с хождением по воде и с поиском пути. Не совсем выключает. В текущей версии пасфайнд же работает и после устранения штрафа за местность.Для начала рассмотрим полет + поиск пути. Сейчас Полёт полностью игнорит штрафы за местность, что полностью выключает Поиск пути. Цитата Предлагаю ввести сильный штраф за перемещение при пересечении непроходимых препятствий (лес, горы). А Поиск пути будет компенсировать этот штраф, как обычно это делает. Не забываем, то заклам контроля желательно быть полезным, даже если у героя нет профильной стихии. Именно в этом проблема у ТП. Это не должно сломать существующие шаблоны, но добавит интересную синергию В текущей редакция Флай без Воздуха и так на грани полезности, онлайн-игроками он считается полу-контролем, в то время как Крылья это один из самых желаемых артефактов на любом шаблоне. Цитата Далее: полет и хождение по воде. Чтобы Хождение начало отыгрываться где-то кроме специально изготовленных для этого карт, нужно, чтобы оно было сильнее Флая при передвижении над водой. Например, если у Флая расход мувов это 140-120-100 (в зависимости от Воздуха), то Хождению можно было бы сделать, например, 100-85-70, то есть бегать по воде герой будет в 1.5 раза быстрее, чем по суше.Аналогично, для полета добавляем большой штраф над водой. Что, в свою очередь, повышает востребованность хождения по воде. Цитата Вообще с разным количеством ДД за ход для разных размеров карт непонятно как быть. Когда делался текущий функционал ДД, то Sav сказал, что это временное решение, до ребаланса магии. "Нет ничего более постоянного, чем что-то временное" (с)Цитата Еще можно для ДД на базовом уровне запретить прыгать в темноту (вуаль). И только на эксперте разрешить. Что тоже повысит ценность школы воздуха. Прыжки в темноту это сравнительно редкое явление, чтобы влиять на популярность Воздуха. А при экспертном Скауте так и вовсе в темноту прыгнуть непросто.
|
|
|
|
21 Jan 2026, 17:12
Сообщение
#22
|
|
![]() Ёжкин Кот Сообщений: 59 Спасибо сказали: 103 раза |
Интересно будет на дистанции посмотреть, как будет работать система в Олден Эре. Кажется, два момента могут быть отправной точкой для ребаланса в ХОТА:
1) Заклинания контроля отвязаны от школы магии и предоставляются героям по мере роста уровня. Также по мере роста уровня заклинания улучшаются (появляется возможность применять их несколько раз за ход). 2) После постройки гильдии магов соответствующего уровня в ней появляется часть заклинаний этого уровня, а остальные доступны для изучения за плату, но не случайно, как при перестройке гильдии в ХОТА, а с выбором конкретного заклинания для изучения. По впечатлению от доступной на данный момент возможности поиграть против компьютера, на мультигеройских шаблонах первый пункт работает в целом неплохо, но заставляет менять привычки — мотивирует больше качать помощников главного героя. (Правда, на это уходит больше реального времени и распыления внимания, поэтому не факт, что это можно считать плюсом. Думаю, большинство ПвЕ игроков предпочтёт для сбора армии использовать одного главного героя с десятком прыжков по городам за ход, чем десять героев с одним на каждого.) На одногеройских же шаблонах отпадает проблема не зашедших земли и воздуха. Второй пункт значительно уменьшает фактор случайности. На данном этапе разработки игры есть полезные, есть бестолковые заклинания и есть очевидно помещённые не на тот уровень — прямо как в третьих героях. И получить все полезные можно с меньшими затратами ресурсов и по более чёткому плану, чем в третьих. |
|
|
|
21 Jan 2026, 17:23
(Сообщение отредактировал 1/2 - 21 Jan 2026, 17:23)
Сообщение
#23
|
|
|
Immortal Сообщений: 709 Спасибо сказали: 1129 раз |
Чтобы Хождение начало отыгрываться где-то кроме специально изготовленных для этого карт, нужно, чтобы оно было сильнее Флая при передвижении над водой. Например, если у Флая расход мувов это 140-120-100 (в зависимости от Воздуха), то Хождению можно было бы сделать, например, 100-85-70, то есть бегать по воде герой будет в 1.5 раза быстрее, чем по суше. Необязательно. Ещё у него может быть понижена ценность до рядового заклинания 4-го уровня. В свое время на тогда ещё водном шаблоне 1deal пришлось банить хождение по воде, потому что оно портило свитки контроля. |
|
|
|
21 Jan 2026, 17:31
Сообщение
#24
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 239 Спасибо сказали: 805 раз |
Если делать глобальный ребаланс, то есть риск откинуть в прошлое множество старых карт, где игра строиться не на опытности против ИИ компьютера, а на возможностях игры. Итак, уже реализована совместимость и "антисовместимость" карт под разные версии игры (HotA), помимо карт под возможности оригинальной игры. Не играть же только через ГСК. Во-первых, ребаланс следовало сделать намного раньше, как раз во избежание таких проблем.Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса. Цитата Также я не вижу смысла всё "уравнивать". Всегда есть кто-то сильней (опытнее), кто-то слабей (глупее). Баланс стихий и заклинаний не самоцель само по себе, а средство сделать игры более разнообразными. Вариативность раскладов и стратегий порождает реиграбельность, а она обеспечивает долгожительство игры. Пусть что-то будет сильнее, а что-то слабее, важно чтобы у всего была свой ниша - пусть не слишком большая, но и не слишком маленькая.
|
|
|
|
21 Jan 2026, 17:41
Сообщение
#25
|
|
|
Grumpy Star Сообщений: 3 075 Спасибо сказали: 3024 раза |
Пункты из "Прочего" в рамках актуальной концепции проекта в основном околонеприемлемы Я правильно понимаю, что вы хотите сбалансировать школы магии по полезности, при этом оставив недоступность Воды для варваров, Огня для рейнжеров и т.д.?Да, не хотелось бы трогать шансы оригинальных классов на изучение чего бы то ни было. Тем более, в этом нет реальной потребности. |
|
|
|
21 Jan 2026, 17:51
Сообщение
#26
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 239 Спасибо сказали: 805 раз |
Пункты из "Прочего" в рамках актуальной концепции проекта в основном околонеприемлемы Я правильно понимаю, что вы хотите сбалансировать школы магии по полезности, при этом оставив недоступность Воды для варваров, Огня для рейнжеров и т.д.?Да, не хотелось бы трогать шансы оригинальных классов на изучение чего бы то ни было. Тем более, в этом нет реальной потребности. |
|
|
|
21 Jan 2026, 18:09
Сообщение
#27
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 3 001 Спасибо сказали: 5282 раза |
карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса. У них синдром разрабов Alien:Isolation: когда тестерам всё наскучило, им подняли градус сложности, а потом выпустили в продажу прям так, на "радость" нормальным людям. -------------------- |
|
|
|
21 Jan 2026, 18:16
(Сообщение отредактировал Starseeker - 21 Jan 2026, 18:18)
Сообщение
#28
|
|
|
Grumpy Star Сообщений: 3 075 Спасибо сказали: 3024 раза |
Ну ты же, надеюсь, понимаешь, что если Вода и Огонь станут конкурентоспособными, если в них появятся свои заклы контроля или будут усилены нынешние заклы, то непременно раздастся вой с болот: "Дайте Шахтеру Воду !" Да и пусть раздаётся. Я не ожидаю, что герой от отсутствия одной стихии резко будет становиться неиграбельным или даже выпадающим из мейнов. Придётся лишний раз подумать, что, кого и как выбирать - так и хорошо. |
|
|
|
21 Jan 2026, 18:34
Сообщение
#29
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 239 Спасибо сказали: 805 раз |
Ну ты же, надеюсь, понимаешь, что если Вода и Огонь станут конкурентоспособными, если в них появятся свои заклы контроля или будут усилены нынешние заклы, то непременно раздастся вой с болот: "Дайте Шахтеру Воду !" Да и пусть раздаётся. Я не ожидаю, что герой от отсутствия одной стихии резко будет становиться неиграбельным или даже выпадающим из мейнов. Придётся лишний раз подумать, что, кого и как выбирать - так и хорошо. Помню, как команда изначально вообще не хотела делать перестройку гильдии и резать ДД до нынешнего состояния. Но прокапали же мозг за пару лет. Потом, видимо, то той же логике прокапали мозг до игромеханической кривизны - особого порядка перестройки ДД/ТП. А ты говоришь вода Шахтеру... |
|
|
|
21 Jan 2026, 18:57
Сообщение
#30
|
|
|
Immortal Сообщений: 709 Спасибо сказали: 1129 раз |
Это ты сейчас так говоришь. Но игровое комьюнити оно же упорное - будет капать на мозг разработчикам, пока не прокапает насквозь. Не сейчас, так через год или через два. Не этому составу команды, так следующему. Если не резать землю, то жаловаться на Шахтера поводов не будет. Землю резать возможно и не понадобится. Это сейчас её необходимо брать, потому что второй раз может и не выпасть. А если другие стихии будут конкурентоспособными, то земля перестанет быть мастхевом. |
|
|
|
21 Jan 2026, 19:00
Сообщение
#31
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 009 Спасибо сказали: 1148 раз |
Отвязку походной магии от школы можно сделать в мягком виде - просто уменьшая бонусы за стихию.
Условный ГП сразу телепортирует по выбору, а Школа снижает только стоимость в мув-поинтах. Аналогично какой-нибудь ДД где будет меняться не кол-во применений, а даваться +1/2 клетки радиуса прыжка. А вот вопрос про разницу ДД, Полёта и ПФа (и хождения) довольно интересный. Как по мне здесь первое - это принимать что Полёт в любом случае лучше ПФа из-за того что это магия/крутой артефакт. А с ДД и Полётом - можно всё разделить по уровням, и Полёт отправить ниже, делая ДД более ультимативным вариантом. Либо же |
|
|
|
21 Jan 2026, 19:51
Сообщение
#32
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 009 Спасибо сказали: 1148 раз |
Это крайне спорный вопрос, если у нас стоит цель напасть на противника откуда угодно - то надо возвращать былую логистику и бегать через пол карты гуннаром.
Как-то странно навязывать игроку обязательную магию воздуха с ДД как стандарт. Цитата иначе выгоднее продолжать фармить трежаки. Для этого даже на JC стоит победа по времени за захват центрального замка. Это реально единственный вариант сталкивать игроков за нужное время. |
|
|
|
21 Jan 2026, 20:11
Сообщение
#33
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 239 Спасибо сказали: 805 раз |
Это крайне спорный вопрос, если у нас стоит цель напасть на противника откуда угодно - то надо возвращать былую логистику и бегать через пол карты гуннаром. Или - добавлять новые заклы контоля.Цитата Как-то странно навязывать игроку обязательную магию воздуха с ДД как стандарт. Сейчас Воздух на XL+U обязателен в поздней игре. А хотелось бы - чтобы был не столь обязателен.Цитата Цитата иначе выгоднее продолжать фармить трежаки. Для этого даже на JC стоит победа по времени за захват центрального замка. Это реально единственный вариант сталкивать игроков за нужное время. |
|
|
|
21 Jan 2026, 20:37
Сообщение
#34
|
|
|
Grumpy Star Сообщений: 3 075 Спасибо сказали: 3024 раза |
Это ты сейчас так говоришь. Но игровое комьюнити оно же упорное - будет капать на мозг разработчикам, пока не прокапает насквозь. Не сейчас, так через год или через два. Не этому составу команды, так следующему. Помню, как команда изначально вообще не хотела делать перестройку гильдии и резать ДД до нынешнего состояния. Но прокапали же мозг за пару лет. Потом, видимо, то той же логике прокапали мозг до игромеханической кривизны - особого порядка перестройки ДД/ТП. А ты говоришь вода Шахтеру... Говорю и буду говорить. Нам много кто и много по каким поводам капал и капает на мозги. Но это совершенно не значит, что мы пойдём именно на тот шаг и в такой форме, в какой его просят. Про Галтрана после его бана на Джебе нытья до сих пор много. Но это не значит, что он будет разбанен. Будет реальная проблема - будем решать. Пока её нет и особенно не предвидится. Если делать глобальный ребаланс, то есть риск откинуть в прошлое множество старых карт, где игра строиться не на опытности против ИИ компьютера, а на возможностях игры. Итак, уже реализована совместимость и "антисовместимость" карт под разные версии игры (HotA), помимо карт под возможности оригинальной игры. Не играть же только через ГСК. Во-первых, ребаланс следовало сделать намного раньше, как раз во избежание таких проблем.Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса. Цитата Также я не вижу смысла всё "уравнивать". Всегда есть кто-то сильней (опытнее), кто-то слабей (глупее). Баланс стихий и заклинаний не самоцель само по себе, а средство сделать игры более разнообразными. Вариативность раскладов и стратегий порождает реиграбельность, а она обеспечивает долгожительство игры. Пусть что-то будет сильнее, а что-то слабее, важно чтобы у всего была свой ниша - пусть не слишком большая, но и не слишком маленькая.Во-первых, не стоит диктовать нам, что в какой очерёдности делать. Мы, разумеется, знаем, что ребаланс магии - это очень ожидаемая сообществом история, и имеем это в виду. Но приоритеты работы определять будем всё же сами. Во-вторых, в актуальной версии кампании Фабрики подход ничуть не хуже: кто хочет просто сюжет посмотреть, для того есть прохождение на пешке. А для тех, кому нужно что-то сложное - король. То, что кто-то из игроков, кто на самом деле не готов к королю, начинает играть на этой сложности несмотря на то, что везде написано о том, что там действительно сложно - это только проблема гордости этого игрока, не позволяющей ему поставить низкую сложность, не более того. Касательно вариативности - да, такая цель у нас и есть. Просто те способы, которые ты предлагаешь, для нас не везде годятся. |
|
|
|
21 Jan 2026, 21:13
Сообщение
#35
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 790 Спасибо сказали: 550 раз |
Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса. Я был бы согласен, не будь одного НО: - NWC не умели в нормальные ДЛС ни для героев 2, ни для героев 3, ни для героев 4. Все их ДЛСшки были лютым оверстатом всего подряд (та самая миссия в Цене Верности, где 1 замок Волшебниц, против союза ТРЁХ ЗАМКОВ ЧЕРНИКОВ и ПЯТИ ЗАМКОВ Варваро-Рыцаря). - RoE - нормальная по сложности, SoD - ну более-менее (из-за выбора сложности), AD - лютый ад и отвратительная хрень. Так что, собственно, делать интересные идеи и широкими мазками выбор пути (а лучше - нескольких) - это интересно и я с этим согласен. Как и то, что игромеханики лучше запихивать не столько в 4ый сценарий Рождённых в Огне (где требуется играть без потерь даже на Пешке, иначе снежный ком проблем накопится и добьёт), и кампанию Фабрики до 1.7.2 (или 1.7.1), а в отдельный сценарий, тем более на кампанию может и не хватить. Но пока что результаты таковы, что все кампании Хоты (кроме Ва-Банка и обновлённой Фабрики) даже на пешке играются через боль, про NWC я молчу, где либо нет выбора сложности, либо на второй день к тебе прилетает бешеный Сандро и надо бешено на первый день играть через ДД, игнорируя гарнизоны. Я не отрицаю, что и мои кампании для 4ки могут быть люто сложными на Пешке (хотя мне кажется, что в ранних не было ограничения на имбастратегии, а в поздних - на Пешке слишком незначительное усиление ИИ, чтобы он играл сильнее, чем в оригинале, но не очень). Короче, из NWC есть либо ДЛС 4ки с однотипными мощными, но простыми боями, либо тот момент с Дрэконом, где против 3500 наг надо бешенством проходить. Примеров интересного, но не душного геймплея - опять же, Ва-Банк, наверное. Ну и текущая Фабрика (где 4ый сценарий стал сложнее прочих, если играть на Пешке, ибо его не меняли. Я не против, он всё же был фишкой на момент релиза). Аналогично какой-нибудь ДД где будет меняться не кол-во применений, а даваться +1/2 клетки радиуса прыжка. Но это сломает карты, где границы непроходимости даже для ДД выверены. А для тех, кому нужно что-то сложное - король. То, что кто-то из игроков, кто на самом деле не готов к королю, начинает играть на этой сложности несмотря на то, что везде написано о том, что там действительно сложно - это только проблема гордости этого игрока, не позволяющей ему поставить низкую сложность, не более того. И хорошо, что изменили. Потому что я прошёл, но плевался от геймплея в 1.7.0 (а в 1.7.2 так и не перепрошёл, дела, дела-с). А вот кто писал сюжет - тому респект, либо прокачка после Рога Бездны, либо новый автор, но надеюсь, у Кронверк-кампании будет такой же (Ва-Банк чуть более лайтовым вышел в этом плане). -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
21 Jan 2026, 21:24
Сообщение
#36
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 890 Спасибо сказали: 8186 раз |
Либо тот момент с Дрэконом, где против 3500 наг надо бешенством проходить. Впервые слышу, чтобы этот бой проходили с бешенством. Обычно или через берсерк, или (как Фултон) с замедлом и силовыми полями. Но вообще этот бой достаточно вариативный в плане возможных вариантов прохождения - а кампания достаточно щедрая на заклинания. |
|
|
|
21 Jan 2026, 21:34
Сообщение
#37
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 009 Спасибо сказали: 1148 раз |
Цитата Но это сломает карты, где границы непроходимости даже для ДД выверены. ПП ломает карты где выверено было уничтожение вражеской палатки за один удар. С учётом того что мы говорим про плюс клетки выходит что картодел "сам ошибся", делая карту с прыжками, которые не допрыгивают ровно одну клетку. Вообще про сценарные карты мне кажется стоит справедливо заявлять что баланс так или иначе будет ломать какие-то карты и автору надо чётко указывать под какую версию сделано его творчество. Иначе большинство изменений кроме добавления нового контента либо должны быть незначительными, либо всё же сломают текущее положение дел. |
|
|
|
21 Jan 2026, 21:49
Сообщение
#38
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 239 Спасибо сказали: 805 раз |
Либо тот момент с Дрэконом, где против 3500 наг надо бешенством проходить. Впервые слышу, чтобы этот бой проходили с бешенством. Обычно или через берсерк, или (как Фултон) с замедлом и силовыми полями. Но вообще этот бой достаточно вариативный в плане возможных вариантов прохождения - а кампания достаточно щедрая на заклинания. |
|
|
|
21 Jan 2026, 22:41
(Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 21 Jan 2026, 22:53)
Сообщение
#39
|
|
![]() Immortal Сообщений: 670 Спасибо сказали: 821 раз |
По шапке темы скажу.
Не нравится. И прям почти всё. Я с уважением отношусь к Wic и понимаю, как сложно рассписывать идеи. Поэтому надеюсь, что моя критика будет достаточно конструктивной. Начну с первой проблемы, которая бросается в глаза при беглом просмотре - изменения радикальные. Поломка кучи карт и даже кампаний, уже упомянули, однако есть куда более весомый нюанс - полное перелопачивание приведет к менее прогнозируемым изменениям эффективных стратегий, чем точечные изменения. Это буквально делает задачу столь же сложной, как разработка системы для совсем новой игры. Ну и закономерные недовольства игроков, которым не хочется, чтобы привычные стратегии переставали работать, или становились бесполезными на фоне нововведений. Вторая проблема - это хаотичность намерений. Рассмотрим изменения заклинаний контроля. Для всеми любимого ТП автор предлагает следущие правки: Цитата ТП Тут напрашивается отвязка выбора города от Земли. Пусть даже без стихии герой может выбрать, в какой город ему портнуться. А при наличии Земли каст будет усиливаться через уменьшение расхода маны и мувов. Или – через количество кастов в день (по аналогии с ДД). Меня вот при просмотре стримов лейтовых игр зачастую раздражает скакание туда-сюда по 30 ТП в день. Думаю, можно базе Земли игроку дать 1 ТП в день, на адвансе – 2 ТП в день, а на эксперте удешевить по мувам (как сейчас). Или наоборот – на адвансе удешевление по мувам, а на эксперте 2 каста. Направления мысли такое: 1) Цитата Не забываем, то заклам контроля желательно быть полезным, даже если у героя нет профильной стихии. Именно по этому, автором предлагается добавить, заклинание, которое имеет мало смысла без экспертной воды. (Да и заклинание второго уровня достать куда сложнее, чем нейтралов для разбивки) Цитата Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо). Позволяет сбежать в таверну без войск. Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы. База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы. Слудущая проблема - Дисбаланс: Цитата важнейшей функцией заклов контроля является форсирование контакта с оппонентом Не только, это ещё и захват объектов на карте и избегание не выгодного контакта с оппонентом. Тот же Маяк Ллойда в реализации автора может стать сильнейшим заклом для партизанской войны (На самом деле, тут нужно провести больше тестов, но вполне возможно он станет способом нехило затянуть игру) Заклы контроля слишком хорошо работают вместе и это может стать обязательной. Особенно страшна связка маяка и ДД. Очень душная связка и по своей душноте связываю именно с 2000-ными героями, только импакт ещё больше. Ну и чем быстрее мы лезем к оппоненту, тем больше и быстрее мы сноуболимся, что не честно по отношению к игроку, которому не так сильно повезло с раскладом. (А может и повезло, но ему не хватает одного дня для усиления) Ещё поражает предложение такого сильного заклинания, как "Тропа войны." Первый уровень, сильный буст, который хочется прожимать каждый ход. И при этом занерфлено замедление. Ну круто конечно! Был полезный спелл, стал бесполезный, да ещё на второй уровень забросили, чтобы в катках не попадался Ну и последние проблемы: Это миссолвинг и оверсолвинг То есть буквально, многие изменения не решаюшие проблемы или изменения, которые несколько раз направлены на решение одной и той же проблемы. Основной пример миссолвинга - это естественно сортировка заклинаний по уровням по "крутости", игнорируя аспект получения этих самых заклинаний в игре. Например, стартуем случайную карту, ставим ГМ на 1 день. И какие же изменения есть в игре? Ну, из не лишенного логики есть воздушный щит. Насколько он эффективнее будет хаста + быстрых еденичек судить не решусь. В остальном герой просто жаждит поймать Тропу Войны и переучить её на всех героев. Ну а дальше ... Все как раньше? Местами заклы поменяны, а какие значимые улучшения в геймплее появились за огромное кол-во сломанных карт и не рабочих стратегий? Важно ли, что земля перестала быть топ школой? Может просто в настройках карты/шаблона забанить навык Земли? А пример оверсолвинга - это решение проблемы имбовости магии Земли через мягкую отвязку ТП от навыка. По сути это решает проблему (хоть и не самым лучшим способом), но автор решил сделать ещё заклинание для разбивки и маяк Ллойда сверху. В конце концов, был даже приведен пример системы из WT, который показал, что сместить баланс навыков школ смогли даже не условные перестановки заклов, а банально наличие возможности бесплатно разбиться (Иначе бы огонь в WT стал топ школой). P.S. Я считаю, если сделать альтернативные заклинания контроля, которые позволят эффективно взаимодействовать с картой, не прибегая к ТП продвинутого/экспертного уровня и не позволяющие создавать оверсинергию между собой, то это уже будет 90% ребаланса маги. P.S.S Ну а 50% ребаланса магии уже в HOTA. Это и правки слишком сильных заклинаний (не выкидывая их из игры), баф специалистов по заклинаниям, механизм исследования заклинаний, рабочий Орлоглаз и доработка других магических навыков. |
|
|
|
21 Jan 2026, 23:02
Сообщение
#40
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 4 001 Спасибо сказали: 1457 раз |
Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса. Позволь с тобой не согласиться. Кампании проходятся обычными игроками. Но уровень игроков разный. И есть игроки, чей уровень выше среднего, и им не так интересно играть в кампании из-за простоты. После того как мы делали и сложные и лёгкие кампании наверное поняли что нужно каждому постараться дать уникальный челенж погрузиться в историю. Поэтому мы склоняемся к тому, что бы делать будущие кампании для разных игроков. На лёгких уровнях сложности для "лёгкой непринуждённой игры", а на сложных уровнях для игроков, которым интересно показать свой скилл. Но насколько получится - это другой вопрос. -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 15 February 2026 - 20:41 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|