IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

11 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
laViper
сообщение 27 Jan 2026, 14:57
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1151 раз




Цитата
Для этого можно доработать существующую Точность. В четвёрке она полностью снимала штраф за стрельбу, здесь, наверно, будет слишком имбово. Но можно так: На базовом уровне повышает дальность прямого выстрела на 1 гекс, на продвинутом - на 3 и на эксперте - на 5 гексов, при этом снижая штраф за стрельбу через стены замка до 40/30/20% соответственно. Тогда она будет соответствовать своему третьему уровню.

Имхо для тройки трогать дальность дальней атаки неправильно, поскольку такого параметра у существа нет - только общий на всех. Тем более что сейчас у нас на базе снижается манакост, а на эксперте идёт массовость - то есть у нас только один скачок в качестве у заклинания по параметрам.

К слову у нас есть количество выстрелов, чем к слову страдают многие старые и новые стрелки - Пираты и новые Эльфы. Можно выдавать +4/8 выстрелов, что меняет ситуацию именно качественно, а не просто урон.

П.С. к слову что нечасто вспоминается/предлагается в таких темах - это вынос отдельно походных заклинаний для изучения. Это конечно пахнет воговщиной, но с другой стороны Экипаж уже потыкался там с порядком выпадения контроля и перестройку.
В той же ГМ сделать кнопку переключение между обычной = текущей версией и версией для походных заклинаний, в которой все свитки из доступных всё равно закрыты и можно их открыть за х3 стоимости от перестройки (что равно сейчас по стоимости, но быстрее по дням - хотя здесь ничего не мешает изучать дольше обычного).
Исходя из этого разнести заклинания по уровням (сейчас внезапно нет походной магии 3-го уровня) - ДД на 5-м, ГП и ослабленный Полёт на 4-м, Хождение и потенциально новые заклинания на 3-м и т.д. При этом даже нет обязанности иметь 5/4/3 заклинания на 1/2/3 уровне.

Так игрок получит более гарантированный доступ к нередко обязательному инструменту за честную цену, у Экипажа будет опция играть и ценой, и днями для баланса этих заклинаний. Разнесённый ДД и Полёт проще балансировать поскольку Полёт будет проще и дешевле получить. Новые походные заклинания не будут разбавлять шансы на получение других заклинаний в том же ГМ.

Здесь к слову не мешало бы также сделать у Заклинаний игровой признак, что это походные заклинания и по-хорошему учитывать при генерации. Сейчас например свиток контроля имеет выше вэлью, а вот святилище с ГП имеет то же вэлью что и любое другое 4-го уровня. Пандорки на стихию с контролем аналогично стоят как Огонь/Вода, в которых контроля нет. То есть можно было бы даже исключить ГП/ДД/Полёт и прочую походную из коробок.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DragonGolem
сообщение 27 Jan 2026, 18:11
Сообщение #62

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 25 раз




Цитата(laViper @ 27 Jan 2026, 14:57) *
Цитата
Для этого можно доработать существующую Точность. В четвёрке она полностью снимала штраф за стрельбу, здесь, наверно, будет слишком имбово. Но можно так: На базовом уровне повышает дальность прямого выстрела на 1 гекс, на продвинутом - на 3 и на эксперте - на 5 гексов, при этом снижая штраф за стрельбу через стены замка до 40/30/20% соответственно. Тогда она будет соответствовать своему третьему уровню.

Имхо для тройки трогать дальность дальней атаки неправильно, поскольку такого параметра у существа нет - только общий на всех. Тем более что сейчас у нас на базе снижается манакост, а на эксперте идёт массовость - то есть у нас только один скачок в качестве у заклинания по параметрам.
Тогда можно снижать штраф непрямого выстрела.

Цитата(laViper @ 27 Jan 2026, 14:57) *
К слову у нас есть количество выстрелов, чем к слову страдают многие старые и новые стрелки - Пираты и новые Эльфы. Можно выдавать +4/8 выстрелов, что меняет ситуацию именно качественно, а не просто урон.
Для этого есть тележка боеприпасов. А такой подход сделает её ненужной.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 28 Jan 2026, 06:36
Сообщение #63

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1151 раз




Цитата
Тогда можно снижать штраф непрямого выстрела.

Это опять общий параметр для всех, который не совсем очевиден игрокам. Опять же это Урон и Урон - Точность уже повышает Атаку у существа, повышение ещё урона не делает заклинание интереснее.

Цитата
Для этого есть тележка боеприпасов. А такой подход сделает её ненужной.

Лечение аж первого уровня со снятием негативных эффектов не делает Палатку бесполезной, почему вдруг Точность должна отменить Тележку?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Un_nickname
сообщение 28 Jan 2026, 09:34
Сообщение #64

Advanced Member
Сообщений: 101
Спасибо сказали: 141 раз




Цитата(DragonGolem @ 27 Jan 2026, 13:27) *
Воскрешение на 4-м уровне превратить в Поднять мертвецов из 5ки. Нежить воскрешается навсегда, живые - до конца боя. В остальном влияние школы магии на работу навыка оставить прежним.
Воскрешение на 5-м уровне воскрешает живых навсегда вне зависимости от наличия навыка. В остальном влияние последнего оставить прежним.


Точнее, если быть - сделать воскрешение из 2ки - где было resurrection и resurrection true на соответственно 4м и 5м уровне гильдии.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 28 Jan 2026, 09:59 (Сообщение отредактировал laViper - 28 Jan 2026, 10:16)
Сообщение #65

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1151 раз




Цитата
В Воге было, называется "Взгляд". Имхо, неплохая вещь, но добьёт и так не очень востребованный скилл разведки.

К слову тем более что предлагали дополнительные Просмотры - Огня и Воды, да и можно частично улучшить существующие. В то же время разведке предлагали много вариантов улучшений, чтобы видеть что находится в объектах, помимо стандартного просмотра размера охраны.

Если брать предложение выше о полном ГМ для походных заклинаний с 5/4/3/2/1 на уровне, то получается:
1 - Призыв лодки и 4-ре просмотра.
2 - Видение, Маскировка, Затопить Корабль +1
3 - Хождение по воде, +2
4 - ГП и Полёт
5 - ДД

Просмотрам не хватает большей детализации, например показывать ценность артефактов или примерный "размер" армии, чтобы отличать героев без армии от ГГ.
Просмотр Огня может показывать различные Банки - т.е. объекты где будет бой.
Просмотр Воды расположение прочих объектов - вроде тюрем и прочих где есть бонус без боя. Хотя не обязательно делать именно просмотр на каждую стихию, ведь сейчас живём с двумя.
Видению не хватает просмотра не только существ, но и объектов - может быть даже вплоть до содержания коробок.
Маскировке тоже не хватает сокрытия вообще всей информации, возможно даже личины героя.

На третий уровень было бы неплохо иметь аналог Оков - запрет на бегство в течении 1/3/5 ходов, может даже на эксперте запрет откупа. Соответственно кастуется перед боем.
На втором уровне - предлагали несколько раз аналог Водопоя, завершение хода с тратой мув-поинтов для получения бонуса на следующий ход.
К слову на оставшийся третий слот напрашивается обратное заклинание - получение мув-поинтов сейчас, со штрафом на следующий день. Что довольно актуально когда не добежал клетку-другую.

П.С. к слову о Разведке ещё - имхо можно было бы подумать над переносом/копированием такой "скрытой" опции как побег до начала боя из Тактики в Разведку.
Лорно можно не только устраивать Тактическое Отступление, но и за счёт Разведки отходить от сил неприятеля заранее. В то время как Тактика и так имеет высокую ценность сама по себе причём как в ПвЕ так и в ПвП боях.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DragonGolem
сообщение 28 Jan 2026, 13:07 (Сообщение отредактировал DragonGolem - 28 Jan 2026, 13:13)
Сообщение #66

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 25 раз




Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 06:36) *
Цитата
Тогда можно снижать штраф непрямого выстрела.

Это опять общий параметр для всех, который не совсем очевиден игрокам.

Защита тоже общий параметр для всех, и что с того? Есть заклинание Щит и Каменная кожа, которые либо снижают урон либо повышают защиту, и никакой проблемы в восприятии игроками механики работы этих заклинаний нет.

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 06:36) *
Точность уже повышает Атаку у существа, повышение ещё урона не делает заклинание интереснее.
"Интересность" - это вообще сугубо субъективный параметр. А простое повышение урона и снижение штрафа немного разные вещи.

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 06:36) *
Лечение аж первого уровня со снятием негативных эффектов не делает Палатку бесполезной, почему вдруг Точность должна отменить Тележку?
Конечно не делает. Потому что она и так бесполезна =).gif. По крайней мере, без профильного скилла, которому есть намного более полезные альтернативы. Тележку как раз обычно и берут из-за стрелков с малым запасом патронов, а у большинства других стрелков их на малый/средний бой хватает.

Цитата(Un_nickname @ 28 Jan 2026, 09:34) *
Точнее, если быть - сделать воскрешение из 2ки - где было resurrection и resurrection true на соответственно 4м и 5м уровне гильдии.
resurrection в двойке было практически бесполезным, как и нынешнее без магии земли. Чтобы избежать этого, я и предлагаю дать ему возможно возрождать нежить навсегда, работая как нынешнее поднятие мертвецов. (название "Поднять мертвецов" можно оставить).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 28 Jan 2026, 14:01
Сообщение #67

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1151 раз




Под общим параметром подразумевается что это значение не меняется сейчас. Есть дальность полной стрелы для всех стрелков в игре и есть модификатор снижения урона от сломанной стрелы. И это дополнительно не имеет какого-то отображения - то есть скрыто от игрока.

Про интересность - можно заменить это слово на то, какие случаи покрываются в каждом случае. Когда у нас Урон и Урон - у нас заклинание востребовано только когда не хватает урона. Если Урон и Выстрелы - то дополнительно возникает случаи когда не хватает выстрелов. Плюсом появляется такой внезапный момент когда заклинание можно накладывать повторно при действующем старом и получать с этого эффект.

Про ППП - она не бесполезная и примерно столь же ситуативная как и телега. Но вообще говорить о том, что телега, которая действует на всех стрелков сразу, не требует маны и применения магии, даёт безлимит выстрелов вдруг окажется ненужной когда посредственное заклинание получит небольшой бонус - это как-то очень странно.

П.С. при Воскрешение - просто воскрешать всегда, но урезать цифры базы и от СП. Если говорить о двойке где было два заклинания - то действительно можно было бы ввести не-тру воскрешение как заклинание где-то 2-го уровня для получения мяса в бою.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DragonGolem
сообщение 28 Jan 2026, 15:27
Сообщение #68

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 25 раз




Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) *
Под общим параметром подразумевается что это значение не меняется сейчас. Есть дальность полной стрелы для всех стрелков в игре и есть модификатор снижения урона от сломанной стрелы. И это дополнительно не имеет какого-то отображения - то есть скрыто от игрока.
И что? Модификатор понижения урона от наложенного щита тоже скрыт от игрока. А раньше (о ужас!) был даже скрыт сам возможный урон. И ничего, играли как-то.

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) *
Про интересность - можно заменить это слово на то, какие случаи покрываются в каждом случае. Когда у нас Урон и Урон - у нас заклинание востребовано только когда не хватает урона.
Т. е. всегда. Потому что урона никогда не бывает много. =).gif

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) *
Про интересность - можно заменить это слово на то, какие случаи покрываются в каждом случае. Когда у нас Урон и Урон - у нас заклинание востребовано только когда не хватает урона. Если Урон и Выстрелы - то дополнительно возникает случаи когда не хватает выстрелов. Плюсом появляется такой внезапный момент когда заклинание можно накладывать повторно при действующем старом и получать с этого эффект
Т. е. опять-таки можно повторно восполнять выстрелы, обновляя заклинание - зачем телега?

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) *
Про ППП - она не бесполезная и примерно столь же ситуативная как и телега.
За всю свою долгую игру я ни разу не участвовал в бою, который нельзя было выиграть без палатки. А вот с тележкой таких боёв... Вагон и тележка. =).gif

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) *
Про ППП - она не бесполезная и примерно столь же ситуативная как и телега. Но вообще говорить о том, что телега, которая действует на всех стрелков сразу, не требует маны и применения магии, даёт безлимит выстрелов вдруг окажется ненужной когда посредственное заклинание получит небольшой бонус - это как-то очень странно.
А так и получается. Ибо этот "небольшой бонус", да ещё если повторно накладывать, полностью покрывает функционал тележки. Которую ещё купить надо(а продаётся она не везде) и нельзя починить после боя. В то же время ману восстановить намного проще.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 28 Jan 2026, 16:15
Сообщение #69

Immortal
Сообщений: 670
Спасибо сказали: 821 раз




Цитата(DragonGolem @ 28 Jan 2026, 13:07) *
"Интересность" - это вообще сугубо субъективный параметр. А простое повышение урона и снижение штрафа немного разные вещи.

Это так-то плохо, ибо проблемы со штрафом - далеко не проблемы. Штраф существует максимум 0-2 раунда и решается обычным вейтом.
А разве есть какие-то проблемы у точности? Это просто ситуативное заклинание, которое дает простой эффект, когда это требуется.

Разве есть смысл все усложнять и бафать? Все равно все заклинания не будут одинаково полезны.
Зачем создавать проблему увеличения мощности на ровном месте?

Некоторые элементы игры имеют полное право быть ситуативными, простыми, не перетягивающими внимание, имея при этом антуражную ценность.
Я не говорю, что подтянуть цифорки эффекта - это преступление. Просто высказываю свои опасения.

Не думаю, что получить совсем другую игру, в которой нельзя играть по старым стратегиям, это нормально.

p.s. Кстати, с подобными бафающими заклинаниями очень неплохо поступили в Hota, так как бафнули специалистов. Это не перетягивает вниманиеи может дать интересные ситуации.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DragonGolem
сообщение 28 Jan 2026, 16:26 (Сообщение отредактировал DragonGolem - 28 Jan 2026, 17:02)
Сообщение #70

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 25 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 28 Jan 2026, 16:15) *
Цитата(DragonGolem @ 28 Jan 2026, 13:07) *
"Интересность" - это вообще сугубо субъективный параметр. А простое повышение урона и снижение штрафа немного разные вещи.

Это так-то плохо, ибо проблемы со штрафом - далеко не проблемы. Штраф существует максимум 0-2 раунда и решается обычным вейтом.
Только если твой противник - комп, не имеющий стрелков, в открытом поле. А стрелки быстрее пеших отрядов противника.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
GodK
сообщение 28 Jan 2026, 18:31
Сообщение #71

Newbie
Сообщений: 26
Спасибо сказали: 15 раз




Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как можно меньшее количество новых заклинаний и как можно меньше(желательно вообще 0) перестановок между школами и уровнями, а сосредотачиваться на усилении старых и возможно(но тоже нежелательно) минорном нерфе старых заклинаний.
Как пример нефр замедления: все остается как было манакост, сам эффект, массовость. Но меняется формула расчета длительности 0.5 + (0.5 Х силу магии героя) с округлением вверх.
Т.е. 1 сп 1 раунд; 2 сп 1.5 раунда(округляется до 2) 3.сп все еще 2 раунда; 4 сп 2.5 раунда (округляется до 3) и в дальнейшем каждый новый раунд прибавляется за 2 сп, а не 1.
Плюсы подобного ребаланса: он максимально мягкий игроки не лишаются любимой и простой стратегии(как было бы при переносе замедла на другие уровни и в другие школы), игроки не должны переучиваться и гореть(как было бы при повышении маннакоста заклинания когда герою не хватило манны из-за того что ты забыл об изменении стоимости и напал, вой будет тот еще...)
Так же повышает ценность артефактов на + раунды, что тоже неплохо, но на дистанции сделает игру через масло менее эффективной, т.к. в тех боевках где тебе хватило бы 1го каста придется дать второй, где хватило бы 2 иногда дать третий. Данное решение не убивает привычный геймплей, а лишь слегка его усложняет, что в свою очередь позволяет при должных апах иных школ, сделать их более конкурентными.
Минусы - но даже моё крайне мягкое предложение будет отвергнуто экипажем как еретическое т.к. коэффициент 0.5 раундов за СП максимально не классический и такого никогда не было(и не будет), что уж говорить о каких то маяках, подсвечивающих шахты...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
yozhkin_kot
сообщение 29 Jan 2026, 12:32
Сообщение #72

Ёжкин Кот
Сообщений: 59
Спасибо сказали: 103 раза




Цитата(GodK @ 28 Jan 2026, 17:31) *
Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как можно меньшее количество новых заклинаний и как можно меньше(желательно вообще 0) перестановок между школами и уровнями, а сосредотачиваться на усилении старых и возможно(но тоже нежелательно) минорном нерфе старых заклинаний.
Как пример нефр замедления: все остается как было манакост, сам эффект, массовость. Но меняется формула расчета длительности 0.5 + (0.5 Х силу магии героя) с округлением вверх.
Т.е. 1 сп 1 раунд; 2 сп 1.5 раунда(округляется до 2) 3.сп все еще 2 раунда; 4 сп 2.5 раунда (округляется до 3) и в дальнейшем каждый новый раунд прибавляется за 2 сп, а не 1.
Плюсы подобного ребаланса: он максимально мягкий игроки не лишаются любимой и простой стратегии(как было бы при переносе замедла на другие уровни и в другие школы), игроки не должны переучиваться и гореть(как было бы при повышении маннакоста заклинания когда герою не хватило манны из-за того что ты забыл об изменении стоимости и напал, вой будет тот еще...)
Так же повышает ценность артефактов на + раунды, что тоже неплохо, но на дистанции сделает игру через масло менее эффективной, т.к. в тех боевках где тебе хватило бы 1го каста придется дать второй, где хватило бы 2 иногда дать третий. Данное решение не убивает привычный геймплей, а лишь слегка его усложняет, что в свою очередь позволяет при должных апах иных школ, сделать их более конкурентными.
Минусы - но даже моё крайне мягкое предложение будет отвергнуто экипажем как еретическое т.к. коэффициент 0.5 раундов за СП максимально не классический и такого никогда не было(и не будет), что уж говорить о каких то маяках, подсвечивающих шахты...

С первым вашим высказыванием согласен, но 0,5 раундов за силу магии уж очень непривычное изменение, оно мне кажется гораздо более радикальным, чем изменение стоимости. Менее радикальным изменением было бы (ещё одно) изменение формулы того, на сколько клеток уменьшается скорость цели. Аналогично — увеличением эффекта — можно усилить те положительные заклинания, которые редко используются или входят в «непопулярные» школы.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 29 Jan 2026, 13:32 (Сообщение отредактировал laViper - 29 Jan 2026, 14:03)
Сообщение #73

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1151 раз




Цитата
Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как можно меньшее количество новых заклинаний и как можно меньше(желательно вообще 0) перестановок между школами и уровнями, а сосредотачиваться на усилении старых и возможно(но тоже нежелательно) минорном нерфе старых заклинаний.

Крайне сомнительный подход из плюсов которого лишь "сохранение старых карт" и не сильно взбалтывать болото джебусистов.

Хотя и этот аргумент довольно спорный. Ведь в одном случае поменяется эффективность заклинаний, а в другом уровень (и соответственно затраты маны) - то есть это просто параметр заклинания и не более.
Для боевой магии ни разу не видел чтобы предлагали менять школу. Предложения все строятся на ДД и Полёте - две магии контроля 5-го уровня одной стихии, отчего разумное предложение отдать очевидно ДД воде или огню.

Сейчас эффективность заклинаний уже известна - попытка изменения их параметров не будут давать гарантии, при том что и не везде понятно как делать. Печаль 4-го! уровня - я прям жажду услышать что там за предложение по его усилению. Ведь Печаль должна не просто обогнать занерфленное вхлам замедление, а стать ровней Воскрешению, Метеорке, Берсерку, Молитве. Это при том что прямо сейчас кап в -3 морали никуда не делся, но даже если вдруг он куда-то девается - это получается что вся армия должна пропускать ходы через раз причём чисто в руках рандома.
То есть если даже получится сделать Печаль как заклинание 4-го уровня - не факт что это прям будет так весело и интересно, когда исходы партии будут решаться бросками морали на постоянной основе.

В то время как условное замедление за какие-нибудь 12 маны как заклинание 3-го уровня по прежнему работает как раньше просто надо больше маны. Герой просто не сможет кидать его в каждом бою и ему надо будет искать дешёвые альтернативы. Плюс оно не будет доступно в самом начале игры, что опять же плюс как по мне. Взамен можно опечаливать противника за какие-нибудь 4 маны.

П.С, имхо нет никаких проблем честно признать что изначальная оценка дцать лет назад для многих заклинаний и связанных механик была ошибочной. Экипаж исправлял очень многое - в этом плане не вижу причин делать из уровня заклинания священную корову.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
GodK
сообщение 29 Jan 2026, 17:54
Сообщение #74

Newbie
Сообщений: 26
Спасибо сказали: 15 раз




Цитата(yozhkin_kot @ 29 Jan 2026, 12:32) *
Цитата(GodK @ 28 Jan 2026, 17:31) *
Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как можно меньшее количество новых заклинаний и как можно меньше(желательно вообще 0) перестановок между школами и уровнями, а сосредотачиваться на усилении старых и возможно(но тоже нежелательно) минорном нерфе старых заклинаний.
Как пример нефр замедления: все остается как было манакост, сам эффект, массовость. Но меняется формула расчета длительности 0.5 + (0.5 Х силу магии героя) с округлением вверх.
Т.е. 1 сп 1 раунд; 2 сп 1.5 раунда(округляется до 2) 3.сп все еще 2 раунда; 4 сп 2.5 раунда (округляется до 3) и в дальнейшем каждый новый раунд прибавляется за 2 сп, а не 1.
Плюсы подобного ребаланса: он максимально мягкий игроки не лишаются любимой и простой стратегии(как было бы при переносе замедла на другие уровни и в другие школы), игроки не должны переучиваться и гореть(как было бы при повышении маннакоста заклинания когда герою не хватило манны из-за того что ты забыл об изменении стоимости и напал, вой будет тот еще...)
Так же повышает ценность артефактов на + раунды, что тоже неплохо, но на дистанции сделает игру через масло менее эффективной, т.к. в тех боевках где тебе хватило бы 1го каста придется дать второй, где хватило бы 2 иногда дать третий. Данное решение не убивает привычный геймплей, а лишь слегка его усложняет, что в свою очередь позволяет при должных апах иных школ, сделать их более конкурентными.
Минусы - но даже моё крайне мягкое предложение будет отвергнуто экипажем как еретическое т.к. коэффициент 0.5 раундов за СП максимально не классический и такого никогда не было(и не будет), что уж говорить о каких то маяках, подсвечивающих шахты...

С первым вашим высказыванием согласен, но 0,5 раундов за силу магии уж очень непривычное изменение, оно мне кажется гораздо более радикальным, чем изменение стоимости. Менее радикальным изменением было бы (ещё одно) изменение формулы того, на сколько клеток уменьшается скорость цели. Аналогично — увеличением эффекта — можно усилить те положительные заклинания, которые редко используются или входят в «непопулярные» школы.


А мне кажется что изменение стоимости более радикально, т.к. является более болезненным. Не думаю, что будет много жалоб на то, что на 11сп вместо 11 раундов, я получил всего 6, или что имея 200 манны дюже дорого тратить на замедло 10 манны. Наиболее остро воспримутся изменения на стартовых значениях 1-2 сп 1-2 знания. И мой вариант эти стартовые боевки ни как не изменяет, а ваш как раз таки их ломает. Понятно что жалобы будут в любом случае и заклинание 1 уровня стоимостью 10 манны будет так же неклассично(ведь все боевые заклинания 1 лвла стоят 5-6 манны без стихии и замедление уже стоит 6 т.е. подымать стоимость некуда, в рамках классичности) как и 0.5 раунда за СП. Но у моего варианта есть относительно легкий вариант решить возникшую проблему - т1 артефакт на раунды, а вот такого же легкого способа нарастить маннапул увы в игре нет.
+ как мне кажется в игре есть проблема отсутствия влияния СП на бафы/дебафы(да в начале это влияние значимо, но уже после 10 сп увеличение числа раундов продолжительности бафа становится незначительным фактором). Крайне редко будет боевка в которой есть разница 10 раундов у тебя будет висеть щит или 30, ведь битва закончится раундов за 5 максимум 10.
А насчет опции просто порезать эффекты заклинаний земли, это очень скользкая дорожка. Если нерфить замедление, то в купе с щитом и камнекожей (услвно +2 +4 защиты/ 10% 20% щит/ меньше срезает скорость масло) мы получим всё еще обязательную к изучению магию земли(т.к. городской портал/воскрешение/взрыв все еще безальтернативны) но + к этому получим необходимость брать другую школу для комфортного старта.
В целом идея сделать магии земли и воздуха лейтовыми школами, а огонь и воду школами для комфортного старта выглядит не так уж и плохо, но как её реализовать на практике оставшись в рамках классичности, я с трудом представляю.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
GodK
сообщение 29 Jan 2026, 19:34
Сообщение #75

Newbie
Сообщений: 26
Спасибо сказали: 15 раз




Цитата(laViper @ 29 Jan 2026, 13:32) *
Цитата
Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как можно меньшее количество новых заклинаний и как можно меньше(желательно вообще 0) перестановок между школами и уровнями, а сосредотачиваться на усилении старых и возможно(но тоже нежелательно) минорном нерфе старых заклинаний.

Крайне сомнительный подход из плюсов которого лишь "сохранение старых карт" и не сильно взбалтывать болото джебусистов.

Хотя и этот аргумент довольно спорный. Ведь в одном случае поменяется эффективность заклинаний, а в другом уровень (и соответственно затраты маны) - то есть это просто параметр заклинания и не более.
Для боевой магии ни разу не видел чтобы предлагали менять школу. Предложения все строятся на ДД и Полёте - две магии контроля 5-го уровня одной стихии, отчего разумное предложение отдать очевидно ДД воде или огню.

Сейчас эффективность заклинаний уже известна - попытка изменения их параметров не будут давать гарантии, при том что и не везде понятно как делать. Печаль 4-го! уровня - я прям жажду услышать что там за предложение по его усилению. Ведь Печаль должна не просто обогнать занерфленное вхлам замедление, а стать ровней Воскрешению, Метеорке, Берсерку, Молитве. Это при том что прямо сейчас кап в -3 морали никуда не делся, но даже если вдруг он куда-то девается - это получается что вся армия должна пропускать ходы через раз причём чисто в руках рандома.
То есть если даже получится сделать Печаль как заклинание 4-го уровня - не факт что это прям будет так весело и интересно, когда исходы партии будут решаться бросками морали на постоянной основе.

В то время как условное замедление за какие-нибудь 12 маны как заклинание 3-го уровня по прежнему работает как раньше просто надо больше маны. Герой просто не сможет кидать его в каждом бою и ему надо будет искать дешёвые альтернативы. Плюс оно не будет доступно в самом начале игры, что опять же плюс как по мне. Взамен можно опечаливать противника за какие-нибудь 4 маны.

П.С, имхо нет никаких проблем честно признать что изначальная оценка дцать лет назад для многих заклинаний и связанных механик была ошибочной. Экипаж исправлял очень многое - в этом плане не вижу причин делать из уровня заклинания священную корову.


Хота приложила не мало усилий, что бы "болото джебусистов" перешло на их версию игры, так что я бы не списывал этот аргумент со счетов.

Было бы странным предложить сменить школу огненному шару или ледяной молнии.

Ничего разумного в переносе ДД из воздуха не вижу, это ослабит воздух а он и так не сказать что бы имба(по крайней мере с галочкой турнирные правила) скорее остальные стихии стоит подтянуть до уровня воздуха.

Насчет усиления печали и радости ну разве что с +-2 на +-3, судьба у них такая ровней воскрешению им не стать, точно так же как убрать препятствие не станет ровней ослеплению, увы и ах. Но и переносить весь мусор в 1лвл, а все дельное от туда подымать вверх выход крайне плохой.

Вы удивитесь но игра герои меча и магии 3, является священной коровой, для мода к ней же Рог бездны. Это позиция разрабов и учитывая их некоммерческость, как то повлиять на неё мы вряд ли сможем. Я бы например не отказался от мода на графику с использованием ИИ или графики из переиздания тройки от юбиков, но вряд ли мое желание когда либо исполнится.

А насчет исправлений привнесенных ранее, то разрабы никогда не меняли координально кор механики игры. Некромантия все так же некромантит, а логистика все так же добавляет мувы, интеллект все еще дает манну, а орлоглаз по прежнему ворует у врага заклинания, не думаю что стоит рассчитывать что в ребалансе магии они полностью переделают систему.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 30 Jan 2026, 06:52 (Сообщение отредактировал laViper - 30 Jan 2026, 07:00)
Сообщение #76

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1151 раз




Цитата
А насчет исправлений привнесенных ранее, то разрабы никогда не меняли координально кор механики игры.

Ну тут никаких проблем - если нельзя менять кор-механики, то можно менять мнение что является кор-механикой в игре.

Почему вдруг уровень заклинания - это кор, и вдобавок механика? Механика - это как раз то как работает заклинание, а это меняли. А уровень - это параметр и не более, у нас буквально те же самые заклинания и работают точно также как вчера, просто стоят дороже.

Цитата
Хота приложила не мало усилий, что бы "болото джебусистов" перешло на их версию игры, так что я бы не списывал этот аргумент со счетов.

Это не мешало ломать хребет контрольным заклинаниям включая пеерестройку, двухтысячным героям, прокаченным героям в таверне и много ещё чему.

Как раз очень много "кор-механик" вполне себе менялись, как например добавление защиты от хит-энд-рана. Добавление перестройки заклинаний тоже тянет на "воговщину" если так докапываться.

Экипаж ещё толком не трогал заклинания в рамках глобального ребаланса, а прошлый ребаланс навыков показал что команда в целом способна на неожиданные и не-классические ходы, как в ситуации с Обучением. В этом плане говорить что уровни заклинаний ни за что не будут трогать как-то самонадеянно.

Цитата
Но и переносить весь мусор в 1лвл, а все дельное от туда подымать вверх выход крайне плохой.

Интересно почему вдруг, если это буквально "по определению"?
Тем более что всё познаётся в сравнении, Печаль или Радость за 4-5 маны, а при стихии может и вовсе за 3 - это уже не такой уж и мусор. Многие заклинания сейчас мусор за свою цену и как раз потому что всё дельное стоит дёшево.

Тем более что надо сравнивать не ситуацию после ребаланса и сейчас, а один и второй вариант ребаланса. Если какое-нибудь замедление всё равно будут ослаблять, то получается игроки в любом случае будут слабее в ПвЕ при использовании этого заклинания.
В моём случае просто будет больше расход маны и труднее найти это заклинание, но в бою всё будет то же самое что и сейчас, в предложении выше получаем что у нас отбирают рабочий инструмент и уже каждое второе пешее ГО будет у нас сидеть на лице на какой-нибудь третий ход и игрок может максимум снова лезть в третий уровень ГМа и искать там Силовое Поле с дополнительным расходом маны - но зачем?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 30 Jan 2026, 06:58
Сообщение #77

Крайне средняя кошка
Сообщений: 3 001
Спасибо сказали: 5285 раз




Отдельная книга магии для онлайна, с чистого листа)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 30 Jan 2026, 07:08
Сообщение #78

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1151 раз




Цитата
Отдельная книга магии для онлайна

Ну заклинания там те же smile.gif

А если так смотреть, то даже в ПвЕ текущее состояние магии не то чтобы хорошо. Экипаж в своих кампаниях отдельно прятал Замедление для пониженной сложности и там действительно совсем иная ситуация когда у тебя есть масло и когда его нет. Так что все проблемы будут только у старых сценарных карт, а вот у новых я бы даже наоборот сказал что это глоток свежего воздуха. Ведь цель ребаланса это не только понерфить сильные, но и поднять слабые. Делать карту как раз с использованием Печали, Радости, Контр-удара - это уже будет больше опций.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Gong Zigoton
сообщение 30 Jan 2026, 12:24
Сообщение #79

Сейчас чем-то занят. Как и всегда.
Сообщений: 790
Спасибо сказали: 551 раз




Цитата(laViper @ 30 Jan 2026, 07:08) *
Делать карту как раз с использованием Печали, Радости, Контр-удара - это уже будет больше опций.

Звучит как цикл Абсурдности для Орлоглаза до его изменения (а как его там поменяли? Спеллы доступны сразу в бою с шансом и их не надо наблюдать у врага?)


--------------------
I'm a furry dragoness, 'cause I can.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 30 Jan 2026, 13:25 (Сообщение отредактировал laViper - 30 Jan 2026, 13:30)
Сообщение #80

Immortal
Сообщений: 2 015
Спасибо сказали: 1151 раз




Цитата
Звучит как цикл Абсурдности для Орлоглаза до его изменения (а как его там поменяли? Спеллы доступны сразу в бою с шансом и их не надо наблюдать у врага?)

Вообще это интересная "ловушка" при геймдизайне - подмена цели, когда незначительный побочный эффект от основного изменения пытаешься развить и делаешь его самоцелью.
Ребаланс магии в моём понимании не нацелен на конкретно эти заклинания, а задевает вообще всю магию, если ей нужны изменения. Просто это конкретно примеры наименьшей полезности при наибольшей цене/уровню.

Цели сделать из Печали и Радости заклинания, от которых будет идти игра как сейчас от Замедления, по сути нет. Это как раз побочный эффект что перемещение по уровням и потенциальное снижение цены по мане сделает их сколько-нибудь привлекательными по ситуации - и не более того. Возможно дальше поиграть с параметрами, где крайние значения доходят до +/-6 что уже выглядит вполне себе.

Если так смотреть - то выбирается лучшее из того что есть. Эти заклинания уже есть в игре и они ужасно плохие. А наилучших для них вариант - максимум эффект, который упирается в те самые 6, и минимум затрат - это 1-й уровень и волевое решение сделать базовую стоимость в 4 маны, соответственно 3 при стихии. Альтернатива - это уже перерабатывать механику заклинания или самой Морали, убирая потолок. Ну либо делать вид что всё окей и плохие заклинания на 4-м уровне - "это интересно".

П.С. опять же ребаланс вторичных навыков не задевал все слабо используемые навыки и не ставил собой целью покрыть например все Боевые Машины защитой в три удара. Телега например осталась за бортом этих изменений, в то время как все остальные получили защиту, и тут логично напрашивается что Баллистика должна позаботится об этом, но этого не случилось.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

11 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > » 
Reply to this topicStart new topic
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 February 2026 - 11:48
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика