Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
17 Feb 2016, 11:15
Сообщение
#361
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Прошел пролог третьего ведьмака, очень хорошее решение - так как Ведьмак 3 претендует на открытый мир, то пролог это довольно крупная локация, которую мы вольны исследовать в любом порядке - этакая полная демонстрация гемплея игры в миниатюре. Начинал играть настороженно теперь страхи улетучились, поляки молодцы как и всегда. Готоманам В3 понравится, наконец-то можно нырять, плавать, прыгать и карабкаться в любом месте, плюс езда верхом, бой верхом, арбалеты, крафтинг, еда (я уже писал об обязательности наличия еды для игры с открытым миром?). Нет серьезно взяли лучшее из первых частей и добили до полного комплекта возможностей - заняться будет чем. Система алхимии, инвентаря, прокачка опять-таки переделаны практически полностью, прокачка так отдельная мякотка, наглядное пособие как нетривиально можно избежать перекачивания персонажа в игре с открытым миром и при этом не ограничивать его в выборе умений. Теперь умения формируют наборы - то есть их надо "экипировать", чтобы получить бонус от способности - количество ячеек под навыки ограничено уровнем, и не может быть больше 12-ти, а вот очки на прокачку не только даются с уровнем (который растет практически исключительно за выполнение заданий и продвижение по сюжету), но получаются у мест силы - то есть выдаются за исследование локаций. По мимо комбинаций навыков друг с другом их можно комбинировать с мутагенами, в общем вкусно. В таком же целостном и приятном после неряшливого стиля В2 духе выполнен крафтинг, алхимия и бестиарий. В игре появились отдельные квесты "заказы" монстров - это не просто пошел убил - это именно квест, например полуденицу пришлось полноценно изгонять, путем поиска вещей связывающих ее с миром живых, и ритуальным их сжиганием, то есть возможности отыгрыша ведьмака за работой больше чем раньше и отыгрыш стал еще сочнее.
Сюжет да, мы помним слова разработчиков, что игра про сюжет не смотря на открытый мир. Сюжет вплетается в открытый мир сценками, вставками, протаскиванием персонажа с одного места в другое - но все это части одного открытого мира. Подход мне нравится. Вердикт понятен, всем у кого железо тянет играть обязательно, единственная РПГ серия ААА, которая не только не деградирует, а развивается и улучшается с каждой частью. Ну и то, что разработчики не боятся поставить точку в истории Геральта на этой части, тоже не может не вызывать уважения. Очень люблю законченные серии. |
|
|
|
11 Mar 2016, 12:58
(Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Mar 2016, 13:22)
Сообщение
#362
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17857 раз |
Sword Coast Legend
Отделался от части личных проблем, понемногу вхожу привычное русло. Вот даже решил поиграть в крупную игру. Сразу предупреждаю, всю игру не прошел. Дошел и прошел главу в Лускане. Но, скорее всего, уже не возьмусь дальше. Ну что сказать...не очень игра меня впечатлила. Теперь по порядку. Поначалу игра вызвала интерес и вполне позитивные эмоции. Игра изо всех сил старается понравится любителям BG/NWN2. Очень многое заимствовано оттуда: сны главного героя на манер BG2, междуглавия с рассказчиком (даже манера похожая) и.т.п. Персонажи активно комментируют происходящее и поначалу даже начинают обрисовываться личности и характеры....но на этом все и останавливается. Обрисовав образ, можно бы было начинать "творить историю", драму, углубляться в харрактеры, но дальше авторы так и не пошли, персонажи так и продолжают однообразно и вскользь комментировать происходящее, как будто оно и не с ними происходит. В общем, эта часть не вышла, несмотря на то, что голоса многих актеров неплохи. Литературный уровень тоже очень сильно не дотягивает до упомянутых ориентиров. Еще хуже сюжет (как основной так и побочные квесты) - всё очень сухо и натянуто. Поначалу иногда обманываешься, думаешь что вот начинается завязка чего-то интересного, но каждый раз авторы жутко "сливают" то, что сами же вроде как начали. Комплексности мира и связанности сюжетных линей тут даже близко нету. Все линейно и разрозненно. Боевка тоже разочаровала. Второе открытие, не стоило начинать с харда....Выяснилось убить я никого не могу. Двое наемников уделали мой отряд на раз - я сам виноват пошел в лоб закликивать, мне же сказали это дьябла. Волки призвали стаю и порвали на куски. Что у нас еще есть - ага пещера. Тоже играл на харде. Но, к сожалению, первые Лютоволки и Паук (и вообще первые стычки) это чуть ли не самые сложные битвы из тех, что встречаются в дальнейшем (я дошел и прошел Лускан). Уже подняв пару уровней, все становится гораздо печальнее. Большинство битв делятся на те, которые можно пройти, вообще ничего самому не делая (полагаясь на ИИ) и те, которые можно также пройти ничего не делая, но предварительно обкастовавшись баффами и призывалками. Да и в тех редких битвах, в которых таки нужно что-то делать, вся тактика сводится в основном к тому, чтобы кастануть со старта какой-то AOE закл типа файрбола или сна, отводить/защищать лучницу и мага, если кто-то на них полезет, да вовремя подлечивать рукопашников. Что-то более сложное продумывать нужно очень редко (даже бутыльки я всего пару раз применял). При этом ветки прокачки выглядят довольно интересно и аппетитно...проблема в том, что унылая боевка все это сводит на нет. Особо боевку испортило то, что все абилки тупо восстанавливаются со временем как в дьябле (это меня еще по роликам насторожило). Возможно это могло бы стать нормальным решением, если бы все остальное как-то сбалансировали соответственно под эту систему...но все остальное почти как в том же Балдуре. Т.е. это если представить Балдур, но все способности, заклы и хиты восстанавливаются после каждой битвы, т.е. ни спать, ни вообще чего-то делать, не надо. Я думаю, это главная причина унылой боевки. В Балдуре нужна была экономия, нужно было беречь полезные заклы, хиты, а тут, на каждую мелкую группу монстров мы можем обрушить ВЕСЬ потенциал наших сил да еще и каждый раз с полным здоровьем. Графика в целом неплоха, но художественности и разнообразия не хватает. Дизайн уровней довольно скучен. А вот модельки монстров и персонажей сделаны неплохо. Также и к интерфейсу есть некоторые претензии (например отсутствие большинства квестовых отметок на карте). В общем, итог...Игра может понравиться тем, кто не ищет каких-то особых литературных изысков, глубоких персонажей, масштабно прописанных миров и.т.п. А также не ищет сложной, вдумчивой тактики. Если хочется просто незамысловатого приключенческого партийного фентези без челленджей - может "с пивом" и потянет. -------------------- |
|
|
|
11 Mar 2016, 13:24
Сообщение
#363
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Есть мнение что Легенды побережья, это в первую очередь попытка сделать интерактивный мир в котором живой мастер водит игроков, но по словам пытавшихся ее использовать в этом амплуа, тоже фигня получилась.
Я конечно не согласен с тем, что В Балдуре нужна была экономия, нужно было беречь полезные заклы т.е. ни спать, ни вообще чего-то делать, не надо. плюсы, а не минусы игр типа Балдура, но в контексте обсуждаемой игры с выводами тоже соглашусь. |
|
|
|
11 Mar 2016, 13:43
(Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Mar 2016, 13:48)
Сообщение
#364
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17857 раз |
Есть мнение что Легенды побережья, это в первую очередь попытка сделать интерактивный мир в котором живой мастер водит игроков, но по словам пытавшихся ее использовать в этом амплуа, тоже фигня получилась. Я конечно не согласен с тем, что В Балдуре нужна была экономия, нужно было беречь полезные заклы т.е. ни спать, ни вообще чего-то делать, не надо. плюсы, а не минусы игр типа Балдура, но в контексте обсуждаемой игры с выводами тоже соглашусь. Не уверен правильно ли я тебя понял....Я вообще считаю, что чаще всего нет плохих методов, есть плохой баланс и плохая реализация. В Балдуре/NWN2 баланс был. В итоге там каждая битва действительно воспринималась тактической. Каждый удар, каждый промах был важен. Черт, я даже до сих пор помню подробности некоторых битв, хотя уже сколько лет прошло. Также в Балдуре это подчеркивалось обилием челленджей, т.е. никто вас не заставляет только выйдя из стартового дажнжа и цирка идти выяснять отношения (ради вкусного лута) со злой партией в гостинице...или буквально чуть погодя пытаться отхватить "ту самую катану". Но хочется. И эти битвы действительно заставляли всерьез обдумывать тактику. Тут этого ощущения "детальных битв" нету. Битвы по ритму и ощущениям больше похожи на RTS. Т.е. отряды активно обмениваются ударами, мы время от времени вручную активируем какие-то заряжаемые абилки. Но в RTS другой баланс, там вся механика на этом построена. Там имеется некоторое напряжение, типа "перетягивания каната". Может и можно бы было как-то сделать РПГ с интересными битвами в "ритме RTS" - но тут это не удалось. -------------------- |
|
|
|
11 Mar 2016, 13:47
Сообщение
#365
|
|
![]() Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 185 раз |
В Балдуре нужна была экономия, нужно было беречь полезные заклы[/i] т.е. ни спать, ни вообще чего-то делать, не надо. плюсы, а не минусы игр типа Балдура, но в контексте обсуждаемой игры с выводами тоже соглашусь. Тут довольно странная ситуация - это и плюс и минус. Плюс в том, что тебе нужно придумывать тактику и думать, как использовать ограниченный набор навыков. Минус в том, что можно попасть в "ловушку для мага", такое было при первом прохождении Nwn, в камне, где куча сильных врагов с резистами и нельзя отдыхать. В Planescape Torment, впрочем, такой подход понравился. Но PT это вообще отдельная тема. Там можно уболтать кого угодно. |
|
|
|
11 Mar 2016, 13:50
(Сообщение отредактировал Сулейман - 11 Mar 2016, 13:50)
Сообщение
#366
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Ограничение пула заклинаний и возможность попользоваться каждым один раз (либо пять раз но одним) ведет к повышению конкуренции за слоты, в результате даже неплохие ситуативные заклинание не используются, а берется несколько ультимативных спеллов.
Отдых - воин может сколько угодно махать мечом, маг становится бесполезен за одну напряженную битву, сон только за зря накручивает счетчик времени - а ситуация сразился-поспал-сразился-поспал, не способствует вживанию в мир и эффекту реалистичности. |
|
|
|
11 Mar 2016, 14:09
Сообщение
#367
|
|
![]() Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 185 раз |
Ограничение пула заклинаний и возможность попользоваться каждым один раз (либо пять раз но одним) ведет к повышению конкуренции за слоты, в результате даже неплохие ситуативные заклинание на не используются, а берется несколько ультимативных спеллов. Отдых - воин может сколько угодно махать мечом, маг становится бесполезен за одну напряженную битву, сон только за зря накручивает счетчик времени - а ситуация сразился-поспал-сразился-поспал, не способствует вживанию в мир и эффекту реалистичности. Вот поэтому в PS:T топовая реализация этой механики, пусть даже и сильно модифицированной. Воин может сколько угодно махать мечом, но никогда не познает всей истории, её сути и глубины. Мудрый же маг сможет открыть для себя новые пути, кроме насилия, познать мир и самого себя и в этом найти свою силу. Там заклинаний вполне хватало и маг быстро качался за счёт дипломатии. А под конец урон от магии был конский. |
|
|
|
11 Mar 2016, 14:18
(Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Mar 2016, 15:55)
Сообщение
#368
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17857 раз |
Ограничение пула заклинаний и возможность попользоваться каждым один раз (либо пять раз но одним) ведет к повышению конкуренции за слоты, в результате даже неплохие ситуативные заклинание не используются, а берется несколько ультимативных спеллов. Да, эту ДНДшную черту я тоже не очень люблю и по тем же причинам. Даже кажется уже писал тут как-то об этой проблеме, что нередко вздыхаешь и забиваешь слоты файрболами, т.к. другие спеллы более ситуационные, а файрбол сгодится почти наверняка. Можно брать сорка, но у него урезанный пул заклов. Да, я бы тоже предпочел систему магии по типу сорка (т.е. кастануть N раз любой закл определенного уровня) но с полным пулом заклов. Цитата Отдых - воин может сколько угодно махать мечом, маг становится бесполезен за одну напряженную битву, сон только за зря накручивает счетчик времени - а ситуация сразился-поспал-сразился-поспал, не способствует вживанию в мир и эффекту реалистичности. Так опять же, если плохо сбалансировано - то да. Но в Балдуре вроде с этим сильных проблем не было, маги тем не менее были нужны и весьма полезны. Просто нужно было думать тратить ли в этой битве сей драгоценный закл или приберечь на более сложную ситуацию. Цитата "сразился-поспал-сразился-поспал" Ты имеешь в виду что-то типа Hit & Run? Т.е. спать после каждой мелкой битвы? Если да, то конечно такое не способствует атмосфере, но это же явный эксплойт и тут уже каждый сам решает, читерить или нет. У меня в партии, когда я таки добирался до "подушки" уже порой даже Минск начинал жаловаться на уставшие ноги. И это, напротив, очень способствовало погружению. "Спать между битвами" использовалось только когда это действительно были те самые крупные челленджные сражения. Но такое и в плане атмосферы/правдоподобности вполне обоснованно.P.S. Кстати, в системе с восстановлением после каждой битвы/по времени еще можно в принципе пойти по другому пути. Сделать почти все битвы очень сложными, т.е. на грани того, что даже всем потенциалом сил команды нас будут убивать без продуманного их использования. Что-то такое пытались сделать в игре Aarklash:Legacy. -------------------- |
|
|
|
11 Mar 2016, 14:34
(Сообщение отредактировал Сулейман - 11 Mar 2016, 14:36)
Сообщение
#369
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Цитата Ты имеешь в виду что-то типа Hit & Run? Т,е. спать после каждой мелкой битвы? Честно я плохо помню мелкие битвы - они наверное проходились на автомате, но если подземелья это несколько залов в каждом из которых крупная битва, то такая ситуация имеет место быть. Сама идея с восстановлением способностей норм. То есть сделали бы как в 4 ДнДе - один раз за бой можешь кастануть - после боя восстановил спелл. Кстати в ДнД 5, что интересно старая система с отдыхом, только там даже у магов есть запас допустим 5 - и на него можно кастануть пять любых заклов - то есть к как у колдуна в 3-ке и заклинания тригеррные, ты просто расходуешь запас у тебя появляется щит отбивающий атаку, или ты наносишь 2d4 урона магическими стрелами - без других бросков. Плюс есть атаки магией вроде огненных стрел, которые бесконечны так же как удары мечом и уже требуют бросков на попадание. Не понятно в каком месте Побережься взяли 5-ую редакцию за основу. Еще в Побережьях все происходит очень быстро - им бы темп анимации сбавить, хотя бы до НВН, было бы легче ореентироваться в происходящем - все-таки тактическая битва, а не RTS. |
|
|
|
11 Mar 2016, 15:08
(Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Mar 2016, 15:28)
Сообщение
#370
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17857 раз |
Сама идея с восстановлением способностей норм. Ну проблема то есть. В системе с отдыхом мы можем сделать большую, комплексную локацию, расставив там монстров в разной степени плотности. И это будет норм, т.к. даже отдельный гоблин, успевший таки цапнуть нашего воина за пятку или швырнув магу по лбу камнем из пращи, составляет некоторую проблему (возьми к примеру отбивание цитадели). В системе с восстановлением способностей мы сталкиваемся с тем, что мы уже не можем это просто так сделать. Т.к. все слабые группы и даже средние группы будут убиваться "на раз" и не нести никаких последствий. Получается нужно либо вообще относиться к слабым группам монстров как к этакому "атмосферному и декоративному" элементу и делать больше крупных битв с максимальной сложностью, со скриптами и.т.п....либо что-то еще изобретать, какие-то доп. ограничения, компромиссы и.т.п На вскидку пока не приходят решения. P.S. Ну и да, пропадает стратегический и некоторый атмосферный элемент. При захвате той же цитадели (квест Налии), весь этот квест воспринимается как большая, комплексная битва. Исследование, боевка и сюжет идут неразрывно. А так, даже если и сделать чередой нескольких очень сложных битв, все равно будет восприниматься, кмк, не так. -------------------- |
|
|
|
11 Mar 2016, 15:29
Сообщение
#371
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Почему? Хиты-то не будут восстанавливаться, только способности.
|
|
|
|
11 Mar 2016, 15:33
(Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Mar 2016, 15:50)
Сообщение
#372
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17857 раз |
Почему? Хиты-то не будут восстанавливаться, только способности. Ну вот, что я и говорил, что нужны тогда какие-то доп. ограничения и компромиссы. Нужно тогда с корнем вырезать все лечебные заклы/молитвы/способности. (Либо делать систему-гибрид, где есть навыки, восстанавливающиеся только со сном и после битвы) P.S. А да, очень много решений на эту тему имеется в Pillars Of Eternity, как на тему хитов, так и абилок/магии -------------------- |
|
|
|
11 Mar 2016, 16:00
(Сообщение отредактировал Сулейман - 11 Mar 2016, 15:52)
Сообщение
#373
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Цитата (Либо делать систему-гибрид, где есть навыки, восстанавливающиеся только со сном и после битвы) Ну да - ДнД 4. У тебя есть бесконечные навыки, есть один раз на битву (либо н-запасов на битву) после битвы восстанавливаются, и допустим есть ультимативные - восстанавливаются только после молитвы своему богу перед спец. алтарем, которые либо в городе, либо там где их сочтет уместным поставить мастер на локации (но наличие таких для меня подрывает саму идею). Ну а хиляние так вообще к аптечкам привязать, либо визит в город к врачу, лекарю на локации. Нельзя хилятся ожиданием (заклинаниями вне боя) - иначе это все равно что восстановить все здоровье сразу после боя. А можно еще как в ведьмаке - восстановление всех запасов за 1-цу ресурса. Система понуждает тебя использовать навыки по максимуму прежде чем их восстанавливать. |
|
|
|
11 Mar 2016, 16:19
(Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Mar 2016, 16:59)
Сообщение
#374
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17857 раз |
Ну если просто гибрид, то тогда получается основа будет строиться все на том же принципе (бережности). Я просто сперва подумал, что ты имеешь в виду систему, построенную целиком на таком принципе "восстановления", т.к. ты написал про это как про "минус в Балдуре".
..... Ну и вот еще, как уже упомянул, можно подумать в сторону идей Pillars Of Eternity. Если правильно помню, там хиты сделали в виде двух параметров: Health и Endurance. При повреждениях параллельно убывают оба параметра. Health в несколько раз больше чем Endurance. Endurance восстанавливается всевозможными магическими и прочими хилялками. Полностью восстанавливается после каждой битвы и при полной потере которой мы падаем в обморок (временная смерть). Health мы можем лечить только отдыхом. При нулевом Health - перманентная смерть. Также есть "раны" и прочие неприятные эффекты, влияющие на параметры, которые также лечатся только сном. Cпать же мы можем либо в специально отведенных местах, либо при помощи расходуемого предмета "палатки", но нести их мы можем ограниченное кол-во - тоже интересное решение. Ну и абилки собственно гибридные. Есть и те, которые только с отдыхом, а есть за битву. Также как и несколько уникальных по механике систем магических классов. -------------------- |
|
|
|
11 Mar 2016, 16:23
Сообщение
#375
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Я против бережливости в том плане, что обычно если откладываешь заклинание на самый сложный момент - он никогда не наступает - система должна поощрять активно использовать навыки, но не бездумно. А не то у меня вечно в ММ все рюкзаки завалены свитками и зельями - мол пригодятся в ответственный момент.
|
|
|
|
11 Mar 2016, 23:45
(Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Mar 2016, 09:51)
Сообщение
#376
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17857 раз |
Я против бережливости в том плане, что обычно если откладываешь заклинание на самый сложный момент - он никогда не наступает - система должна поощрять активно использовать навыки, но не бездумно. А не то у меня вечно в ММ все рюкзаки завалены свитками и зельями - мол пригодятся в ответственный момент. С предметами да, с этим во многих играх проблема, т.к. это скорее черты нашей психологии как таковой. У меня тоже под конец скапливается большой запас свитков, бутыльков и.т.п...на черный день так сказать. А вот с заклинаниями я бы не сказал, что в Балдуре эта проблема имеется. Битвы там обычно сперва оцениваются, а потом уже подбирается оптимальнаяя тактика. И это там, на мой взгляд, хорошо сбалансировано. У меня не было ситуаций, чтобы я проходил большую локацию так и не израсходовав основные заклы. С лечилками в балдуре тоже было все нормально в этом плане, экономятся но использовать приходится...а вот всякие жезлы, да, тоже копились. А вообще, у меня давнооо уже вертится идея системы, целиком основанной на "бережливости", т.е. система, в которой мы сражаемся только "расходуемыми материалами" и баланс таков, что если мы не будем стараться проводить битвы самым минимальным набором средств, то просто столкнемся с тем, что нам нечем будет бороться. Т.е. придется думать как с максимальной пользой использовать хитрые ситуационные заклы для более простых (или просто подходящих) битв, оставив более универсальные и убойные для тяжелых ситуаций. Конечно такая система годится скорее для какого-нибудь рогалика с короткими сессиями, т.к. в большой РПГ было бы крайне печально после недели игры понять что ты в тупике))) -------------------- |
|
|
|
12 Mar 2016, 06:51
Сообщение
#377
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 578 Спасибо сказали: 3542 раза |
А не то у меня вечно в ММ все рюкзаки завалены свитками и зельями - мол пригодятся в ответственный момент. В первой M&M инвентарь каждого персонажа на 6 ячеек. Давай, заваливай. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
12 Mar 2016, 11:50
Сообщение
#378
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Удивишься но и там две-три строчки было под предметы-заклинания.
|
|
|
|
15 Mar 2016, 06:13
Сообщение
#379
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 640 Спасибо сказали: 19942 раза |
Что касается проблем классического ДнД-шного экземплярного заготовления заклинаний с нахождением оптимального однообразного билда и игнором большинства спеллов, то мне видятся такие возможные пути решения:
1) Бонусы к размеру пула заготовленных спеллов за разнообразие выбранных заклинаниий и штрафы за чрезмерное количество повторов. Например, базовый размер пула 1-го уровня у героя -- 6 слотов, при этом за каждые три дубоирующихся копии заклинания в нём отнимается один слот, а за каждые три не имеющих повтора спелла -- даётся бонусный слот. Можно взять четыре волшебных стрелы -- а можно взять шесть экземпляров менее ультимативных спеллов и ещё докинуть две волшебки сверху. 2) Магические инструменты, позволяющие докидывать в пул сверх нормы заклинания, соответствующие определённым критериям. 3) Магические инструменты со встроенным набором заготовленных заклинаний определюнного типа для руки игрока, не влияющих на основной пул. 4) Детальная проработка и разнообразие иммунитетов (либо пониженной уязвимости) и уязвимостей к заклинаниям у врагов, в том числе слабых; смешанные отряды врагов с комбинацией различных иммунитетов и уязвимостей. 5) Развитая система синергии эффектов различных заклинаний, с упором на усиление эффекта от тех, которые менее привлекательны или удобны для игрока. 6) Уменьшение времени на перезарядку и его сложности. Скажем, вместо сна магу просто надо сконцентрироваться между боями, чтобы вновь сплести заклинания "из руки". 7) Добавление возможности кастовать классическому магу/клирику не заранее сплетённое заклинание, а экспромт -- но с существенными штрафами (увеличенная продолдительность каста, повышенная лёгкость прерывания, повышенная уязвимрсть кастуюшего, затраты сил/ресурсов, упрощение срабатывания сейва). -------------------- |
|
|
|
15 Mar 2016, 10:39
Сообщение
#380
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
3) Магические инструменты со встроенным набором заготовленных заклинаний определюнного типа для руки игрока, не влияющих на основной пул. В применении к BG, как к одной из вершин компьютерного воплощения ДнД - это жезлы В 1ой части я вполне успешно бегал с магом, который вообще не умел кастовать ударные заклинания. И ничего, обходился как-то -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 12 March 2026 - 01:18 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|