![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#81
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3995 раз ![]() |
Во-первых, это !!BM:G-90/$/d, а во-вторых, это поле показывает, передвигается ли сейчас стек и, если передвигается, не позволяет показывать количество существ (хотя оно и так не показывается при любой анимации, кроме стойки и кривляния). Использовать его будет некорректно, хотя, наверное, и возможно.
|
|
|
![]()
Сообщение
#82
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз ![]() |
Во-первых, это !!BM:G-90/$/d, а во-вторых, это поле показывает, передвигается ли сейчас стек и, если передвигается, не позволяет показывать количество существ (хотя оно и так не показывается при любой анимации, кроме стойки и кривляния). Использовать его будет некорректно, хотя, наверное, и возможно. Да, команду я тут написал не правильно... в справке написано так, но на самом деле оконце у меня исчезает насовсем, по крайней мере до ошибки ![]() -------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
![]()
Сообщение
#83
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3995 раз ![]() |
Какие-то баги значит у тебя. Это поле в коде устанавливается в 1 перед ходьбой/полётом и в 0 после, и, вроде, никаких проблем вызывать не должно.
|
|
|
![]()
Сообщение
#84
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз ![]() |
Какие-то баги значит у тебя. Это поле в коде устанавливается в 1 перед ходьбой/полётом и в 0 после, и, вроде, никаких проблем вызывать не должно. В коде всмысле в коде героев когда игра работает? Ну вощим всё понятно, что надо разбираться - что-то не так там делается раз ошибки лезут. А было бы красиво если бы командиры и оруженосцы без цифр этих были, это бы их сразу выделяло -------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
![]()
Сообщение
#85
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 113 Спасибо сказали: 13422 раза ![]() |
Флаг машины им поставить надо. Тогда, правда, их необязательно будет убивать для достижения победы. И опыт враг за них не получит...
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#86
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3995 раз ![]() |
Цитата(hippocamus) В коде всмысле в коде героев когда игра работает? Ну вощим всё понятно, что надо разбираться - что-то не так там делается раз ошибки лезут. А было бы красиво если бы командиры и оруженосцы без цифр этих были, это бы их сразу выделяло Да, в коде. Если хочешь, могу дать адрес, где проверяется, нужно ли рисовать прямоугольник. |
|
|
![]()
Сообщение
#87
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз ![]() |
Да, в коде. Если хочешь, могу дать адрес, где проверяется, нужно ли рисовать прямоугольник. Давай, но если только расскажешь как его использовать, а то я не разберусь сам ![]() Этот адрес для определенного стека на поле боя или как? А ты сам проверял у тебя работает? -------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
![]()
Сообщение
#88
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3995 раз ![]() |
0x43E28E - адрес, где начинаются проверки. Туда можно поставить хук и, если рисовать не нужно, выходить на адрес 0x43E4B5. В ebx находится ссылка на текущий отрисовывающийся стек, откуда можно получить информацию по нему (см. тему "Инженерный анализ"). В ecx находится адрес менеджера битвы. Это всё в функции отрисовки стека, она, естественно, одна для всех стеков.
На работоспособность я ничего не проверял, но эти функции у меня хорошо исследованы, с высокой вероятностью то, что я говорю - истина. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#89
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Такой вот вопрос: можно ли корректно выполнить данную команду !!BM:G#/-90/d; (она скрывает маленькое оконце с числом существ в отряде на поле боя)? Хочу такое сделать для командиров и возможно для оруженосцев, но при использовании этой команды появляются всяческие ошибки, всё таки что-то меняется в памяти некорректно. -19 можно юзать, вынеся этот прямоугольник куда-нить на xfffffff И да, можно обсуждать в другом месте? |
|
|
![]()
Сообщение
#90
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Передать ход следующему игроку
!!UN:C6919480/4/?y1; !!SN:E5008544/2/y1; |
|
|
![]()
Сообщение
#91
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
наложить Visions
Код !!UN:C6919480/4/?y10;
!!VRy11:S<hero_id> *1170 +297 +136736 +y10; !!UN:Cy11/4/2; ..0,1,2 - visions level |
|
|
![]()
Сообщение
#92
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
!!UN:C6202647/4/13; управлять ценами на черных рынках (1..13). 5 - стандарт, 13 - номинал.
!!UN:C5392593/1/13; - для AI |
|
|
![]()
Сообщение
#93
|
|
![]() Immortal Сообщений: 447 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
!!UN:C4692953/1/$;
$ (0-75) increase the speed of EA:B generating clones. Default value is 75. Credits: Sav -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#94
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Применение анимации к нескольким стекам
Код **первый параметр - combatmanager !!UN:C6919200/4/?y10; **второй параметр - указатель на массив из сорока байт: по одному на отряд. За массив возьмем y20-y28. !!VRy20:S1 +256*1; --первые два отряда у себя !!VRy25:S1; --первый отряд у противника **третий параметр - номер анимации (5 - анимация) **четвертый параметр - нужно ли анимировать урон (0 - не надо, 1 - надо) !!SN:E5925584/2/y10/?y20/5/1; ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#95
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз ![]() |
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#96
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Да.
Атаковать стеком. Код !!UN:C6919200/4/?y10; !!VRy11:S0 *1352 +21708 +y10; **0, к примеру, атакующий стек !!VRy21:S21 *1352 +21708 +y10; **21, к примеру, атакуемый стек. Отдаленный стек можно, союзника можно, врага можно, несуществующий стек можно, себя можно - но не до смерти. !!SN:E4461360/2/y11/y21/2; 4 - взаимная ориентация стеков. На поворот не влияет, увы. ..и задать при этом свою анимацию для атаки Код !!UN:C6919200/4/?y10;
!!VRy11:S0 *1352 +21708 +y10; **0 - первый стек !!VRy21:S21 *1352 +21708 +y10; **21 - второй стек !!UN:C4462581/1/3;**3 - номер анимации !!UN:C4462626/1/3;**3 - номер анимации !!SN:E4461360/2/y11/y21/2; !!UN:C4462626/1/13; !!UN:C4462581/1/19; |
|
|
![]()
Сообщение
#97
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Цитата Вопрос: как лишить его хода? Если нужен свой ход вместо обычного, то !?BG0 - !!BG:A12 Вот скрипт: титаны атакуют, не приближаясь. Код !?BG0; !!BG:A?y6 N?y10 E?y20; !!BMy10:T?y11; !!if&y20<>-1/y11=40/y6=6:; !!UN:C6919200/4/?y9; !!VRy11:Sy10 *1352 +21708 +y9; **первый стек !!VRy21:Sy20 *1352 +21708 +y9; **второй стек **SN:E4809664/2/y9/37/y21/250/1; !!BMy20:V37; !!SN:E4461360/2/y11/y21/2; !!BMy20:V38; !!BG:A12; !!el:; !!en:; Цитата 2. Что означают номера анимаций? Где можно глянуть их? Что за 13/19 анимации после "атаки"? Номера группы кадров в дефе. В дефвьюере. Восстановление оригинальных номеров: для одноклеточной и двуклеточной атак соответственно. Цитата Оба стека анимируют "получение повреждений", а когда ставлю Понятия не имею, правки должны применяться только к атакующему стеку.
|
|
|
![]()
Сообщение
#98
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз ![]() |
Блин, случайно задавил свое сообщение.
Все, разобрался, спасибо. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#99
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз ![]() |
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#100
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Проиграть анимацию на определенном гексе:
!!UN:C6919200/4/?y9; !!SN:E4810128/2/y9/<номер анимации>/<номер гекса>/<задержка>/0; Ну вот, можно делать удары молний, вулканические бомбы и прочие странные вещи. Алсо. !!UN:C8088808/4/1; - исправление анимации 72 (DeathCloud) для ERM. Теперь при вызове её с помощью BM:V она появляется на стеке, а не где-то cнизу поля. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 22 October 2025 - 01:49 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|