![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#41
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Писать еще не достало
1. Пишу под Win32/DX6, просто не вижу причин, чтобы писать под OpenGL или DX9. 2. Какая команда? Один я пишу (пока). Выложу в инете. 3. AI пока еще не планировал реализовывать, так, одни задумки. Надеюсь, выложу демо, народ потянется. 4. Пока движок пишу, уже .PCX/.DEF загрузка есть. Надеюсь вскоре перейти к карте, хотя вот инфы по ней маловато будет ![]() PS: кстати, действительно великое дело ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#42
|
|
![]() CoreWoG [NTG] Сообщений: 917 Спасибо сказали: 12 раз ![]() |
2 coff
Лучше бы ты написал новый редактор карт!!! А то старый - глючит, случайные карты не генерятся, а разработчики (WoG Team) просят с этим смириться. -------------------- :P Heroes WoG 3.59a tester..
|
|
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Простите, чтобы писать редактор карт, нужно тесно взаимодействовать с map-maker'ами. Среди моих друзей таковых нет, unfortunately. Да и не интересно это - не люблю возиться с UI. Может, кто на Дельфи или Билдере напишет...
"If you want to have something done, DO IT BY YOURSELF!" © Fifth Element |
|
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
![]() Московский КОТ Сообщений: 176 Спасибо сказали: 5 раз ![]() |
coff
чего посоветуешь почитать по DX (кроме статей МСДН). и чего лучше изучать дельфи или си? кстати, почему бы не писать под директикс8.1? можно попробовать реализовать шейдеры. такое железо сейчас стоит не таких боьших денег. да и не думаю что понадобится сверхмощная машина. насчет ГЛ. он же кроссплатформенный API. а я не уверен что герои идут на чем-либо кроме Win. потому действительно нет смысла, НО если есть линуксоиды-фанаты героев, то они могут задаться идеей портировать на *nix-системы. тогда ДХ не катит ![]() сообщи какие основные принципы заложил в игру. (возможность менять разрешения, трехмерность и тому подобное) могу присоединиться, тока я не особо силен в программировании (потихоньку осваиваю дельфи, благо ранше изучал паскаль и бейсик, так что не сильно сложно). а так пиши на мыло или приватом. може чем смогу помочь -------------------- Оглянуться назад стоит лишь для того, чтобы увидеть как далеко вы ушли. © Noble Palladin [КВК]
|
|
|
![]()
Сообщение
#45
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Да при создании редактора карт, в принципе, DX не особо важен, думаю, можно обойтись и GDI. Дельфи вроде проще, но это Паскаль, а Билдер посложнее будет, это Си++. Что тебе проще, то и выбирай - Паскаль или С/С++.
Нет, никаких 3D, шейдеров и проч. Решено, что минимальная конфигурация - P200MMX или ниже. В крайнем случае можно сделать спрайты на основе спроецированных полигонов (D3DTLVERTEX). DX8 - я не уверен, что его поддерживает WineX (эмулятор DX под Linux). Графику HoMM вполне потянет любой DX (по крайней мере, начиная с DX5). Принципы: пока макс. совместимость с RoE. Разрешение менять можно, но не рекомендую, 800x600 оптимальное ИМХО. Стандартный переход по F4 оконный режим<->полноэкранный. Карты можно загружать также через меню приложения (File/Open map), также и сохраненки (File/Load game/Quick load). Только разбор карт еще не сделан, пока движок творю. Мне нужно полное описание формата карт (т.е. с артифактами, монстрами и т.д.). Также .FNT и .DEF, .MSK. Пока недостаточно информации, думаю, придется самому ковыряться. PS: тоже пиши на мыло, если есть идеи по движку, графике, функциям приложения (пункты меню и т.д.). |
|
|
![]()
Сообщение
#46
|
|
![]() Московский КОТ Сообщений: 176 Спасибо сказали: 5 раз ![]() |
я достал два учебника по дельфи (по 4 версии правда): для начинающих и для опытных программистов. по Си ничего кроме электронных справлчников нету.
дистрибы есть: DELPHI7.0, C builder для платформы .net, могу достать другие версии Си. потому и вопрос, что посоветуешь. про форматы. тоже интересно как все работает. если чего откопаю, то сообщу. Дх8+. согласен что требования там не самые скромные могут быть. тогда надо сравнить между собой Дх6 и Дх7. находил инфу о том что 7-й пошустрее будет чем 6 при том же железе. по этому вопросы можешь почитать статьи на раздел видео на сайте ixbt(в самом низу теоретика). завтра-послезавтра на мыло вышлю некоторые статьи на эту тему. хотя кое-каких переделок и добавлений в редактор хотелось бы... -------------------- Оглянуться назад стоит лишь для того, чтобы увидеть как далеко вы ушли. © Noble Palladin [КВК]
|
|
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Огромное спасибо! У меня Visual C++ 6, к нему подключен MSDN с DX5, так что пока я пишу под DX5, т.к. это проще. Для DX7 у меня есть просто SDK, после того, как отлажу графику, возьмусь за DX7. Кстати, в принципе, существует возможность с 2D работать с драйверами помимо DirectX, через DCI. Как-нибудь надо будет попробовать.
По форматам у меня кое-что есть, но описание полное только .PCX (и то, так как это простейший формат). Для .DEF у меня нет описания формата спрайта тип 2, описание карты неполное, короче, информации мало, мало. В принципе, я всегда склонялся к C/C++, однако если есть книжки, то с ними гораздо проще будет изучить Delphi, чем читать с экрана документацию. После Delphi, кстати, вполне можешь перейти на Builder, если будет надо, в принципе, они очень похожи. |
|
|
![]()
Сообщение
#48
|
|
![]() strange thing Сообщений: 2 586 Спасибо сказали: 94 раза ![]() |
Герои 3 начинались с ДХ6
-------------------- anyway the wind blows...
|
|
|
Гость_Гость_* |
![]()
Сообщение
#49
|
![]() |
2coff, а может использовать SDL? тогда игруха получится переносимой, вроде loki когда портировали по линух ее использовали.
|
|
|
![]()
Сообщение
#50
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Пока все же DX. С SDL еще не работал, однако лежит где-то закачанная. Насчет портирования... Open source вовсе не для портирования, а для того, чтобы проще писать addon-ы. На Linux есть wine, winex, так что HoMM3 с его графикой вполне забегает и под Linux.
------------------------ Есть ли у кого предложения по API 2D движка и API игры? Ссылки на стандартные API (типа DX, SDL давать не надо плз). |
|
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
Member Сообщений: 54 Спасибо сказали: 1 раз ![]() |
Для полностью плоской графики и DX3 подойдет. Больше не надо. Прозрачные поверхности есть, альфа канал для них тоже уже есть. Что еще нужно?
Кстати, для рисования карты GDI скорее всего будет тормозить, DX ваши все прозрачные картинки всегда будет держать на готове и аппаратно их "класть" на нужное место, в отличии от GDI (там их каждый раз придется "выбирать" для вашего DC). |
|
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Да, с GDI все ясно. А с помощью AlphaBlend никак нельзя, интересно?
ZVS, я имел в виду сам API движка, а не используемый графический API. То есть классы, методы, которые экспортирует движок. Сейчас как раз время для обсуждения и внесения изменений. |
|
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 995 Спасибо сказали: 6 раз ![]() |
А что соб-сно сделано то? Если уж open-source дык и стоит делать действительно опен - открывай код, разбивай на модули и пусть пишут все а не ты один.
-------------------- Усячески Ваш :)
|
|
|
![]()
Сообщение
#54
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Я пока лучше попишу один. Как будет работоспособная демка, тогда будет иметь смысл выложить исходники. Думаю, никому не захочется ковыряться в сыром коде.
|
|
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 995 Спасибо сказали: 6 раз ![]() |
Хотя бы структуру модулей мог выложить. Тады можно было бы продумывать кому за что браться.
Хотя смотри сам. -------------------- Усячески Ваш :)
|
|
|
![]()
Сообщение
#56
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Да какую структуру модулей. Пока еще ничего не ясно. Я делаю рендерер, подхожу плавно к интерфейсу. До карт пока еще долго, к тому же формат их не ясен, придется смотреть.
Когда будет нормальный API, тогда и начнется реальный open-source. Что полуфабрикат-то выкладывать? |
|
|
![]()
Сообщение
#57
|
|
Member Сообщений: 54 Спасибо сказали: 1 раз ![]() |
AlphaBlend в GDI тормоз страшный - сам проверял. В DX нормально. Но, кстати, в 3-х альфа канал вообще в единичных случаях использовался (показать там полупрозрачного Героя за деревом), а так все больше ключевой цвет у спрайта и все проблемы.
Я не понял что такое "сам API движка" и "графический API" приминительно к GDI или DX. Если бы спросили меня, то только DX в игре и DX в окне карты в редакторе. |
|
|
![]()
Сообщение
#58
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Да, странная вещь GDI все-таки. AlphaBlend реализуется через Escape драйверу, т.е. акселерация принципиально возможна. Тут уж отговорками об универсальности GDI, похоже, не отделаешся
![]() Альфа-канал в HoMM3 еще используется при переходе экранов (например, из режима карты в режим боя), при телепорте и т.п. И еще у меня есть подозрение, что границы спрайтов придется тоже размывать, а то получится ступенчатость. Насчет API. Вот есть движок, который, используя "графический" API (т.е. DX, к примеру), предоставляет свой унифицированный интерфейс остальным компонентам игры. Вот этот интерфейс и хотелось бы обсудить. |
|
|
![]()
Сообщение
#59
|
|
Member Сообщений: 54 Спасибо сказали: 1 раз ![]() |
Самое большое преимущество DX в том, что поверхности храняться в памяти ускорителя (если возможно) плюс аппаратная реализация BitBlt с эффектами. В GDI так же используется аппаратное ускорение BitBlt, а вот ресурсы не храняться (по умолчанию) в памяти адаптера. Отсюда основной тормоз в копировании данных туда-сюда каждый раз.
На счет использования Альфа Канала при телепорте - не обращал внимание, возможно. Но это единичная работа в конкретной ситуации, т.е. он используется только пока происходит анимация. На счет интерфейса - ясно теперь, только не ыижу большого смысла что-то придумывать. Я бы испоьзовал DX поверхности как ключевой элемент и уже их связывал с кем нужно и как нужно. |
|
|
Гость_Guest_* |
![]()
Сообщение
#60
|
![]() |
Coff
используй кросплатформенную библиотеку SDL www.libsdl.org |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30 September 2025 - 16:03 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|