IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

13 страниц V  « < 10 11 12 13 >  
Reply to this topicStart new topic
> Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
DragonGolem
сообщение 23 Feb 2026, 17:47 (Сообщение отредактировал DragonGolem - 23 Feb 2026, 22:16)
Сообщение #221

Member
Сообщений: 65
Спасибо сказали: 26 раз




Цитата(1/2 @ 23 Feb 2026, 17:04) *
Цитата(DragonGolem @ 23 Feb 2026, 14:55) *
Это от стиля игры зависит. Земля и логистика - может быть, но насчёт "слабее доспеха или нападения" - не соглашусь. Масс благословение вполне себе способно увеличить урон наравне с нападением (хотя и не всегда), а та же молитва увеличивает и защиту, (но главное, в ней, конечно, скорость). Лично я между водой и нападением/доспехами всегда выбираю воду. Мне масс хилл, блесс, забывчивость, телепорт и клон намного полезнее тех же доспехов. Эксперт вызов корабля позволяет здОрово экономить древесину на старте. А вот магию огня почти никогда не беру - в ней, кроме берса, особого смысла не вижу.

Такой баланс нужно рассматривать в контексте эффективной игры, а не в зависимости от стиля. Вода плоха тем, что блесса во многих случаях хватает базового, а когда появляется продвинутый, то уже в армии есть утки, ангелы, циклопы или гиганты, которым от +1 урона толку нет. При этом есть вполне реальный шанс, что кроме блесса и слабости большую часть игры полезных заклинаний больше и не найдется. И в итоге получается навык, который позволяет за ману усиливать армию хорошо если на 20% урона с кучей нюансов (например, не работает на драконов, не работает в улье, бесполезен на ангелах), в то время как доспехи работают фактически всегда. Навык получается бесполезным, и например на джебусе его берут только на Лойнисе, Эовации или если книга воды попалась.
Так в том-то и дело, что герои не ограничиваются одним-единственным джебусом. Люди играют по-разному и в разные карты и шаблоны. Кто-то играет в маленькие и быстрые карты, а кто-то (например я) - в большие и огромные, с долгим развитием, где воюют не магией 1-го уровня и тем, что накрабили в консерваториях, а улучшенными т7 и 4-5м уровнем магии. Для вас игра на утках/ангелах/блессе заканчивается, а для меня только начинается. Ну и блесс, конечно, не единственное заклинание низкого уровня у воды - масс лечение тоже полезно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
GodK
сообщение 26 Feb 2026, 14:18 (Сообщение отредактировал GodK - 26 Feb 2026, 14:20)
Сообщение #222

Newbie
Сообщений: 31
Спасибо сказали: 17 раз




Цитата(laViper @ 22 Feb 2026, 19:47) *
Цитата
Когда нибудь (возможно) к вам придет осознание

К чему этот тупой выпендрёж? Может когда нибудь к вам придёт осознание что другие участники форума это не соломенные чучела в вашей голове.
Да и с чего ты решил что сидеть всеми воинами с массовым замедлением, воскрешением и взрывами - это хорошо? Сейчас любой воин-бомж сразу получает в своё распоряжение мощную магию и по сути безосновательно.

Цитата
И вы настойчиво предлагаете, не сбалансировать школы, а их кастрировать.

Откуда эта чушь взялась? Все основные заклинания остаются без изменений вовсе. Изменения касаются нерфа мощных баффов/дебаффов на 1-м уровне и баффа всех прочих.

Цитата
Да я просто скипну это дело и не буду использовать магию воинами

Ну сиди без взрыва. воскрешения, цепной молнии, ГП, ДД.

Цитата
лучше потрачу 3 лвлапа на эксперт доспех/нападение/логу

Цитата
Эксперт любой стихии должен давать паверап здесь и сейчас, не после отстройки ГМ3-5

Это что за конь в вакууме? Если у тебя армия из трёх гоблинов то твоя защита и нападение сколько дадут, где хвалёный паверап?

Эксперт любой стихии даёт паверап аналогично в зависимости от той магии, которой игрок располагает. Стрелка никуда не делась, а эксперт огня или воды и сейчас не даёт никакого вау-эффекта как масс-замедление.

Цитата
Когда предлагаете свои идеи задумайтесь а нужно ли предлагаемое вами игрокам?

Цитата
не слышал что бы игроки просили убить магию на старте в принципе...

А с чего ты решил что не нужно? Галтрана тоже не слышал что надо банить, ослаблять луну, убирать контроль за перестройку и много что ещё.

И хватит пихать просто своё мнение как какую-то истину - где убийство магии? Это просто враньё же, где доказательства что это убивает магию, а не убирает просто Землю из "беру на всех не глядя"?

Цитата
печаль и удача на 1 лвл даром не нужны

Ну как бы об этом и весь разговор - что ты просто расписываешься в своём бессилии хотя бы попытаться подумать на тему как можно оживить и сбалансировать эти заклинания, которые уже есть в игре, а я предлагаю какие-то варианты и с обоснованиями, а то что тебе это не нравится - ну как бы не велика потеря.


"Тупой выпендреж" и выдача своего мнения за какую-то истину это ваши заявления по типу "все игроки хотят двух родных героев в таверне со старта", без негатива, просто для информации. В данной формулировке (ВСЕ ИГРОКИ ХОТЯТ) вы преподносите своё личное желание/оценочное суждение как факт, не имея при этом никаких доказательств выше сказанного.

Мое же заявление что магия стихии конкурирует с нападением и логистикой за слот вторичного навыка, т.к. оба этих умения являются вторичным навыком есть ни что иное как факт.

Сидеть без взрывая я не буду, т.к. наличие взрыва никак не привязано к наличию магии земли (а зависит от мудрости, книги земли, шляпы мага и прочих свитков). Так что я буду сидеть со взрывом, который стоит на 5 манны больше и наносит на 200 урона меньше, а не без него как вы полагаете.

Я не расписываюсь в бессилии я лишь указываю на то, что в ряде обстоятельств у игроков будет резон отказаться от стихии, в пользу более стабильных (и менее требовательных к ресурсам) вторичных навыков, что по моему мнению не должно являться целью ребаланса магии.
Приведу пример возьмем магию огня в теории на 1лвле она достаточно сильна есть жажда крови и проклятье, получить эксперт этих двух заклинаний будет не самым плохим решением для игрока, но почему же игроки выбирают вместо магии огня нападение? Потому что нападение стабильнее, начинает работать здесь и сейчас, тебе не нужно идти покупать книжку, заморачиваться с манапулом, не нужно добывать данные заклинания (а тоже проклятье выпадает только в злых замках) так же магия огня лишена сильного лейт потенциала, ослепление отлично работает и без магии огня, ударка огня(огнешар, минное поле и инферно) мертвые заклинания, армагеддон как и стена огня требует специфических условий, берсерк отличное заклинание под финалку, но для фарма карты подходит слабо. Исходя из этого игроку проще взять нападение/доспех/логистику и получить стабильный сильный бонус, чем устраивать танец с бубном ради магии огня.

А насчет "тупого выпендрежа" не воспринимайте все близко к сердцу, я лишь хотел подчеркнуть вашу упертость, а не обвинить в низких когнитивных способностях. Упертость же хоть и является неприятной чертой для собеседника в споре на форуме, но в целом не является негативной чертой характера, упертость часто помогает добиваться своих целей в жизни и зачастую бывает весьма полезной. Но все же хотелось бы видеть от вас определенной гибкости в диалоге)))

Цитата(DragonGolem @ 23 Feb 2026, 17:47) *
Цитата(1/2 @ 23 Feb 2026, 17:04) *
Цитата(DragonGolem @ 23 Feb 2026, 14:55) *
Это от стиля игры зависит. Земля и логистика - может быть, но насчёт "слабее доспеха или нападения" - не соглашусь. Масс благословение вполне себе способно увеличить урон наравне с нападением (хотя и не всегда), а та же молитва увеличивает и защиту, (но главное, в ней, конечно, скорость). Лично я между водой и нападением/доспехами всегда выбираю воду. Мне масс хилл, блесс, забывчивость, телепорт и клон намного полезнее тех же доспехов. Эксперт вызов корабля позволяет здОрово экономить древесину на старте. А вот магию огня почти никогда не беру - в ней, кроме берса, особого смысла не вижу.

Такой баланс нужно рассматривать в контексте эффективной игры, а не в зависимости от стиля. Вода плоха тем, что блесса во многих случаях хватает базового, а когда появляется продвинутый, то уже в армии есть утки, ангелы, циклопы или гиганты, которым от +1 урона толку нет. При этом есть вполне реальный шанс, что кроме блесса и слабости большую часть игры полезных заклинаний больше и не найдется. И в итоге получается навык, который позволяет за ману усиливать армию хорошо если на 20% урона с кучей нюансов (например, не работает на драконов, не работает в улье, бесполезен на ангелах), в то время как доспехи работают фактически всегда. Навык получается бесполезным, и например на джебусе его берут только на Лойнисе, Эовации или если книга воды попалась.
Так в том-то и дело, что герои не ограничиваются одним-единственным джебусом. Люди играют по-разному и в разные карты и шаблоны. Кто-то играет в маленькие и быстрые карты, а кто-то (например я) - в большие и огромные, с долгим развитием, где воюют не магией 1-го уровня и тем, что накрабили в консерваториях, а улучшенными т7 и 4-5м уровнем магии. Для вас игра на утках/ангелах/блессе заканчивается, а для меня только начинается. Ну и блесс, конечно, не единственное заклинание низкого уровня у воды - масс лечение тоже полезно.


К сожалению нельзя сбалансировать игру, под все уровни игры. Поэтому как правило балансируется игра под высокий уровень игры, т.к. он как правило показывает наиболее объективную картину баланса. Ведь если ориентировать на более низкие уровни, то и к нерфу капитолия можно придти.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DragonGolem
сообщение 26 Feb 2026, 18:16
Сообщение #223

Member
Сообщений: 65
Спасибо сказали: 26 раз




Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 14:18) *
Я не расписываюсь в бессилии я лишь указываю на то, что в ряде обстоятельств у игроков будет резон отказаться от стихии, в пользу более стабильных (и менее требовательных к
И почему это плохо, если это происходит в "ряде обстоятельств"? Не нравится в этих обстоятельствах стихийная магия - так пусть не берут, в чём проблема? А в других обстоятельствах пусть берут, если надо. Баланс навыков должен заключаться в одинаковой полезности, разве нет? Проблема появляется только если цель "баланса" сохранить как сейчас - "берём магию земли в любом случае".

Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 14:18) *
К сожалению нельзя сбалансировать игру, под все уровни игры. Поэтому как правило балансируется игра под высокий уровень игры, т.к. он как правило показывает наиболее объективную картину баланса. Ведь если ориентировать на более низкие уровни, то и к нерфу капитолия можно придти.
Зачем ходить вокруг да около? Просто прямо скажите: "хочу персональный баланс магии под джебус, остальные аспекты, возможности и варианты игры меня не волнуют". По крайней мере, будет честно. А то вон даже разрабы зачем-то уровни сложности придумали, разные размеры карт, разные шаблоны, возможность играть не с кем-то, а одному против компьютера...

Кстати, по поводу удачи/неудачи - а что, если после наложения в течении первого хода ВСЕ атаки выбранного (на продвинутом) или всех (на экспертном) уровне будут удачными/неудачными? А следующие ходы вероятность выпадения соответствует макс. или мин. значению. С радостью/печалью такой фокус не пройдёт - слишком имбово получается, но вот для удачи вот такой вариант реализации фактора предсказуемости могу предложить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
vvm
сообщение 26 Feb 2026, 20:05
Сообщение #224

Newbie
Сообщений: 37
Спасибо сказали: 25 раз




Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 14:18) *
Сидеть без взрывая я не буду, т.к. наличие взрыва никак не привязано к наличию магии земли (а зависит от мудрости, книги земли, шляпы мага и прочих свитков). Так что я буду сидеть со взрывом, который стоит на 5 манны больше и наносит на 200 урона меньше, а не без него как вы полагаете.

... берсерк отличное заклинание под финалку, но для фарма карты подходит слабо. Исходя из этого игроку проще взять нападение/доспех/логистику и получить стабильный сильный бонус, чем устраивать танец с бубном ради магии огня.

Если вы играете только онлайн(джебус), то точка зрения вполне понятна. Но, когда играешь в авторские карты, что чуть ли не через одну предлагают толпы монстров перебить малыми армиями, то взрыв тут довольно бесполезен (ну убьёт 1-2 процента от стека, что ни холодно ни жарко). Бонус от атаки и защиты тоже как мёртвому припарки, хотя в долгой игре будет полезен, но явно далеко не со старта (другими словами - это уже не стабильный сильный бонус в начале, а то и даже в середине игры). А вот берсерк по области и забывчивость на всех становятся маст-хэв чуть ли не сразу. В итоге, вода и огонь выглядят сильно полезнее, чем тот же воздух, любимый в онлайне. Ибо, чуть ли не в каждой карте ДД и полёт запрещены. Хотя, земля всё ещё тоже маст-хэв, по паричине замеления и ситутивных щитов/камнекожи/воскрешения.

Есть два больших лагеря игроков: онлайн и авторские карты. Тянуть одело только на одну сторону - не есть хорошо, надо принимать во внимание, а как же это отразиться на другой половине игроков.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Razharas
сообщение 27 Feb 2026, 04:27
Сообщение #225

Newbie
Сообщений: 25
Спасибо сказали: 18 раз




Фонтан идей "Как нам обустроить магию":

Замедление:
- убрать массовость(предлагалось)
-ограничить силу эффекта(например строго -2)
- ограничить длительность эффекта(1 ход, убрать зависимость от силы магии)
- увеличить стоимость маны(+6 на всех уровнях школы)
- добавить отрицательный эффект(замедленные враги имеют больше брони\меньше урон от стрелков\земляной щит\иммунитет к слепоте\ещё что-нибудь)

Если применить всё и сразу то оно перейдёт в категорую ну очень редко используемых, если комбинировать несколько будет середнячёк проигрывающий ускорению

Городской портал:
- ограничение на героях(не более одного применения героем за ход)
- ограничение на городах(в один город за один ход можно телепортироваться только один раз)
- ограничение по дальности(в списке только города не дальше Х клеток от героя)
- увеличить стоимость хода(статичная или зависимая от расстояния\количества городов\очков хода\ценности армии)
- увеличить стоимость маны(статическое увеличение стоимости не эффективно, так что рост стоимости от количества городов\расстояния до города\очков хода\ценности армии)
- можно потерять часть армии в процессе(как в водовороте)

Тут чем необычнее новые требования тем лучше, если оно будет требовательным по новым параметрам то пространство для принятия сложных решений увеличится

Воскрешение:
- нельзя применять на одно существо больше Х раз
- каждое применение на одно и тоже существо снижает кол-во восстановления на долю Х
- восстанавливает не более Х доли от потерянных существ
- только доля от восставших остаётся после боя
- ограничение длительности в бою(восстановление - эффект в боевом меню существа, длится Х ходов, по окончании восстановленный упокаиваются, восстановленные выживают если бой закончился)

Превращается в помощь от потерь, а не панацею, специалистам можно старую версию оставить.

Удача\мораль:
- сделать всегда массовым
- дать возможность превысить нормальные рамки морали\удачи, линейно продлить вероятность на срабатывание на новых уровнях
- убрать единичность срабатывания, после каждого срабатывания есть вероятность сработать еще, 3 хода подряд\16-кратный урон для ну очень везучих
- понизить стоимость по мане
- отвязать от стандартной механики, просто Х гарантированных двойных ходов\двойных уронов
- добавить больше эффектов, удачные увеличивают запас стрел\удачные атаки не отвечают\после завершения повторного хода существо занимает защитную позицию и т.д.

С их антиподами можно делать похожее но обратное по смыслу, вся 4-ка может стать полезной.

Жертва:
- дать возможность восстанавливать больше изначального количества и оставлять их после боя(жертванение)
- части жертв становиться лучше после боя и они возвращаются
- добавлять характерискити жертвенного отряда восстановленному(+урон +атака +защита +сторость +хп и т.д.)
- по желанию вместо восстановления своих можно наносить урон вражеским отрядам
- можно жертвовать призванных существ
- работает на нежить\механику\палатку\пушку\стены замка

На удивление легко сделать из него ключевую механику некоторых стратегий игры

Магическое зеркало:
- массовое применение
- можно выбрать на кого полетят все отскоки\можно каждый раз выбирать в кого полетит отскок
- гарантированное срабатывание Х раз
- отскок усиливается дополнительно силой магии\школами магии того кто сотворил зеркало
- отскок восстанавливает ману от стоимости зеркала\стоимости заклинания противника
- можно наложить на врага и полетит в своих
- вместо мгновенного отскока добавляется в книгу заклинаний, можно за бесплатно применить в любое время, не тратит действия сотворения заклинания

Ситуация как с жертвой, можно сделать ключевую механику при желании

Бешенство:
- резать броню в пополам а не до 0
- двойной удар\выстрел
- отсутствие ответного удара\выстрела
- неуязвимость к дизморали\слепоте\магии разума
- не может быть замедлен\остановлен рвом\песками

Вообще не плохое заклинание, прям чуть чуть его тронуть и будет конфета

Контрудар:
- позволяет стрелкам контратаковать стрелков
- позволяет контратаковать до нанесения удара врага
- ударом снимает контратаку врага
- защитная стойка повышает атаку и защиту на Х%
- ожидание повышает атаку и защиту на Х%
- контратака при любой атаке прилегающего врага
- двойной удар при контратаке
- при любом сотворении заклинания врагом атака ближайшего\последнего (контр)атакованного существа если есть такая возможность(сказки, волшебинки, и вражеские герои берегитесь)

Тут конечно есть куда улучшать, очень редко используемое заклинание

Палач:
- сделать бонус к атаке домножаемым на разницу в уровнях
- дать массовость
- повышать и броню
- гарантированно убивать хотя бы одно существо
- понижать характеристики атакованного существа до конца боя
- повышать свои характеристики при атаке\убийстве такого существа до конца боя
- временно\перманентно воскрешать количество существ равное жизням существа при убийстве

Тоже есть куда расти, можно и ситуативным сделать и для концовок хорошо если бонусы накапливаются в целом


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Rince
сообщение 27 Feb 2026, 19:36
Сообщение #226

Newbie
Сообщений: 6
Спасибо сказали: 23 раза




Цитата(Razharas @ 27 Feb 2026, 04:27) *
Фонтан идей "Как нам обустроить магию":
...
Воскрешение:
- нельзя применять на одно существо больше Х раз
- каждое применение на одно и тоже существо снижает кол-во восстановления на долю Х
- восстанавливает не более Х доли от потерянных существ
- только доля от восставших остаётся после боя
- ограничение длительности в бою(восстановление - эффект в боевом меню существа, длится Х ходов, по окончании восстановленный упокаиваются, восстановленные выживают если бой закончился)

Превращается в помощь от потерь, а не панацею, специалистам можно старую версию оставить.


Такие гениальные новшества сломают даже не отдельные сложные карты/кампании, а геройское ПВЕ в целом. Потому что единственный способ балансировать долгие карты, выходящие за рамки совсем простых - это предполагать, что игрок идет без потерь основных стеков, для чего воскрешение и необходимо.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
vvm
сообщение 27 Feb 2026, 20:43 (Сообщение отредактировал vvm - 27 Feb 2026, 20:45)
Сообщение #227

Newbie
Сообщений: 37
Спасибо сказали: 25 раз




Цитата(Razharas @ 27 Feb 2026, 04:27) *
Фонтан идей "Как нам обустроить магию":

Воскрешение:
...
Превращается в помощь от потерь, а не панацею, специалистам можно старую версию оставить.

Вопрос не только к вам, а и к другим тоже, ибо я реально пока не понимаю, по какой причине часто предлагается что-то сделать с воскрешением, а вот "поднятие мёртвых", что оставляет всех поднятых даже без земляного навыка, упоминается явно реже. "Поднять мёртвых" и так не такой имбовый, как "воскрешение"? Некрополь и так слабый? По мне, из-за некромантии войска некрополя и так растут с каждым боем, а тут ещё и халява с поднятием убитых без каких-либо штрафов даже, если у тебя земли нет.

Edit: я не призываю нерфить всё подряд smile2.gif Просто интересна причина перекоса в данном случае.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Starseeker
сообщение 27 Feb 2026, 22:28
Сообщение #228

Grumpy Star
Сообщений: 3 079
Спасибо сказали: 3034 раза




Цитата(Razharas @ 27 Feb 2026, 04:27) *
Тут чем необычнее новые требования тем лучше, если оно будет требовательным по новым параметрам то пространство для принятия сложных решений увеличится

Хотел отдельно прокомментировать вот эту фразу. Дело в том, что это совершенно не Хотовский подход. Проект концептуально продолжает подход оригинала, а не стремится вывернуть его наизнанку - где бы то ни было.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Razharas
сообщение 28 Feb 2026, 03:39
Сообщение #229

Newbie
Сообщений: 25
Спасибо сказали: 18 раз




Уточню: это не единое предложение, а список идей на тему того как можно понизить\повысить эффективность заклинаний.
Тема выродилась в споры о (не)возможности смены уровня\школы, а хочется какие-то идеи обсудить.

Цитата(vvm @ 27 Feb 2026, 20:43) *
Вопрос не только к вам, а и к другим тоже, ибо я реально пока не понимаю, по какой причине часто предлагается что-то сделать с воскрешением, а вот "поднятие мёртвых", что оставляет всех поднятых даже без земляного навыка, упоминается явно реже. "Поднять мёртвых" и так не такой имбовый, как "воскрешение"? Некрополь и так слабый? По мне, из-за некромантии войска некрополя и так растут с каждым боем, а тут ещё и халява с поднятием убитых без каких-либо штрафов даже, если у тебя земли нет.

Edit: я не призываю нерфить всё подряд smile2.gif Просто интересна причина перекоса в данном случае.


В контексте сравнения с жертвой, в котором воскрешение является строго лучшей версией заклинания более высокого уровня. Это идеи обоим заклинаниям в соответствующие повышающие\понижающие стороны.

Цитата(Rince @ 27 Feb 2026, 19:36) *
Такие гениальные новшества сломают даже не отдельные сложные карты/кампании, а геройское ПВЕ в целом. Потому что единственный способ балансировать долгие карты, выходящие за рамки совсем простых - это предполагать, что игрок идет без потерь основных стеков, для чего воскрешение и необходимо.

Это перебор опций по ослаблению воскрешения.

Starseeker

Справедливо.
Но где рамки вписывающегося мне не видно, так что предлагаю как могу.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
GodK
сообщение 28 Feb 2026, 19:22
Сообщение #230

Newbie
Сообщений: 31
Спасибо сказали: 17 раз




Цитата(vvm @ 26 Feb 2026, 20:05) *
Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 14:18) *
Сидеть без взрывая я не буду, т.к. наличие взрыва никак не привязано к наличию магии земли (а зависит от мудрости, книги земли, шляпы мага и прочих свитков). Так что я буду сидеть со взрывом, который стоит на 5 манны больше и наносит на 200 урона меньше, а не без него как вы полагаете.

... берсерк отличное заклинание под финалку, но для фарма карты подходит слабо. Исходя из этого игроку проще взять нападение/доспех/логистику и получить стабильный сильный бонус, чем устраивать танец с бубном ради магии огня.

Если вы играете только онлайн(джебус), то точка зрения вполне понятна. Но, когда играешь в авторские карты, что чуть ли не через одну предлагают толпы монстров перебить малыми армиями, то взрыв тут довольно бесполезен (ну убьёт 1-2 процента от стека, что ни холодно ни жарко). Бонус от атаки и защиты тоже как мёртвому припарки, хотя в долгой игре будет полезен, но явно далеко не со старта (другими словами - это уже не стабильный сильный бонус в начале, а то и даже в середине игры). А вот берсерк по области и забывчивость на всех становятся маст-хэв чуть ли не сразу. В итоге, вода и огонь выглядят сильно полезнее, чем тот же воздух, любимый в онлайне. Ибо, чуть ли не в каждой карте ДД и полёт запрещены. Хотя, земля всё ещё тоже маст-хэв, по паричине замеления и ситутивных щитов/камнекожи/воскрешения.

Есть два больших лагеря игроков: онлайн и авторские карты. Тянуть одело только на одну сторону - не есть хорошо, надо принимать во внимание, а как же это отразиться на другой половине игроков.


Так я выступаю против ослабления заклинаний, а лишь за усиление слабых в онлайне школ магии, в чем минусы конкретно для вас от того что огнешар и инферно начнут наносить нормальный(а не смешной, с множителем Х10 как у стрелки) урон? Или от того что в магии огня появится свой контроль (условное дистанционное посещение города, для посещения ГМов и скупки подкреплений из замка), какие вы видите в этом минусы как представитель ПВЕ части комьюнити, действительно интересно узнать, что вас не устраивает? Вы точно так же сможете кидать берсерк, закрываться силовым полем и прочие свои фишечки реализовывать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DragonGolem
сообщение 25 Mar 2026, 16:25
Сообщение #231

Member
Сообщений: 65
Спасибо сказали: 26 раз




Кстати, а почему бы не усилить огненный щит, сделав его на эксперте массовым?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 25 Mar 2026, 17:55
Сообщение #232

Immortal
Сообщений: 728
Спасибо сказали: 1144 раза




Есть две проблемы.
Во-первых, даже если сделать его массовым, он всё равно останется дерьмом. Есть ли смысл переделывать механику, если она всё равно не заработает? Тем более что придется переделывать числа 20/25/30% на какие-то другие (например, на 20/30/30%), чтобы заклинание вписывалось в существующую систему.
Во-вторых, существуют другие способы исправить заклинание. Его можно удалить по умолчанию, можно увеличить процент возвращаемого урона, дать какой-нибудь дополнительный тематически вписывающийся эффект (например, дополнительный урон при ответном ударе, или добавлять к возвращаемому урону значение, растущее с силой магии героя). Нужно ещё определиться с тем, какой способ наилучший.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 26 Mar 2026, 17:38
Сообщение #233

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 592
Спасибо сказали: 3571 раз




А если дать султанам ифритам трижды за бой накладывать его на союзников?


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 27 Mar 2026, 11:19
Сообщение #234

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 885
Спасибо сказали: 10866 раз




Цитата(tolich @ 26 Mar 2026, 17:38) *
А если дать султанам ифритам трижды за бой накладывать его на союзников?

Мне кажется, султанов и без этого сильно не любят в качестве противников.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 27 Mar 2026, 12:30 (Сообщение отредактировал 1/2 - 27 Mar 2026, 12:31)
Сообщение #235

Immortal
Сообщений: 728
Спасибо сказали: 1144 раза




Mantiss
Справедливости ради, подобное изменение никак не повлияет на ифритов как на нейтральную охрану, потому что на ифритов не вешается огненный щит (иммун к огню). Но смысла давать им эту способность я вижу мало, по крайней мере, для текущей версии огненного щита. Не представляю, как от этого играть, кроме как немного подгадить в финалке.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DragonGolem
сообщение 03 Apr 2026, 00:41
Сообщение #236

Member
Сообщений: 65
Спасибо сказали: 26 раз




Цитата(1/2 @ 25 Mar 2026, 18:55) *
Есть две проблемы.
Во-первых, даже если сделать его массовым, он всё равно останется дерьмом. Есть ли смысл переделывать механику, если она всё равно не заработает? Тем более что придется переделывать числа 20/25/30% на какие-то другие (например, на 20/30/30%), чтобы заклинание вписывалось в существующую систему.
Во-вторых, существуют другие способы исправить заклинание. Его можно удалить по умолчанию, можно увеличить процент возвращаемого урона, дать какой-нибудь дополнительный тематически вписывающийся эффект (например, дополнительный урон при ответном ударе, или добавлять к возвращаемому урону значение, растущее с силой магии героя). Нужно ещё определиться с тем, какой способ наилучший.

Одно другому не мешает. Можно и в нескольких направлениях апгрейдить, для этого нет препятствий. В существующую систему "на эксперте одиночное заклинание становится массовым" это как раз вписывается. А удалить заклинание - этот способ точно не наилучший. Так мы придём к тому, что на уровне 2-3 заклинания останутся.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
HyenaOfGehenna
сообщение 09 Apr 2026, 01:10
Сообщение #237

Кусается!
Сообщений: 54
Спасибо сказали: 55 раз




Почитал всё в первом сообщении - выглядит всё максимально странно и притянуто.
Но раз уж пошло обсуждение допиливания магии, то и я добавлю свои мечты и грёзы:

Заклинание "Генерация ресурса";
Стоимость - примерно 25 маны, 3 уровень, Магия Воды (ассоциация с Волшебным Прудом);
Даёт игроку ресурс, количество которого равно количеству Силы Магии героя. Механика применения: после изучения заклинания в Книге Магии на странице Общих/Походных заклинаний появляются заклинания "Получить дерево", "Получить руду", "Получить серу" и т.д. (кроме Золота). Кастовать можно раз в неделю и только одно из них
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 09 Apr 2026, 10:00
Сообщение #238

Immortal
Сообщений: 2 063
Спасибо сказали: 1163 раза




А в чём смысл обесценивать кучу механик по получению ресурсов и давать доступ до безлимитного источника из "ничего".
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
HyenaOfGehenna
сообщение 09 Apr 2026, 15:13 (Сообщение отредактировал HyenaOfGehenna - 09 Apr 2026, 15:14)
Сообщение #239

Кусается!
Сообщений: 54
Спасибо сказали: 55 раз




Цитата(laViper @ 09 Apr 2026, 10:00) *
А в чём смысл обесценивать кучу механик по получению ресурсов и давать доступ до безлимитного источника из "ничего".

Смысл в том, чтобы можно было получить ресурсы как в куче механик по получению ресурсов.
Но вопрос хорош на самом деле, типично хотавский - "зачем Б, если есть А? Нет необходимости в Б" smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 09 Apr 2026, 15:25
Сообщение #240

Immortal
Сообщений: 728
Спасибо сказали: 1144 раза




Возможно, имело бы смысл заклинание Алхимия или что-то в этом роде, позволяющее менять редкие ресурсы и, возможно, золото, по хорошему курсу. Но мне кажется, что это уже предлагали.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

13 страниц V  « < 10 11 12 13 >
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15 April 2026 - 04:25
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика