Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
15 Mar 2016, 10:47
(Сообщение отредактировал Nestor - 15 Mar 2016, 10:48)
Сообщение
#381
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
2 и 3 уже давно в наличии, 4 и 5 полностью на усмотрение ДМа: это только в NWN огнешар - всего лишь 1d6 урона на уровень, так-то он может быть использован для множества целей. Опять-таки, вспоминается почти необходимое в ряде случаев заклинание усыпления, которое позволяет расправляться с рядом проблем без особых сложностей, в компьютерной версии же оно находится на грани бесполезности. 7 имеется отчасти в виде различных спонтанных заклинаний (тема эта получила развитие в Pathfinder'e).
Основная проблема вэнсианской системы магии в компьютерных играх в том что ее вместе с рядом других элементов попытались перенести без особых изменений из ДнД без учета моментов, которые теряются по дороге. По-моему в точности переносить настольную систему можно только в случае, когда отработано огромное количество вариантов взаимодействия между персонажами: чтобы оглушенного противника можно было связать, а таверну сжечь неаккуратным заклинанием, например. Так-то мне лично куда больше нравится сплав вэнсианской и мановой систем в Демиургах. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
15 Mar 2016, 11:07
(Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Mar 2016, 11:17)
Сообщение
#382
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Про шестой пункт не совсем понял. В смысле также как и в обсуждавшемся Sword Coast? Все заклы можно восстановить после каждого боя?
Про седьмой тоже не совсем понятны последствия. Если я правильно понимаю, это либо должно влечь за собою бесконечное кастование со штрафами. Либо при таком экспромтном касте должен расходоваться один из заготовленных слотов и соответственно какой-то "диалог выбора" каким именно слотом пожертвовать. А вообще я бы выбрал упоминавшийся упрощенный вариант смеси волшебника и колдуна, т.е. ограниченное кол-во использования но полный пул заклов....возможно с некоторыми доп. балансирующими механизмами. Подумаю тоже на досуге над тем, какие именно механизмы можно тут придумать. P.S. 2 - У Эдвина в BG был артефакт (правда персональный), дающий доп. касты. 3 - Активируемые предметы с встроенными заклами с использованием раз в день имеются в достаточно большом кол-ве. Это я, кстати, всегда считал очень и очень удачным элементом для партийной РПГ, т.к. позволяет увеличивать мощь партии не просто усиливая какие-то параметры и заменой одного меча на другой, более сильный, а именно расширением диапазона возможных приемов. Также удачным решением тут считаю существование двух типов таковых предметов предметов: которые достаточно нести в сумке и которые обязательно одеть для возможности активации вложенных в них заклов. Также это несет дополнительный плюс к радости от "вкусного лута" и мотивации за него бороться, т.к. опять же, мы не просто меняем один предмет на другой, а получаем доп. пользу. Что в свою очередь позволяет делать квесты более уникальными по наградам и соответственно в ситуации с большим выбором одновременно доступных квестов этот самый выбор маршрута при повторном прохождении будет более неоднозначным, что добавляет реиграбельности. -------------------- |
|
|
|
15 Mar 2016, 13:32
(Сообщение отредактировал Сулейман - 15 Mar 2016, 13:32)
Сообщение
#383
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Цитата Опять-таки, вспоминается почти необходимое в ряде случаев заклинание усыпления, которое позволяет расправляться с рядом проблем без особых сложностей, в компьютерной версии же оно находится на грани бесполезности. Сон и прочие заклинания с широким спектром эффектов - это вообще на грани чита, у меня в Вахе колдунья почти не имея заклинаний использованием сна стала решать все проблемы, пришлось резать заклинание хотя бы до уровня - чтобы его сотворить нужно вначале громко и четко произнести формулу заклинания. А в компьютерных играх конечно спектр использования - кастануть на группу монстров на первых уровнях и все. |
|
|
|
15 Mar 2016, 13:38
Сообщение
#384
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12611 раз |
Цитата Опять-таки, вспоминается почти необходимое в ряде случаев заклинание усыпления, которое позволяет расправляться с рядом проблем без особых сложностей, в компьютерной версии же оно находится на грани бесполезности. Сон и прочие заклинания с широким спектром эффектов - это вообще на грани чита, у меня в Вахе колдунья почти не имея заклинаний использованием сна стала решать все проблемы, пришлось резать заклинание хотя бы до уровня - чтобы его сотворить нужно вначале громко и четко произнести формулу заклинания. А в компьютерных играх конечно спектр использования - кастануть на группу монстров на первых уровнях и все. Просто зависит от механики. Вещи вроде сна трудно балансировать, поэтому их обычно просто режут до бесполезности. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
15 Mar 2016, 13:40
(Сообщение отредактировал Сулейман - 15 Mar 2016, 13:41)
Сообщение
#385
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Не совсем - в СRPG гораздо меньше способов разрешения конфликтов без прямого боя. А в настольной РПГ если дело дошло до столкновения в лоб при примерно равных силах - либо что-то пошло не так, либо это специальная игра в духе DnD3-4 в которую ради подобных боев и играют.
|
|
|
|
15 Mar 2016, 14:28
(Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Mar 2016, 14:30)
Сообщение
#386
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Так-то мне лично куда больше нравится сплав вэнсианской и мановой систем в Демиургах. А напомни что именно там за сплав? Очень давно в них играл и не очень много. -------------------- |
|
|
|
15 Mar 2016, 14:35
Сообщение
#387
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
Определенное (30, насколько помню) количество под заклинания, плюс еще где-то 10-15 под заклинания-замены. Дублей можно сколько угодно, но не выгодно брать все одинаковое - ситуации разные (особенно с вводом бесцветных), да и наращивание ресурса в бою постепенное. В дополнение к этому есть почти обязательный навык, позволяющий заклинание из одного слота колдовать несколько раз (т.е. при использовании оно не выкидывалось, затасовывалось обратно в колоду - и так до 6 раз, если мне память не изменяет). В первой части похожим образом действовали "руны" - "примитивные" заклинания колдуй сколько влезет, а что посерьезнее надо подновлять за ресурсы.
Кастуются заклинания в бою за эфир, эфир прибывает постепенно (прогрессия меняется в зависимости от уровня персонажа). -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
15 Mar 2016, 14:52
(Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Mar 2016, 14:54)
Сообщение
#388
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Ну это как-то все сильно завязано на самой системе с отдельными битвами. В рамках партийной тактической РПГ подобное так просто не провернуть.
Вообще, само по себе DND'шное ограничение кастов именно по уровням очень даже правильное. Т.к. оно позволяет делать боле гибкий и контролируемый баланс заклинаний. В обычно системе с маной, скажем, если у нас стрелка первого уровня или там камнекожа стоит 1-3 очка маны, файрбол ~5-10, а убер-закл, скажем, ~50, мы сталкиваемся с проблемой, что имея 100-200 очков маны, камнекожу мы можем читать почти бесконечно, или там зашвырять кучей файрболов. С разделением эта проблема решается, мы можем делать подобные камнекоже, зеркальному образу заклы на низких уровнях без боязни балансных дыр. -------------------- |
|
|
|
15 Mar 2016, 14:56
Сообщение
#389
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
Ветра магии из вархаммера, нет?
-------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
15 Mar 2016, 15:08
(Сообщение отредактировал Сулейман - 15 Mar 2016, 15:08)
Сообщение
#390
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз |
Что интересно вроде ни в одной системе по Вархаммеру они так не использовались, строго говоря вообще не использовались, кроме как в виде бэка.
Может только в варгейме ранних редакций, но там если судить по Рогатой Крысе - накидывалось случайное число поинтов на каст. |
|
|
|
15 Mar 2016, 15:14
Сообщение
#391
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 641 Спасибо сказали: 19943 раза |
Про шестой пункт не совсем понял. В смысле также как и в обсуждавшемся Sword Coast? Все заклы можно восстановить после каждого боя? Нет — я в том смысле, чтобы для смены набора и восстановления достаточно было кратковременой передышки (с возможностью применения специализированных скиллов "для отдыха", в духе Darkest Dungeon), а не разбивки лагеря и сна. Плюс — чтобы восстановление происходило не просто так, а с затратой каких-то ресурсов (в широком смысле — т. е. это могут быть и динамические параметры самого персонажа вроде выносливости или ХП). Т. е. не халявное автовосстановление, но и не "в любой непонятной ситуации — спи!".Цитата Про седьмой тоже не совсем понятны последствия. Если я правильно понимаю, это либо должно влечь за собою бесконечное кастование со штрафами. Ну это смотря какие будут штрафы при касте и после него и насколько далеко идущими окажутся их последствия. Например, в качестве побочных эффектов может ухудшаться общая способность к касту заклинаний (в том числе и заготовленных), вплоть до временной потери способности к колдовству, и быстро истощаться организм. А в процессе вымучивания заклинания может повышаться приоритет мага как цели у вражеских стрелков/магов, скажем (необходимость концентрироваться на плетении спелла делает его особо уязвимым, и ранение в процессе с высокой долей вероятности собьёт всю концентрацию).
-------------------- |
|
|
|
15 Mar 2016, 15:46
(Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Mar 2016, 15:52)
Сообщение
#392
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Нет — я в том смысле, чтобы для смены набора и восстановления достаточно было кратковременой передышки (с возможностью применения специализированных скиллов "для отдыха", в духе Darkest Dungeon), а не разбивки лагеря и сна. Плюс — чтобы восстановление происходило не просто так, а с затратой каких-то ресурсов (в широком смысле — т. е. это могут быть и динамические параметры самого персонажа вроде выносливости или ХП). Т. е. не халявное автовосстановление, но и не "в любой непонятной ситуации — спи!". Ну тогда будет все очень сильно зависеть от балансировки системы этих самых затрат на восстановление. На вскидку что-то сложно предсказать какие еще могут нюансы вылезти. Это походу нужно уже смотреть, на практике. Ну и еще, почему я таки склоняюсь к системе, где маг всегда владеет полным потенциалом заклов (доступных по уровню) и ограничен кол-вом использований или/и еще какими-то механизмами. Это все то же тактическое разнообразие. Возможность между битвами сменить набор заклов конечно отчасти решает проблему, но лишь отчасти. Это позволит продумывать общий набор заклов под конкретную битву, но не даст возможность подстраиваться под сиюминутную ситуацию. Скажем, битва может пойти по разному и в одном случае вы бы пустили ударный спелл, в другом ослепили врага, в третьем защитили союзника, в четвертом поспешно телепортировались магом от опасности и.т.п P.S. У таких тактических возможностей по сиюминутной ситуации тоже есть свои минусы конечно. -------------------- |
|
|
|
22 Mar 2016, 00:12
(Сообщение отредактировал Nestor - 26 Mar 2016, 21:20)
Сообщение
#393
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
Запишу здесь идею по поводу магической системы, которую давно уже ношу в голове, да думаю, что уж у кого-кого, а у меня она только запросто так и помрет. Не говорю, что она хоть каплю оригинальна - но мало кому пригодится.
Прежде всего надо заметить, что она довольно сеттингозависима, т.е. просто использовать ее в качестве замены обычно вэксианской/поинтовой/еще какой системы в уже расписанных сеттингах не выйдет. Не то, чтобы при этом у меня была какая-нибудь заготовка под это дело приспособленная, хотя я и предполагаю, что скорее всего мир должен быть относительно низкомагическим. Способности к магии как таковые зависят от количества и качества "нитей", которыми существо связано с "Источником". Ясное дело, что по-хорошему у разных культур должны быть разные объяснения тому как и почему, и что: благо это не ДнД, где можно встретить аватару какого-нибудь Бейна. Сами эти нити дают персонажу потенциал изменять реальность в некоторых пределах. Однако же более одной нити на обычного гуманоида (да и той, едва существующей) встречаются крайне редко да и сознательное проявление способностей для существа с одной нитью без подготовки почти невозможно. Вот как это связано с игромеханикой: каждая нить дает между медитативными/фармакологическими процедурами определенное количество пресловутых спеллпоинтов, в то время, как качество нитей определяет сколько можно использовать с одной за раз. А вот на что - зависит от класса. Конечно, подобные проявления пытаются обуздать и классифицировать. Так и появляются, например, волшебники. Волшебником является человек, который научился не только проявлять различными образами изменение реальности, но и усиливать имеющиеся нити. К рядам господ в волшебных шляпах и мантиях может примкнуть кто угодно: опытный волшебник даже с одной нитью является отнюдь не бесполезным. Волшебники делятся на различные школы по подходам к нитям и их усилению, хотя для них и являются приоритетными научные и псевдонаучные методы (в противовес другим классам). У каждой школы, конечно происходит совсем своя натурфилософия. Могут разнится от традиционных бородачей в башнях до любителей носить напудренные парики и как следует прошвырнуться новейшим раствором из флогистона (нет, не спрашивайте). Ограничены заклинаниями, известными соответствующей школе, могут усиливать различным образом свои нити, эффективность заклинаний зависит от имеющихся знаний. Целенаправленно развивают свои нити и представители другого класса: монахи. Они добиваются подобного комплексом физических упражнений, медитации и прочих стереотипов. В отличии от волшебников, они куда меньше концентрируются на изменении реальности вокруг себя - и больше на изменении самих себя, и (что важно) поддержке этого состояния. Могут разнится от типичных шао-линских баскетболистов и до рыцарских орденов. Спеллпоинты тратятся на активацию и поддержание выбранных зачарований (хотя имеют место и непосредственные воздействия на реальность в ограниченном ассортименте). Однако же иные люди рождаются с большим количеством связей нежели одна. В таких случаях возможно использование нитей сперва неосознанное - а затем вполне осознанное (хотя и без надлежащей тренировки и обучения). Эти товарищи являются колдунами - магами, не желающими или не способными пойти в волшебники или монахи по тем или иным причинам. Зачем, в конце-концов, тратить столько времени на подготовку к тому, чтобы швырять магические стрелы, как завещал уже много веков покойный основатель какой-то там школы, если можно уже сейчас можно кидать огненные? Разнятся эти люди неимоверно, ибо не являются частью конкретных организаций. Колдуны расходуют спеллпоинты на донесение заклинания до цели, нанесение непосредственных повреждений в определенной зависимости от затраченных сп (зависит от какой-либо характеристики, определяющей самоконтроль), применение некоторых эффектов и сплетение всего этого вместе. Но что происходит, когда колдун оказывается не совсем способным сдерживать поступающую через нити мощь? Происходит шаман. Человек, сильно зависимый от своего психического состояния, комплексов и фобий, шаман может воплотить свои страхи в мир - или обернуться ужасным зверем. Конечно, он не обладает полным контролем над своим способностями - но и не стоит считать, что шаман абсолютно не властен над проявлениями своих сил. Шаманы зависят не только от своей индивидуальности, но и от мифов родных им мест, историям, что они слышали в детстве. Шаман тратит спеллпоинты на запитку выбранной им области эмоций/воспоминаний, после чего выбор конкретного эффекта решает случай и самоконтроль (бросок может быть переброшен по определенным правилам - опять-таки, я это дело не прорабатывал в деталях, лишь носил в голове концепт). Простому же человеку досталось не так уж и много (да и то, ничего, чего вышеперечисленные не смогли бы): он подсознательно использует свои нити чтобы ему повезло чуть больше, чтобы рана не так сильно болела, а жить было хоть немного более терпимо. Да вот только на каждого одаренного приходится добрый десяток тысяч (цифру берем с потолка), да и в закрытые общества любителей менять реальность попадают отнюдь не все желающие. И тут в дело вступают ораторы: люди, манипулирующие мнением масс и направляющие их неосознанные маленькие чудеса единым мощным потоком, чтобы пробудить мифических подгорных царей и вызвать образы святых, наделить себя нечеловеческим могуществом (пускай и лишь на час) и прекратить извержение вулкана, и многое, многое другое. Священники различных религий и организаторы разных движений, барды и просто харизматичные персонажи. Работа ораторов происходит в два этапа: сперва они должны убедить толпу (если та, конечно, его вообще слушает, видит и понимает) в том, что то, что должно произойти произойдет, а затем - пропустить сквозь себя все это внимание. Есть у нитей еще одно свойство: их можно выжечь. В таком случае персонаж может привнести куда более глобальное изменение в мир. Однако и плата за такое действие огромна: не только это крайне травмирующий опыт для мага (поди не упади от такого в обморок), но и нить обрывается раз и навсегда. Маг слабеет. Жизнь же без нити невозможна. Аналогично, изредка выжигают нити ораторы у своей аудитории. Это не совсем цермониальное жертвоприношение, т.к. жертвы не умирают ради получения оратором энергии, но умирают в результате этого процесса. Вот как-то так. Абсолютно сырое, с большим количеством проблем и не сказать, чтобы шибко оригинальное (навскидку, орочий гештальт WH40K, Mage: The Awakening, Периметр и куча всякого другого). UPD: Еще пришла пара мыслей: 1)Очевидно, в таком мире постоянные артефакты без постоянной подпитки невозможны (или, как минимум, их функционирование) - за одним исключением. Для, скажем, поддержания Министерства Правды из Морровинда здесь потребовалось бы убедить популяцию мегаполиса, над которым она зависла, в том, что скала так и должна витать в воздухе - и даже тогда случайный слух может убедить людей, что ей уже пора бы падать. И она упадет. 2)Киборги. Вживляемые артефакты отъедают часть сп в зависимости от своей силы от одной нити. Соотвественно, высококачественные нити могут даже поддерживать несколько артефактов (или один мощный). Люди с полностью занятыми нитями становятся подавленными во всех смыслах и долго не живут. Артефакты так просто не вытаскиваются и возможно даже существование артефактов-пиявок (или просто проклятых), созданных для ограничения чьего-то потенциала. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
22 Mar 2016, 00:48
Сообщение
#394
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12611 раз |
Весьма интересная концепция получилась, хоть и весьма специфическая. Но в плане адаптации под разные сеттинги, тут можно много чего придумать (я тут, конечно, о своем думаю. Всегда ведь хочется все интересные идеи затащить в маленький чуланчик собственного сеттинга)
Например, нити связываются не просто с "источником", а с кем-либо и чем-либо на подобие эмпатической связи, которая значительно облегчает влияние на связанный объект, однако как ты влияешь на него через нить, так и он способен влиять на тебя. Такие связи формируются с близкими членами семьи и хаотично создается в течение жизни с всем, что тебе дорого, например с реликвией, учителем, с любимым человеком и т.д. У локусных духов связь появляется со своим охраняемым локусом, например у какой-нибудь кикиморы с родным болотом или у домового с конкретным домом. Так же можно выделить временные нити, которые формируются для усиления небольшого и непостоянного воздействия. Например, лекарь ненадолго формирует нить с пациентом, чтобы передать ему жизненные силы, а оратор собирает целый ворох временных нитей от толпы, привязывая их к себе, как к объекту веры. Соответственно, временные нити сами обрываются без поддержания, не причиняя вреда для обоих "концов", а "выжигание" работает лишь с истинными нитями. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
22 Mar 2016, 00:52
Сообщение
#395
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
Цитата Весьма интересная концепция получилась, хоть и весьма специфическая. Как я и говорил: без применения метафорической кувалды она сильно сеттингоспецифична. Цитата Но в плане адаптации под разные сеттинги, тут можно много чего придумать (я тут, конечно, о своем думаю. Всегда ведь хочется все интересные идеи затащить в маленький чуланчик собственного сеттинга) Собственно, для этого и запостил - мало ли, кому пригодится. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
12 Apr 2016, 13:53
Сообщение
#396
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7836 раз |
-------------------- ![]() |
|
|
|
11 Jun 2016, 14:38
Сообщение
#397
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7836 раз |
-------------------- ![]() |
|
|
|
13 Jun 2016, 16:26
(Сообщение отредактировал Axolotl - 13 Jun 2016, 16:30)
Сообщение
#398
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Вот такое вот чудо неожиданно встретил.
Nemesis - into deep space http://vk.com/deepspacenemesis По графике интерфейса там есть временные плейсхолдеры (портреты), не пугайтесь. Олдскульненько. По сути проект пилит один человек и результаты уже более чем впечатляющие, как минимум, человек умеет в графику, анимацию и программирование. Осталось дело за сюжетом и геймдизаном/балансом. Ну и чтобы осилили, а то задумки то амбициозные. В общем-то, думаю, полезно будет с помочь проекту в плане распространения инфы, выглядит он вполне обещающим. -------------------- |
|
|
|
13 Jun 2016, 17:17
Сообщение
#399
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7836 раз |
Цитата человек умеет в графику, анимацию и программирование. А музыка тоже его, интересно?) Эх, не очень я люблю инвентари-списки как в фолле. Но выглядит неплохо. -------------------- ![]() |
|
|
|
13 Jun 2016, 17:28
(Сообщение отредактировал Axolotl - 13 Jun 2016, 18:56)
Сообщение
#400
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 135 Спасибо сказали: 17858 раз |
Цитата человек умеет в графику, анимацию и программирование. А музыка тоже его, интересно?) Музыку кто-то помогал делать. Но в майской новости было такое вот "Из плохих новостей от нас похоже уходит композитор. Если кто то готов помочь с качественной музыкой пишите в личку." Поэтому хз, как там обстоят дела, уходит ли человек и "забирает музыку с собой" или же оставляет для игры. Но музыка в ролике да, вполне. -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 25 March 2026 - 03:12 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|