Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
13 Dec 2015, 22:33
(Сообщение отредактировал AlexYeCu - 13 Dec 2015, 23:38)
Сообщение
#341
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 852 раза |
Ты точно уверен, что все люди на планете созданы по твоему образу и подобию? Ну что ты, я абсолютно уверен, что единственное верное лекало — Axolotl! Цитата Не, я серьезно, вроде же простая вещь, "вживание и погружение" работают, работают на весьма большое кол-во людей, и работают в том числе и этим способом, который для тебя "злейший враг". Да не работает это. Не работает. Можешь посмотреть отзывы по форумам — вот как спустя N лет в Моровинде напомнили, с тех пор в основном плюются люди. Это работало лет двадцать назад, когда это было частью настройки персонажа. Сейчас это карго-культ в чистом виде: практически всегда результаты ответов дают сбросить. А использовать продолжают по двум причинам. Первая — потому что менеджеры, маркетологи и прочая паразитическая фауна увидеть причинно-следственных связей не могут в принципе, как их не могут увидеть дикари с океанских островов. Один приём двадцать лет назад сработал? Сработал! Значит используем его сейчас и будем жать эту же педальку следующие двадцать лет. И не важно, что тогда, в прошлом, людям понравилась механика боя, интересные квесты, ещё что-то. Это всё ещё осмыслить надо, да сложно сделать, а прикрутить пяток вопросов — нет. Вторая причина — это набивает «часы геймплея», нормальный-то геймплей делать разучились. А так игрок ждёт, когда этот креатив наконец закончится и можно будет оначать играть, часики тикают, в рецензиях появляются красивые циферки, заманивающие новых покупателей. В обсуждаемом данжен краулере мы видим просто квинтессенцию этого идиотизма, перекинувшуюся с корпоративной нечисти на инди-разрабов: пяток заветных вопросов задаётся перед генерацией партии. Бессмыслица в квадрате. |
|
|
|
13 Dec 2015, 22:45
(Сообщение отредактировал Axolotl - 13 Dec 2015, 23:20)
Сообщение
#342
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Ну что ты, я абсолютно уверен, что единственное верное лекало — Axolotl! Ну я только и утверждал что все люди разные, и не пытаюсь доказать "что именно чай без сахара правильнее", т.е твои утверждения верны для тебя и людей со схожей психологией но не являются именно "объективно качественной" оценкой самого метода как такового. Это лишь определенный метод повествования. Как сделан он в том или другом случае, это уже другой вопрос. Цитата Да не работает это. Не работает. Можешь посмотреть отзывы по форумам — вот как спустя N лет в Моровинде напомнили, с тех пор в основном плюются люди. Это работало лет двадцать назад, когда это было частью настройки персонажа. Да работает это. Работает. Можешь посмотреть форумы по отзывам - вот как нравилось это людям N лет назад, так и сейчас нравится.)))) Не, серьезно, с чего бы вдруг это перестало работать, это простой психологический метод, психология людей не сильно изменилась. То, что ты встретил на каких-то форумах десяток также как и ты "плюющихся" - ну так, никто и не говорил, что ты единственный, кому такое "по барабану", нет, таких тысячи, как и других, кому именно такое нравится и является "методом погружения". Цитата Вторая причина — это набивает «часы геймплея», нормальный-то геймплей делать разучились. А так игрок ждёт, когда этот креатив наконец закончится и можно будет оначать играть, часики тикают, в рецензиях появляются красивые циферки, заманивающие новых покупателей. Часы (точнее минуты) увеличивает, но не сильно и по ресурсозатратам совершенно неоправданно как "дешевый способ". Наверняка на подобные интро тратится больше человекочасов чем на содание пары доп. квестов. Лично я полностью уверен в том, что делают это именно ориентируясь на погружение. Другой вопрос, учли ли создатели игры людей более прагматичных - т.е. самое простое решение это иметь возможность пропустить это "интро" и загенерить обычным способом в менюшке. -------------------- |
|
|
|
13 Dec 2015, 23:18
Сообщение
#343
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 852 раза |
|
|
|
|
13 Dec 2015, 23:31
(Сообщение отредактировал Axolotl - 13 Dec 2015, 23:35)
Сообщение
#344
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Не, серьезно, с чего бы вдруг это перестало работать, это простой психологический метод, психология людей не сильно изменилась. Изменилась. 9.99 руб. тоже когда-то работали. Во первых "9.99" до сих пор работает, хоть и не на всех, я тоже всегда мысленно специально округляю, хотя я всегда округлял, даже в детстве. Но до сих пор люди ведутся, даже лично не раз замечал у знакомых, которые забывали о .99 и помнили цену, округленную вниз. А во вторых...мы что дошли до методов из соседней темы, где пришлось показывать "картинки с дельфинами"? Т.е. мне что ли нужно привести в пример какой-то психологический аспект "человека", который не изменился за века (а таких много) и это будет аргументом? Я не совсем пойму твоей позиции, ты отрицаешь наличие таких людей? Т.е. если появится человек, который скажет "да, мне нравится интерактивное создание профиля (имя, специальность, географию, расу, пол) персонажа, плавно вплетенную в атмосферное интро, если оно сделано интеерсно и красиво" - ты скажешь, что нет, этого человека не существует или "он врет"? -------------------- |
|
|
|
13 Dec 2015, 23:41
Сообщение
#345
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
А вот настольные Рпг наоборот почему-то пришли к тому что персонаж генерится во время первой сессии игры, во взаимодействии с миром и другими персонажами, а не дома на листочке. И я вам скажу такой подход очень хорошо себя показывает, а уж сколько коряков олдовых игр он решает.
|
|
|
|
13 Dec 2015, 23:46
Сообщение
#346
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 852 раза |
Я не совсем пойму твоей позиции, ты отрицаешь наличие таких людей? Т.е. если появится человек, который скажет "да, мне нравится интерактивное создание профиля (имя, специальность, географию, расу, пол) персонажа, плавно вплетенную в атмосферное интро, если оно сделано интеерсно и красиво" - ты скажешь, что нет, этого человека не существует или "он врет"? Люди разные, многие их них, бывает, хотят странного. Вопрос в том, стоит ли всё время это странное пихать везде и всюду. По моим наблюдениеям любителей растянутых интро… Да нет их по моим наблюдениям. Совсем. Знаю пару-тройку человек, для кого это не принципиально, в основном же не любят люди такой фигни. Потому как решили поиграть, а не смотреть неинтерактивный ролик, время от времени прерывающийся (этих перерывов на интерактив явно не хватит) выбором и вводом всевозможной инфы. А вот настольные Рпг наоборот почему-то пришли к тому что персонаж генерится во время первой сессии игры, во взаимодействии с миром и другими персонажами, а не дома на листочке. И я вам скажу такой подход очень хорошо себя показывает, а уж сколько коряков олдовых игр он решает. Вот только то, что подходит для настолок, оно плохо подходит для ки. Живые собеседники напротив тебя и обрабатывающийся где-то в потрохах системного блока скрипт — вещи сильно разные. |
|
|
|
13 Dec 2015, 23:48
(Сообщение отредактировал Сулейман - 13 Dec 2015, 23:48)
Сообщение
#347
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
А ну то есть это те люди, которые критикуют современные рпг типа ведьмака за кинематографичность, разочарую их мало, о чем говорят продажи тех же ведьмаков. Интро это именно погружение, возьмём второй массэффект, интро длится около двадцати минут без сохранений, диалоги, текст, действия персонажем, да эту игру не так легко быстренько перезапустить, но в этом и смысл, когда оно закончилось ты уже внутри, ты уже оставил мысли пересобрать перса, и ты настроен в это играть, а не РПГ систему задрачивать.
|
|
|
|
13 Dec 2015, 23:51
Сообщение
#348
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 852 раза |
|
|
|
|
14 Dec 2015, 00:00
(Сообщение отредактировал Сулейман - 14 Dec 2015, 00:01)
Сообщение
#349
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Разумеется если мы говорим про рпг где задрачивание системы является фишкой, интро должно быть наоборот очень коротким или отсутствовать, может предваряясь временем когда ты остаешься наедине с персонажем перед дверьми в некий зал, где собственно это интро начнется.
Ну вот видишь, ведбмака ты забросил, тебе такие игры не нравятся, тебе главное бегать начать, хотя все что происходит вокруг во вступлении уже игра. Поясню что имею ввиду, во вступлении до начала рассказа Геральта, мы знакомимся с Верноном Роше, можем высказать свою реакцию на него, мельком видим Бьянку и отмечаем ряд черт её характера, нам представляют героев, отношение игрока к которым, сыграет ключевую роль в том куда придет в конце история, роль несравнимую по эффекту с выбором прокачки. Я не считаю, что длинное интро здесь зря. |
|
|
|
14 Dec 2015, 00:02
(Сообщение отредактировал AlexYeCu - 14 Dec 2015, 00:05)
Сообщение
#350
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 852 раза |
Ну вот видишь, ведбмака ты забросил, тебе такие игры не нравятся, тебе главное бегать начать, хотя все что происходит вокруг во вступлении уже игра. Как в Might and Magic, Wizardry, КД:Р, Arx Fatalis, Planescape:Torment. Поясню что имею ввиду, во вступлении до начала рассказа Геральта, мы знакомимся с Верноном Роше, можем высказать свою реакцию на него, мельком видим Бьянку и отмечаем ряд черт её характера, нам представляют героев, отношение игрока к которым, сыграет ключевую роль в том куда придет в конце история, роль ключевую и несравнимую по эффекту с выбором прокачки. Я не считаю, что длинное интро здесь зря. Мда? Есть ряд вопросов, читать которые нет никакого смысла, потому как отвечать всё равно будешь методом тыка, увлекательный подъём с королём по лестнице и тому подобные развлечения. Нет уж, спасибо. Кстати, во вполне себе сюжетно-ориентированном «Море» тоже обошлись без этой чуши. Вот тебе город, вали изучай. И хорошо ведь получилось. Без всей этой беседковщины и консольщины. |
|
|
|
14 Dec 2015, 00:20
(Сообщение отредактировал Axolotl - 14 Dec 2015, 00:47)
Сообщение
#351
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Цитата Живые собеседники напротив тебя и обрабатывающийся где-то в потрохах системного блока скрипт — вещи сильно разные. ... увлекательный подъём с королём по лестнице и тому подобные развлечения. Нет уж, спасибо. Ну если как к "не более чем скрипту" относиться, то конечно...но ты опять о себе. О том, что тебе такое не нравится, вроде никто и не оспаривал и не сомневался. Ты, а не мы, не веришь в то, что кому-то такое нравится. Книга или кино тоже "скрипт"? В каком-то смысле да. Только это обычно и называют искусством, нет? Если этот скрипт сделан плохо - то конечно он только раздражает и его хочется пропустить, но мы же не об этом. А вот если "подъем по лестнице с королем" поставлен качественно, художественно, атмосферно и плавно вводит в игру, то я только "за" и оно работает, на многих работает именно как инструмент погружения. Могу лишь согласиться с тем, что дать возможность пропустить конечно нужно, также как и соглашусь с тем, что далеко не у всех авторов, даже среди тех, кто старался, действительно получается то, что хочется смотреть, а не быстрее пропустить и "забить перса" по быстрому. -------------------- |
|
|
|
14 Dec 2015, 02:42
Сообщение
#352
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 995 Спасибо сказали: 852 раза |
Как по мне, наибольшему погружению в мир игры всегда способствовали классические экраны создания crpg, в которых ты мог часами зависать, экспериментируя с характеристиками, навыками, всякими-разными плюшками, попутно разбираясь и с механикой. До сих пор могу включить Арканум и зависнуть на первом же экране на n-noe количество лет.
Способ создания, упомянутый Axolotl'eм тоже, наверное, имеет право на жизнь, наверное, но на ум как-то больше километровая обучалка из третьего фалаута идет. Убейте это с огнем, пожалуйста. -------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
|
14 Dec 2015, 12:29
(Сообщение отредактировал Axolotl - 14 Dec 2015, 14:49)
Сообщение
#353
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Да в третьем фоллауте же даже не обучалка, а скорее типа предыстории...но там оно так безвкусно и криво реализовано... и да, затянуто безбожно. Этого Беседковцы поянть никак не могут, что чтобы человеку было интересно смотреть на то, как ГГ писается в свой подгузник и какие у него были игрушки в детстве, для этого нужно чтобы у игрока уже был интерес к персонажу и его прошлому. Т.е. Бефезда сделала все наоборот, такая штука по идее должна быть максимально креативной, сжатой, зрелищной, атмосферной и интересной, а они наоборот, свели все к растянутой бытовой банальщине, да еще и выполненной безвкусно. А так, всякие там воспоминания детства - это уже обычно потом, по ходу игры надо вставлять...да и то не про подгузники же. Хотя, по разному конечно можно "скреативить"....но у тех кто Скайримами/Фоллаутом занимаетя с креативом явно туго.
P.S. Ну и да, классический "char sheet" конечно же в любом случае нужен, не важно имеется ли интерактивное интро с "вводом имени" или нет. -------------------- |
|
|
|
21 Dec 2015, 18:12
Сообщение
#354
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Цитата Как по мне, наибольшему погружению в мир игры всегда способствовали классические экраны создания crpg, в которых ты мог часами зависать, экспериментируя с характеристиками, навыками, всякими-разными плюшками, попутно разбираясь и с механикой. До сих пор могу включить Арканум и зависнуть на первом же экране на n-noe количество лет. Как игра в игре тоже нравится, практическая же ценность такого подхода нулевая. Бессмысленно просить человека незнакомого с игрой подбивать единички параметров, когда он не знает конкретный качественный эффект от них в игре. Можно долго выбирать сделать в ММ силу 22 или 23, а потом узнать, что на самом деле разницы между этими числами нет и они транслируются в одинаковый бонус к атаке, да и вообще рост первичных скилов за первые несколько локаций полностью сгладит все выборы на старте. Как об этом узнать не поиграв? Как понять есть ли смысл брать дополнительное изгнание нежити, если не знаешь на каком этапе игры эта нежить встретится и встретится ли вообще. И эта проблема не надуманная, все игры на ДнД механики, как БГ, IWD, и особенно Temple of the Elemental Evil этим грешат, можно вкачаться во вроде бы полезные скилы не применимые в этой игре от слова никак. По мне так самый разумный подход к генережке - это запускать персонажа с минимумом статов и возможно свободными очками опыта, а дальше уже пусть в игре разбирается куда лучше вкладываться, когда это станет наглядно для него. А начальная генержка на много часов от лукавого. Если мы про идеальную РПГ говорим конечно. Туда же и все эти замуты с циферками, возьмем тот же масс эффект, ну серьезно я не физический движок игры, чтобы понимать чем будет удар силой 500 ньютонов отличаться от 700. Правда в МЕ навыки линейные, то есть я просто делаю эту способность круче, потому что ориентируюсь на нее, а цифры дают некий вектор не более, ведь количества хитов врага я никогда не узнаю, тогда зачем мне знать урон. Мне вот полезнее была бы не цифра урона 700 или 650, а информация, что в первом случае этого хватает, чтобы вынести одним ударом штурмовика, а во втором нет. |
|
|
|
22 Dec 2015, 17:43
(Сообщение отредактировал WarZealot - 22 Dec 2015, 17:48)
Сообщение
#355
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 995 Спасибо сказали: 852 раза |
Цитата Этого Беседковцы поянть никак не могут, что чтобы человеку было интересно смотреть на то, как ГГ писается в свой подгузник и какие у него были игрушки в детстве, для этого нужно чтобы у игрока уже был интерес к персонажу и его прошлому. Fable начинался с того, что мы зарабатывали на конфеты для сестры. Тут, думаю, дело в реализации все-таки, лично у меня пролог Fable (перепроходил Анниверсари недавно) оставил исключительно приятные воспоминания. Цитата По мне так самый разумный подход к генережке - это запускать персонажа с минимумом статов и возможно свободными очками опыта, а дальше уже пусть в игре разбирается куда лучше вкладываться, когда это станет наглядно для него. А начальная генержка на много часов от лукавого. Если мы про идеальную РПГ говорим конечно. Такая система хорошо работает в экшн-рпг - в той же Готике была отлично реализована, в чистых же РПГ весьма сомнительна. Особенно в партийных. -------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
|
22 Dec 2015, 18:44
Сообщение
#356
|
|
![]() Великий Древний Сообщений: 658 Спасибо сказали: 1054 раза |
По мне так самый разумный подход к генережке - это запускать персонажа с минимумом статов и возможно свободными очками опыта, а дальше уже пусть в игре разбирается куда лучше вкладываться, когда это станет наглядно для него. А начальная генержка на много часов от лукавого. Если мы про идеальную РПГ говорим конечно. В идеальной РПГ имеет смысл запилить оба подхода, чтобы можно было как взять заранее сгенерированный "усредненный" вариант, так и настроить персонажа как угодно. -------------------- Здесь могла бы быть моя подпись
|
|
|
|
22 Dec 2015, 19:45
(Сообщение отредактировал WarZealot - 22 Dec 2015, 19:46)
Сообщение
#357
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 995 Спасибо сказали: 852 раза |
Цитата В идеальной РПГ имеет смысл запилить оба подхода, чтобы можно было как взять заранее сгенерированный "усредненный" вариант, так и настроить персонажа как угодно. Таки Арканум) -------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
|
22 Dec 2015, 20:06
Сообщение
#358
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
По мне так самый разумный подход к генережке - это запускать персонажа с минимумом статов и возможно свободными очками опыта, а дальше уже пусть в игре разбирается куда лучше вкладываться, когда это станет наглядно для него. А начальная генержка на много часов от лукавого. Если мы про идеальную РПГ говорим конечно. В идеальной РПГ имеет смысл запилить оба подхода, чтобы можно было как взять заранее сгенерированный "усредненный" вариант, так и настроить персонажа как угодно. Ну выбор из пресетов для персонажей давно и часто практиковался и практикуется...даже примерная средне сбалансированная партия (для партийных РПГ) нередко предлагается для старта. -------------------- |
|
|
|
22 Dec 2015, 21:12
Сообщение
#359
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 588 Спасибо сказали: 3557 раз |
А для того, чтобы в игру играли снова и снова, за одно прохождение нельзя позволять развивать персонажа "по максимуму", т.е., нежелательно давать изучить все доступные навыки, заклинания, наборы предметов и гэтак далей. Лучше, если собранных за игру возможностей повышений хватит полностью от силы на одну ветку развития. Тогда даже при игре тем же классом будет интересно развивать другую ветку или комбинировать две и более веток, зная, что тогда их все не получится развить по максимуму.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
22 Dec 2015, 21:55
(Сообщение отредактировал Axolotl - 22 Dec 2015, 22:05)
Сообщение
#360
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Вообще, раз уж тема "Идеальной РПГ" затронута...то стоит отметить, что хоть мы и говорим обобщенно - "РПГ", но игры этого жанра состоят из нескольких ключевых элементов. И разные люди ценят в жанре совершенно разное и соответственно, смещая акцент и баланс в сторону того или иного элемента мы можем получить от разных "любителей жанра" совершенно противоположные реакции.
Кто-то любит вживаться в сюжет и атмосферу - для них важна художественная литературная часть диалогов, художественная проработанность персонажей и мира по меркам той же литературы. Кто-то любит не просто вживаться в заданный мир и персонажей, а именно отыгрывать роль. Для него не столь важны именно диалоги, сколько варианты того, как можно поступить и соответствующие логичные последствия этих действий. Кто-то любит глубокий, происанный лор, начиная от богов, космогонии и истории и заканчивая тонкостями приготовления эля в разных провинциях, геральдикой или даже нумезматикой мира. Кто-то любит "свободу", т.е. игры с открытым миром и возможностью делать что захочешь - для него собственно важен сам этот открытый мир, его заполненность, всякие там гильдии, фракции и.т.п. Скайрим в общем. Кто-то любит сложную, комплексную, сбалансированную систему прокачки - для него хороши десятки узких параметров, многостраничные гайды, баланс. Возможность размышлять над этой системой, экспериментировать и.т.п (И среди любителей системы есть те, кто больше любит именно саму систему. Есть те, кто любит составлять билды и есть те, кому интересна конкретно боевка). Понятно что все это пересекается и совмещается, но слишком сильные смещения в одну из сторон могут конфликтовать с другой, т.е. не получится сделать всего по максимуму. Скажем, сложно сделать проработанный, закрученный сюжет, дав полную свободу в мире, также как и просто любителю этой самой свободы может наскучить читать графоманские тексты. Также как и слишком замороченная система, доставляющая полнейший экстаз одной категории может оказаться перебором для другой. -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 30 March 2026 - 05:59 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|