Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
09 Feb 2026, 08:00
Сообщение
#201
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 3 011 Спасибо сказали: 5291 раз |
Нужно заклинание, которое берет двух героев, находящихся близко, но разделенных водой, камнем или тем, что один наверху, и бесконтрольно меняет местами их армию/артефакты/оба.
Я не знаю, зачем, просто идея (возможно, сделать, чтоб можно было меняться с союзником) -------------------- |
|
|
|
09 Feb 2026, 09:19
Сообщение
#202
|
|
|
Immortal Сообщений: 719 Спасибо сказали: 1138 раз |
Заточить под такое заклинание карту было бы еще сложнее, чем сейчас - под ДД/полет. Если речь идет про хоть сколько-то структурированную/сюжетную карту. Ну почему же? Во-первых, это метод скрываться от противника. На игрока выбегает могущественный оппонент, и его задача - найти, где нырнуть под землю, и где вынырнуть, чтобы не догнали. А это уже может зависеть от того, какую часть карты игрок зафармил, а какую оставил оппоненту. Во-вторых, есть распространенный троп про параллельный мир, где персонаж, когда не может ничего сделать в родном измерении, переходит в параллельное измерение, прошлое или будущее, перемещается там, затем возвращается, но уже в другом месте, или же сам мир изменяется. Я даже делал такую карту (но там перемещение было через город инферно). |
|
|
|
09 Feb 2026, 10:05
Сообщение
#203
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 893 Спасибо сказали: 8190 раз |
Ну почему же? Во-первых, это метод скрываться от противника. На игрока выбегает могущественный оппонент, и его задача - найти, где нырнуть под землю, и где вынырнуть, чтобы не догнали. А это уже может зависеть от того, какую часть карты игрок зафармил, а какую оставил оппоненту. Во-вторых, есть распространенный троп про параллельный мир, где персонаж, когда не может ничего сделать в родном измерении, переходит в параллельное измерение, прошлое или будущее, перемещается там, затем возвращается, но уже в другом месте, или же сам мир изменяется. Я даже делал такую карту (но там перемещение было через город инферно). Большинство сюжетных карт - это карты "барьерного" типа. Подобная структура в принципе создаёт серьёзные сложности в выдаче заклинаний вроде Полёта и Двери Измерений. |
|
|
|
09 Feb 2026, 10:25
(Сообщение отредактировал 1/2 - 09 Feb 2026, 10:25)
Сообщение
#204
|
|
|
Immortal Сообщений: 719 Спасибо сказали: 1138 раз |
IQUARE
Вы имеете в виду переделать существующие карты под новые заклы? Если так, то согласен. Я подумал, что речь идет о потенциальных новых картах. |
|
|
|
09 Feb 2026, 11:29
Сообщение
#205
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 245 Спасибо сказали: 805 раз |
Большинство сюжетных карт - это карты "барьерного" типа. Подобная структура в принципе создаёт серьёзные сложности в выдаче заклинаний вроде Полёта и Двери Измерений. Я помню 2 фиксовые турнирные карты, где можно было получить ДД:1) Lang of Magic - M-ка с довольно сложным геймплеем, и квест на ДД это по сути один из способов выиграть игру. Он сложен для выполнения, у соперника есть варианты этому помешать, но если уж один из игроков выполнил квест, и его не накрыли сразу, то опп может сдаваться, дальше игра не имеет смысла. 2) Might vs Magic - L-ка, моя собственная карта по мотивам мира MM7, там есть 3 квеста на ДД, которые в теории могут быть выполнены в конце 3-й недели, и они нужны, чтобы игры не уходили на 2-й месяц - с появлением ДД возможности накрыть противника заметно увеличиваются. |
|
|
|
09 Feb 2026, 18:45
Сообщение
#206
|
|
|
Newbie Сообщений: 6 Спасибо сказали: 22 раза |
IQUARE Вы имеете в виду переделать существующие карты под новые заклы? Если так, то согласен. Я подумал, что речь идет о потенциальных новых картах. Даже на потенциальных новых картах такое заклинание было бы в лучшем случае крайне узкоприменимым. Как уже сказали, в сюжетных картах игрок не должен раньше времени попадать куда не должен, а зачастую на них есть "служебные" зоны, куда игрок не должен попадать вообще ни при каких обстоятельствах. Плюс, иногда нижний уровень карты вообще не является подземельем в прямом смысле. Это может быть другой мир/другое измерение, отдаленный регион основной части карты и тэдэ. Впрочем, что толку обсуждать применение гипотетического заклинания на гипотетических картах. Большинство сюжетных карт - это карты "барьерного" типа. Подобная структура в принципе создаёт серьёзные сложности в выдаче заклинаний вроде Полёта и Двери Измерений. Я помню 2 фиксовые турнирные карты, где можно было получить ДД... >Большинство сюжетных карт >2 фиксовые турнирные карты Л - логика. Раз такое дело, выскажусь-ка я насчет ребаланса магии с точки зрения более-менее продвинутого ПВЕ и картостроения. Во-первых, ребаланс магии неизбежен и он неизбежно будет более или менее разрушительным. В лучшем случае картоделы получат возможности для создания каких-то новых задачек, в худшем - лишатся каких-то старых. Во-вторых, в теме несколько раз поднимался вопрос того, насколько ребаланс сломает старые карты/кампании, и возникает вопрос - о каких конкретно картах идет речь? В силу ряда причин на Хоту вообще не так много продуманных сюжетных карт. Наверно, вершиной хотовского ПВЕ на данный момент является кампания Фабрики. А если речь про какие-то старые карты, возможно даже СОДовские, так они на Хоте сломаны до неиграбельности давным-давно. В лучшем случае, отдельные энтузиасты с переменным успехом делали адаптации отдельных карт, вроде моего Paragon 2.0. В то же время, я думаю, что от ребаланса магии разумно ожидать, что он не сломает обычные карты вроде "Дьявола в деталях" из стандартного пака - в которых нет специфических задумок, завязанных на конкретные заклинания. В-третьих, тут в теме речь идет на 95% про ПВП, что логично. Однако предлагаются какие-то очень специфические решения не менее специфических пвпшных проблем с ремаркой, что в одиночных картах предлагаемые новые заклинания можно просто заблокировать. По-моему, делать новую магию, совершенно неприменимую в ПВЕ - как-то не слишком рационально. В целом же, что с магией сделают - с тем и будем работать. Главное, чтобы этот ребаланс произошел в не слишком отдаленном будущем и не был растянут на несколько лет. |
|
|
|
09 Feb 2026, 18:51
Сообщение
#207
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 3 011 Спасибо сказали: 5291 раз |
По-моему, делать новую магию, совершенно неприменимую в ПВЕ - как-то не слишком рационально. Рационально, это приблизит отделение джебуса в свою версию, где они не помешают своими попытками переделать общественную игру под собственные нужды. -------------------- |
|
|
|
09 Feb 2026, 19:21
Сообщение
#208
|
|
![]() Кибер-Лопата Сообщений: 133 Спасибо сказали: 161 раз |
Рационально, это приблизит отделение джебуса в свою версию, где они не помешают своими попытками переделать общественную игру под собственные нужды. Для картостроителей скорее важна в первую очередь гарантия того,что карта от очередной обновы не сломается.В идеале,хотелось бы добавить внутрь лаунчера хоты/HD-мода возможность смены версий хоты,но Я более чем уверен,что Хота никогда этого не сделает.Совсем уж тотального отмежевания ПВП-хоты от ПВЕ-хоты не нужно,но хотя бы что-то подобное решило бы Фундаментальную Проблему Хоты раз и навсегда.Ныне же приходится ждать,пока Хота не перестанет обновляться. -------------------- |
|
|
|
09 Feb 2026, 20:59
(Сообщение отредактировал Wic - 09 Feb 2026, 21:00)
Сообщение
#209
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 245 Спасибо сказали: 805 раз |
По-моему, делать новую магию, совершенно неприменимую в ПВЕ - как-то не слишком рационально. Так и старая магия не шибко применима в ПВЕ. Например, в кампаниях Хоты список доступных заклинаний строго отслеживается, и всё самое интересное обычно забанено. Не вижу проблемы, если будет забанено чуть больше. Да, встроить ТП-ДД в сюжетку непросто, слишком уж они круты. Но, быть может, более слабые заклинания контроля удастся встроить. Насчет прыжка между плоскостями - на фиксах есть элементарное противодействие - поставить проклятую землю в местах, откуда можно прыгнуть куда не нужно. |
|
|
|
09 Feb 2026, 21:18
Сообщение
#210
|
|
|
Newbie Сообщений: 6 Спасибо сказали: 22 раза |
По-моему, делать новую магию, совершенно неприменимую в ПВЕ - как-то не слишком рационально. Так и старая магия не шибко применима в ПВЕ. Например, в кампаниях Хоты список доступных заклинаний строго отслеживается, и всё самое интересное обычно забанено. Не вижу проблемы, если будет забанено чуть больше. Да, встроить ТП-ДД в сюжетку непросто, слишком уж они круты. Но, быть может, более слабые заклинания контроля удастся встроить. Насчет прыжка между плоскостями - на фиксах есть элементарное противодействие - поставить проклятую землю в местах, откуда можно прыгнуть куда не нужно. На данный момент всем боевым заклинаниям можно найти применение, хотя для некоторых (неудача, печаль, убрать препятствие, волшебное зеркало) и нужно придумывать что-то очень извращенное. ТП на больших и/или сюжетных картах это база, без него играть крайне мучительно, хотя внешние врата города частично смягчают проблему. Специальные задачи для полета/ДД на карте или в изолированных ее кусках придумать тоже можно. А вот провал под землю потребовал бы затачивать под себя карту с самого начала. Но повторюсь, это дележка шкуры даже не неубитого медведя, а несуществующего в природе. |
|
|
|
11 Feb 2026, 13:29
Сообщение
#211
|
|
|
Immortal Сообщений: 719 Спасибо сказали: 1138 раз |
Проблема печали/радочти, совсем не в величине эффекта, а в принципе работы. А именно воздействие на параметр, который имеет вероятностную природу эффекта. Проблема для неудачи и печали решается за счет статистики при достаточно хороших цифрах. 6 стеков циклопов с -3 морали - это в среднем 3 срабатывания за 2 раунда (вместо шанса на двойной ход), причем у земли мало опций, что можно прокинуть против циклопов в первом раунде. Каменная кожа дает мало. Щит только в ближнем. Под метеорку может не хватать СП. Импла дорогая и сложно выбивается. Но какое-то расширение функционала конечно нужно. Либо увеличивать шанс срабатывания, либо доп эффект (как ваше предложение). Самая плохая ситуация с удачей. -Плохие цифры -У игрока обычно ~2 ударных стека, остальным удача не нужна. Поэтому статистика не набирается. -Эффект удачи часто оказывается избыточным. Неожиданный второй ход с морали можно реализовать практически всегда, а неожиданный двойной урон часто улетает в итак мертвый или почти мертвый стек. -Не может нивелировать рандом, потому что эффектов, портящих удачу игроку, практически не существует. |
|
|
|
11 Feb 2026, 21:19
Сообщение
#212
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 022 Спасибо сказали: 1153 раза |
Цитата С такими аргументами я поделать ничего не могу. Можете записывать себе победу, если она вам так важна. Я пас. Дак это и не аргументы, а возражения по твоим придиркам к формулировкам. И о какой победе идёт речь? Есть Печаль и Массовая Печаль. А Массовой Волны Смерти нет - она просто сама по себе Волна Смерти, хоть и задевает несколько целей. Так что сейчас все Массовые версии даются герою за владение Экспертом Стихии. Поэтому предложение разделить прям в книге магии заклинания на точечные и массовые - гораздо более радикальные чем что-то менять просто в текущих заклинаниях, сохраняя их механику и общую механику магии. Цитата Вы сами отбили желание вам отвечать. Ищите ответы самостоятельно, без меня. Отвечать и давать ответы видимо выходит слишком разное, потому что написать сообщение не есть ответить на вопрос. Цитата То, что в ряде миссий в начале выдают замедление как бонус, не означает, что в кампании Фабрики его нет вовсе. Замедление доступно на любом уровне сложности начиная с 6 миссии. Выглядит уже как эпидемия - если вы подписали соглашение о неразглашении по этому вопросу, то намекните как-то хоть. Потому что это как раз не ответ. Да я знаю что замедление дают потом, на последних миссиях. Но вопрос почему именно это заклинание вдруг закрывается через сложность на ранних миссиях. Почему там лежит не Печаль или Удача, а именно Замедление? Почему так сложно признать, что это заклинание гейм-чейджер и вне баланса? Цитата И вот зачем так сильно перелопачивать систему, если схожего эффекта можно достичь через численные правки? Если сбалансировать школы, то игроки начнут чаще брать огонь, а если игроки начнут чаще брать огонь, то будут возникать ситуации, когда проклятие экспертное, а щит базовый. Печаль с апом до -3/6 морали и 12/8 манакоста может отрабатывать против ётунов, негрейженных драконов и стрелков, которых игрок итак обгоняет. Ну дак уже видно что никакого схожего эффекта нет. То что вы насобирали пачку супер-исключений где Замедление не будет вроде как работать в плюс, не означает что Печаль начала работать. Сейчас в Утопии игрок тоже не использует Замедление, но он жмёт Щит, а не пытается тыкать кого-то Убийцей. Предложение по 12/8 маны - это с чего бы вдруг? Сейчас нижняя планка 4-го уровня это 16/12. Иными словами вы просто расписали кучу минусов моего предложения, но предлагает ровно то же самое, но вместо перестановки по уровню меняете только манкост, который соответствует уровню ниже. С таким подходом можно Замедлению выдать манакост в 16/12 маны и делать вид что всё окей. Цитата Сильно разгоняется дисперсия. У нас на третьем уровне одному игроку выпадает замедление, а другому магическое зеркало и убить нежить. Одному на четвертом выпадает воскрешение, а другому защита от воды. Контрудар, Печаль, Инферно, Убийца с этим поспорят где больше дисперсия. На высоких уровнях там все сильные заклинания остались, а количество заклинаний не изменилось. Защита от Стихии предполагается с 90-95% эффективностью, то есть практически полностью обнуляют урон при текущей механике. То что у Воды нет сильных ударных - это проблема есть и сейчас, решается новыми заклинаниями. Цитата В текущем балансе игрок хотя бы может гарантированно откопать минимум одно сильное заклинание с ранних гмов или святилищ. Это всё равно что со Склепа получать Ангелов. А с чего вообще игрок должен получать необоснованно сильные заклинания, которые сильнее высокоуровневых, за просто так? Тот коммент был в рамках "полной переработки", здесь же ссылаюсь только как на концепцию, ровно как там не одно сообщение и надо смотреть в совокупности. Если вы предлагает запросто 4-й уровень кастовать за 12/8 маны, то арифметика подсказывает что 1-й уровень может стоить 3/2 маны. Что конкретно плохого в самой концепции что раз в игре есть гвно-заклинания, то им место на первом уровне с мизерной ценой? Пусть игрок получает не сильные заклинания с ГМа и кидает по 3-5 раз Печаль даже на свои жалкие 10 маны, это даже добавит вариативности в бою. Цитата На данный момент всем боевым заклинаниям можно найти применение, хотя для некоторых Это применение называется - больше некуда тратить ману, а заклинание хоть что-то даёт. Но вроде речь про некий баланс. |
|
|
|
12 Feb 2026, 00:34
Сообщение
#213
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 777 Спасибо сказали: 2051 раз |
Я в команду HoTA не вхожу...
Однако я подозреваю, что замедление на раниих миссиях закрывается, чтобы игрок учился Автоматонами танковать как следует. То есть, чтобы игрок понимал, когда враги агрятся на автоматонов, а когдла - на других. Потом, в 4й миссии, начинаются лазурики и другие веслые враги от которых замедление никак не спасет - так что игрока имеет смымл натренировать заранее, раз уж он слложность повыше вкрутил. |
|
|
|
12 Feb 2026, 01:52
(Сообщение отредактировал 1/2 - 12 Feb 2026, 01:54)
Сообщение
#214
|
|
|
Immortal Сообщений: 719 Спасибо сказали: 1138 раз |
Ну дак уже видно что никакого схожего эффекта нет. А он и не должен быть схожим. Заклинания разные. То что вы насобирали пачку супер-исключений где Замедление не будет вроде как работать в плюс, не означает что Печаль начала работать. Нет, именно это и означает. Если его эффект значителен в этой ситуации, значит, заклинание работает в этой ситуации. В идеале конечно доп эффект - как например было предложение позволять предсказывать, когда дизмораль сработает на отряде под печалью. Сейчас в Утопии игрок тоже не использует Замедление, но он жмёт Щит, а не пытается тыкать кого-то Убийцей. Тем не менее, почему-то вас не смущает, что антимагия применима только в одном бою раз в 5 игр, и вы говорили, что оно не слабое, а ситуативное. Но гипотетическая печаль, которая хорошо работает только на некоторых охранах почему-то не подходит под это описание. Предложение по 12/8 маны - это с чего бы вдруг? Сейчас нижняя планка 4-го уровня это 16/12. Иными словами вы просто расписали кучу минусов моего предложения, но предлагает ровно то же самое, но вместо перестановки по уровню меняете только манкост, который соответствует уровню ниже. С таким подходом можно Замедлению выдать манакост в 16/12 маны и делать вид что всё окей. Нижняя планка для 4-го уровня - это как раз 12/8 у хождения по воде, так что всё легально. В героях нет строгого ранжирования стоимости заклинаний по уровню заклинания. Замедление стоит дороже маскировки, мины стоят дороже метеорки, а армаг стоит больше полета. Контрудар, Печаль, Инферно, Убийца с этим поспорят где больше дисперсия. На высоких уровнях там все сильные заклинания остались, а количество заклинаний не изменилось. Дык если переработка системы настолько глубокая, то проблему дисперсии надо решать, а не где-то частично подправить. Если задача частично подправлять, то можно и численными правками обойтись. Это всё равно что со Склепа получать Ангелов. А с чего вообще игрок должен получать необоснованно сильные заклинания, которые сильнее высокоуровневых, за просто так? А почему бы и нет? Вот у вас есть кнопка "защита" и кнопка "ждать". Кнопка "ждать" очевидно имбовее кнопке "защита", и вообще очень жесткая, но почему-то доступна бесплатно. За сколько нужно продавать эту кнопку игроку, чтобы стало сбалансированно? Отвечать не нужно - это риторический вопрос. Так вот, проблема альянса со склепа в том, что один игрок бегает со статами 25 на первый день, а другой с песочными часами. А массовое замедление такой дисперсией не обладает. Во-первых, после нерфа в хоте оно не настолько жесткое, каким вы его малюете. Нет, серьезно, ГО на джебусе пробивают и без него, и более того, ранние выходы на 115 обычно происходят как раз без массового замедления. Во-вторых, у замедления нет такого большого разброса во времени получения. Пока докачается экспертная земля, уже можно захватить несколько городов, свитки, нанять книжников, перестроить ГМ. Даже если вдруг замедление не выпадет, выпадут камнекожа и щит, и играть можно. Нет проблемы в том, что в игре есть крутая опция, которую легко получить. Это становится проблемой, когда одному игроку она достается очень легко, а другому очень сложно. Вот как раз когда для замедления одному выпадает Гриндан в таверне, а другому нужно строить и перестраивать ГМ 3 - тогда это проблема. В отношении баланса заклинаний двигаться нужно в другом направлении. Нужно балансировать школы между собой. Самый смак у земли (щит, замедло, рес, ГП, ударные заклы), поэтому прочие школы просто не качают за редкими исключениями. Поэтому за каст замедление конкурирует только со щитом и камнекожей. И эту проблему предлагаемая перестановка по уровню не решит. Люди будут отказываться от всех стихий, кроме земли, и колдовать будут те же камнекожу, щит, замедло и т.д., что и сейчас. Ну ладно, справедливости ради, репертуар расширится на ровно одно заклинание - печаль, которую будут давать чисто на пофиг, потому что землю прокачали, а кастовать нечего. Если у огня будет годный контроль, конкурентные нюки и усиленные бафы, то у игрока появится смысл качать огонь, когда предлагают, а не надеяться нароллить землю через N уровней, ведь огонь дают сейчас, а землю неизвестно когда. Что конкретно плохого в самой концепции что раз в игре есть гвно-заклинания, то им место на первом уровне с мизерной ценой? То, что хотелось бы, чтобы магия не была говном. Вот представьте если бы у всех героев стартовая атака была бы меньше на 15, и в том числе могла быть отрицательной. Как-то уже неприятно мобов ковырять на крег хаке с -11 нападения, правда? Вот и с удачей на первом уровне такая же проблема. Это применение называется - больше некуда тратить ману, а заклинание хоть что-то даёт. Но вроде речь про некий баланс. Нет, это называется, что автор карты извернулся и придумал ситуацию, где заклинание является оптимальным кастом. Можно сделать так, что доступны все заклинания в игре на эксперте, а колдовать нужно радость, мины, воздушный щит, жертву и убрать препятствие. |
|
|
|
12 Feb 2026, 06:01
(Сообщение отредактировал laViper - 12 Feb 2026, 06:06)
Сообщение
#215
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 022 Спасибо сказали: 1153 раза |
Цитата Однако я подозреваю, что замедление на раниих миссиях закрывается, чтобы игрок учился Автоматонами танковать как следует. Цитата Я в команду HoTA не вхожу.. А выглядит как ещё один с NDA Оно закрывается потому что это имба, а все догадки про автоматонов в лучшем случае следствие этого. Оно закрывается потому что игрок с замедлением может со своими клешнями кататься лицом по клавиатуре и спокойно проходить там, где он бы проиграл имея любое другое заклинание (как минимум первого уровня). В итоге это все понимают, но почему-то боятся сказать. А если напишу я, с меня сейчас стребуют доказательства Цитата Нет, это называется, что автор карты извернулся и придумал ситуацию, где заклинание является оптимальным кастом. Можно сделать так, что доступны все заклинания в игре на эксперте, а колдовать нужно радость, мины, воздушный щит, жертву и убрать препятствие. В лучшем случае да - надо извернуться чтобы по сути рядовое заклинание вдруг заработало. Правда чаще всего там ещё артефакты на защиту от какого-то заклинания и жёсткий контроль твоей армии и героя. Хотя даже в кампании фабрики не помню чтобы надо было сидеть на Радости. Цитата То, что хотелось бы, чтобы магия не была говном. Да мне тоже, но есть объективно слабые заклинания с проблемной механикой. А говно, которое станет в 6 раз дешевле и доступно сразу уже не такое уж говно, а вполне себе удобрение. Цитата Нет, именно это и означает. Если его эффект значителен в этой ситуации, значит, заклинание работает в этой ситуации. Но оно не работает. Потому что это как раз вопрос области применение где заклинание будет лучшим среди всех. Печаль пытается по сути и снижать урон и замедлить противника, но делает всё это хуже аналогов с первого уровня, ну а в худшем случае 3-го уровня. Если противник пешеход - лучше Замедление. Если противник нас уже бьёт - лучше Щит. Если противник стрелок - лучше Воздушный Щит или Забывчивость или Ускорение или Телепорт или прямой урон и банальное Воскрешение. А ещё есть имба-вариант - "Ничего", он существенно дешевле по мане, которую просто потрачу в другом бою на заклинание из списка выше, чтобы суммарные потери у меня были ниже, чем если сейчас кидать Печаль. Цитата Тем не менее, почему-то вас не смущает, что антимагия применима только в одном бою раз в 5 игр, и вы говорили, что оно не слабое, а ситуативное. Всё верно. Меня не смущает что я использую антимагию только когда сражаюсь с магией, т.е. с мощным магом противника. Меня смущает что Убийца с бонусом по драконам и вообще т7 не используется в банке с охраной из драконов. Хэй, если у тебя заклинание против драконов то сейчас самое время его использовать, разве нет? Но нет. Цитата Нижняя планка для 4-го уровня - это как раз 12/8 у хождения по воде, так что всё легально. Походные заклинания конечно есть дешевле, даже за 1 ману на первом уровне. Но среди боевых всё же планка 16/12. Цитата А почему бы и нет? Вот у вас есть кнопка "защита" и кнопка "ждать". Кнопка "ждать" очевидно имбовее кнопке "защита", и вообще очень жесткая, но почему-то доступна бесплатно. За сколько нужно продавать эту кнопку игроку, чтобы стало сбалансированно? Отвечать не нужно - это риторический вопрос. Ну как бы не очевиднее, в худшем варианте - это как антимагия, просто используется реже, но точно не хуже. Цитата Дык если переработка системы настолько глубокая, то проблему дисперсии надо решать, а не где-то частично подправить. Если задача частично подправлять, то можно и численными правками обойтись. Давайте начнём с того что есть два стула и оба не мягкие. Менять магию по уровню и не менять по уровню - оба варианта имеют свои плюсы и минусы. То что Экипаж сейчас выбрал "не менять", совсем не означает что этот вариант вообще лучше во всём. В таких случаях субъективное мнение разработчика это весомый аргумент и по сути решающий, но тут мы вроде пытаемся что-то объективное обсуждать. В этом плане замечание про дисперсию - это опять много стульев и снова все неудобные, так что критика конкретного предложения должна конкретным предложением в таком случае. Полностью решить вопрос дисперсии - иными словами что игрок будет гарантированно использовать ту магию, что ему выдали - это просто невозможно. Есть та самая защита от воды, которая не работает из-за отсутствия мощных ударных заклинаний воды, и у тебя есть следующие конкретные варианты: -Оставить на первых уровнях, что оставляет её полностью бесполезной большую часть времени наличия ведь против тебя не используется магия. (та же антимагия появляется обычно позжу) -Поднять выше как в моём случае и поднять % - здесь решается вопрос "тайминга" появления заклинания и вообще возможности его использовать. -Удалить нафиг - нет тела, нет дела. И дальше вообще вопрос косвенных изменений. Например, можно делать не только защиту от ударных заклинаний, но и резать длительность дебаффов этой стихии. Тогда плюс в мою сторону, что защита будет не только от кольца и молнии льда, но ещё и от слабости и забывчивости, которое опять же имеют возможность заиграть. Если появляется мощное ударное заклинание воды - это опять плюс моему предложению и снижение дисперсии. Если мы как-то начнём получать в лицо магией воды в ПвЕ в первые дни - это повод оставить заклинание на ранних уровнях. То что предлагали - нейтральные герои в охране сразу будут давать основание использовать защиту от стихии сразу чтобы резать урон даже от банальной стрелки. А есть ещё крутые варианты - например эти "защиты от" на манер контроля не могут появиться в ГМе без перестройки. Тогда они не будут захламлять собой слот тогда, когда они не нужны игроку. Это плюс как для текущего варианта, так и для моего. |
|
|
|
12 Feb 2026, 10:09
(Сообщение отредактировал Dracodile - 12 Feb 2026, 22:51)
Сообщение
#216
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 777 Спасибо сказали: 2051 раз |
А выглядит как ещё один с NDA Оно закрывается потому что это имба, а все догадки про автоматонов в лучшем случае следствие этого. Оно закрывается потому что игрок с замедлением может со своими клешнями кататься лицом по клавиатуре и спокойно проходить там, где он бы проиграл имея любое другое заклинание (как минимум первого уровня). Я бы поглядел, как вы пробиваете Дриопу (появилась в 1.7.1; Имеет неуязвимость к физ урону, колдует берсерк), "катаясь клешнями по клавитуре". Да ладно с ней, с Дриопой. Как Замеделние поможет вам победить пиратку Бесс со снайперами и иммунитетом к забвению? Или 7 лазурных Драконов? Или Героя-Варвара с Накидкой Молчания? Создается впечатление, что кампанию дальше 2й миссии вы не помните. Дальше 2й миссии есть много крайне неприятных ситуаций, которые замедление не решает. А те ситуации, где замедление в кампании было бы супер-полезно, спокойно проходятся без него. |
|
|
|
18 Feb 2026, 11:06
Сообщение
#217
|
|
|
Newbie Сообщений: 31 Спасибо сказали: 17 раз |
Цитата Однако я подозреваю, что замедление на раниих миссиях закрывается, чтобы игрок учился Автоматонами танковать как следует. Цитата Я в команду HoTA не вхожу.. А выглядит как ещё один с NDA Оно закрывается потому что это имба, а все догадки про автоматонов в лучшем случае следствие этого. Оно закрывается потому что игрок с замедлением может со своими клешнями кататься лицом по клавиатуре и спокойно проходить там, где он бы проиграл имея любое другое заклинание (как минимум первого уровня). В итоге это все понимают, но почему-то боятся сказать. А если напишу я, с меня сейчас стребуют доказательства Цитата Нет, это называется, что автор карты извернулся и придумал ситуацию, где заклинание является оптимальным кастом. Можно сделать так, что доступны все заклинания в игре на эксперте, а колдовать нужно радость, мины, воздушный щит, жертву и убрать препятствие. В лучшем случае да - надо извернуться чтобы по сути рядовое заклинание вдруг заработало. Правда чаще всего там ещё артефакты на защиту от какого-то заклинания и жёсткий контроль твоей армии и героя. Хотя даже в кампании фабрики не помню чтобы надо было сидеть на Радости. Цитата То, что хотелось бы, чтобы магия не была говном. Да мне тоже, но есть объективно слабые заклинания с проблемной механикой. А говно, которое станет в 6 раз дешевле и доступно сразу уже не такое уж говно, а вполне себе удобрение. Цитата Нет, именно это и означает. Если его эффект значителен в этой ситуации, значит, заклинание работает в этой ситуации. Но оно не работает. Потому что это как раз вопрос области применение где заклинание будет лучшим среди всех. Печаль пытается по сути и снижать урон и замедлить противника, но делает всё это хуже аналогов с первого уровня, ну а в худшем случае 3-го уровня. Если противник пешеход - лучше Замедление. Если противник нас уже бьёт - лучше Щит. Если противник стрелок - лучше Воздушный Щит или Забывчивость или Ускорение или Телепорт или прямой урон и банальное Воскрешение. А ещё есть имба-вариант - "Ничего", он существенно дешевле по мане, которую просто потрачу в другом бою на заклинание из списка выше, чтобы суммарные потери у меня были ниже, чем если сейчас кидать Печаль. Цитата Тем не менее, почему-то вас не смущает, что антимагия применима только в одном бою раз в 5 игр, и вы говорили, что оно не слабое, а ситуативное. Всё верно. Меня не смущает что я использую антимагию только когда сражаюсь с магией, т.е. с мощным магом противника. Меня смущает что Убийца с бонусом по драконам и вообще т7 не используется в банке с охраной из драконов. Хэй, если у тебя заклинание против драконов то сейчас самое время его использовать, разве нет? Но нет. Цитата Нижняя планка для 4-го уровня - это как раз 12/8 у хождения по воде, так что всё легально. Походные заклинания конечно есть дешевле, даже за 1 ману на первом уровне. Но среди боевых всё же планка 16/12. Цитата А почему бы и нет? Вот у вас есть кнопка "защита" и кнопка "ждать". Кнопка "ждать" очевидно имбовее кнопке "защита", и вообще очень жесткая, но почему-то доступна бесплатно. За сколько нужно продавать эту кнопку игроку, чтобы стало сбалансированно? Отвечать не нужно - это риторический вопрос. Ну как бы не очевиднее, в худшем варианте - это как антимагия, просто используется реже, но точно не хуже. Цитата Дык если переработка системы настолько глубокая, то проблему дисперсии надо решать, а не где-то частично подправить. Если задача частично подправлять, то можно и численными правками обойтись. Давайте начнём с того что есть два стула и оба не мягкие. Менять магию по уровню и не менять по уровню - оба варианта имеют свои плюсы и минусы. То что Экипаж сейчас выбрал "не менять", совсем не означает что этот вариант вообще лучше во всём. В таких случаях субъективное мнение разработчика это весомый аргумент и по сути решающий, но тут мы вроде пытаемся что-то объективное обсуждать. В этом плане замечание про дисперсию - это опять много стульев и снова все неудобные, так что критика конкретного предложения должна конкретным предложением в таком случае. Полностью решить вопрос дисперсии - иными словами что игрок будет гарантированно использовать ту магию, что ему выдали - это просто невозможно. Есть та самая защита от воды, которая не работает из-за отсутствия мощных ударных заклинаний воды, и у тебя есть следующие конкретные варианты: -Оставить на первых уровнях, что оставляет её полностью бесполезной большую часть времени наличия ведь против тебя не используется магия. (та же антимагия появляется обычно позжу) -Поднять выше как в моём случае и поднять % - здесь решается вопрос "тайминга" появления заклинания и вообще возможности его использовать. -Удалить нафиг - нет тела, нет дела. И дальше вообще вопрос косвенных изменений. Например, можно делать не только защиту от ударных заклинаний, но и резать длительность дебаффов этой стихии. Тогда плюс в мою сторону, что защита будет не только от кольца и молнии льда, но ещё и от слабости и забывчивости, которое опять же имеют возможность заиграть. Если появляется мощное ударное заклинание воды - это опять плюс моему предложению и снижение дисперсии. Если мы как-то начнём получать в лицо магией воды в ПвЕ в первые дни - это повод оставить заклинание на ранних уровнях. То что предлагали - нейтральные герои в охране сразу будут давать основание использовать защиту от стихии сразу чтобы резать урон даже от банальной стрелки. А есть ещё крутые варианты - например эти "защиты от" на манер контроля не могут появиться в ГМе без перестройки. Тогда они не будут захламлять собой слот тогда, когда они не нужны игроку. Это плюс как для текущего варианта, так и для моего. Когда нибудь (возможно) к вам придет осознание, что магия конкурирует не только с магией, а является вторичным навыком, который конкурирует с другими вторичными навыками. И сейчас магию воды не берут не потому что она слабее магии земли, а потому что она просто слабая, слабее нападения, слабее доспеха, слабее логистики и т.д. И вы настойчиво предлагаете, не сбалансировать школы, а их кастрировать. Но зачем мне на воине, разбиваться в замок для пополнения манны? Зачем увеличивать свой манапул? Зачем тратить лвлапы на эксперт земли? Что бы что, покидать печаль? Серьёзно? Да я просто скипну это дело и не буду использовать магию воинами, мне убрать преграду, печаль и удача на 1 лвл даром не нужны, я лучше потрачу 3 лвлапа на эксперт доспех/нападение/логу. Эксперт любой стихии должен давать паверап здесь и сейчас, не после отстройки ГМ3-5, не после получения КЗ/КВ иначе стихия превратится в мусорный слот(от которых мы слава богу, не так давно избавились), который игрок обязан брать ради лейта с его воскрешением/ГП/взрывом и т.д. Когда предлагаете свои идеи задумайтесь а нужно ли предлагаемое вами игрокам? Я слышал, что бы игроки хотели, сделать слабые школы конкурентными, но не слышал что бы игроки просили убить магию на старте в принципе... |
|
|
|
22 Feb 2026, 19:47
Сообщение
#218
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 022 Спасибо сказали: 1153 раза |
Цитата Когда нибудь (возможно) к вам придет осознание К чему этот тупой выпендрёж? Может когда нибудь к вам придёт осознание что другие участники форума это не соломенные чучела в вашей голове. Да и с чего ты решил что сидеть всеми воинами с массовым замедлением, воскрешением и взрывами - это хорошо? Сейчас любой воин-бомж сразу получает в своё распоряжение мощную магию и по сути безосновательно. Цитата И вы настойчиво предлагаете, не сбалансировать школы, а их кастрировать. Откуда эта чушь взялась? Все основные заклинания остаются без изменений вовсе. Изменения касаются нерфа мощных баффов/дебаффов на 1-м уровне и баффа всех прочих. Цитата Да я просто скипну это дело и не буду использовать магию воинами Ну сиди без взрыва. воскрешения, цепной молнии, ГП, ДД. Цитата лучше потрачу 3 лвлапа на эксперт доспех/нападение/логу Цитата Эксперт любой стихии должен давать паверап здесь и сейчас, не после отстройки ГМ3-5 Это что за конь в вакууме? Если у тебя армия из трёх гоблинов то твоя защита и нападение сколько дадут, где хвалёный паверап? Эксперт любой стихии даёт паверап аналогично в зависимости от той магии, которой игрок располагает. Стрелка никуда не делась, а эксперт огня или воды и сейчас не даёт никакого вау-эффекта как масс-замедление. Цитата Когда предлагаете свои идеи задумайтесь а нужно ли предлагаемое вами игрокам? Цитата не слышал что бы игроки просили убить магию на старте в принципе... А с чего ты решил что не нужно? Галтрана тоже не слышал что надо банить, ослаблять луну, убирать контроль за перестройку и много что ещё. И хватит пихать просто своё мнение как какую-то истину - где убийство магии? Это просто враньё же, где доказательства что это убивает магию, а не убирает просто Землю из "беру на всех не глядя"? Цитата печаль и удача на 1 лвл даром не нужны Ну как бы об этом и весь разговор - что ты просто расписываешься в своём бессилии хотя бы попытаться подумать на тему как можно оживить и сбалансировать эти заклинания, которые уже есть в игре, а я предлагаю какие-то варианты и с обоснованиями, а то что тебе это не нравится - ну как бы не велика потеря. |
|
|
|
23 Feb 2026, 14:55
Сообщение
#219
|
|
|
Member Сообщений: 61 Спасибо сказали: 25 раз |
И сейчас магию воды не берут не потому что она слабее магии земли, а потому что она просто слабая, слабее нападения, слабее доспеха, слабее логистики и т.д. Это от стиля игры зависит. Земля и логистика - может быть, но насчёт "слабее доспеха или нападения" - не соглашусь. Масс благословение вполне себе способно увеличить урон наравне с нападением (хотя и не всегда), а та же молитва увеличивает и защиту, (но главное, в ней, конечно, скорость). Лично я между водой и нападением/доспехами всегда выбираю воду. Мне масс хилл, блесс, забывчивость, телепорт и клон намного полезнее тех же доспехов. Эксперт вызов корабля позволяет здОрово экономить древесину на старте. А вот магию огня почти никогда не беру - в ней, кроме берса, особого смысла не вижу. Что бы что, покидать печаль? Серьёзно? Да я просто скипну это дело и не буду использовать магию воинами, мне убрать преграду, печаль и удача на 1 лвл даром не нужны, я лучше потрачу 3 лвлапа на эксперт доспех/нападение/логу. И на ранних этапах это даст вам преимущество, да. А на поздних - преимущество получат уже те, кто качал магию. Толку от вашего нападения, если под массовым замедлением и забывчивостью вы просто не можете атаковать противника? (а массово снять чары нечем - магию воды вы не учили). Вот вам и разнообразие стратегий - быстрое развитие воина или отложенное, но большое преимущество мага. Разве это плохо?
|
|
|
|
23 Feb 2026, 17:04
Сообщение
#220
|
|
|
Immortal Сообщений: 719 Спасибо сказали: 1138 раз |
Это от стиля игры зависит. Земля и логистика - может быть, но насчёт "слабее доспеха или нападения" - не соглашусь. Масс благословение вполне себе способно увеличить урон наравне с нападением (хотя и не всегда), а та же молитва увеличивает и защиту, (но главное, в ней, конечно, скорость). Лично я между водой и нападением/доспехами всегда выбираю воду. Мне масс хилл, блесс, забывчивость, телепорт и клон намного полезнее тех же доспехов. Эксперт вызов корабля позволяет здОрово экономить древесину на старте. А вот магию огня почти никогда не беру - в ней, кроме берса, особого смысла не вижу. Такой баланс нужно рассматривать в контексте эффективной игры, а не в зависимости от стиля. Вода плоха тем, что блесса во многих случаях хватает базового, а когда появляется продвинутый, то уже в армии есть утки, ангелы, циклопы или гиганты, которым от +1 урона толку нет. При этом есть вполне реальный шанс, что кроме блесса и слабости большую часть игры полезных заклинаний больше и не найдется. И в итоге получается навык, который позволяет за ману усиливать армию хорошо если на 20% урона с кучей нюансов (например, не работает на драконов, не работает в улье, бесполезен на ангелах), в то время как доспехи работают фактически всегда. Навык получается бесполезным, и например на джебусе его берут только на Лойнисе, Эовации или если книга воды попалась. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 8 March 2026 - 01:08 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|