![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
Гость_coff_* |
![]()
Сообщение
#1
|
![]() |
Как насчет написать heroes3.exe open source? Графический движок написать вполне реально, AI (компьютерные игроки, pathfinding) тоже вполне. Сетевой движок не столь важен, хотя это тоже реально. Контент уже есть (графика, звуки, карты и проч проч.). Так что сложностей особых я не вижу.
Можно сильно облегчить создание сложных модификаций hmm, добавить много разных удобностей. Комментарии? |
|
|
Гость_Guest_* |
![]()
Сообщение
#2
|
![]() |
Исходники ИМХО нужны только для сетевого протокола, если планируется связать новый heroes3.exe с "фирменным". Если связать два новых, то ничего этого не нужно.
Формат карт есть, файлов (.lod, .def, .pcx и т.п.). Музыка лежит в .mp3 или .wav. Команда WoG уже несколько лет патчует SoD, насколько я понимаю. Давно уже можно было бы написать свой heroes3.exe. Написали бы нормальный скрипт, компилятор скрипт -> erm-скрипт. Самое тяжелое в H3 - это графика и параметры гэймплея (баланс). Это уже все есть. Так что проблем я не вижу. Если кто видит что-нибудь неподъемное - напишите. Насчет прав собственности 3DO ИМХО: 1. Делаешь свой .exe, с ним ты можешь делать все, что хочешь. Типа это просто утилита, которая позволяет гонять карты H3. Ты же не распространяешь того, что находится в собственности 3DO, только свой .exe. 2. К тому же если то, что ты делаешь, бесплатно, то делать с ним можно практически все (кажись). В общем, надо уточнить. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Вынырнул из небытия...Огляделся...И канул в Лету! Сообщений: 114 Спасибо сказали: 76 раз ![]() |
Гостю.
Никто тебе не запрещает писать свою программу для обработки игрового контента Героев, то бишь свой движок, если ты в нем не будешь использовать код старого движка. Но кто этим займется? Боюсь, что те, кто хотят, те не могут, а те кто могут - те не хотят. В этот движок можно было бы включить многое, что бы хотелось видет в игре, как то - возможность сетевой структуры кампании (когда в зависимости от некоторых условий ты с данной карты можешь перейти на разные с возможностью возврата обратно. Организация карт-внутренностей зданий (через аналоги полей сражений, в данной случае трактуемые, как "экраны", "комнаты"). Подредактировать ролевую систему (так чтобы можно было ее настраивать в зависимости от того, какой тип игры - ролевой, стратегический, тактика.) Но... Мечты, мечты... -------------------- Всего наилучшего!
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Member Сообщений: 54 Спасибо сказали: 1 раз ![]() |
Copyright на идеи только в России ничего не значит. А кроме идеи графика - это что, не Copyright?
Если хотите писать с нуля, то со своей графикой и со своим игровым процессом - иначе плагиат. |
|
|
Гость_coff_* |
![]()
Сообщение
#5
|
![]() |
ZVS, ты не совсем понял. Существуют же римейки Дума, использующие фирменные WAD-ы, которые до сих пор являются собственностью id. Идея в том, чтобы просто заменить фирменный heroes3.exe (или что там - h3bl.exe, h3wog.exe) новым файлом. Как верно написал FAG, никто не запретит писать код для чужого контента. А на копирайта на идеи не существует. Копирайт существует только на реализацию. Не путай с патентом.
2 FAG Я мог бы заняться (уже занялся). Но не хватает информации по форматам данных - .DEF, .MSK и т.д. Пока использую обычные .BMP, полученные с помощью DefViewer/ResEdit2. В принципе, с графикой проблем вообще нет (по крайней мере, пока). |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 415 Спасибо сказали: 60 раз ![]() |
Цитата(coff @ 11 Mar 2005, 22:04) Я мог бы заняться (уже занялся). Но не хватает информации по форматам данных - .DEF, .MSK и т.д. Пока использую обычные .BMP, полученные с помощью DefViewer/ResEdit2. В принципе, с графикой проблем вообще нет (по крайней мере, пока). Ну формат DEF содержит сжатые BMP(PCX) файлы с единой палитрой, которая записывается в начале файла. А MSK размеры зданий на карте не привышает 6 квадратов по горизонтали и вертикали (общая площадь 36, причем каждый квадрат составляет 32 пикселя в BMP файле, при запихе этих файлов в игру обьект на карте не привышает размера 192х192 пикселя, иначе ошибка гарантирована + каждая координата площади должна быть кратна 32). -------------------- |
|
|
Гость_Гость_* |
![]()
Сообщение
#7
|
![]() |
Я конечно пожелаю упехов человеку, который решил этим заняться, но что-то мне подсказывает, что в одиночку ну или с небольшой командой это будет сделать очень непросто. Я помню где-то был проект по переносу героев 3-х на КПК там тоже 1н человек писал движок с нуля, но это дело дальше пары скриншотов не продвинулось.
|
|
|
Гость_coff_* |
![]()
Сообщение
#8
|
![]() |
Меня интересует описание форматов .DEF, .MSK и прочих собственных форматов, используемых в Heroes 3. В принципе, .PCX и .DEF более или менее ясны, но хотелось бы более полное описание от людей, уже какое-то время работающих с Heroes 3. Также нужно описание .TXT-файлов, которые содержат игровые параметры.
PS: все игровые скрины (типа скрин с New/Load/.../Exit) уже зашит в .exe, или есть какой-то файл, описывающий кажды скрин и расположение на нем кнопок? |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Вижу, не все до конца понимают плюсы этого проекта
![]() 1. Терраформинг. Герой-билдер, имеющий определенные навыки, может строить города. К примеру, есть узкий проход, его надо перекрыть. На этом месте строится город, в котором сидит армия, и основной герой с помощью портала всегда может переместиться в этот город. Если город строить будет дорого, можно построить гарнизон. Если почва непригодна для строительства, то герой может изменить тип почвы (например, лес в клевер) - как в Serfcity (Settlers) . Можно пойти еще дальше, к примеру, преобразовывать воду в почву, и обратно. К примеру, окружать водой какой-либо город, или наоборот, остров связать с землей. Города и важные узлы (будки с войсками) можно связать сеткой дорог (как в Civilization), и причем можно строить разные типы - от простых дорог до каменных. Также можно дороги удалять. Все это должно стоить, конечно, денег, и больших денег, а также должно занимать много времени (особенно работа с водой или горами). Конечно, все это можно в опциях отключить. 2. Realtime Heroes3. К примеру, играет человек по сетке с другом, и они решили включить режим реального времени, чтобы не ждать друг друга. По карте они бегают одновременно, но как только кто-то входит в режим боя, другой ждет окончания битвы. С другой стороны, этому другому вовсе необязательно ждать первого, пока тот закончит битву. Так что надо ввести опций поболе, чтобы отключать realtime, либо включать realtime только когда все игроки находятся в режиме карты, либо полный realtime, когда никто никого не ждет. 3. Улучшения по мелочи - типа при сдаче можно выбирать стоимость контрибуции за спасаемую армию (как компьютер может предложить вам несколько вариантов, так и вы), причем отображается реальная стоимость армии (за сколько можно купить ее в городах), количество имеющихся ресурсов, и проч. проч. 4...N.N+1... More ideas are to come Наверное, это можно сделать при помощи ERM. Но зачем делать скрипт, если можно написать свой gamex86.dll ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Вот еще идеи:
1. Записи демок игр. При турнире сохраняются перемещения всех героев, их действия и проч. Каждый бой можно просмотреть в пошаговом режиме, с просмотром параметров всех юнитов. 2. Random turns (как в Warlords 2). То есть последовательность ходов игроков выбирается каждый день по новому (месяц1/неделя3/день2 - красный синий зеленый, месяц1/неделя3/день3 - зеленыйсиний красный, и т.д. в случайном порядке). Плюс в том, что ходить можешь два раза подряд (а можешь и не можешь). 3. Разные типы кораблей (апгрейженные, либо сразу покупать мощные), стены на кораблях и т.д. |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 995 Спасибо сказали: 6 раз ![]() |
Уважаю оптимистов, но реалистов все же больше. Очень многое из того что вы описали реализовать можно и допиской у СОД, что Слава и сделал. ИМХО исходники нужны для достаточно специфических вещей, таких как более современная графика.
-------------------- Усячески Ваш :)
|
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
А что, Славе удобнее патчить СОД, чем модифицировать исходник? Никогда не поверю. Притом я не уверен, что WoG является вполне законным продуктом, в то время как свои исходники - это твои исходники, и делай с ними что хочешь. Да к тому же если нужен скрипт - да пользуйся, пожалуйста, никто не запрещает. Просто начиная с какого-то момента количество должно перейти в качество.
Современная графика для Героев 3 заключается в поддержке 32 битового цвета, так как интерфейс привязан к разрешению 800x600 (конечно, можно использовать кратное - 1600x1200 например). Любое другое разрешение приведет к проблемам отображения мини-карты, где 1 пиксел = 1/2/... квадратам (в зависимости от размера карты). Ну и другие проблемы. Скепсис, по правде говоря, мне не нужен. Все равно я уже погрузился с головой в <сабж>. Если бы помог чем, тогда сказал бы спасибо ![]() Привет. Добавлено ([mergetime]1110724942[/mergetime]): Да, а с чего ты взял, что реалистов больше? |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 995 Спасибо сказали: 6 раз ![]() |
Собс-но я думал что вы в курсе как устроен технически ВОГ. Из ваших слов вытекает обратное.
-------------------- Усячески Ваш :)
|
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() CoreWoG [NTG] Сообщений: 917 Спасибо сказали: 12 раз ![]() |
2 Coff
![]() -------------------- :P Heroes WoG 3.59a tester..
|
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
2 NordStar
Как устроен технически WoG я прочел где-то на этом форуме. Как я понял, WoG-модуль присоединяется к стандартному NWC-шному .exe и таким образом добавляет некоторые новые возможности, например ERM-скрипт. Если я не прав, поправьте меня, или просто предоставьте ссылку (ссылки) на техническую информацию по WoG. Я с большим удовольствием посмотрю, как устроен WoG. 2 geNNadiy ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 995 Спасибо сказали: 6 раз ![]() |
Действительно так как вы и описали. Поэтому я не понимаю - что значит "Славе легче патчить". СОД никто не патчит.
Те возможности что включены сейчас в ВОГ на основе скриптов, таким образом, можно прописать и жестко в код, да только нужно ли? Впрочем успехов вам желаю в добром начинании, просто не совсем понимаю зачем это начинание нужно - простите, но сие есть мартышкин труд и изобретение велосипеда. -------------------- Усячески Ваш :)
|
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Насчет "пропатчивания", видимо, я не точно выразился.
Спасибо за "успехов", и не спасибо за скепсис ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :( Сообщений: 2 862 Спасибо сказали: 159 раз ![]() |
Слава всегда писал и, я уверен, будет писать, что исходников СоДа у команды ВоГ нет! Он может лишь дописывать в ехе-шник. Поэтому фраза "Славе легче патчить" неверна - что же ещё остаётся, если исходников нет?
И почему ты, coff, не уверен, что ВоГ не является вполне законным продуктом? Он вполне законен - сама игра распространяется как аддон и притом бесплатно, поэтому абсолютно законно. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Я и сказал выше, что "патчить" - неточно я сказал.
И понятно, что у ВоГ нет исходников, это ясно. Но я не совсем уверен, что модифицировать файл, на который распространяется копирайт - это законно, бесплатно дальше он идет или нет. СоД стоит денег, а ВоГ, который использует .exe, идет бесплатно. "Дописывать в exe-шник" выражение не совсем понятно. Для этого надо как-то связать два модуля - от NWC и от WoG. А здесь без дизассемблера, как мне кажется, не обойтись никак. А любой разбор продукта - это попытка повторить реализацию (которая и охраняется законом), а не попытка повторить идею, которая моджет быть защищена только патентом, насколько я понимаю. Объясните мне, если я ошибаюсь, и где. В любом случае, команда ВоГ делает большое дело, мне, к примеру, простые Герои уже кажутся пресноватыми. И баланс в 3.58 стал лучше, чем в 3.57 (масса опытных юнитов первых уровней находится на уровне с несколькими восьмого). Так что не обижайтесь плиз, если я сказал чего не то. |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Fallen Angel Сообщений: 158 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
так все сразу и не вспомнишь... много было сказано в "Идеях", хотелось бы добавлять/изменять здания, их внешний вид, свойства, хотелось бы что бы были стандартные функции в ерм вставив несколько которых в скрипт можно бы было изменять объект как угодно игроку... вставлять/редактировать монстров, их жилища и свойства (чтоб это было упрощено, написать русские хелпы как и что надо делать, чтоб получить результат). Также система опыта,навыки и многое другое... сделать какой нить редактор тока не карт и кампаний (хотя старые редакторы тоже надо улучшить) чтоб всё было просто,быстро и главное понятно игроку, который даже ни чё не понимает в этом...
2 -coff-: почитай весь форум ![]() -------------------- ...and so remember, it's better to burn out then to fade away. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 23 September 2025 - 00:10 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|