IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Тонкости ЕРМ, использование UN:C, ERM для профессионалов :)
Sav
сообщение 10 Jul 2012, 10:25
Сообщение #81

Immortal
Сообщений: 9 446
Спасибо сказали: 3995 раз




Во-первых, это !!BM:G-90/$/d, а во-вторых, это поле показывает, передвигается ли сейчас стек и, если передвигается, не позволяет показывать количество существ (хотя оно и так не показывается при любой анимации, кроме стойки и кривляния). Использовать его будет некорректно, хотя, наверное, и возможно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
totkotoriy
сообщение 10 Jul 2012, 10:31
Сообщение #82

No more lies...
Сообщений: 497
Спасибо сказали: 816 раз




Цитата(Sav @ 10 Jul 2012, 11:25) *
Во-первых, это !!BM:G-90/$/d, а во-вторых, это поле показывает, передвигается ли сейчас стек и, если передвигается, не позволяет показывать количество существ (хотя оно и так не показывается при любой анимации, кроме стойки и кривляния). Использовать его будет некорректно, хотя, наверное, и возможно.

Да, команду я тут написал не правильно... в справке написано так, но на самом деле оконце у меня исчезает насовсем, по крайней мере до ошибки smile.gif


--------------------
Пишу мало, но редко...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 10 Jul 2012, 10:46
Сообщение #83

Immortal
Сообщений: 9 446
Спасибо сказали: 3995 раз




Какие-то баги значит у тебя. Это поле в коде устанавливается в 1 перед ходьбой/полётом и в 0 после, и, вроде, никаких проблем вызывать не должно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
totkotoriy
сообщение 10 Jul 2012, 19:54 (Сообщение отредактировал totkotoriy - 10 Jul 2012, 19:54)
Сообщение #84

No more lies...
Сообщений: 497
Спасибо сказали: 816 раз




Цитата(Sav @ 10 Jul 2012, 11:46) *
Какие-то баги значит у тебя. Это поле в коде устанавливается в 1 перед ходьбой/полётом и в 0 после, и, вроде, никаких проблем вызывать не должно.

В коде всмысле в коде героев когда игра работает?
Ну вощим всё понятно, что надо разбираться - что-то не так там делается раз ошибки лезут.
А было бы красиво если бы командиры и оруженосцы без цифр этих были, это бы их сразу выделяло


--------------------
Пишу мало, но редко...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 10 Jul 2012, 19:57
Сообщение #85

допустим, мяў
Сообщений: 24 113
Спасибо сказали: 13422 раза




Флаг машины им поставить надо. Тогда, правда, их необязательно будет убивать для достижения победы. И опыт враг за них не получит...


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 10 Jul 2012, 19:58 (Сообщение отредактировал Sav - 10 Jul 2012, 19:59)
Сообщение #86

Immortal
Сообщений: 9 446
Спасибо сказали: 3995 раз




Цитата(hippocamus)
В коде всмысле в коде героев когда игра работает?
Ну вощим всё понятно, что надо разбираться - что-то не так там делается раз ошибки лезут.
А было бы красиво если бы командиры и оруженосцы без цифр этих были, это бы их сразу выделяло

Да, в коде. Если хочешь, могу дать адрес, где проверяется, нужно ли рисовать прямоугольник.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
totkotoriy
сообщение 10 Jul 2012, 22:09 (Сообщение отредактировал totkotoriy - 10 Jul 2012, 22:13)
Сообщение #87

No more lies...
Сообщений: 497
Спасибо сказали: 816 раз




Цитата(Sav @ 10 Jul 2012, 19:58) *
Да, в коде. Если хочешь, могу дать адрес, где проверяется, нужно ли рисовать прямоугольник.

Давай, но если только расскажешь как его использовать, а то я не разберусь сам smile.gif
Этот адрес для определенного стека на поле боя или как?
А ты сам проверял у тебя работает?


--------------------
Пишу мало, но редко...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 11 Jul 2012, 12:43
Сообщение #88

Immortal
Сообщений: 9 446
Спасибо сказали: 3995 раз




0x43E28E - адрес, где начинаются проверки. Туда можно поставить хук и, если рисовать не нужно, выходить на адрес 0x43E4B5. В ebx находится ссылка на текущий отрисовывающийся стек, откуда можно получить информацию по нему (см. тему "Инженерный анализ"). В ecx находится адрес менеджера битвы. Это всё в функции отрисовки стека, она, естественно, одна для всех стеков.
На работоспособность я ничего не проверял, но эти функции у меня хорошо исследованы, с высокой вероятностью то, что я говорю - истина. smile.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 11 Jul 2012, 13:02
Сообщение #89

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




Цитата(totkotoriy @ 10 Jul 2012, 11:03) *
Такой вот вопрос: можно ли корректно выполнить данную команду !!BM:G#/-90/d; (она скрывает маленькое оконце с числом существ в отряде на поле боя)?
Хочу такое сделать для командиров и возможно для оруженосцев, но при использовании этой команды появляются всяческие ошибки, всё таки что-то меняется в памяти некорректно.


-19 можно юзать, вынеся этот прямоугольник куда-нить на xfffffff

И да, можно обсуждать в другом месте?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 11 Jan 2013, 00:14
Сообщение #90

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




Передать ход следующему игроку

!!UN:C6919480/4/?y1;
!!SN:E5008544/2/y1;


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 06 Apr 2013, 17:54 (Сообщение отредактировал feanor - 06 Apr 2013, 17:56)
Сообщение #91

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




наложить Visions
Код
!!UN:C6919480/4/?y10;
!!VRy11:S<hero_id> *1170 +297 +136736 +y10;
!!UN:Cy11/4/2; ..0,1,2 - visions level


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 06 Apr 2013, 18:45 (Сообщение отредактировал feanor - 06 Apr 2013, 18:50)
Сообщение #92

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




!!UN:C6202647/4/13; управлять ценами на черных рынках (1..13). 5 - стандарт, 13 - номинал.
!!UN:C5392593/1/13; - для AI


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Valery
сообщение 07 May 2013, 21:33 (Сообщение отредактировал Valery - 07 May 2013, 21:56)
Сообщение #93

Immortal
Сообщений: 447
Спасибо сказали: 782 раза




!!UN:C4692953/1/$;
$ (0-75)

increase the speed of EA:B generating clones. Default value is 75.

Credits: Sav


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 28 Jul 2013, 14:13 (Сообщение отредактировал feanor - 28 Jul 2013, 14:20)
Сообщение #94

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




Применение анимации к нескольким стекам

Код
**первый параметр - combatmanager
!!UN:C6919200/4/?y10;
**второй параметр - указатель на массив из сорока байт: по одному на отряд. За массив возьмем y20-y28.
!!VRy20:S1 +256*1; --первые два отряда у себя
!!VRy25:S1; --первый отряд у противника
**третий параметр - номер анимации (5 - анимация)
**четвертый параметр - нужно ли анимировать урон (0 - не надо, 1 - надо)
!!SN:E5925584/2/y10/?y20/5/1;




Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 28 Jul 2013, 17:02
Сообщение #95

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(feanor @ 28 Jul 2013, 15:13) *
За массив возьмем y20-y28.

y20-y29?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 28 Jul 2013, 20:30 (Сообщение отредактировал feanor - 28 Jul 2013, 20:33)
Сообщение #96

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




Да.


Атаковать стеком.

Код
!!UN:C6919200/4/?y10;

!!VRy11:S0 *1352 +21708 +y10; **0, к примеру, атакующий стек
!!VRy21:S21 *1352 +21708 +y10; **21, к примеру, атакуемый стек. Отдаленный стек можно, союзника можно, врага можно, несуществующий стек можно, себя можно - но не до смерти.

!!SN:E4461360/2/y11/y21/2; 4 - взаимная ориентация стеков. На поворот не влияет, увы.


..и задать при этом свою анимацию для атаки
Код
!!UN:C6919200/4/?y10;

!!VRy11:S0 *1352 +21708 +y10; **0 - первый стек
!!VRy21:S21 *1352 +21708 +y10; **21 - второй стек

!!UN:C4462581/1/3;**3 - номер анимации
!!UN:C4462626/1/3;**3 - номер анимации
!!SN:E4461360/2/y11/y21/2;
!!UN:C4462626/1/13;
!!UN:C4462581/1/19;


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 29 Jul 2013, 16:57
Сообщение #97

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




Цитата
Вопрос: как лишить его хода?


Если нужен свой ход вместо обычного, то !?BG0 - !!BG:A12
Вот скрипт: титаны атакуют, не приближаясь.

Код
!?BG0;
!!BG:A?y6 N?y10 E?y20;
!!BMy10:T?y11;

!!if&y20<>-1/y11=40/y6=6:;

!!UN:C6919200/4/?y9;

!!VRy11:Sy10 *1352 +21708 +y9; **первый стек
!!VRy21:Sy20 *1352 +21708 +y9; **второй стек

**SN:E4809664/2/y9/37/y21/250/1;

!!BMy20:V37;
!!SN:E4461360/2/y11/y21/2;
!!BMy20:V38;

!!BG:A12;
!!el:;
!!en:;


Цитата
2. Что означают номера анимаций? Где можно глянуть их? Что за 13/19 анимации после "атаки"?
Номера группы кадров в дефе. В дефвьюере. Восстановление оригинальных номеров: для одноклеточной и двуклеточной атак соответственно.

Цитата
Оба стека анимируют "получение повреждений", а когда ставлю
Понятия не имею, правки должны применяться только к атакующему стеку.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 29 Jul 2013, 17:01
Сообщение #98

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Блин, случайно задавил свое сообщение.
Все, разобрался, спасибо.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 29 Jul 2013, 20:23
Сообщение #99

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




feanor'у посвящается.

Наконец-то теперь можно сделать полноценное существо-кастера и не только!


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 15 Aug 2013, 23:09 (Сообщение отредактировал feanor - 15 Aug 2013, 22:56)
Сообщение #100

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




Проиграть анимацию на определенном гексе:


!!UN:C6919200/4/?y9;
!!SN:E4810128/2/y9/<номер анимации>/<номер гекса>/<задержка>/0;

Ну вот, можно делать удары молний, вулканические бомбы и прочие странные вещи.

Алсо.

!!UN:C8088808/4/1; - исправление анимации 72 (DeathCloud) для ERM. Теперь при вызове её с помощью BM:V она появляется на стеке, а не где-то cнизу поля.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22 October 2025 - 01:49
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика