Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]()  | 
	
			
			  26 Apr 2013, 18:35 
				
			
				 Сообщение
					#2501
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза  | 
       
			
			 
				Ну, тогда загрузиться с консолькой и исправить количество юнитов ERM'ом.
				
			 
			
			
                         | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  26 Apr 2013, 18:37 
				
			
				 Сообщение
					#2502
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Newbie Сообщений: 37 Спасибо сказали: 11 раз  | 
       |
| 
			
			 | 
	|
			
			  26 Apr 2013, 19:05 
				
			
				 Сообщение
					#2503
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз  | 
       
			
			 
				кинуть консоль в плагины и запустить игру 
			
			
                        Я к этому и веду... вот кто б тебе дал подзатыльника посильней за такие окольные вопросы
				
			 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  14 May 2013, 14:22 
				
			
				 Сообщение
					#2504
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Newbie Сообщений: 3 Спасибо сказали: 0 раз  | 
       
			
			 
				Вопрос: можно ли с помощью erm определить "путь" движения героя?  
			
			
                        
					
		Поясню: создавал скрипт, чтобы на каждом шагу героя была вероятность боя со случайными монстрами, а так как количество монстров большое, то вероятность поражения героя в битве тоже велика. Триггер !?HM-1 с ресивером !!HE:T (проведение битвы средствами erm) вызывает вылет игры при поражении героя, если он в "движении" (в любом скрипте, в т.ч. Разведка-2). Нашел выход - если вероятность срабатывает и ответ "Да" - вокруг героя размещаем события (LE) с этими монстрами - стражниками и битва проводится средствами игры, а не скрипта и вылета в случае поражения героя нет. Но потом проблема - удаление оставшихся событий, которые не активированы. И еще проблема - карты с Local Event'ами тоже не работают. В данный момент для удаления оставшихся Event'ов использую триггер повышения уровня, остальные (пост-триггеры !$LE) не работают.  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  14 May 2013, 14:36 
				
			
				 Сообщение
					#2505
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() допустим, мяў Сообщений: 24 119 Спасибо сказали: 13432 раза  | 
       
			
			 
				1. Попробуй отслеживать поражение героя при нанесении ему последнего урона 
			
			2. Не дай ему проиграть, убрав урон в 0 и перебив всех противников 3. Выведи что-нибудь вроде "Божества помогли Джелу расправиться с его противниками, но такой слабак им больше не нужен!" 4. !!HE-1:K; убей героя. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная! 
                        
					
		Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  14 May 2013, 17:33 
(Сообщение отредактировал Центурион - 14 May 2013, 17:38)
				
			
				 Сообщение
					#2506
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Newbie Сообщений: 3 Спасибо сказали: 0 раз  | 
       
			
			 1. Попробуй отслеживать поражение героя при нанесении ему последнего урона 2. Не дай ему проиграть, убрав урон в 0 и перебив всех противников 3. Выведи что-нибудь вроде "Божества помогли Джелу расправиться с его противниками, но такой слабак им больше не нужен!" 4. !!HE-1:K; убей героя. И будет вылет, так как exe-шник ожидает героя на следующей клетке, а герой "умер", не дойдя до нее. Триггер !?HM-1, сволочь такая, срабатывает перед тем, как герой сделает шаг, а не после. И шаг уже не остановить.  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  14 May 2013, 17:39 
				
			
				 Сообщение
					#2507
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза  | 
       
			
			 
				Хм. Интересно.  
			
			
                        
					
		Сейчас проверю.  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  14 May 2013, 17:54 
				
			
				 Сообщение
					#2508
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза  | 
       
			
			 
				Нужно создать монстра на клетке перед героем и настроить. Так в Фениксе делаем, только вызываем на клетку героя.
				
			 
			
			--------------------  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  14 May 2013, 17:59 
(Сообщение отредактировал feanor - 14 May 2013, 18:11)
				
			
				 Сообщение
					#2509
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза  | 
       
			
			 
				ну как-то так 
			
			
                        !?GM0; !!UN:C4718403/4/2425393296; !!UN:C4718407/1/144; !?PI; !!UN:C4718403/4/2425393296; !!UN:C4718407/1/144;  
				
			 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  17 Jun 2013, 18:41 
				
			
				 Сообщение
					#2510
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза  | 
       
			
			 
				Чота я понять не могу.  
			
			
                        
					
		В триггере !?BA52 номера сражающихся героев доступны?  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  17 Jun 2013, 18:52 
				
			
				 Сообщение
					#2511
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() допустим, мяў Сообщений: 24 119 Спасибо сказали: 13432 раза  | 
       
			
			 
				А почему нет?
				
			 
			
			-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная! 
                        
					
		Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  17 Jun 2013, 19:32 
				
			
				 Сообщение
					#2512
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза  | 
       
			
			 
				У меня в дллке чота не работает(
				
			 
			
			
                        
					
		 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  23 Aug 2013, 16:40 
				
			
				 Сообщение
					#2513
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз  | 
       
			
			 
				Блин, как получить описание артефактов в переменную z? Что-то в справке не могу найти.
				
			 
			
			--------------------  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  24 Aug 2013, 14:44 
				
			
				 Сообщение
					#2514
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Member Сообщений: 69 Спасибо сказали: 24 раза  | 
       
			
			 
				А что значит  
			
			
                        
					
		ResourseManager::GetSprite could not find the "sprite" resourse "d"". ? Может, я с ЕРМ напутал? Ну, то есть, это-то точно, но от чего зависит эта ошибка, как её можно исправить, в какой, так сказать, области искать решение? Конфликт переменных, что ли? Буду благодарен за совет.  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  24 Aug 2013, 15:15 
				
			
				 Сообщение
					#2515
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза  | 
       
			
			 
				Это какого-то дефа не хватает.  
			
			
                         | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  24 Aug 2013, 18:21 
(Сообщение отредактировал Гры2 - 25 Aug 2013, 09:31)
				
			
				 Сообщение
					#2516
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Member Сообщений: 69 Спасибо сказали: 24 раза  | 
       
			
			 
				А вот ещё: при ошибке мне, между прочими, пишет такое: 
			
			
                        
					
		The Latest Executed ERM Receiver: И дальше идёт какой-нибудь кусочек какого-нибудь скрипта, не всегда одного и того же, хотя я переигрываю этот день! То есть, нет ошибки в том куске, который он указывает, ошибка в другом месте? А, всё, понял (воспользовался переводчиком ...): это последний выполненый скрипт. Ошибка может быть как в нём, так и не в нём ...  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  25 Aug 2013, 09:39 
				
			
				 Сообщение
					#2517
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Member Сообщений: 69 Спасибо сказали: 24 раза  | 
       
			
			 
				Вот вопрос по скрипту: 
			
			
                        
					
		Код !!VRv130:Sc +2; !!TM45: Sv130/v130/2/2; !?TM45; !!IF:M^Первое сообщение.^; !!VRv131:Sc +3; !!TM46: Sv131/v131/2/2; !?TM46; !!IF:M^Второе сообщение.^; !!VRv132:Sc +4; !!TM47: Sv132/v132/2/2; !?TM47; !!IF:M^Третье сообщение.^; !!VRv133:Sc +5; !!TM48: Sv133/v133/2/2; !?TM48; !!IF:Q4/21/19/1^Четвёртое сообщение.^; !!VRv134:Sc +5; !!TM49: Sv134/v134/2/2; !?TM49; !!IF:Q5/10/1/1^Пятое сообщение.^; !!UN:O54/13/0; исчезает !!HE6:P54/13/0; Поместить !!HE6:O1; Владелец - синий игрок !!OW:A0/6; Сделать активным Тут всё правильно? Я скопировал его из другой карты, изменил и приспособил под свою, но так и не знаю, по какому принципу он работает, что всё в нём значит. У меня постоянно какая-то ошибка, я пытаюсь найти её причины, очень может быть, что это в этом скрипте. Например, в стоке Sv130/v130/2/2; что означает каждое звено, и какой параметр от них зависит? Почему надо (или не надо) два раза указать v130, а потом два раза указать "2"? Наверное, может быть конфликт между всеми этими сообщениями?  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  25 Aug 2013, 09:57 
				
			
				 Сообщение
					#2518
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 - Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз  | 
       
			
			 Например, в стоке Sv130/v130/2/2; что означает каждое звено, и какой параметр от них зависит? Почему надо (или не надо) два раза указать v130, а потом два раза указать "2"? Наверное, может быть конфликт между всеми этими сообщениями? Цитата(ERM-help) S$1/$2/$3/$4 Установить/проверить/получить установки таймера $1 – день первого появления $2 – день последнего появления $3 – интервал (в днях) $4 – игроки, для которых активирован таймер (0 – запретить всем игрокам) Пример: Таймер для красного, коричневого и зеленого игрока = 8+4+1 = 13 (0 запретит таймер всем цветам) Вообще, ERM-help всегда должен быть под рукой. А еще его полезно несколько раз просто прочитать, чтобы сформировать представление об инструментарии. К тому же, при полной вычитке часто идеи интересные посещают. --------------------  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  05 Sep 2013, 00:14 
				
			
				 Сообщение
					#2519
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Member Сообщений: 71 Спасибо сказали: 11 раз  | 
       
			
			 
				Я не очень хорошо разбираюсь в создании скриптов , но все же хотел бы попробовать . 
			
			
                        
					
		Поясните мне пожалуйста суть этой программы для создания артефактов : emeraldv2_0 1 . Как ее правильно запускать ? 2 . Какой основной шаблон для создания артефактов и что за цифры нужно менять ? 3 . Как правильно создать и загрузить картинку для артефакта ? 4 . Как создавать комбо артефакты с высокими номерами ? Пожалуйста , поясните все просто и детально , а именно : Общий вид готового шаблона и что менять для изменения параметров . Я читал руководство ERM и видел этот пост , но все равно не все понятно . отелось бы чуть больше универсальной конкретики , чтобы не переспрашивать по каждому пункту 20 раз . Мне бы также очень хотелось , чтобы кто нибудь выделил из этого скрипта часть : Однослотовые сборные артефакты . http://rusfolder.com/32778124 Я просто хочу увидеть по какому принципу мне нужно будет новый артефакт добавлять в этот скрипт .  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  05 Sep 2013, 21:18 
				
			
				 Сообщение
					#2520
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз  | 
       
			
			 
				Sam 1, неподъемную на данный момент для себя вы поставили задачу, ну всё же: 
			
			На 1, 2, 4 читайтевот этот пост feanor'a + вам нужна ERA II На 3 читайте на форуме все что связано с Def'ами и как их "обрабатывать". По поводу конкретики в первом посте по скриптам: там и так разжевано больше некуда. Но если надо вот еще пару примеров. Всё это слишком "муторное дело" чтобы объяснить просто и детально в трех словах ... --------------------  | 
	
| 
			
			 | 
	|
![]() ![]()  | 
	
| Текстовая версия | Сейчас: 4 November 2025 - 17:02 | 
| 
Copyright by Алексей Крючков
 Programming by Degtyarev Dmitry  | 
 |