Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
20 Feb 2012, 17:20
(Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 20 Feb 2012, 17:22)
Сообщение
#2421
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2377 раз |
У меня в Опере на этом форуме вообще форматирование сообщений не работает - панель исчезла нах. (
> МоР, это же С++ ) Ему же надо хотя бы просто посмотреть озвучку монстров. Какая разница, на каком языке это делать? В принципе, можно для этой цели взять мой редактор существ для мода. Содовским я озвучку не менял, а воговским - только заменённым. > Если бы с расчетом на это - то в структуре был бы не char*, a char[4] Поэтому - "возможно". -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
20 Feb 2012, 17:27
Сообщение
#2422
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
Цитата У меня в Опере на этом форуме вообще форматирование сообщений не работает - панель исчезла нах. ( 11.60? Она ппц бажная. |
|
|
|
20 Feb 2012, 17:30
Сообщение
#2423
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2377 раз |
Ну хоть спасибо можно поставить.
Но странно то, что глючит только на df2. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
30 Mar 2012, 21:28
(Сообщение отредактировал totkotoriy - 30 Mar 2012, 21:28)
Сообщение
#2424
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз |
Как можно узнать параметры банков существ (охрана, сокровище)? Не могу в справке найти.
-------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
|
30 Mar 2012, 21:54
Сообщение
#2425
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
!!CB
|
|
|
|
01 Apr 2012, 05:25
Сообщение
#2426
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз |
А как можно узнать мораль и удачу героя с одетыми артами? Как я понимаю ресиверы HE?:R0/? R1/? выдают значения без учета артефактов.
-------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
|
01 Apr 2012, 09:12
Сообщение
#2427
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Проверять всё вручную. Через SN:E можно вызвать геройские функции, которые сами это делают. Вроде я что-то такое находил, скорее всего через некоторое время смогу дать адреса функций и информацию о них.
Хотя, эти ресейверы вполне могут сами вызывать эти функции, тут я не знаю. |
|
|
|
01 Apr 2012, 22:14
(Сообщение отредактировал Sav - 01 Apr 2012, 22:16)
Сообщение
#2428
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Не знаю, нужно ли это и сможешь ли ты разобраться, но вот:
Код int __thiscall A0_Hero_get_Morale_Level_sub_4E3C20(int this, int Unused, char a3, char a4) { int this_v4; // edi@1 int result; // eax@2 char Hero_Skill_Level_v6; // al@3 int Morale_v7; // ebx@3 int Hero_ArtifactsSlots_offset_v8; // eax@7 signed int Slot_v9; // ecx@7 int Combo_art_Num_v10; // eax@10 signed int Slot_v11; // eax@13 int Hero_ArtifactsSlots_offset_v12; // ecx@13 int v13; // eax@16 signed int Slot_v14; // eax@19 int Hero_ArtifactsSlots_offset_v15; // ecx@19 int v16; // eax@22 signed int Slot_v17; // eax@25 int Hero_ArtifactsSlots_offset_v18; // ecx@25 int v19; // eax@28 signed int Slot_v20; // eax@31 int Hero_ArtifactsSlots_offset_v21; // ecx@31 int v22; // eax@34 char v23; // al@37 int v24; // ebx@38 int v25; // edi@38 int v26; // esi@38 int v27; // eax@38 int v28; // eax@39 signed int v29; // edx@40 int Morale_v30; // ebx@48 int v31; // eax@48 int *Morale_addr_v32; // eax@53 float Hero_Level_v33; // [sp+4h] [bp-8h]@6 int this_v34; // [sp+8h] [bp-4h]@1 signed int Morale_v35; // [sp+18h] [bp+Ch]@3 float Morale_v36; // [sp+18h] [bp+Ch]@6 signed int Worst_morale_v37; // [sp+18h] [bp+Ch]@51 this_v4 = this; this_v34 = this; if ( a3 ) { result = 0; // Возврат нуля } else { Hero_Skill_Level_v6 = *(_BYTE *)(this + 207); Morale_v7 = Morale_Skill_Bonuses_dword_63E9A8[Hero_Skill_Level_v6]; Morale_v35 = Morale_Skill_Bonuses_dword_63E9A8[Hero_Skill_Level_v6]; if ( Hero_Skill_Level_v6 > 0 ) { if ( !*((_DWORD *)HeroSpecTable_off_679C80 + 10 * *(_DWORD *)(this + 26)) ) { if ( *((_DWORD *)HeroSpecTable_off_679C80 + 10 * *(_DWORD *)(this + 26) + 1) == 6 ) { Hero_Level_v33 = (double)*(_WORD *)(this + 85); Morale_v36 = (double)Morale_v35; Morale_v35 = (signed __int64)((Hero_Level_v33 * 0.05000000074505806 + 1.0) * Morale_v36);// Бонус специализации Morale_v7 = Morale_v35; } } } Slot_v9 = 0; Hero_ArtifactsSlots_offset_v8 = this_v4 + 301; do { if ( *(_DWORD *)Hero_ArtifactsSlots_offset_v8 == 108 ) goto LABEL_12; ++Slot_v9; Hero_ArtifactsSlots_offset_v8 += 8; } while ( Slot_v9 < 19 ); Combo_art_Num_v10 = (*Main_Artifacts_Table_off_660B68[0])[870];// 108*8 + 6 if ( Combo_art_Num_v10 != -1 && A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(this_v4, (*Combo_Arts_off_660B6C)[6 * Combo_art_Num_v10]) ) { LABEL_12: Morale_v7 += 3; Morale_v35 = Morale_v7; } Slot_v11 = 0; Hero_ArtifactsSlots_offset_v12 = this_v4 + 301; do { if ( *(_DWORD *)Hero_ArtifactsSlots_offset_v12 == 45 ) goto LABEL_18; ++Slot_v11; Hero_ArtifactsSlots_offset_v12 += 8; } while ( Slot_v11 < 19 ); v13 = (*Main_Artifacts_Table_off_660B68[0])[366]; if ( v13 != -1 && A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(this_v4, (*Combo_Arts_off_660B6C)[6 * v13]) ) { LABEL_18: ++Morale_v7; Morale_v35 = Morale_v7; } Slot_v14 = 0; Hero_ArtifactsSlots_offset_v15 = this_v4 + 301; do { if ( *(_DWORD *)Hero_ArtifactsSlots_offset_v15 == 49 ) goto LABEL_24; ++Slot_v14; Hero_ArtifactsSlots_offset_v15 += 8; } while ( Slot_v14 < 19 ); v16 = (*Main_Artifacts_Table_off_660B68[0])[398];// 49*8 + 6 if ( v16 != -1 && A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(this_v4, (*Combo_Arts_off_660B6C)[6 * v16]) ) { LABEL_24: ++Morale_v7; Morale_v35 = Morale_v7; } Slot_v17 = 0; Hero_ArtifactsSlots_offset_v18 = this_v4 + 301; do { if ( *(_DWORD *)Hero_ArtifactsSlots_offset_v18 == 50 ) goto LABEL_30; ++Slot_v17; Hero_ArtifactsSlots_offset_v18 += 8; } while ( Slot_v17 < 19 ); v19 = (*Main_Artifacts_Table_off_660B68[0])[406];// 50*8 + 6 if ( v19 != -1 && A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(this_v4, (*Combo_Arts_off_660B6C)[6 * v19]) ) { LABEL_30: ++Morale_v7; Morale_v35 = Morale_v7; } Slot_v20 = 0; Hero_ArtifactsSlots_offset_v21 = this_v4 + 301; do { if ( *(_DWORD *)Hero_ArtifactsSlots_offset_v21 == 51 ) goto LABEL_36; ++Slot_v20; Hero_ArtifactsSlots_offset_v21 += 8; } while ( Slot_v20 < 19 ); v22 = (*Main_Artifacts_Table_off_660B68[0])[414];// 51*8 + 6 if ( v22 != -1 && A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(this_v4, (*Combo_Arts_off_660B6C)[6 * v22]) ) { LABEL_36: ++Morale_v7; Morale_v35 = Morale_v7; } v23 = *(_BYTE *)(this_v4 + 34); if ( v23 >= 0 ) { v26 = 0; v27 = 5 * v23; v24 = *(_BYTE *)(dword_699538[0] + 72 * v27 + 133902); v25 = dword_699538[0] + 72 * v27 + 133840; if ( v24 > 0 ) { while ( 1 ) { v28 = *(_BYTE *)(v25 + v26 + 64); v29 = v28 == -1 ? 0 : *(_DWORD *)(dword_699538[0] + 136724) + 360 * v28; if ( Grail_BuidingFlags_qword_66CE68 & *(_QWORD *)(v29 + 344) && !*(_BYTE *)(v29 + 4) ) break; ++v26; if ( v26 >= v24 ) goto LABEL_47; } Morale_v35 += 2; } LABEL_47: this_v4 = this_v34; Morale_v7 = Morale_v35; } Morale_v30 = *(_BYTE *)(this_v4 + 282) + Morale_v7; v31 = *(_DWORD *)(this_v4 + 261); if ( v31 & 0x800000 ) Morale_v30 += 500; if ( a4 ) { LODWORD(Hero_Level_v33) = Morale_v30; Worst_morale_v37 = -3; if ( Morale_v30 >= -3 ) { Morale_addr_v32 = (int *)&a4; if ( Morale_v30 <= 3 ) Morale_addr_v32 = (int *)&Hero_Level_v33; result = *Morale_addr_v32; } else { result = Worst_morale_v37; } } else { result = Morale_v30; } } return result; } Код int __thiscall A0_Hero_get_Luck_Level_sub_4E3930(int this, int a2, int a3, char a4) { int this_v4; // esi@1 int result; // eax@3 signed int v6; // eax@4 int v7; // ecx@4 int v8; // eax@7 signed int v9; // eax@10 int v10; // edx@10 int v11; // eax@13 char v12; // al@16 char *v13; // eax@17 int v14; // eax@20 signed int v15; // ecx@20 int v16; // eax@23 signed int v17; // eax@26 int v18; // ecx@26 int v19; // eax@29 signed int v20; // eax@32 int v21; // ecx@32 int v22; // eax@35 signed int v23; // eax@38 int v24; // ecx@38 int v25; // eax@41 char v26; // al@46 signed int v27; // ebx@47 int v28; // edi@47 int v29; // eax@47 int v30; // eax@48 int v31; // esi@49 int v32; // ecx@57 int this_v33; // [sp+8h] [bp-4h]@1 float v34; // [sp+14h] [bp+8h]@19 this_v4 = this; this_v33 = this; if ( *(_DWORD *)(this + 261) & 0x400000 ) { LABEL_16: v12 = *(_BYTE *)(this_v4 + 210); a3 = dword_63E998[v12]; if ( v12 > 0 ) { v13 = (char *)HeroSpecTable_off_679C80 + 40 * *(_DWORD *)(this_v4 + 26); if ( !*(_DWORD *)v13 ) { if ( *((_DWORD *)v13 + 1) == 9 ) { v34 = (double)*(_WORD *)(this_v4 + 85); *(float *)&a3 = (double)a3; a3 = (signed __int64)((v34 * 0.05000000074505806 + 1.0) * *(float *)&a3); } } } v15 = 0; v14 = this_v4 + 301; do { if ( *(_DWORD *)v14 == 108 ) goto LABEL_25; ++v15; v14 += 8; } while ( v15 < 19 ); v16 = (*Main_Artifacts_Table_off_660B68[0])[870]; if ( v16 != -1 && A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(this_v4, (*Combo_Arts_off_660B6C)[6 * v16]) ) LABEL_25: a3 += 3; v17 = 0; v18 = this_v4 + 301; do { if ( *(_DWORD *)v18 == 45 ) goto LABEL_31; ++v17; v18 += 8; } while ( v17 < 19 ); v19 = (*Main_Artifacts_Table_off_660B68[0])[366]; if ( v19 != -1 && A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(this_v4, (*Combo_Arts_off_660B6C)[6 * v19]) ) LABEL_31: ++a3; v20 = 0; v21 = this_v4 + 301; do { if ( *(_DWORD *)v21 == 46 ) goto LABEL_37; ++v20; v21 += 8; } while ( v20 < 19 ); v22 = (*Main_Artifacts_Table_off_660B68[0])[374]; if ( v22 != -1 && A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(this_v4, (*Combo_Arts_off_660B6C)[6 * v22]) ) LABEL_37: ++a3; v23 = 0; v24 = this_v4 + 301; do { if ( *(_DWORD *)v24 == 47 ) goto LABEL_43; ++v23; v24 += 8; } while ( v23 < 19 ); v25 = (*Main_Artifacts_Table_off_660B68[0])[382]; if ( v25 != -1 && A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(this_v4, (*Combo_Arts_off_660B6C)[6 * v25]) ) LABEL_43: ++a3; if ( A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(this_v4, 48) ) ++a3; v26 = *(_BYTE *)(this_v4 + 34); if ( v26 >= 0 ) { v27 = 0; v29 = 5 * v26; v28 = dword_699538[0] + 72 * v29 + 133840; if ( *(_BYTE *)(dword_699538[0] + 72 * v29 + 133902) > 0 ) { while ( 1 ) { v30 = *(_BYTE *)(v28 + v27 + 64); v31 = v30 == -1 ? 0 : *(_DWORD *)(dword_699538[0] + 136724) + 360 * v30; if ( (unsigned __int8)sub_4305A0(v31, 26, 1) && *(_BYTE *)(v31 + 4) == 1 ) break; ++v27; if ( v27 >= *(_BYTE *)(v28 + 62) ) goto LABEL_56; } a3 += 2; LABEL_56: this_v4 = this_v33; } } result = *(_BYTE *)(this_v4 + 283) + a3; v32 = *(_DWORD *)(this_v4 + 261); if ( v32 & 0x400000 ) result += 500; if ( a4 ) { a3 = 3; *(_DWORD *)&a4 = result; result = *(_DWORD *)sub_4E6800(&a3); } } else { if ( (_BYTE)a3 ) { result = 0; } else { v6 = 0; v7 = this + 301; while ( *(_DWORD *)v7 != 85 ) { ++v6; v7 += 8; if ( v6 >= 19 ) { v8 = (*Main_Artifacts_Table_off_660B68[0])[686]; if ( v8 == -1 || !A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(this_v4, (*Combo_Arts_off_660B6C)[6 * v8]) ) { if ( !a2 ) goto LABEL_16; v9 = 0; v10 = a2 + 301; while ( *(_DWORD *)v10 != 85 ) { ++v9; v10 += 8; if ( v9 >= 19 ) { v11 = (*Main_Artifacts_Table_off_660B68[0])[686]; if ( v11 == -1 || !A0_Hero_Check_Has_Artifact_Weared_sub_4D9460(a2, (*Combo_Arts_off_660B6C)[6 * v11]) ) goto LABEL_16; goto LABEL_15; } } } break; } } LABEL_15: result = 0; } } return result; } Для вызова функций в обоих случаях для вызова через SN:E надо смотреть на первую строку - в ней указаны тип возвращаемого значения, соглашение вызова, кол-во параметров и, собственно адрес (в конце названия). В обоих случаях первый параметр - ссылка на структуру героя ((*(char*)0x699538 + 0x21620 + 1170*n), где n - номер героя (1170 - в десятичной)), а второй, третий и четвёртый: 0, 0, 1. |
|
|
|
02 Apr 2012, 10:42
(Сообщение отредактировал totkotoriy - 02 Apr 2012, 11:16)
Сообщение
#2429
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз |
Не знаю, нужно ли это и сможешь ли ты разобраться, но вот: Спасибо, но наверное сейчас у меня не хватит терпения разобраться. Сделал через костыли на ЕРМ. Кстати еще заметил, что эта команда выдает данные без учета навыков лидерства и удачи, и дух уныния отбирает бонусы боевого духа только в бою, а на карте приключений у героя бонусы не отнимаются, а с часами недоброго часа отнимаются и там Может есть у кого список портретов с номерами, вроде сделал как в exeшнике, но не факт, что там по порядку номера идут. Непонятно именно с героями для компаний какие у них номера. -------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
|
02 Apr 2012, 14:00
(Сообщение отредактировал totkotoriy - 02 Apr 2012, 14:06)
Сообщение
#2430
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз |
А как можно (не в битве) получить/установить максимально возможный опыт существ в стеке у героя?
Например существа псевдо 8-го уровня имеют больший потолок очков опыта (147000) чем сущ. 7-го (122500), хотя в системе они оба считаются 7-м уровнем. Спасибо Я, конечно, могу опять всё через костыли сделать, но так уже надоело это... -------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
|
02 Apr 2012, 14:16
Сообщение
#2431
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
У каждого существа отдельно настраивается, см. соответствующие ресейверы (EA или EX вроде).
|
|
|
|
02 Apr 2012, 14:29
(Сообщение отредактировал totkotoriy - 02 Apr 2012, 14:30)
Сообщение
#2432
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз |
У каждого существа отдельно настраивается, см. соответствующие ресейверы (EA или EX вроде). Я смотрел, ничего похожего не вижу там. А EA только на поле боя работает. -------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
|
02 Apr 2012, 15:10
Сообщение
#2433
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Проверял? EA:C.
|
|
|
|
02 Apr 2012, 15:15
(Сообщение отредактировал totkotoriy - 02 Apr 2012, 18:42)
Сообщение
#2434
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз |
Проверял? EA:C. Ёёёёлки палки, вот я торможу....прошу прощения, я думал все команды EA только в бою работают. Спасибо. -------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
|
03 Apr 2012, 20:54
(Сообщение отредактировал totkotoriy - 03 Apr 2012, 21:14)
Сообщение
#2435
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз |
Как можно узнать посещал герой объект или нет, например банк существ?
И как можно получить номер (не тип) объекта зная его координаты? -------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
|
03 Apr 2012, 21:20
(Сообщение отредактировал tolich - 03 Apr 2012, 21:20)
Сообщение
#2436
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 472 Спасибо сказали: 3370 раз |
Посещение: надо исследовать, смотреть Control Word до и после посещения.
!!OB:C$; Я когда-то это делал для Ведьминой Избушки, но это было так давно, что я уже забыл результат. Да, емнип, посещение смотрится отдельно для каждой стороны. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
03 Apr 2012, 21:29
Сообщение
#2437
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 638 Спасибо сказали: 16102 раза |
Для банка существ есть свой ресивер !!CB.
Цитата(ERM Help) Ресейверы и инструкции
для объектов !!CB банк существ !!CH сундук сокровищ !!DW жилища существ !!FR костер покинутого лагеря !!GD мистический сад !!GR гарнизон !!KT дерево знаний !!LN навес !!ML ветряная мельница !!MN шахта !!MT обелиск !!SC ученый !!SG знак (бутыль) !!SK скелет !!SP магический ручей !!SR магическая святыня !!ST камень знаний !!SW лебединый пруд !!SY верфь !!UR университет !!WG тележка !!WH хижина ведьмы !!WM водяная мельница !!WT гробница воина Любой их этих ресейверов способен принимать в качестве координат (x/y/l) переменные, в том числе и последовательные (например, !!MNv1:... для настройки шахты в v1/v2/v3) -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
03 Apr 2012, 21:36
(Сообщение отредактировал totkotoriy - 03 Apr 2012, 21:36)
Сообщение
#2438
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз |
Для банка существ есть свой ресивер !!CB. Это то я знаю уже описания на эти ресиверы то нету -------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
|
03 Apr 2012, 21:37
Сообщение
#2439
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза |
С чего бы нет?
В справке от Драколича с незапамятных времен есть. |
|
|
|
03 Apr 2012, 21:39
Сообщение
#2440
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 638 Спасибо сказали: 16102 раза |
Ресейвер CB (банки существ) !!CB#1/#2/#3:XXXX; - установка параметров банка (хранилища) существ в X Y L. Вы можете дать в награду неограниченное количество артефактов, кроме свитков с заклинаниями. Если вы поставите в награду свиток, игра вылетит. Этот ресейвер работает также для Драконьей утопии, Склепа, Кораблекрушения и Заброшенного корабля. -------------------------------------------------------------------------------- A Бонус – артефакт A1/$ - проверить/получить количество артефактов в таблице бонусов (установить нельзя!) A2/#/$ - установить/проверить/получить артефакт $ в позиции # (0…) в таблице бонусов A3/$ - добавить артефакт $ в конец бонусной таблицы A4/$ - удалить артефакт в позиции $ (0…) в таблице бонусов. -------------------------------------------------------------------------------- G#1/$2/$3 Установить/проверить/получить охранников в слоте #1 (0…6), типа $2 и количеством $3. Дополнительно (показать) Монстры располагаются так: 3 6 0 5 4 2 1 Причем даже если вы настроили каких-либо монстров в слотах 0...4 включительно, то слоты 5 и 6 будут заняты копейщиками. Во избежание этого используйте для слотов 5 и 6 значение монстра-охранника -1 количеством 0. -------------------------------------------------------------------------------- M$1/$2 Установить/проверить/получить бонусных существ типа $1 и количеством $2. Количество бонусных существ должно быть больше 0 и меньше 128. Чтобы удалить бонусное существо, установите тип -1 и количество 0. -------------------------------------------------------------------------------- R#1/$2 Установить/проверить/получить бонус ресурсов типа #1 и количеством $2. Вы можете установить все 7 ресурсов. -------------------------------------------------------------------------------- T$ Установить/проверить/получить, посещен ли банк (1) или нет (0). Комментарий (скрыть) Если вы включаете хранилище снова (устанавливаете данную команду на 0), вам нужно установить как минимум одного охранника, иначе следующий герой, посетивший данное хранилище, получит всю награду без битвы. -------------------------------------------------------------------------------- V$ Установить/проверить/получить слово «посещено» для игрока $. Комментарий (скрыть) Это побитная маска, например, если хранилище посещал синий, красный и зеленый, и оно было ограблено синим сразу, $ будет равно 2(синий)+1(красный)+ -------------------------------------------------------------------------------- Жмёшь кнопку "Ресейвер" справа вверху, потом внизу кликаешь "Ресейверы для объектов". -------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 5 November 2025 - 02:15 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|