Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
07 Jul 2005, 13:21
Сообщение
#21
|
|
![]() The Unicode Man Сообщений: 993 Спасибо сказали: 6 раз |
Цитата(Remedy @ 05 Jul 2005, 20:15) Ещё желательно провести некую оптимизации ERM языка - а именно более рационально реализовать "условия" К примеру !!IF&v1=1/y1<>0:T0; Включить общее условия для кода ниже (T0) ... ... условия распространяется на каждую строку кода ниже ... !!IF&v1=1:T1;Выключить одно из условий для всего кода ниже (T1) Ну и !!IF:T2; выгрузить все условия загруженные !!IF:T0; Обратите на эту идею внимания - очень функциональная вещь, как по мне. Вещь архиполезная, только непонятно, зачем нужен T1 - это ведь тот же самый T0. Или имеется в виду, что это T2+T0? -------------------- |
|
|
|
08 Jul 2005, 19:55
Сообщение
#22
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 819 раз |
Надо так: T0 - begin, T1 - else, T2 - end.
-------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
|
12 Jul 2005, 21:47
Сообщение
#23
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 819 раз |
Я хотел if, как в других языках программирования.
Хотя, сейчас подумал - не нужно это. Ведь можно сделать так: !?AA; ... [if] !?AA&3; [then] ... !?AA&-3; [else] ... !?AA; [продолжение функции] ... -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
|
13 Jul 2005, 20:11
Сообщение
#24
|
|
![]() Чёрный дракон Сообщений: 161 Спасибо сказали: 1 раз |
Я хотел бы, чтобы при ошибке в ERM он писал то место где она произошла, а не текст ERM после неё. Так легче понять, что же ему не нравится. А с if...then...else вещь ужасно полезная!!!!!!
-------------------- Ты Черный Маг - ты обречен,
Такая плата, таков закон! Черный балахон Не спасет тебя от страшных снов. Погребальный звон По твоей душе колоколов. |
|
|
|
25 Jul 2005, 15:28
Сообщение
#25
|
|
|
Тихая сапа Сообщений: 16 Спасибо сказали: 0 раз |
Я тут подумал -Хорошо бы вставить новые события -на
"копать!" "Смотреть карту загадки" С обработчиками вида "копать" где бы присутствовали проверки переменной, откапывемый бонус, картинки и тексты-удачных/неудачных раскопок. С обработчиками вида "Смотреть карту загадки" -где для героя, получившего в квесте(нашедшего), карту клада, был бы список доступных карт(с начальноым элементом -карта загадки). (идеально- чтобы в качестве карты было либо имя картинки, либо координаты+размер квадрата и смещение крестика) Вот так, немного сумбурно, но надеюсь, понятно! -------------------- |
|
|
|
25 Jul 2005, 16:00
Сообщение
#26
|
|
|
Newbie Сообщений: 12 Спасибо сказали: 0 раз |
Хорошо бы ещё обработчик нажатия клавиш на клавиатуре, а также post-тригерры, а то только один - !$LE, можно было бы и !$HL, например и ещё что-нибудь похожее...
-------------------- Do you think you are fucking special?
No way, you are just like others! |
|
|
|
25 Jul 2005, 21:31
Сообщение
#27
|
|
![]() Чёрный дракон Сообщений: 161 Спасибо сказали: 1 раз |
И хорошо бы ВИЗУАЛЬНЫЙ программатор. То есть, например, не заучивать все эти триггеры, инструкции - а писать словами в программе. Потом эта программа перекодирует в ERM и выдаёт готовый скрипт, проверенный на ошибки.
Только вот писать это... Ладно, забейте, я только выложил идею... -------------------- Ты Черный Маг - ты обречен,
Такая плата, таков закон! Черный балахон Не спасет тебя от страшных снов. Погребальный звон По твоей душе колоколов. |
|
|
|
25 Jul 2005, 22:19
Сообщение
#28
|
|
![]() The Unicode Man Сообщений: 993 Спасибо сказали: 6 раз |
Цитата(Андер @ 25 Jul 2005, 21:31) И хорошо бы ВИЗУАЛЬНЫЙ программатор. То есть, например, не заучивать все эти триггеры, инструкции - а писать словами в программе. Потом эта программа перекодирует в ERM и выдаёт готовый скрипт, проверенный на ошибки. Только вот писать это... Ладно, забейте, я только выложил идею... Такая идея давно есть и у меня даже есть начало транслятора в ERM... Кстати, язык этот я назвал HeroesScript, ибо решил сделать немного похожим на JavaScript. Как можно догадаться, транслятор сам тоже на JS -------------------- |
|
|
|
26 Jul 2005, 08:09
Сообщение
#29
|
|
![]() Чёрный дракон Сообщений: 161 Спасибо сказали: 1 раз |
Ну, и когда HS выйдет "официально"? Я, конечно, понимаю, что надо много потрудиться, чтобы его написать...
-------------------- Ты Черный Маг - ты обречен,
Такая плата, таков закон! Черный балахон Не спасет тебя от страшных снов. Погребальный звон По твоей душе колоколов. |
|
|
|
26 Jul 2005, 09:23
Сообщение
#30
|
|
![]() The Unicode Man Сообщений: 993 Спасибо сказали: 6 раз |
Есть база, надо только "перевести" все команды из ERM в HS. Плюс я ещё не решил, как сделать if... Есть идеи?
-------------------- |
|
|
|
26 Jul 2005, 17:36
Сообщение
#31
|
|
![]() Чёрный дракон Сообщений: 161 Спасибо сказали: 1 раз |
То есть if? Наверное, придётся так же в каждой строчке писать условия...
-------------------- Ты Черный Маг - ты обречен,
Такая плата, таков закон! Черный балахон Не спасет тебя от страшных снов. Погребальный звон По твоей душе колоколов. |
|
|
|
26 Jul 2005, 17:59
Сообщение
#32
|
|
![]() The Unicode Man Сообщений: 993 Спасибо сказали: 6 раз |
В смысле, писать if(v1>v2365/v2<v2365) hero.artifact(25) или ещё как-нибудь...
-------------------- |
|
|
|
27 Jul 2005, 08:37
Сообщение
#33
|
|
![]() Чёрный дракон Сообщений: 161 Спасибо сказали: 1 раз |
Ну да, примерно так. Вроде нормально.
-------------------- Ты Черный Маг - ты обречен,
Такая плата, таков закон! Черный балахон Не спасет тебя от страшных снов. Погребальный звон По твоей душе колоколов. |
|
|
|
29 Jul 2005, 00:40
Сообщение
#34
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 819 раз |
Еще чего бы хотелось WOG'овских заклинаний - отдельную страницу книги (точнее, 2 - на карте и в бою), в которую добавляются скриптовые заклы со своей картинкой, или картинкой любого другого закла.
Цитата(Андер @ 26 Jul 2005, 01:31) И хорошо бы ВИЗУАЛЬНЫЙ программатор. То есть, например, не заучивать все эти триггеры, инструкции - а писать словами в программе. Потом эта программа перекодирует в ERM и выдаёт готовый скрипт, проверенный на ошибки. А зачем их заучивать? Взял ERM Help и посмотрел. И большой вопрос: что легче будет заучть - новые названия, или стандартные? К тому же, из-за ограниченности в переманных и функциях, толку с этого транслятора будет маловато. А вот, если появятся локальные функции и переменные в рамках скрипта, тогда можно будет создать вполне нормальный язычек! -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
|
29 Jul 2005, 09:37
Сообщение
#35
|
|
![]() RIP Сообщений: 833 Спасибо сказали: 584 раза |
Цитата(sergroj @ 29 Jul 2005, 00:40) Еще чего бы хотелось WOG'овских заклинаний - отдельную страницу книги (точнее, 2 - на карте и в бою), в которую добавляются скриптовые заклы со своей картинкой, или картинкой любого другого закла. Цитата(Андер @ 26 Jul 2005, 01:31) И хорошо бы ВИЗУАЛЬНЫЙ программатор. То есть, например, не заучивать все эти триггеры, инструкции - а писать словами в программе. Потом эта программа перекодирует в ERM и выдаёт готовый скрипт, проверенный на ошибки. А зачем их заучивать? Взял ERM Help и посмотрел. И большой вопрос: что легче будет заучть - новые названия, или стандартные? К тому же, из-за ограниченности в переманных и функциях, толку с этого транслятора будет маловато. А вот, если появятся локальные функции и переменные в рамках скрипта, тогда можно будет создать вполне нормальный язычек! КУЧА НОВЫХ ЗАКЛОВ ЕСТЬ У САГАМОСЫ!!!! -------------------- |
|
|
|
31 Jul 2005, 03:34
Сообщение
#36
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 819 раз |
Внутрискриптовые функции и переменные будут, так что транслятор можно сделать очень неплохим.
Цитата(Chortos-2 @ 26 Jul 2005, 13:23) Есть база, надо только "перевести" все команды из ERM в HS. Плюс я ещё не решил, как сделать if... Есть идеи? Например, как я писал в посте #27. -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
|
12 Aug 2005, 19:50
Сообщение
#37
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 415 Спасибо сказали: 60 раз |
Хотелось бы загружать файлы игры, допустим в IF добавить следующие возможности и несного модернизировать:
1)Загружать PCX файл в диалог, при этом каталог загрузки идет из data\, возможность загружать как из папки так и из lod файлов, синтаксис: 1.I$1/$2/#3; $1 - Имя файла z-переменная(в начаое имени указываеться # если поиск файла производиться вначале в каталоге по умолчанию, % указываеться если файл читаеться сразу из lod файла) $2 - Имя лод файла z-переменная(по умолчанию каталог data\) #3 - фон, 1 осатвить без изменений, 0- убрать(в pcx файлах это обычно 00FFFF) Пример: !#VRz100:S^#123.pcx^; !#VRz101:S^%123.pcx^; !#VRz102:S^h3bitmap.lod^ !!IF:Iz100/z102/1;показывает 123.pcx, производит поиск в начале в папке data\, потом в h3bitmap.lod, фон оставить. 2)Загружать DEF файлы в диалог, при этом каталог загрузки идет из data\, возможность загружать как из папки так и из lod файлов, синтаксис: 1.J$1/$2/#3/#4; $1 - Имя файла z-переменная(в начаое имени указываеться # если поиск файла производиться вначале в каталоге по умолчанию, % указываеться если файл читаеться сразу из lod файла) $2 - Имя лод файла z-переменная(по умолчанию каталог data\) #3 - фон, 1 осатвить без изменений, 0- убрать(в pcx файлах это обычно 00FFFF) #4 - номер спрайта в def'e, отсчитывать от 0, если он не существует показывать последний, использовать -1 для показа анимации def файла. Пример: !#VRz100:S^#123.def^; !#VRz101:S^%123.def^; !#VRz102:S^h3sprite.lod^ !!IF:Jz101/z102/1/-1; показывает анимацию 123.def расположенного в h3sprite.lod, с задним фоном -------------------- |
|
|
|
13 Aug 2005, 17:42
Сообщение
#38
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 819 раз |
Хорошая идея, но с синтаксисисом ты явно перемудрил. Лучше просто всюду, где идет настройка диалога сделать возможность такого пути:"Data\h3bitmaps.lod\aaa.pcx" и "Data\h3sprite.lod\aaa.def\1"(т.е. 2-й кадр).
-------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
|
13 Aug 2005, 19:35
Сообщение
#39
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 415 Спасибо сказали: 60 раз |
2 sergroj
А как быть с фоном? -------------------- |
|
|
|
17 Aug 2005, 19:29
Сообщение
#40
|
|
|
Тихая сапа Сообщений: 16 Спасибо сказали: 0 раз |
Я так понимаю, что расширить возможности диалогов, с указанием
разных файлов и путей до них, это общее устремление картоделателей. А если еще и вставить поддержку BIK(в компаниях то она уже есть), то RPG карты качественно улучшатся. -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 15 January 2026 - 01:28 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|