Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
20 Sep 2007, 22:28
Сообщение
#1
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз |
Может быть, тему я назвал малость криво, но времени размышлять не было. Название, ведь, не главное.
Тот, кто захочет узнать с чего началась вообще эта тема можно посетить эту страницу. Здесь вы найдете некоторые зачатки и задумки и в целом положительные отзывы, что и привело к созданию этой темы. Чтобы вы лучше представляли, как должен работать скрипт (в моей задумке), приведу некоторые аналогии. Пожалуй, самые похожие ситуации, которые мы попытаемся создать, вы сможете увидеть в RT-стратегиях, таких как Cossacs 2 или Medieaval 2: TW. Это примеры, всплывающие сразу. Суть заключается в том, что характеристики юнитов улучшаются/ухудшаются в зависимости от ландшафта того места, где он в данном случае находится. Перед нами, впрочем встает вопрос: не слишком ли это тривиальная идея, если на поле боя 1-ой битвы ландшафт зависит исключительно от места встречи противников на глобальной карте? Просто в задумке, данное приложение к игре содержит не только скрипт, но и новые поля для боя, батлфилды. Они нарисованы не так, как обычные поля, а несколько иным манером. Они представляют собой разнородную территорию, которая может включать в себя снег, траву (поле), лес, песок..., а также под-параметры: каменистость, зыбкость... Перед нами непростая задача. Ведь ландшафт все же должен соответствовать глобальной карте: появление такой помеси на карте, где все завалено снегом просто нелепо. Я до сих пор неуверен, осуществимо ли это с точки зрения художников: нам нужно с 10 батлфилдов с раличными комбинациями ландшафтов. Это, пожалуй, самая сложная задача. Теперь для наглядность распишем действие скрипта: Код 1. Начинается бой. Скрипт проверяет место на глобальной карте, а также близлежащие клетки в радиусе 2-3. Таким образом подбирается наиболее удачный для данной местности вариант. До сих пор мне [B]неизвестно[/B] можно ли выбирать батлфилд через ЕРМ. 2. Все существа перед действием и после проверяются наличие под ними особого ландшафта. Например, походил кентавр на клетку 56. Клетка проверяется в зависимости от выбранного батлфилда и определяется тип ландшафта на ней. 3. Идет сверка. Кентавр стоит в лесу и получает +2 к защите. А гнолл - в поле, получает -1 от атаки. Феникс в болоте не может инкарнироваться и т.д. Составить таблицу действий несложно, лучше всего в Excel'e, строки - существа, столбцы - ландшафт и влияние в ячейках, соответственно. При этом, влияния должны быть примерно однородными, иначе игрок и за год не изучит всего. ___________________________ Я прекрасно осознаю, сколько шансов на то, что эта идея несбыточна и если такое возможно, насколько малы шансы воплотиться в жизнь. Прошу тех, кто может сказать что-нибудь о технической части вопроса отписаться. Хотелось бы знать, насколько это осуществимо с помощью ЕРМ нынешнего уровня. В случает неликвидности тема будет безжалостно удалена. Добавлено ([mergetime]1190316484[/mergetime]): P.S. Уезжаю на 2 дня. Прошу не засорять особо. |
|
|
|
20 Sep 2007, 23:09
Сообщение
#2
|
|
![]() починяю примусы Сообщений: 147 Спасибо сказали: 14 раз |
Цитата(Aleee @ 20 Sep 2007, 23:28) До сих пор мне неизвестно можно ли выбирать батлфилд через ЕРМ. спокойно можно! есть же ERM help, там всё написано, картинка выбирается через !!BA:B^адрес из папки Data^;Цитата(Aleee @ 20 Sep 2007, 23:28) Я прекрасно осознаю, сколько шансов на то, что эта идея несбыточна и если такое возможно, насколько малы шансы воплотиться в жизнь. не вижу ничего сложного. правда придётся очень много писать, но и результат будет ГИГАНТСКИЙ! вам можно позавидовать! у вас есть возможность написать очень хороший скрипт, каких мало.Цитата(а вы говорите) малы шансы воплотиться в жизнь. по-моему, достаточно написать скрипт и выложить его тут, и художники сами прилетят на свет.
-------------------- Всякий процесс делится на четыре стадии: шумиха, неразбериха, наказание невиновных и награждение непричастных. (М. Задорнов)
Подающий нищему - подаёт Богу. А Бог не нищий, чтобы ему подавали! |
|
|
|
20 Sep 2007, 23:25
Сообщение
#3
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
Цитата Перед нами непростая задача. Ведь ландшафт все же должен соответствовать глобальной карте: появление такой помеси на карте, где все завалено снегом просто нелепо. Я до сих пор неуверен, осуществимо ли это с точки зрения художников: нам нужно с 10 батлфилдов с раличными комбинациями ландшафтов. Это, пожалуй, самая сложная задача. морн думаю справится без труда. если что, я тоже художник, будут проблемы - скажите мне. я с удовольствием помогу, т.к. идея мне нравится. |
|
|
|
21 Sep 2007, 08:29
(Сообщение отредактировал Aleee - 21 Sep 2007, 08:30)
Сообщение
#4
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз |
Цитата(LineAger @ 20 Sep 2007, 22:09) Цитата(Aleee @ 20 Sep 2007, 23:28) До сих пор мне неизвестно можно ли выбирать батлфилд через ЕРМ. спокойно можно! есть же ERM help, там всё написано, картинка выбирается через !!BA:B^адрес из папки Data^;В принципе, это был основной вопрос технического характера. Тогда нужно провести в некоторой степени официальный набор людей, которые смогут заняться этим. Не думаю, что в этом есть задача какой-то особой сложности, так что вполне хватит 1 художника (мы никуда не спешим, к тому же, один удачно сделанный такой ландшафт будет уже образцом для остальных - те только структурой будут отличаться) и 1-2 скриптеров, ведь скрипт, насколько я понимаю, будет сложен лишь своей достаточной величиной. По таблице, которую я думаю составить нужно прописать действие некоторых видов ландшафтов на существ. Пусть на одно существо действует половина всех почв (тот же кентавр: на него положительно действуют лес (++), равнина (+), холмы (+), а отрицательно - снег (--), лава (--), пустыня (-). А вот болото, например, и каменистость (или зыбкость) - нейтрально. Я себе это представляю как изменение некоторой переменной и отправке к ссответствующей функции на вызов. Путанно. В общем, пусть кентавр собирается атаковать. Проверяем тип почвы в батлфилде №3 (а именно он был выбран в начале), выясняем, что это снег. Пусть (кстати, буду рад, если кто-то поможет со всеми особенностями) в снегу у кентавров есть 20% шанс промахнуться. Изменяем y666 на 4 и запускаем функцию, которая посредством угадывания числа из созданного интервала (0-4) определит промахнулся ли кентавр. Если да, то кентавр промахнулся (тоже вопрос - можно ли сделать просто анимацию, или вернуть кол-во ХП и существ моментально, то есть чтобы цифры не успели измениться?). А если это был гном, то его защита -2, запускаем другую функцию, а соотв. переменная (пусть y999) изменяется на 2 (-2). Мне это видится так, но скриптеры может видят и более рациональный вариант. В общем, если есть тот, кто может помочь делом, жду ваших постов. Учитывая, что идея первоначально была моя, буду, что называется, координировать все действия, а то если каждый начнет делать так, как ему нравится... Все же думаю, что у нас получится в некотром виде, команда и мы сделаем успешную попытку воплотить эту идею в жизнь. ________________ Вот, кстати, откуда и появилась идея. На этих скринщотах вы можете увидеть поле битвы современного варгейма - и горы, и озера, и леса, и равнины, и почва... Хотелось бы увидеть это и в наших героях, пусть даже не с такого уровня графикой. ![]()
|
|
|
|
21 Sep 2007, 08:55
(Сообщение отредактировал ShadowTheAge - 21 Sep 2007, 09:09)
Сообщение
#5
|
|
|
Скриптописатель Сообщений: 107 Спасибо сказали: 7 раз |
Промахивание организовать проще простого - вызовом !!MF:E0; В этом случае атакуемый даже не дернется.
Идея - 5+, буду всячески следить за развитием, могу помочь и скриптами. К сожалению чтение данных из таблиц при помощи одного тоько ERM невозможно (или я чего-то упускаю?). Есть возможность чтения из INI-файлов, наверное так и нужно будет реализовать. Выглядеть строка может например так: 142=++ S1 142 - номер существа и территории (14 - кентавр, 2 - трава). "++ S1" - все бонусы/штрафы. Разные бонусы разделять пробелами или запятыми (даст возможность пользоватся !!VR:M2) ++ к примеру значит "Общий средний бонус" (+ - малый бонус, +++ - большой, -- - штрафы) S1 к тому же примеру "Скорость +1" Все. Сам скрипт - работа на 3-5 часов, наибольшие трудности с придумыванием для 200 существ бонусы от 10 видов поверхностей. Ну и художники. З.Ы. Да, кстати, батлфилды нужно будет инициализировать в том же ини-файле, тока в другой секции. Выглядеть это может так: 3=44444444444555565555544444411222222222222222 (итд, всего 189 символов, означающих тип территории для каждой из 189 боевых ячеек). Территории являются стандартными (формат TR, тока без воды и скал, хотя воду тоже можно сделать и сделать некоторым сузествам бонус возможности ходить по воде... или это читерство) Теперь вопрос к Aleee: Если у нас вокруг исключительно один вид территории (такое бывает в абсолютном большинстве случаев), что делать? Всем существам давать бонус/штраф для указанной территории и все? Итого нам понадобится как минимум (8*7)/2=28 картинок ландшафтов. Это для того, чтобы была возможность комбинации каждого ландшафта с каждым, но для большинства таких территорий там же будет присутствовать и "грязь" (как универсальный соединитель территорий). Если же требуется больше двух ландшавтов на каждый боевой ландшафт, то: Для трех придется увеличиться еще на (8*7*6)/6=56 картинок. 10 штуками боюсь что не обойтись. -------------------- Пропал с форума по техническим причинам с декабря 2007 по начало апрель 2008.
Уже вернулся. Принимаю заказы на скрипты. Стучать в асю. Днем на работе. |
|
|
|
21 Sep 2007, 08:59
Сообщение
#6
|
|
![]() Immortal Сообщений: 670 Спасибо сказали: 14 раз |
Идея записывать информацию в ini-файлах ввиде +'ов и -'ов плоха. Лучше ввести числовые константы. Кроме того в ini-файле можно делать комментарии. Ибо на работку команды
!!VR:Vz#; это не влияет. -------------------- |
|
|
|
21 Sep 2007, 09:11
Сообщение
#7
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз |
Что же, тем лучше. Первоначально, думаю, все же нужно форомить все в Excel'e или таблице в htm файле.
А после того все мы, кто будет балансировать все это добро (насколько я понял, я могу рассчитывать минимум на Беса и Бисика), договоримся, сделать конфигурационный файл не составит труда. Учитывая, что меня некоторое время не будет, пердлагаю тем, у кого есть желание развить эту идею сделать следующие вещи: 1. Список ландшафтов. Как первичных (равнина, снег, пески, почва, камень, здание, болото, лава, лес), так и втотричных, то есть дополнительных свойств первичных (каменстость, грязь, холмистость...). Дополните. 2. Общее влияние определенной почвы на замки с исключениями. Нужно понимать, что в целом ландшафт будет влиять на замок, но с некоторыми разбежками. Лес в целом влияет (++) на Оплот, но на гномов лишь (+), зато холмистость повышает им что-то (++). 3. Придумать список "что-то", то есть возможных влияний на чуществ. Такие как прирост к атаке, защите, скорости, здоровью, процентарное отношение к повреждениям, промахи, резист от заклинаний, возможность контрудара, лечение за ход... Ваша фантазия. Спасибо заранее всем, кто будет помогать. Сам я очень занят, так что кроме теории вряд ли сильно смогу помочь, тем более, в скриптах. |
|
|
|
21 Sep 2007, 09:15
(Сообщение отредактировал ShadowTheAge - 21 Sep 2007, 09:18)
Сообщение
#8
|
|
|
Скриптописатель Сообщений: 107 Спасибо сказали: 7 раз |
Имелось в виду что информация хранится в виде
(номер_существа*10+номер_территории) S 1,A 5,D -1 то есть "скорость +1, атака +5, урон -1" Или же чисто числовыми командами (проще будет скриптерам но не так понятно в самом файле) 6 1,10 5,1 -1 где 6 значит "скорость", 10 - "Атака" и 1 - "урон" ЗЫ. этот пост адресован демиургу. -------------------- Пропал с форума по техническим причинам с декабря 2007 по начало апрель 2008.
Уже вернулся. Принимаю заказы на скрипты. Стучать в асю. Днем на работе. |
|
|
|
| Гость_Д'якон_* |
21 Sep 2007, 09:29
Сообщение
#9
|
|
|
Так как батлфилд будет зависить от 9 участков, на которых происходит битва. То я предлагаю мысленно поделить сам батлфилд на 9 участков.
Поэтому рисовать нужно не полностью батлфилд, а лишь 1/9 батлфилда в виде Obstacle'а (припядствия) проходимого. И уже в зависимости от места битвы забивать батлфилд подходящими обстэклами. Это позволить сохранять данные о 1/9 батлфилда и на каждом участке у существ будут свои свойства |
|
|
|
21 Sep 2007, 10:39
Сообщение
#10
|
|
![]() Advanced Spammer Сообщений: 138 Спасибо сказали: 1 раз |
Прежде чем что-то говорить уточню, вы хотите менять параметры юнитов в зависимости от типа почвы "хэкса" на котором он стоит? а ландшафт батлфилда строить в зависимости от текущей и прилегающих на глобальной карте клеток? я так понял?
-------------------- ...my path is set, i live with no regret.
!!! на етом форуме я высказываю свое мнение не люблю умников |
|
|
|
23 Sep 2007, 19:33
Сообщение
#11
|
|
![]() Wood Elf Сообщений: 211 Спасибо сказали: 79 раз |
Я вот тут попытался склепать поле, на эту тему. Смотрите что получилось.
http://www.filemaster.ru/files/h2237 P.S. Я, в общем, готов принять участие в этом деле. Так что если понадоблюсь, Aleee свистни. |
|
|
|
23 Sep 2007, 20:08
Сообщение
#12
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
Цитата(Aleee) насколько я понял, я могу рассчитывать минимум на Беса не хочу никого расстраивать, но такого согласия я не давал. Щас я пока никак не смогу найти время для этой работы... -------------------- |
|
|
|
23 Sep 2007, 20:15
Сообщение
#13
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз |
Постараюсь все уточнить. Извините, что без цитат.
- Я не стараюсь достигнуть точного соответствия между глобальным ландшафтом и батлфилдом. Если у нас территория, например, поле (х.з. как называется, в общем, зеленая почва), а рядом есть горы и лес, то нам желательно подобрать нечто подобное. Через скрипт, думаю, это не очень сложно. Считываем глобальный ландшафт в радиусе пары клеток и по заранее сделанному списку проверяем, какой батлфилд наиболее схож. На мой взгляд, удобнее делать это в побитной форме. Пример: (сначала идет список батлфилдов (точнее, значения соответствующих им переменных) с заранее просчитанными битами по таблице вида: лес листв-1, горы-2, снег-4...) y01 (ландшафт битвы №1) = 3 (что означает, что на нем есть лиственный лес и горы) y02 = ... (затем идет проверка глобального ландшафта и подсчет битов. Потом поиск батлфилда с таким же числом битов, а если такого нет, то исключаем 1 из элементов (например, у нас есть лес, трава и лава) и проверяем наличие батлфилда с таким числом битов) Может эта и не лучшая система (это все же не моя стезя), но мне это видится так. Если одного из элементов не будет - это не критически. Мало ли где проходит сражение. - Если окружающий ландшафт однороден, ничто не помешает нам поставить батлфилд с некоторыми отличиями. Например, если кругом снег, то там можно поставить батлфилд со снегом и... хвойными деревьями, грязью, горами, холмами, рекой... В общем, добавить непротиворечащие логике элементы. - Цитата Так как батлфилд будет зависить от 9 участков, на которых происходит битва. То я предлагаю мысленно поделить сам батлфилд на 9 участков. Поэтому рисовать нужно не полностью батлфилд, а лишь 1/9 батлфилда в виде Obstacle'а (припядствия) проходимого. И уже в зависимости от места битвы забивать батлфилд подходящими обстэклами. Это позволить сохранять данные о 1/9 батлфилда и на каждом участке у существ будут свои свойства Чрезвычайно занимательно. Признаться, я и сам об этом думал, но все же решил, что ничего рисовать находу не получится - не внедришь такую штуку в Героев. Это было бы отличное решение, но и тут есть несколько "но". Главное, как мне думается, это сделать эти участки такими, чтобы они складывались в паззл без дисгаромонии. Вроде бы, не так-то просто. Но ведь и правда, в таком случае качество возрастает, ведь такие хексы делаются проще, чем батлфилды, а количество комбинаций... Надо додумать и спросить художников. - Линдар, вы все поняли правильно. Говоря конкретно, река (ведь это грязевая река, да?) великовата, на мой взгляд, да и кое-где можно подкорректировать, но в целом все верно. Именно так я себе это и представлял. ________________________________ Вопрос: каким образом можно внедрить подсказки для игроков? Можно ли сделать всплывающую информациюпри клике на свободной клетке поле боя, где будет показан эффект для активного существа? Или вынести это в лог? Или... ________________________________ Планы на будущее: Скоро думаю заняться составлением всего, что указывал ранее, так как никто собого рвения, виже не проявил. Но все же прошу всех, кому интересна задумка, подумать над списком ландшафтов и эффектов. Не конкретно для кого-то, а в целом - возможные эффекты. Прошу такжен отписаться художникам, которые согласятся мне помочь. Иначе, даже и браться не стоит. Заранее спасибо. |
|
|
|
23 Sep 2007, 20:31
Сообщение
#14
|
|
![]() Wood Elf Сообщений: 211 Спасибо сказали: 79 раз |
Река? = )))))
Как в воду смотрел= )))) Я хотел сделать реку, да в общем-то и сделал, она текла с гор (слева) меж камней, но получилась она на редкость неумело и я ее убрал. А *грязевая река* = ))) это просто *почва грязь*, была... но я ее немного подровнял по форме дороги. Но как видим не очень удачно, дорогу переделаем. раз уж на то дело пошло, можно к баттлфилдам добавить дороги, этту можно сделать например, мощеную. Там посмотрим. А так, хочу заняться составлением таблицы эффектов. Пока энтузиазм есть = )))) |
|
|
|
24 Sep 2007, 00:56
Сообщение
#15
|
|
|
Скриптописатель Сообщений: 107 Спасибо сказали: 7 раз |
Предлагаю идею реализации: Совместить этот скрипт со скриптом "Опыт монстров". Зарезервируем под скрипт три (последние) "полоски" параметров. (Количество бонусов/штрафов ограничится тогда всего тремя, зато можно сделать все что можно при помощи Stack Experience Table, смотрим форматы SE1 - SE5). Ну тоесть практически все что хочешь - от банального увеличения урона до каста спеллов. Убрать, например, возраждения фениксам можно просто увеличив количество "кастов заклинаний" на -100.
То есть при перемещении стека на клетку, смотрится бонус клетки и заполняются последние (18, 19, 20) бонусные линии. -------------------- Пропал с форума по техническим причинам с декабря 2007 по начало апрель 2008.
Уже вернулся. Принимаю заказы на скрипты. Стучать в асю. Днем на работе. |
|
|
|
24 Sep 2007, 01:05
Сообщение
#16
|
|
![]() Immortal Сообщений: 670 Спасибо сказали: 14 раз |
Цитата(ShadowTheAge @ 24 Sep 2007, 01:56) Убрать, например, возраждения фениксам можно просто увеличив количество "кастов заклинаний" на -100. Разве? Афаик, команда !!EA:B не поддерживает отрицательные числа. -100 будет преобразовано в +156 -------------------- |
|
|
|
24 Sep 2007, 14:54
Сообщение
#17
|
|
![]() Advanced Spammer Сообщений: 138 Спасибо сказали: 1 раз |
Все очнь интресно, но не забывайте про масштаб, я имею ввиду соответствие количества армии и размера поля боя, ведь на самом то деле нужна ооочень большая армия чтоб она "занимала" несколько секторов на глобальной карте и ладшафт етих обьектов учитывался при битве
идея интересна, но я уж привык более к реализму -------------------- ...my path is set, i live with no regret.
!!! на етом форуме я высказываю свое мнение не люблю умников |
|
|
|
24 Sep 2007, 15:58
Сообщение
#18
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 149 Спасибо сказали: 697 раз |
Абсолютно ничего не понял. Ну ничего!
Объясните мне, что хоотел сказать товарищ постом выше. |
|
|
|
24 Sep 2007, 15:58
Сообщение
#19
|
|
![]() починяю примусы Сообщений: 147 Спасибо сказали: 14 раз |
Цитата(Д'якон @ 21 Sep 2007, 10:29) рисовать нужно не полностью батлфилд, а лишь 1/9 батлфилда в виде Obstacle'а полностью поддерживаю. Цитата(ShadowTheAge @ 24 Sep 2007, 01:56) Предлагаю идею реализации: Совместить этот скрипт со скриптом "Опыт монстров". с опытом монстров больно сложно и бонусов мало. лучше при каждом !!BG0; и !!BG:A = 2 или 6 снимать старый бонус и класть новый напрямую через ЕРМ. имхо, это самый простой и очевидный путь. кстати, не объясните как пользоваться ini-файлами? никогда с их использованием в ЕРМ подробно не сталкивался, обходился ert. -------------------- Всякий процесс делится на четыре стадии: шумиха, неразбериха, наказание невиновных и награждение непричастных. (М. Задорнов)
Подающий нищему - подаёт Богу. А Бог не нищий, чтобы ему подавали! |
|
|
|
24 Sep 2007, 20:11
Сообщение
#20
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
Цитата(Demiurg @ 24 Sep 2007, 01:05) -100 будет преобразовано в +156 155 |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 28 November 2025 - 02:01 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|