Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
22 Jan 2026, 00:47
Сообщение
#41
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 804 раза |
По шапке темы скажу. Без проблем. Я же не лицо принимающее решения, поэтому подпиской о неразглашении не связан, и щеки надувать тоже не нужно. Так что можно и конструктивно и неконструктивно Не нравится. И прям почти всё. Я с уважением отношусь к Wic и понимаю, как сложно рассписывать идеи. Поэтому надеюсь, что моя критика будет достаточно конструктивной. Цитата Вторая проблема - это хаотичность намерений. Вот чего тут нет, так это хаотичности изменений. Возможно, логика не сразу прослеживается, но она довольно строгая и последовательная. Мысль шла следующим образом: Во-первых, нужно полюбому избавляться от костылей, которые были напиханы в магическую систему ранее в целях адаптации ее к онлайну. Пока что ни один из балансировщиков, чьи предложения я читал, эту мысль не произносил и не учитывал, хотя она весьма важна. Костылей есть 3 штуки: 1) Разная работа ДД на разных шаблонах. 2) ДД и ТП перестраиваются по особым правилам - не строятся с первой попытки, перестраиваются максимум с 3-й (видимо, папашки с XL+U наныли). 3) Свитки контроля выделены в особую группу объектов в редакторе шаблонов (тут не сильная кривизна, но всё равно, немного режет глаз). Для лечение пункта 2 и 3 возникла идея - собрать весь тяжелый контроль на 5лвл и выкинуть оттуда весь мусор. Тогда можно будет перестраивать его по обычным правилам. Но тогда надо поменять механику перестройки гильдии - дать возможность вытянуть с одной гильдии и ДД и ТП и остальное что туда добавится. Собственно так перестройка изначально и работала и в СоДе и в WT, но по соображениям игромеханической эстетики в Хоте было сделано так, как сейчас. А, поскольку последний ребаланс навыков показал, что нынешний состав команды не заморачивается такими тонкими сущностями как игромеханическая эстетика, то и перестройку вполне можно поправить для получения нужного эффекта. Если есть какие-то другие идеи, как можно добиться того же результата - с интересом послушаю. Я придумал такой, но, наверняка, есть еще какие-то. Во-вторых, нужно существенно уменьшить разницу между экспертным заклом контроля и базовым, чтобы ни одна из стихий не была прямо таки мастхев. В-третьих, нужно добавить новые заклы в Огонь-Воду, увеличивающие мобильность героя, то есть частично заменяющие ДД-ТП. Всё остальное это следствие указанных пунктов. Например, перестановка заклов по уровням это следствие переноса мусора с 5лвл вниз. Тут вопрос в концепции балансировки - насколько команда готова пошатать трубу. Цитата Поломка кучи карт и даже кампаний Я понимаю, что многие со мной не согласятся, но на мой взгляд официальная кампании не должны ломаться ни от каких изменений баланса. Да, может чуть повыситься или понизиться сложность прохождения. Но если кампания становится непроходимой от балансирующих изменений - значит, авторы зашили туда какую-то игромеханическую головоломку, и сделали это совершенно зря.Карты вроде Парагона - да, могут поломаться, но их авторы понимали, на что идут, баланс Хоты не есть константа. Цитата уже упомянули, однако есть куда более весомый нюанс - полное перелопачивание приведет к менее прогнозируемым изменениям эффективных стратегий, чем точечные изменения. Кого это когда пугало ? Хота серьезно перелопатила геймплей СоДа, и многие эффективные стратегии оказались вовсе не такими, как виделось поначалу. Те же абузы цехов и погостов привели к нескольким балансирующим патчам.Цитата Ну и закономерные недовольства игроков, которым не хочется, чтобы привычные стратегии переставали работать, или становились бесполезными на фоне нововведений. Кого это когда пугало? Балансирующие патчи уже не раз выходили, к ним были претензии, но по сумме изменений они пока что шли в плюс. А где не в плюс, там поправляли в следующем патче. Не атомная же станция проектируется.Цитата Именно по этому, автором предлагается добавить, заклинание, которое имеет мало смысла без экспертной воды. (Да и заклинание второго уровня достать куда сложнее, чем нейтралов для разбивки) Ну какое же оно бесполезное... разбивка мейна примерно в половине случаев происходит в конце хода - чтобы выкупиться в городе и пополнять ману. И разбивка эта частенько сопряжена с трудностями поиска подходящих нейтралов - чтобы не слишком далеко стояли, и не убили случайно.Цитата Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо). Позволяет сбежать в таверну без войск. Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы. База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы. При наличии описанного заклинания сия проблема решается - взял консу/утопу и прямо с нее разбиваешь в город на пополнение маны, мувы же всё равно не нужны. А если нужны - на то есть Вода. Если в процессе тестирования выяснится, что разрыв между базой и экспертом великоват - нет проблем пофиксить количественно. Например, отнимать на базе не все мувы, а фиксированную сумму. Тут важна сама идея - добавляем в игру функционал, похожий на ТП, но не идентичный ему, со своими особенностями применения. Цитата Слудущая проблема - Дисбаланс: Логика такая - в одном из недавних патчей порезали всё на скорость - логу, конюшни, арты. В предлагаемом пакете изменений предлагается порезать ДД. Следовательно - контактность поздней игры понизится, а средняя продолжительность партий возрастет.Цитата важнейшей функцией заклов контроля является форсирование контакта с оппонентом Не только, это ещё и захват объектов на карте и избегание не выгодного контакта с оппонентом. Тот же Маяк Ллойда в реализации автора может стать сильнейшим заклом для партизанской войны (На самом деле, тут нужно провести больше тестов, но вполне возможно он станет способом нехило затянуть игру) Заклы контроля слишком хорошо работают вместе и это может стать обязательной. Особенно страшна связка маяка и ДД. Очень душная связка и по своей душноте связываю именно с 2000-ными героями, только импакт ещё больше. Ну и чем быстрее мы лезем к оппоненту, тем больше и быстрее мы сноуболимся, что не честно по отношению к игроку, которому не так сильно повезло с раскладом. (А может и повезло, но ему не хватает одного дня для усиления). Вывод - желательно добавить какой-то усилитель контактности игры. Маяк Ллойда идеально подходит на эту роль. Дв, он может оказаться имбой. А может не оказаться. Ты этого не знаешь, и я тоже. Но - если в процессе тестирования выяснится, что контактность увеличилась сверх необходимого, то нет проблем подрезать его количественно, предложенные в первом посте циферки это всего лишь эскиз. Цитата Ещё поражает предложение такого сильного заклинания, как "Тропа войны." Первый уровень, сильный буст, который хочется прожимать каждый ход. Да, он для этого и предлагается - низкоуровневый контроль, стимул взять Огонь. Наиболее полезен он как раз на 1-м уровне, так как в поздней игре траектория движения мейна более прямолинейная: утопа-утопа-противник, на накручивание мувов мелкими боями может не найтись темпа. Да и другие заклы контроля экономят мувов более, чем 400. Цитата И при этом занерфлено замедление. Ну круто конечно! Был полезный спелл, стал бесполезный, да ещё на второй уровень забросили, чтобы в катках не попадался Лучше так, чем как сейчас, когда масс замедло качается в 99% партий.Да и не будет оно бесполезным. Всё равно будут и Землю брать и замедло искать. Просто реже, чем сейчас. В WT вот Землю даже сильнее опустили, но всё равно и Земля и замедло регулярно использовались. А на том же Джебусе это всего лишь минус 0.5 дня темпа на отстройку ГМ2. Цитата Например, стартуем случайную карту, ставим ГМ на 1 день. И какие же изменения есть в игре? Тебе это кажется странным лишь потому, что ты привык, что всё ценное находится на 1лвл.Ну, из не лишенного логики есть воздушный щит. Насколько он эффективнее будет хаста + быстрых еденичек судить не решусь. В остальном герой просто жаждит поймать Тропу Войны и переучить её на всех героев. Да, в онлайн играх из ГМ2 регулярно используется разве что Слепота, а из ГМ3 - разве что Антимагия. Всё остальное используется редко (Луну не считаем), а целенаправленно не строится почти никогда. Но это же ненормально, не находишь? В предложенном мною варианте ценность и ГМ2 и ГМ3 существенно повышается, есть смысл их строить, в том числе на Джебусе. Цитата Ну и последние проблемы: Это миссолвинг и оверсолвинг Логика тут следующая - из практики управления (и в бизнесе и в государстве) хорошо известно, что в большинстве реорганизаций/реформ самое трудное это их начать, сдвинуться с места. Причем после остановки реорганизации (а она бывает болезненна) часто возникает "проблема полумер" - когда реорганизацию вроде провели, но слишком осторожно, поэтому результат не достигнут, и приходится заново сдвигаться с места, но уже под гораздо большее количество воплей. Поэтому, если уж получено разрешение от высокого начальства на реорганизацию, то ее стараются провести сразу в полном объеме, чтобы не переделывать потом. И выслушивать вопли 1 раз, а не 2 раза.Если снять с глаз розовые очки и поглядеть на систему магии в Героях3 объективно и беспристрастно глазами опытного игрока, видевшего и другие игры, то вывод вполне однозначен - "Боже, что это за пипец?! Игроки регулярно юзают около 20% заклинаний, половину заклинаний не используют вообще и качают 1.5 школы магии из 4-х !" Я вот смотрю, как балансируется, например, Варкрафт3, и там, несмотря на почтенный возраст игры, регулярно выходят балансирующие патчи, причем не только в контексте баланса рас, но и в контексте баланса стратегий - разрабы следят, чтобы все герои были полезны, чтобы все юниты и заклинания были полезны. |
|
|
|
22 Jan 2026, 01:39
(Сообщение отредактировал HOSOK - 22 Jan 2026, 01:44)
Сообщение
#42
|
|
![]() Newbie Сообщений: 8 Спасибо сказали: 21 раз |
Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода Мне вот интересно, а как можно описать с повествовательно-практической точки зрения это заклинание? Главный герой кастует лужу, топит в ней одного за одним всю свою армию, как неугодных котят, а потом со злобным смехом и в приподнятом настроении скачет в таверну? |
|
|
|
22 Jan 2026, 01:46
(Сообщение отредактировал Wic - 22 Jan 2026, 01:48)
Сообщение
#43
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 804 раза |
Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода Мне вот интересно, а как можно описать с повествовательно-практической точки зрения это заклинание? Главный герой кастует лужу, топит в ней одного за одним всю свою армию, как неугодных котят, а потом со злобным смехом и в приподнятом настроении скачет в таверну? |
|
|
|
22 Jan 2026, 07:04
Сообщение
#44
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 009 Спасибо сказали: 1148 раз |
Имхо, с магией лучше разделять изменение текущей и ввод новой, как минимум если это прям что-то сильно новое.
Слишком сильные изменения чтобы отслеживать эффект от каждого из них. При том что текущая магия в целом покрывает потребности игрока по большей части и дальше как раз будет слом привычного геймплея чуть больше чем полностью. |
|
|
|
22 Jan 2026, 07:49
Сообщение
#45
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 790 Спасибо сказали: 550 раз |
Либо тот момент с Дрэконом, где против 3500 наг надо бешенством проходить. Впервые слышу, чтобы этот бой проходили с бешенством. Обычно или через берсерк, или (как Фултон) с замедлом и силовыми полями. Но вообще этот бой достаточно вариативный в плане возможных вариантов прохождения - а кампания достаточно щедрая на заклинания. Не, ну Берс тоже, но Бешенство и Замедло - я так впервые это проходил. Как-то. Сейчас, наверное, этот бой будет не настолько жёстким, но всё же, всё же... Во-вторых, нужно существенно уменьшить разницу между экспертным заклом контроля и базовым, чтобы ни одна из стихий не была прямо таки мастхев. Крайне НЕ согласен. Это убивает навыки стихий в целом. Во-первых, теряется разнообразие (а у Огня кроме пары массовых спеллов и немного изменения статов на Эксперте и так ничего не меняется) билдов. Во-вторых, будут просто пытаться взять нужные спеллы и все вторичные никто использовать не будет, если уже есть топ-тир спелл, который что в базовой, что в экспертной версии почти одинаковый. Смысл забивать слот навыка стихией, если разницы нет. Кидать другие спеллы? В общем, сомнительно, что можно контроль как-то забалансить, чтобы он был и полезен, и не различался, и другие спеллы имели цену (если контрольный и так полезный -> не нужны стихии, а если нет стихий -> нет вторичных спеллов, получающих бонусы от навыка стихии). Проще говоря: Если берёшь контроль, не используешь другие заклы. А если берёшь другие заклы, то насколько это выгодно после предлагаемого ребаланса? Главный герой кастует лужу, топит в ней одного за одним всю свою армию, как неугодных котят, а потом со злобным смехом и в приподнятом настроении скачет в таверну? Проще - так как мы знаем, что армия разбредается без героя, как без своего лидера, то герой просто сваливает с помощью лужи, оставляя армию, которая разбредается по землям без направляющей руки, верхом на лошади) -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
22 Jan 2026, 08:00
Сообщение
#46
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 009 Спасибо сказали: 1148 раз |
В порядке бреда - раз каждый раз обсуждаются новые заклинания, а Экипаж уже добавил два новых навыка в игру (помехи и руны), то может действительно сделать пятую школу магии "Походную", и перенести туда все текущие походные заклинания и добавить ещё новых.
Это будет выглядеть справедливо, когда никто на себя не тянет ДД или ГП, делая школу сильнее. Герой будет тратить ещё слот навыка за справедливый бонус. Цитата Крайне НЕ согласен. Это убивает навыки стихий в целом Имхо, очень тонкая грань, когда без навыка заклинание порой теряет смысл, как например нередко ГП или из боевых воскрешение. С одной стороны конечно у нас есть Эксперт в стихии, который даёт массовое применение многих заклинаний, что имеет огромную разницу с точечным, но всё же как по мне навык не должен менять суть и смысл заклинания. И здесь опять оговорка, если у противника два-три отряда, то и точечным замедлением без стихии можно обмазать всю армию противника, то есть вопрос только цены и времени. А вот воскрешение и ГП никак не сработают без навыка, что кажется несправедливым. В этом плане хотелось бы видеть что ГП всегда предлагает выбрать куда телепортируется герой, пусть и со штрафом и всего раз в день. Аналогично воскрешение - всегда сохранять поднятых, просто поменять формулу базового и за СП эффекта сильно вниз для применения без навыка. |
|
|
|
22 Jan 2026, 08:34
(Сообщение отредактировал Wic - 22 Jan 2026, 08:35)
Сообщение
#47
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 804 раза |
Во-вторых, нужно существенно уменьшить разницу между экспертным заклом контроля и базовым, чтобы ни одна из стихий не была прямо таки мастхев. Крайне НЕ согласен. Это убивает навыки стихий в целом. Во-первых, теряется разнообразие (а у Огня кроме пары массовых спеллов и немного изменения статов на Эксперте и так ничего не меняется) билдов. Во-вторых, будут просто пытаться взять нужные спеллы и все вторичные никто использовать не будет, если уже есть топ-тир спелл, который что в базовой, что в экспертной версии почти одинаковый. Смысл забивать слот навыка стихией, если разницы нет. Кидать другие спеллы? В общем, сомнительно, что можно контроль как-то забалансить, чтобы он был и полезен, и не различался, и другие спеллы имели цену (если контрольный и так полезный -> не нужны стихии, а если нет стихий -> нет вторичных спеллов, получающих бонусы от навыка стихии). Проще говоря: Если берёшь контроль, не используешь другие заклы. А если берёшь другие заклы, то насколько это выгодно после предлагаемого ребаланса? Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса. Позволь с тобой не согласиться. Кампании проходятся обычными игроками. Но уровень игроков разный. И есть игроки, чей уровень выше среднего, и им не так интересно играть в кампании из-за простоты. После того как мы делали и сложные и лёгкие кампании наверное поняли что нужно каждому постараться дать уникальный челенж погрузиться в историю. Поэтому мы склоняемся к тому, что бы делать будущие кампании для разных игроков. На лёгких уровнях сложности для "лёгкой непринуждённой игры", а на сложных уровнях для игроков, которым интересно показать свой скилл. Но насколько получится - это другой вопрос. То есть, для кампаний первично атмосферное погружение - визуал, тексты, музыка. А, как только игрок начинает пыхтеть и сейвиться-релоадиться по несколько раз в день или релоадиться больше чем на 3 дня назад, то всё очарование пропадает. Если хочется привнести в кампании долю челленджа, то лучше идти другим путем - описывал его недавно В порядке бреда - раз каждый раз обсуждаются новые заклинания, а Экипаж уже добавил два новых навыка в игру (помехи и руны), то может действительно сделать пятую школу магии "Походную", и перенести туда все текущие походные заклинания и добавить ещё новых. Тогда появится другой мастхев, и много игр будет проиграно из-за того, что одному игроку дали эту школу, а другому нет.Это будет выглядеть справедливо, когда никто на себя не тянет ДД или ГП, делая школу сильнее. Герой будет тратить ещё слот навыка за справедливый бонус. Если хочется совсем отвязать контроль от стихий, то можно сделать его мультишкольным. Чтобы стихии выбирали под боевые заклы. Не не уверен, что это нужно. Цитата Аналогично воскрешение - всегда сохранять поднятых, просто поменять формулу базового и за СП эффекта сильно вниз для применения без навыка. Да, с воскрешением аналогичная ситуация, без Земли оно не имеет смысла. Но не уверен, нужно ли это править.Главный герой кастует лужу, топит в ней одного за одним всю свою армию, как неугодных котят, а потом со злобным смехом и в приподнятом настроении скачет в таверну? Проще - так как мы знаем, что армия разбредается без героя, как без своего лидера, то герой просто сваливает с помощью лужи, оставляя армию, которая разбредается по землям без направляющей руки, верхом на лошади) |
|
|
|
22 Jan 2026, 09:09
Сообщение
#48
|
|
|
Newbie Сообщений: 5 Спасибо сказали: 15 раз |
Кампании это лицо игры. Именно по ним новички обычно и судят об игре в целом. Я вот проходил кампании и Героев2 и Героев3 очень давно, когда слыхом не слыхивал об эффективной игре, но всё прошел, и многие миссии до сих пор помню. Вот на таких игроков и должны быть ориентированы кампании, ведь это их проводник в мир Героев. И максимально допустимая сложность задачек - вот как упомянутый выше бой с нагами. Потому что, если новичок не решит очередную задачку, то он просто закроет игру, и комьюнити потеряет потенциального члена. То есть, для кампаний первично атмосферное погружение - визуал, тексты, музыка. А, как только игрок начинает пыхтеть и сейвиться-релоадиться по несколько раз в день или релоадиться больше чем на 3 дня назад, то всё очарование пропадает. Если хочется привнести в кампании долю челленджа, то лучше идти другим путем - описывал его недавно Думаю, нынешние инструменты Хоты позволяют адаптировать сложность кампаний под игроков очень разного уровня. Да, неидеально и требует дополнительной работы. Плюс, инструменты эти начали появляться лишь в 1.7.1, т.е. уже после выхода Фабрики. Можно предположить, что в кампании Кронверка они будут использованы лучше. Проблема, как тут уже отмечали, приучить игроков к тому, что теперь выбранный уровень сложности может действительно на что-то влиять, и на Короле может быть по-настоящему больно. Однако всем здравствуйте. |
|
|
|
22 Jan 2026, 10:14
Сообщение
#49
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 009 Спасибо сказали: 1148 раз |
Цитата Побег Слив тогда уж Цитата Тогда появится другой мастхев, и много игр будет проиграно из-за того, что одному игроку дали эту школу, а другому нет. Если хочется совсем отвязать контроль от стихий, то можно сделать его мультишкольным. Чтобы стихии выбирали под боевые заклы. Не не уверен, что это нужно. Да, с воскрешением аналогичная ситуация, без Земли оно не имеет смысла. Но не уверен, нужно ли это править. Здесь надо отделять причину и следствие. Если Контроль у нас мастхэв и какой-то навык сильно влияет на эффективность этих заклинаний, то у нас в любом случае будет навык, который "мастхэв", или же один из. И не важно даём ли мы каждой стихии по контролю или делаем контроль общим для всех, получается что герой в любом случае должен брать навык на магию. Это конечно не то же самое что упираться в какой-то один навык, но суть всё же та же. Так что как бы абсурдно не звучало, но чтобы убрать мастхэв, надо убрать мастхэв. Чтобы владение навыком не было столь решающим фактором для заклинаний контроля. Или вообще давать альтернативу использования контроля. |
|
|
|
22 Jan 2026, 12:26
Сообщение
#50
|
|
|
Immortal Сообщений: 708 Спасибо сказали: 1129 раз |
Это крайне спорный вопрос, если у нас стоит цель напасть на противника откуда угодно - то надо возвращать былую логистику и бегать через пол карты гуннаром. Как-то странно навязывать игроку обязательную магию воздуха с ДД как стандарт. Логистика и ДД - это разные категории. ДД позиционируется как мощный инструмент, для получения которого игроки должны приложить большие усилия (построить ГМ 5 и угробить несколько рероллов, либо найти в сильно охраняемом трежаке). При этом на шаблонах, где дд разрешен, получить его можно в любой генерации. Да, и стоит отметить, что в хоте все лёгкие способы найти дд были понерфлены (не может выпасть без перестройки, свитки с дд имеют такую же охрану, как и релики), как и само заклинание. С другой стороны, логистика – это навык, который может выпасть каждому на любом этапе игры, а может никогда и не выпасть. Игроку не нужно соревноваться за его получение и не нужно справляться с игровыми задачами. Он может появиться, а может не появиться, и это слабо зависит от действий игрока. Соответственно, такой инструмент не должен играть определяющую роль в исходе игры. |
|
|
|
22 Jan 2026, 12:51
Сообщение
#51
|
|
|
Immortal Сообщений: 708 Спасибо сказали: 1129 раз |
В порядке бреда - раз каждый раз обсуждаются новые заклинания, а Экипаж уже добавил два новых навыка в игру (помехи и руны), то может действительно сделать пятую школу магии "Походную", и перенести туда все текущие походные заклинания и добавить ещё новых. Это будет выглядеть справедливо, когда никто на себя не тянет ДД или ГП, делая школу сильнее. Герой будет тратить ещё слот навыка за справедливый бонус. Слишком сильно бьет по устоям. Это как сделать, что на урон стрелков без штрафа в ближнем не влияет ни нападение, ни стрельба, а вместо этого нужно качать новый навык "универсальный солдат". С одной стороны конечно у нас есть Эксперт в стихии, который даёт массовое применение многих заклинаний, что имеет огромную разницу с точечным, но всё же как по мне навык не должен менять суть и смысл заклинания. И здесь опять оговорка, если у противника два-три отряда, то и точечным замедлением без стихии можно обмазать всю армию противника, то есть вопрос только цены и времени. А вот воскрешение и ГП никак не сработают без навыка, что кажется несправедливым. В этом плане хотелось бы видеть что ГП всегда предлагает выбрать куда телепортируется герой, пусть и со штрафом и всего раз в день. Аналогично воскрешение - всегда сохранять поднятых, просто поменять формулу базового и за СП эффекта сильно вниз для применения без навыка. Это необязательно. В каждой школе есть заклинания, которые вполне работают без стихии (блесс, слепа, дд на картах с лимитом в один каст, поднятие нежити, почти все ударные заклинания), и заклинания, которые хорошо работают только со стихией. Поэтому в среднем по больнице влияние навыка на соответствующую стихию умеренно-сильное, но не определяющее. |
|
|
|
22 Jan 2026, 12:57
Сообщение
#52
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 009 Спасибо сказали: 1148 раз |
Цитата Логистика и ДД - это разные категории. Это всё верно, поэтому и речь про Логистику и Воздух. Чисто абстрактно если Логистика даёт +6 клеток передвижения, то ДД можно сделать лимит на 3 применения даже без навыка, а с магией Воздуха будет дальность прыжка больше +2 х3 = те же суммарно 6 клеток. Опять же сейчас вопрос вообще открытый с учётом того что ДД работает по разному в ПвП и на сценариях. Как бы поэтому сейчас ДД с Воздухом не столь мощный на джебусе, если я правильно помню то там и вовсе одно применение и всё что мы получаем от навыка - это скидка по мане и мувпоинтам. Чего например не скажешь про ГП. |
|
|
|
22 Jan 2026, 16:10
Сообщение
#53
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 790 Спасибо сказали: 550 раз |
Проще говоря: Если берёшь контроль, не используешь другие заклы. А если берёшь другие заклы, то насколько это выгодно после предлагаемого ребаланса? Фиг знает. ТП ещё да, выбор города, оно понятно (но позиционный выбор тоже имеет свой смысл, так что если и давать выбор города, то с наличием хоть какого-то уровня школы). ДД тпшит куда угодно и позволяет обходить палатки и прочее-прочее. При эксперте оно ещё и позволяет путешествовать за ману активно, но не сказать, что Эксперт там в разы мощнее просто ДД, только в экономии. Поэтому, кстати, Земля всё ещё стоит над Воздухом. Если бы воскрес (заставляющий делать карты без эксперта Земли/проходить без потерь все боёвки) и сам ТП не работали бы на Эксперте, то никто бы не брал Землю (не считая Замедло, но тут как раз Ускор и улучшенная по мувам ДД). Кстати, Воду я беру (и не только потому что ХотаКрю очень любит её всем в кампании давать и обязывать), она просто удобная с массовыми эффектами. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
24 Jan 2026, 01:02
(Сообщение отредактировал aurum_gallente - 24 Jan 2026, 01:06)
Сообщение
#54
|
|
|
Newbie Сообщений: 27 Спасибо сказали: 17 раз |
Мои случайные 5 копеек.
Молитва - заклинание разума Полёт - игнорирует логистику и бонусы артефактов, при касте полёта дополнительные мувпоитны от логистики и артефактов теряются. штраф на передвижение по воздху снижается при наличии магии воздуха. воздух считается плохопроходимой местностью как болото, считается родной местностью для летающих юнитов Городской портал и дверь измерений - сделать омни-стихийными, перенести на 5лвл. ускорение/замедление - минимальный эффект 1, эффект зависит от магической силы, максимальный эффект достигается на 15 магической силы. Продвинутый/экспертный уровень даёт +1 к эффекту, но максимальный всё равно такой как сейчас. Длительность - 3 хода, увеличивается только артефактами Берсерк - отменяется даже если существо двигалось вместо атаки. Берсерк без магии огня это точечное заклинание на 1 юнита. печаль/радость - продвинутое и экспертое заклинание снижает/повышает мораль до максимальных -3/+3 вне зависимости от лидерства, медалек, архангелов и прочих бонусов. т.е. продвинутая/экспертная радость должна перекрывать штраф -8 морали и повышать её до +3. удача/неудача - то же самое. лечение эксперта - снимает гипноз Новое заклинание воды - снижает атаку и защиту всей нежити на 10/15/20% новое закалинание на карте мира - разведывает несколько клеток, но не дальше дистанции ДД от кастующего героя новое заклинание на карте мира - создать вуаль тьмы вокруг героя с небольшим радиусом телепорт - можно так же телепортировать вражеских юнитов контрудар - юнит под этим заклинанием атакует дважды во время ответки в дополнение к текущему бонусу новое заклинание огня - снимает штраф у стрелковых юнитов на атаку в ближнем бою на 25/50/100%, 3 уровень бешенство - можно кастовать на вражеских юнитов новое заклинание земли - отменяет абилку вражеских летающих существ, им приходится ходить с сохранением анимации без возможности пересекать препятствия или стены |
|
|
|
24 Jan 2026, 14:54
(Сообщение отредактировал DOC'a - 25 Jan 2026, 13:44)
Сообщение
#55
|
|
![]() Demigod Сообщений: 216 Спасибо сказали: 358 раз |
А я думал надо подойти к вопросу так - во что упирается самая эффективная магия, становящаяся "переломными точками":
1) в контроль битвы - сейчас есть надёжное эффективное требующее лишь эксперта земли перестраиваемое 1 лвл масло - и всё остальное, 2) в возврат потерь - сейчас есть надёжное эффективное требующее лишь адванса земли 4 лвл воскрешение - и ничего толком другого - жертва сильно ситуативнее и не сравняет импакта, 3) в контроль карты - сейчас есть надёжное эффективное требующее лишь адванса земли 4 лвл тп - что позволяет связывать воедино весь импакт от карты, возюкать армию по всем направлениям, отходить на безопасные точки, безопасно осваивать карту и т.д., возвращаться за маной, и хотя конечно ДД тоже оч сильный, но он-то как раз не привязан жёстко к Воздуху + больше про освоение(отбивание) территорий, "накрывание", реже - про "убежать" (кстати, отсюда напрашивается вывод, что (кажется) такие заклы должны коррелировать скорее с быстрыми развязками партий, чем с затягиванием). Не думаю, что вообще хорошая идея как-то менять подход "сила - в каче и пополнении маны", а значит нужно лишь решить вопросы привязки ключевых точек. Сейчас самое импактовое за каченной землёй. Выход, естественно - либо другие штрафы придумать, либо альтернативы. А лучше и то, и другое. Потому что так (кажется) можно добиться эффекта, когда текущее положение вещей достигается "синергиями", чтобы сделать более равномерное распределение "переломных точек", и они не упирались в одну-единственную школу. 1) Да, Антимолитва как аналог в "дебаффающей" "ломающей контроль битвы" школе Огня смотрится очень хорошо, думаю очень высокая вероятность увидеть. Правда, абсолютные значения, как и в случае Замдления зеркального Ускорению - плохо подходят (плохо против и без того медленных юнитов, а в синергии с маслом это вообще страхота), что-то вроде масс -33% статы+скор. (или что ещё подобрать, чтобы интуитивно читалось?) (для случаев эксперт Земля-Огонь замедло тоже может быть пересчитано, хотя само уже требование двух школ для сильного импакта - ограничение), что-то типа 2го лвл, чтобы при невыпадении масла была опция пороллить его аналог в гме повыше вместо перестройки, или хотя бы слепу получить (тем самым уже и её привлекательность и импакт повышая - даже не трогая!) + синергии будут с баффами/дебаффами 2 лвл, в целом он станет куда привлекательнее к отстройке. Выше двигать, думаю, не стоит - сильно сразу проваливаться будет его "альтернативность", лучше таки раньше определиться что приоритетнее будет в каче - Огонь В целом уже с добавлением одного единственного этого закла Огонь становится куда сильнее похож на Землю по привлекательности - тут и ударки такие же вкусные есть, и баффчики/дебаффчики, и даже Жертва на всякий случай. Также на ледяные ударки у Воды повесить хоть какое-то простейшее торможение в качестве какой-никакой альтернативы на случай голяка (да и на случай синергии тоже хорошо на самом деле), да и логика располагает - было бы неплохо + Аделаидка с Алагаром (с Глациусом, с Сиялью) уже сразу смогут в какую-никакую тактику играть, интересно! 2) На поверхности лежит, что лишнее само требование школы для полного резуректа. По-моему в исполнении без школы достаточно будет штрафа в "50% вверх" поднятия, чтобы одноюнитовые стеки (а может и двухюнитовые в формуле "50%+1") возвращались после битвы (а может и лишнее по стекам считать, может вообще всю сумму по колчиеству существ необходимо). Это уже сильно изменит требования к школе, пробиваемость хорошо сохранится. Не уверен, что нужны какие-то аналоги вообще, думаю вполне удобоваримо будет оставить закл в таком виде. При этом выносить закл куда-то из школы нет никакой необходимости (а то можно и Землю привлекательности лишить). Кстати, есть опция, например, сделать для Лечения какое-нибудь условие типа "Первый каст (любым героем/кастующим героем/на конкретный стек) может воскресить 1 существо в стеке (или 7/n существ)". Может даже как спеца Уланда и Астры. 3) По совокупности требуемых факторов, думаю, Маяк Ллойда мы увидим: бафф Воды, компенсация контроля на безводных картах, альтернативы контролю, иконично-аутентично и т.п. Правда тут реализация чем проще - тем даже лучше, у нас и так хватает оч сильного контроля, думаю достаточно будет просто "вернуться в точку начала хода героем", оно и с разбивками будет синергиться, и с другим контролем. Возможно, с определёнными ограничениями даже на 3 ур. будет смотреться удобоваримо, так и для 3 ур. городов какой-никакой варик будет, и в целом привлекательность 3 ур. подымется (с требованиями к Воде - это будет буст Забывчивости и Телепорта). Функционал обмена армиями может на себя забрать закл дистанционной Встречи героев (какой-никакой контроль в огонь), что позволит проводить передачи армии без ТП, а в свою очередь - на ТП повесить определённые ограничения, например. А ТП - другие ограничения дать хорошая идея, если выбор Земли для ТП будет всё ещё будет перекашивать. Дистанционная атака монстров - в свою очередь хороший вариант аналога ДД, освоений, накрываний, особенно в синергии. С одной стороны - инсттрумент форсирования, с другой - в этом и прикол, что нужно это всё суметь собрать, не будет такого одним разом собираемого геймченджера. Да, нужно подумать что куда воткнуть по нвоым заклам, чтобы синергий простых не вышло - не отстраивать в одном гм много контроля, не завозить самое синергирующее на 5 лвл, чтобы оно с колпаком собиралось (если мы хотим попытаться без его бана обойтись) и т.п. Но великой проблемой я это не вижу. В общем - по идее можно добиться, чтобы условно разбить текущий сильный контроль на несколько заклов альтернатив-синергий, чтобы и по школам размазать, и текущего эффекта можно было добиться, и для этого не нужно было душиться часами. Остальное особо не вижу смысла оговаривать - исходим из условий, чтобы максимально оставить "как было". Думаю, решающие проблемы выше новые заклы будут очень хорошо обусловлены. И то есть предел. Привлекательность, юзабельность заклов/школ в любом случае меняется в контексте оговоренного выше. А там уже надо смотреть. Понятно, что там надо будет поиграться с циферками ударок, с применимостями типа Контрудару там где-то дать "количество ответок за раз"/"ответку перед атакой", с дисперсиями заклов типа Зеркалу отразить только часть закла, но зато с отдельной вероятностью в каждый стек или ещё что-то сохраняющее задумку. Но это всё частные случаи, в погоне за изменениями которых можно вообще перестроить всю систему магии, что зачастую все и предлагают. А у ХотА цель другая, вроде. -------------------- |
|
|
|
24 Jan 2026, 17:07
Сообщение
#56
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 804 раза |
а в синергии с маслом это вообще страхота А еще и в синергии с Йотунами ... ой всё ...Самое простое - установить общий лимит на -скорость, ниже которого заклы, абилки и прочее не могут опустить. Например, не ниже -3. И, кстати, не в этот топик, но имхо абилка гр.йотунов слишком сильна, -1 было бы вполне достаточно. Цитата Также на ледяные ударки у Воды повесить хоть какое-то простейшее торможение в качестве какой-никакой альтернативы на случай голяка Тоже допустимо. Например, -1 скорости (с учетом указанного выше ограничения на общую -скорость).Цитата На поверхности лежит, что лишнее само требование школы для полного резуректа Да, ресуррект вполне может работать по аналогии с боевухой - школа лишь повышает цифры.Цитата Функционал обмена армиями может на себя забрать закл дистанционной Встречи героев Да, такой функционал многие предлагали, он вполне разумен. Но это нужно не выше 2лвл сделать, потом уже смысла в нем не будет. Цитата Дистанционная атака монстров - в свою очередь хороший вариант аналога ДД, освоений, накрываний, особенно в синергии. А вот это перебор - заруинятся не только фиксированные карты, но и шаблоны генератора.
|
|
|
|
25 Jan 2026, 12:59
(Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 25 Jan 2026, 12:59)
Сообщение
#57
|
|
![]() Immortal Сообщений: 670 Спасибо сказали: 821 раз |
Цитата Функционал обмена армиями может на себя забрать закл дистанционной Встречи героев Да, такой функционал многие предлагали, он вполне разумен. Но это нужно не выше 2лвл сделать, потом уже смысла в нем не будет. Не больше второго Лвл? Это же мощнейшее заклинание, которое может поспорить по полезности с ТП и ДД. Как по мне очень хороший закл кантроля. В целом, по заклам контроля у меня картина сформирована. Останется только поиграть с циферками |
|
|
|
25 Jan 2026, 18:23
(Сообщение отредактировал Wic - 25 Jan 2026, 19:50)
Сообщение
#58
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 804 раза |
Цитата Функционал обмена армиями может на себя забрать закл дистанционной Встречи героев Да, такой функционал многие предлагали, он вполне разумен. Но это нужно не выше 2лвл сделать, потом уже смысла в нем не будет. Не больше второго Лвл? Это же мощнейшее заклинание, которое может поспорить по полезности с ТП и ДД. Как по мне очень хороший закл кантроля. В целом, по заклам контроля у меня картина сформирована. Останется только поиграть с циферками Следовательно, этот закл нужно успеть реализовать до того, как появится ТП, деньги и замки. |
|
|
|
26 Jan 2026, 20:13
(Сообщение отредактировал Wic - 27 Jan 2026, 13:57)
Сообщение
#59
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 804 раза |
Насчет ДД - действительно, можно вместо второго прыжка увеличивать дальность первого. Например, клетки на 3... ну может на 4.
С учетом 100 мувов экономии на самом касте получится 400-500 мувов прибавки от наличия экспертной школы. Вполне достаточно для того, чтобы был смысл брать и качать Воздух, но недостаточно имбово, чтобы качать Воздух прямо таки всегда - та же Тропа войны дает схожее количество мувов (400). Правда, тут есть некоторые интерфейсные трудности - как сделать каст за пределы дефолтного экрана. Понимаю, что на дефолтном расширении сейчас уже никто не играет, но теоретически ведь может, и это тоже надо учитывать. Наиболее простой способ - давать двигать миникарту в момент каста. |
|
|
|
27 Jan 2026, 13:27
Сообщение
#60
|
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 25 раз |
Городской портал и дверь измерений - сделать омни-стихийными, перенести на 5лвл. Вот кстати да - городской портал слишком крут для своего уровня. Тоже считаю, что он должен быть на 5-м уровне. Как и воскрешение. Можно снизить зависимость от наличия навыка если разделить их, как было в двойке:Городской портал на 4м уровне - позволяет прыгать в ближайший город, развитие навыка соответствующей школы магии снижает цену движения (50-20-10% очков движения). Городские врата на 5м уровне - позволяет прыгать в города по выбору, развитие навыка работает так же. Воскрешение на 4-м уровне превратить в Поднять мертвецов из 5ки. Нежить воскрешается навсегда, живые - до конца боя. В остальном влияние школы магии на работу навыка оставить прежним. Воскрешение на 5-м уровне воскрешает живых навсегда вне зависимости от наличия навыка. В остальном влияние последнего оставить прежним. Обычное замедление/ускорение - оставить всё так же, но не делать его массовым с развитием школы магии. Массовое замедление/ускорение - отдельный массовый скилл на 3-м уровне. Развитие школы магии делает его эффективнее так же, как и обычное. А вообще... Раз такая проблема с быстрой отстройкой Двери измерений, то можно предложить сделать вообще отдельный, 6й уровень гильдии магов и засунуть самые полезные заклинания туда (Дверь измерений, городской портал, воскрешение. М. б. добавить вертикаль.). Цену поставить в 15 или даже 20 редких ресурсов (примерно столько же, сколько сейчас требует 1-2 ролла в среднем). А полёт оставить на 5-м. Волшебное зеркало - в нынешнем виде практически бесполезно. Предлагаю повысить шанс отражения хотя бы до 50-75% и позволить заклинанию работать против массовых заклинаний противника. Т. е. он кастует массовое замедление, и с 50% шансом оно отражается и накладывается вместо отрядов под маг. зеркалом на все отряды противника. Если бьёт метеоритным дождём - с 50% шансом отражается в случайную точку поля боя, при этом юниты под маг. зеркалом в этой точке всё равно не получают урона. Также позволить зеркалу работать против заклинаний юнитов. Попытался василиск окаменить - отразилось в союзную гидру. Попытался чародей всех замедлить - получи замедление на всех союзных юнитов. Палач - тоже. Предлагаю заменить повышение атаки на процентное повышение урона - 10-25-50% по существам 7-го уровня. Жертва.. Как и было сказано выше - что она вообще делает в 5-м уровне? 3-й максимум. Бешенство - снижать защиту не до 0, а в 2 раза. Перенести на 3й уровень. Слепота... Очень полезное заклинание, ему лучше бы на 3м уровне быть. Новое заклинание - Паралич (как в двойке). Уровень 4, магия Воды. Работает как и слепота, но действует не только на живых существ - нежишь, механизмы, элементали и т. д. Скилл скорпикор, короче. 4й уровень позволяет парализовать неулучшенных драконов. Новое заклинание - Кошачья реакция (из четвёрки). Магия огня, 4й уровень. Базовый - выбранный отряд получает дополнительную атаку с 50% урона. Продвинутый - 100% урона. Эксперт - дополнительно получает возможность отвечать на атаки врагов, на которые отвечать нельзя (вроде наг или вампиров). Снятие чар - в нынешнем виде на эксперте может становиться просто опасным, ибо не управляемо. При эксперте навыка нужна опция на выбор: снять всё или снять с отдельного юнита, в т. ч. вражеского. Возможность снимать чары с вражеских юнитов важна, и для этого имеет смысл качать соответствующую школу магии, но если ты полностью раздеваешь от баффов свои юниты, то... сами понимаете. Цитата печаль/радость - продвинутое и экспертное заклинание снижает/повышает мораль до максимальных -3/+3 вне зависимости от лидерства, медалек, архангелов и прочих бонусов. т.е. продвинутая/экспертная радость должна перекрывать штраф -8 морали и повышать её до +3. Да, отличная идея заставить их работать как в четвёрке. Я бы их ещё на 3-й уровень опустил.удача/неудача - то же самое. Цитата 1) Да, Антимолитва как аналог в "дебаффающей" "ломающей контроль битвы" школе Огня смотрится очень хорошо, думаю очень высокая вероятность увидеть. Насчёт вероятности не знаю, пока есть высокое желание со стороны меня. Цитата новое заклинание земли - отменяет абилку вражеских летающих существ, им приходится ходить с сохранением анимации без возможности пересекать препятствия или стены В четвёрке есть - называется "Подрезать крылья".Цитата новое закалинание на карте мира - разведывает несколько клеток, но не дальше дистанции ДД от кастующего героя В Воге было, называется "Взгляд". Имхо, неплохая вещь, но добьёт и так не очень востребованный скилл разведки.Цитата новое заклинание огня - снимает штраф у стрелковых юнитов на атаку в ближнем бою на 25/50/100%, 3 уровень Для этого можно доработать существующую Точность. В четвёрке она полностью снимала штраф за стрельбу, здесь, наверно, будет слишком имбово. Но можно так: На базовом уровне повышает дальность прямого выстрела на 1 гекс, на продвинутом - на 3 и на эксперте - на 5 гексов, при этом снижая штраф за стрельбу через стены замка до 40/30/20% соответственно. Тогда она будет соответствовать своему третьему уровню.
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 15 February 2026 - 02:55 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|