IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

167 страниц V  « < 159 160 161 162 163 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Если нужен скрипт, Пишите если нужен скрипт
Pain
сообщение 16 Apr 2016, 15:32
Сообщение #3201

Newbie
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 0 раз




Привет, ребята. У меня возникла проблема со скриптом, который должен усиливать монстров при поднятии артефакта. Проблема в том, что монстров он не усиливает, а также не знаю как задать ему имя и описание, я совсем чайник еще. Я тут пытался урвать куски скриптов из разных мест, вот что получилось:

Код
ZVSE
!#VRz10:S^Плащ^;
!#VRz11:S^Приносит герою по 15 снайперов в неделю, даёт снайперам +6 к урону, прибавляет ко атаке и защите по 5, даёт герою экспертную магию земли^;
!#UN:A168/1/7000;
!#UN:A168/3/16;
!#UN:A168/9/10;
!#UN:A168/10/11;

!#VRv20:S13*65536+137;
!#TM10:S1/999/7/255;

!?TM10;
!!OW:I-1/?v10;
!!VRv11:S0;
!!DO10/0/155/1&v10=0:P;
!?FU10;
!!HEv11:A2/168/d/?v12;
!!HEv11&v12=1:С2/137/13/0;
!!HEv11&v12=1:O?v13;
!!OW&v12=1:Iv13/?v14;
!!HEv11&v12=1/v14=0:B0/?z10;
!!IF&v12=1/v14=0:Q1/21/v20/1^К герою по имени %Z10 присоединяются снайперы благодаря плащу.^;
!!VRv11:Sd1;

!?AE1&v998=168;
!!HE4:X4/137/d/d/6/d/d;
!!HE-1:Fd5/d5/d0/d0;
!?AE0&v998=168;
!!HE4:X4/137/d/d/-6/d/d;
!!HE-1:Fd-5/d-5/d0/d0;


В общем, я пытался сделать это через скрипт, взятый отсюда http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=2457, но там что-то не так с частью кода, где присоединяются юниты, при вогификации мне из-за нее выдает кучу цикл. ошибок. Если я ее убираю, то ощибок нет, но не работает +6 урона на снайперов и имя плаща. Буду весьма благодарен если кто-то поможет разобраться smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 16 Apr 2016, 19:20 (Сообщение отредактировал igrik - 16 Apr 2016, 19:45)
Сообщение #3202

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Цитата
ZVSE
!#VRz288:S^Плащ^;
!#VRz289:S^Приносит герою по 15 снайперов в неделю, даёт снайперам +6 к урону, прибавляет ко атаке и защите по 5, даёт герою экспертную магию земли^;
!#UN:A168/1/7000;
!#UN:A168/3/16;
!#UN:A168/9/z288;
!#UN:A168/10/z289;

Описание и название должны били работать. Ты точно на том арте смотришь?

Цитата
!?AE1&v998=168;
!!HE4:X4/137/d/d/6/d/d;
!!HE-1:Fd5/d5/d0/d0;
!?AE0&v998=168;
!!HE4:X4/137/d/d/-6/d/d;
!!HE-1:Fd-5/d-5/d0/d0;

Тут ты при надевании артефакта !! герою под номером 4 (Лорд Хаарт) меняешь специализацию.
т.е. Надел артефакт любой герой, а плюшки урона получил только Хаарт, а ты заодно похерил ему родную специализацию.

Участок кода, который приносит 15 снайперов вообще бредовый. Можно сделать таким образом.
Код
; используем то, что таймер № 2 уже настроен каждодневно во втором стандартном скрипте wog на каждого игрока
!?TM2&$weekday$=$monday$; один раз в неделю в понедельник
!!DO18741/0/155/1:P;
!?FU18741;
!!OW:C?y1;
!!HEx16:O?y2;
!!FU&y1<>y2|y2=-1:E;
!!HEx16:A2/161/d/?y3;
!!HEx16&y3>0:B0/?z2;
!!IF&y3>0:M^Благодоря плащу, 15 снайперов вступают в ряды %Z2^;
!!HEx16&y3>0:C2/137/15/1;
!!UN&y3>0:R1;


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Pain
сообщение 16 Apr 2016, 20:56
Сообщение #3203

Newbie
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата
Описание и название должны били работать. Ты точно на том арте смотришь?

Точно, при поднятии он пишет: "Вы подняли артекафт №168. Он пустой и может быть запрограммирован с помощью ERM." -AT_DF


Цитата
Тут ты при надевании артефакта !! герою под номером 4 (Лорд Хаарт) меняешь специализацию.
т.е. Надел артефакт любой герой, а плюшки урона получил только Хаарт, а ты заодно похерил ему родную специализацию.


Разобрался, спасибо.

А вот со снайперами не понял все равно, при вогификации выдает кучу ошибок и она не проходит. Можно чуток подробнее?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 17 Apr 2016, 14:14 (Сообщение отредактировал igrik - 17 Apr 2016, 14:15)
Сообщение #3204

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Цитата(Pain @ 16 Apr 2016, 20:56) *
при поднятии он пишет: "Вы подняли артекафт №168. Он пустой и может быть запрограммирован с помощью ERM." -AT_DF

Решение:
Код
!?OB5/168;
!!UN:Ov998/v999/v1000/1;
!!IF&1000:M^Вы наткнулись на плащ, стряхнули с него пыль и положили в свой ранец.^;
!!HE-1:A4/168;

Цитата(Pain @ 16 Apr 2016, 20:56) *
А вот со снайперами не понял все равно, при вогификации выдает кучу ошибок и она не проходит. Можно чуток подробнее?

Какие именно ошибки, и что у тебя: Эра или Вог?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Pain
сообщение 17 Apr 2016, 23:35
Сообщение #3205

Newbie
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 0 раз




У меня Era 2.47

При загрузке карты сразу выдает:

Код
ERM syntax error
File:erm
Line:5212
Reason:
"VNCopy" - internal error (source=0). Possible reason is wrong macro syntax.


После чего если сохранить ошибки в лог, карта грузится без вогификации.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 18 Apr 2016, 08:32
Сообщение #3206

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Код
ZVSE
; общая настройка арта №168
!#VRz288:S^Плащ^;
!#VRz289:S^{Плащ}
Приносит герою по 15 снайперов в неделю, даёт снайперам +6 к урону, прибавляет к атаке и защите по 5, даёт герою экспертную магию земли^;
!#UN:A168/1/7000;
!#UN:A168/3/16;
!#UN:A168/9/z288;
!#UN:A168/10/z289;

; описание при поднятии арта
!?OB5/168;
!!UN:Ov998/v999/v1000/1;
!!IF&1000:M^Вы наткнулись на плащ, стряхнули с него пыль и положили в свой ранец.^;
!!HE-1:A4/168;

; первичка и земля при надевании
!?AE1&v998=168;
!!HE-1:Fd5/d5/d/d;
!!IF:W-1;
!!HE-1:S17/?y1;
!!VRw168:Sy1;
!!HE-1:S17/3;
!?AE0&v998=168;
!!HE-1:Fd-5/d-5/d/d;
!!IF:W-1;
!!VRw168:S?y1;
!!HE-1:S17/y1;

; каждую неделю 15 снайперов
!#TM2:S1/999/1/255;   дублируем установку второго таймера
!?TM2;
!!VRy1:Sc %7;         один раз в неделю в понедельник
!!DO18741/0/155/1&y1=1:P;
!?FU18741;
!!OW:C?y1;
!!HEx16:O?y2;
!!FU&y1<>y2|y2=-1:E;
!!HEx16:A2/168/d/?y3;
!!HEx16&y3>0:B0/?z2;
!!IF&y3>0:M^Благодоря плащу, 15 снайперов вступают в ряды %Z2^;
!!HEx16&y3>0:C2/137/15/1;
!!UN&y3>0:R1;

; доп урон снайперам (только в бою)
!?BR0;
!!FU&v997<>-1:E;
!!BA:H0/?y1 H1/?y2;
!!HEy1:A2/168/d/?y3;
!!DO18742/0/20/1&y3>0:P;
!!FU&y2<0:E;
!!HEy2:A2/168/d/?y3;
!!DO18742/21/41/1&y3>0:P;
!?FU18742;
!!BMx16:T?y1;
!!BMx16&y1=137:G-50/d6/d G-49/d6/d;


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Pain
сообщение 18 Apr 2016, 18:06 (Сообщение отредактировал Pain - 24 Apr 2016, 14:33)
Сообщение #3207

Newbie
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 0 раз




Идеально good.gif До меня начинает доходить как это делать. Правда у меня еще маленький вопросик: в опциях вогификации есть скрипт на еженедельное увеличение кол-ва нейтралов на карте в процентах, кажется. Но он делает их кровожадными, из-за чего они не присоединяются. Это как-то можно убрать? (мне нужна агрессивное поведение, чтобы могли присоединиться) Может есть где образец этого скрипта, чтоб там покопаться...

EDIT: Нашел, исправил.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 02 May 2016, 19:01
Сообщение #3208

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Здравствуйте!
Столкнулся с проблемой, нужен скрипт, для появления на карте случайного монстра, желательно безглючный, простой и с возможностью отключения. (лучше универсальный, для WOG и для ERA, но можно и только для ERA)
Заранее благодарен


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 04 May 2016, 12:06 (Сообщение отредактировал igrik - 04 May 2016, 12:06)
Сообщение #3209

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Создай сам файл *.ers с номером опции 888
Код
; генерация монстра в начале каждой недели
; при опции №888
!#UN:P888/?y1;
!#TM45&y1=1:S8/999/7/255;
!#VRv3506&y1=1:S2;
!?TM45;
!!UN:P888/?y1;
!!FU&y1=0:E;
!!VRy1:Sc -1 :7 +1;               номер текущей недели
!!FU&v3506<>y1:E;                 один раз в неделю
!!VRv3506:+1;
!!VRy-1:S0 T120;
!!MA:Py-1/?y1;
!!VRy2:Sc -1 :7 +1;
!!VRy-2:S400 :y1 *y2;             кол-во = 400 / (ХП * week)
!!UN:X?y1/?y2;
!!DO24800/0/y1/1:Py1/y2;          цикл по коорд X (общий)
!!UN:R1;
!?FU24800;
!!DO24801/0/x1/1:Px16/0;          цикл по коорд Y (наземный)
!!DO24801/0/x1/1&x2=1:Px16/1;     цикл по коорд Y (подземный)
!?FU24801;
; x1  = коорд X
; x16 = коорд Y
; x2  = коорд Z
!!TRx1/x16/x2:E?y1 P?y2 T?y3/d/d/d/d/d/d/d;
!!OBx1/x16/x2:T?y4;
!!VRy5:S0 R299;                    шанс генерации 1:300
!!FU|y1=0/y2=0/y3>7/y4<>0/y5>1:E;
!!UN:Ix1/x16/x2/54/y-1/0;         поместить монстра
!!MOx1/x16/x2:Gy-2 O0 U0 R1;      настройка монстров


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 20 Jun 2016, 11:25
Сообщение #3210

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Как запретить генерацию определенных монстров? так?
!!VRy-1:S0 R302; (монстров 303 штуки)
!!VRy-1&y-1>144:Sy-1+5;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
!!VRy-1&y-1>159:Sy-1+4;Исключаем Эмиссаров.
!!VRy-1&y-1>173:Sy-1+18;Исключаем командиров.
Или я что то косячу?


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 20 Jun 2016, 13:34
Сообщение #3211

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20603 раза




R275 же.
Иначе если у тебя рандом выдаст 302, то к нему прибавится 5, 4 и 18, и результат вылетит за пределы диапазона.
..и можно поинтересоваться, а где это 303 монстра?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 23 Jun 2016, 11:12 (Сообщение отредактировал M.A.K.C. - 23 Jun 2016, 11:16)
Сообщение #3212

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Цитата(feanor @ 20 Jun 2016, 14:34) *
R275 же.
Иначе если у тебя рандом выдаст 302, то к нему прибавится 5, 4 и 18, и результат вылетит за пределы диапазона.
..и можно поинтересоваться, а где это 303 монстра?


В моей сборке.
Суть вопроса в следующем.

!?TM1&v2392=1/v2391=1;
!!UN:U25/-1/?v600;
!!VRv2:C-1/0/0;
!!DO22552/1/v600/1&v600<>0:P;

!?FU22553;
!!VRz22&x1<5:S^1-4^;
!!VRz22&x1>4/x1<10:S^5-9^;
!!VRz22&x1>9/x1<20:S^10-19^;
!!VRz22&x1>19/x1<50:S^20-49^;
!!VRz22&x1>49/x1<100:S^50-99^;
!!VRz22&x1>99/x1<250:S^100-249^;
!!VRz22&x1>249/x1<500:S^250-499^;
!!VRz22&x1>499/x1<1000:S^500-999^;
!!VRz22&x1>999:S^1000+^;

!?CM&v9828=54/945;
!!VRv1:Cv9808/v9809/v9810;
!!PO1:N?y1;
!!OW:C?y-1; текущий игрок
!!FU29984:Py-1/4; перевод цвета игрока в биты [v4 - result]
!!TRv1/v2/v3:V?y-2; видимость точки
!!VRy-2:&v4; проверка на видимость
!!FU|y1<>7/y-2=0:E;
!!CM:R0;
!!PO1:V0/?y4 V1/?y6 V2/?y8;
!!VRy4&y4<0:+65536;
!!VRy5:Sy4:256;
!!VRy4:%256;
!!VRy6&y6<0:+65536;
!!VRy7:Sy6:256;
!!VRy6:%256;
!!VRy8&y8<0:+65536;
!!VRy9:Sy8:256;
!!VRy8:%256;
!!FU22505:P2/7;
!!OW:A-1/?y50;
!!IF:V3/0;
!!if&y50<>-1:;
!!HEy50:S3/?y51;
!!VRy51:*3;
!!HEy50:P?y52/?y53/?y54;
!!VRy52:-v9808;
!!VRy52&y52<0:*-1;
!!VRy53:-v9809;
!!VRy53&y53<0:*-1;
!!FU22504:Py52/y53/10;
!!IF&v10<=y51:V3/1;
!!en:;
!!MO1:G?y2;
!!OB1:U?y3;
!!VRy40:S3;
!!VRy40&v9805=2:S5;
!!VRy40&v9805=3:S7;
!!MA:Fy3/?y19;
!!VRy19:*y2;
!!VRy19::y40;
!!if&v9805>=1:;
!!VRy21:Sy2:y40;
!!UN:N3/10/y3/1;
!!FU22553&y21>0/-3:Py21;
!!VRz9&y21>0/3:S^
{%Y21} %Z10^;
!!VRz9&y21>0/-3:S^
{%Z22} %Z10^;
!!MA:Fy4/?y20;
!!VRy21:Sy19:y20;
!!MA:Fy5/?y22;
!!VRy23:Sy19:y22;
!!UN:N3/10/y4/1;
!!FU22553&y21>0/-3:Py21;
!!VRz2&y21>0/3:S^
{%Y21} %Z10^;
!!VRz2&y21>0/-3:S^
{%Z22} %Z10^;
!!UN:N3/10/y5/1;
!!FU22553&y23>0/-3:Py23;
!!VRz3&y23>0/3:S^
{%Y23} %Z10^;
!!VRz3&y23>0/-3:S^
{%Z22} %Z10^;
!!en:;
!!if&v9805>=2:;
!!MA:Fy6/?y20;
!!VRy21:Sy19:y20;
!!MA:Fy7/?y22;
!!VRy23:Sy19:y22;
!!UN:N3/10/y6/1;
!!FU22553&y21>0/-3:Py21;
!!VRz4&y21>0/3:S^
{%Y21} %Z10^;
!!VRz4&y21>0/-3:S^
{%Z22} %Z10^;
!!UN:N3/10/y7/1;
!!FU22553&y23>0/-3:Py23;
!!VRz5&y23>0/3:S^
{%Y23} %Z10^;
!!VRz5&y23>0/-3:S^
{%Z22} %Z10^;
!!en:;
!!if&v9805=3:;
!!MA:Fy8/?y20;
!!VRy21:Sy19:y20;
!!MA:Fy9/?y22;
!!VRy23:Sy19:y22;
!!UN:N3/10/y8/1;
!!FU22553&y21>0/-3:Py21;
!!VRz6&y21>0/3:S^
{%Y21} %Z10^;
!!VRz6&y21>0/-3:S^
{%Z22} %Z10^;
!!UN:N3/10/y9/1;
!!FU22553&y23>0/-3:Py23;
!!VRz7&y23>0/3:S^
{%Y23} %Z10^;
!!VRz7&y23>0/-3:S^
{%Z22} %Z10^;
!!en:;
!!VRz8:S^%Z199502
%Z9%Z2%Z3%Z4%Z5%Z6%Z7^;
!!IF:Q1/21/y3/4/z8;
!?BA0&v9711=1/945;
!!OB998:T?y1;
!!FU&y1<>54:E;
!!PO998:N?y1;
!!FU&y1<>7:E;
!!PO998:V0/?y4 V1/?y6 V2/?y8;
!!VRy4&y4<0:+65536;
!!VRy5:Sy4:256;
!!VRy4:%256;
!!VRy6&y6<0:+65536;
!!VRy7:Sy6:256;
!!VRy6:%256;
!!VRy8&y8<0:+65536;
!!VRy9:Sy8:256;
!!VRy8:%256;
!!MO998:G?y2;
!!OB998:U?y3;
!!VRy40:S3;
!!VRy40&v9805=2:S5;
!!VRy40&v9805=3:S7;
!!VRy99:Sy2:y40;
!!BA:M1/0/y3/y99 M1/1/-1/0 M1/2/-1/0 M1/3/-1/0 M1/4/-1/0 M1/5/-1/0 M1/6/-1/0;
; <## ЗАПЛАТКА НА ИСПРАВЛЕНИЕ БАГА: 0 НЕЙТРАЛОВ 30.05.09 [5.17] ##>
!!BA&y99=0:M1/0/-1/0;
!!MA:Fy3/?y19;
!!VRy19:*y2;
!!VRv9830:%y40;
!!VRy19::y40;
!!if&v9805>=1:;
!!MA:Fy4/?y20;
!!VRy21:Sy19:y20;
!!VRy77:Sy19%y20;
!!VRv9830:+y77;
!!MA:Fy5/?y22;
!!VRy23:Sy19:y22;
!!VRy77:Sy19%y22;
!!VRv9830:+y77;
!!BA&y21>0:M1/1/y4/y21;
!!BA&y23>0:M1/2/y5/y23;
!!en:;
!!if&v9805>=2:;
!!MA:Fy6/?y20;
!!VRy21:Sy19:y20;
!!VRy77:Sy19%y20;
!!VRv9830:+y77;
!!MA:Fy7/?y22;
!!VRy23:Sy19:y22;
!!VRy77:Sy19%y22;
!!VRv9830:+y77;
!!BA&y21>0:M1/3/y6/y21;
!!BA&y23>0:M1/4/y7/y23;
!!en:;
!!if&v9805=3:;
!!MA:Fy8/?y20;
!!VRy21:Sy19:y20;
!!VRy77:Sy19%y20;
!!VRv9830:+y77;
!!MA:Fy9/?y22;
!!VRy23:Sy19:y22;
!!VRy77:Sy19%y22;
!!VRv9830:+y77;
!!BA&y21>0:M1/5/y8/y21;
!!BA&y23>0:M1/6/y9/y23;
!!en:;

!?BA1|v9711=1/v9711=8;
!!FU&-945:E;
!!PO998:N?y1;
!!FU&y1<>7:E;
!!if&v9804=1:;
!!VRv2:Cv998/v999/v1000;
!!PO2:N0 H?y2;
!!FU&y2=255:E;
!!VRy2:-1;
!!IF&1000:Q1/8/y2/1/z199503;
!!HE-1:A4/y2;
!!PO2:H255;
!!FU:E;
!!en:;
!!if&v9711=1:;
!!BA:M1/0/?y1/?y2 M1/1/?y3/?y4 M1/2/?y5/?y6 M1/3/?y7/?y8 M1/4/?y9/?y10 M1/5/?y11/?y12 M1/6/?y13/?y14;
!!VRy16:S0;
!!MA&y2<>0:Fy1/?y15;
!!VRy15:*y2;
!!VRy16&y2<>0:+y15;
!!MA&y4<>0:Fy3/?y15;
!!VRy15:*y4;
!!VRy16&y4<>0:+y15;
!!MA&y6<>0:Fy5/?y15;
!!VRy15:*y6;
!!VRy16&y6<>0:+y15;
!!MA&y8<>0:Fy7/?y15;
!!VRy15:*y8;
!!VRy16&y8<>0:+y15;
!!MA&y10<>0:Fy9/?y15;
!!VRy15:*y10;
!!VRy16&y10<>0:+y15;
!!MA&y12<>0:Fy11/?y15;
!!VRy15:*y12;
!!VRy16&y12<>0:+y15;
!!MA&y14<>0:Fy13/?y15;
!!VRy15:*y14;
!!VRy16&y14<>0:+y15;
!!VRy16:+v9830;
!!OB998:U?y15;
!!MA:Fy15/?y17;
!!VRy18:Sy16:y17;
!!BA:M1/0/y15/y18 M1/1/-1/0 M1/2/-1/0 M1/3/-1/0 M1/4/-1/0 M1/5/-1/0 M1/6/-1/0;
!!en:;

; СМЕШАННЫЕ НЕЙТРАЛЫ
!?FU22551;
; кол-во монстров на карте
; тип арта
; номер арта
; шанс 1..100
!!UN:U54/-1/-1/2;
!!PO2:N7;
; <## ГЕНЕРАЦИЯ СЛУЧАЙНЫХ ПРИЗОВЫХ АРТЕФАКТОВ 28.04.09 [22.49]
!!PO2:H?y11;
!!if&y11=255:;
!!VRy12:S1 R99;
!!VRy11:S254;
!!VRy10:S0;
!!VRy10&y12<=20:S2; мелкие
!!VRy10&y12<=10:S4; средние
!!VRy10&y12<=5:S8; крупные арты
!!UN&y10<>0:J6/y10/?y11;
!!VRy11:+1;
!!PO2:Hy11;
!!en:;
; ##>
!!OB2:U?y1;
!!MO2:G?y2;
!!MA:Ly1/?y99;
!!VRy3:S8-y99;
!!VRy3&y3<1:S1;
!!VRy3&y3=8:S5;
!!VRy2:*y3;
!!MO2:Gy2;
!!VRy4:S0 R303;
!!VRy4&y4>144:Sy4+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
!!VRy5:S0 R303;
!!VRy5&y5>144:Sy5+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
!!VRy6:S0 R303;
!!VRy6&y6>144:Sy6+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
!!VRy7:S0 R303;
!!VRy7&y7>144:Sy7+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
!!VRy8:S0 R303;
!!VRy8&y8>144:Sy8+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
!!VRy9:S0 R303;
!!VRy9&y9>144:Sy9+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
!!VRy5:*256+y4;
!!VRy7:*256+y6;
!!VRy9:*256+y8;
!!PO2:V0/y5 V1/y7 V2/y9;

!?TM1&v2392=1/v2391=1/945;
; кол-во монстров на карте
!!UN:U54/-1/?v600;
!!FU&v600=0:E;
!!VRv2:C-1/0/0;
!!VRy2:S0 T2000000000 R1/y2;
!!DO22551/1/v600/1:P;


при генерации надо чтобы в отрядах не генерировались командиры, эмиссары, боевые машины и стрелковые башни.
надо выборочное исключение, а у меня получается только куском...
если что не так, поправьте?
Заранее спасибо.


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 23 Jun 2016, 12:30
Сообщение #3213

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




убери кусок кода
Код
!!VRy4:S0 R303;
   !!VRy4&y4>144:Sy4+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
   !!VRy5:S0 R303;
   !!VRy5&y5>144:Sy5+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
   !!VRy6:S0 R303;
   !!VRy6&y6>144:Sy6+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
   !!VRy7:S0 R303;
   !!VRy7&y7>144:Sy7+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
   !!VRy8:S0 R303;
   !!VRy8&y8>144:Sy8+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
   !!VRy9:S0 R303;
   !!VRy9&y9>144:Sy9+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.


и вставь этот
Код
   !!VRy4:S0 R275;
   !!VRy4&y4>144:Sy4+5; !!VRy4&y4>159:Sy4+4; !!VRy4&y4>173:Sy4+18;
   (c !!VRy5 - !!VRy9 и дальше аналогично...)


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 23 Jun 2016, 13:38
Сообщение #3214

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Цитата(igrik @ 23 Jun 2016, 13:30) *
убери кусок кода
Код
!!VRy4:S0 R303;
   !!VRy4&y4>144:Sy4+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
   !!VRy5:S0 R303;
   !!VRy5&y5>144:Sy5+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
   !!VRy6:S0 R303;
   !!VRy6&y6>144:Sy6+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
   !!VRy7:S0 R303;
   !!VRy7&y7>144:Sy7+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
   !!VRy8:S0 R303;
   !!VRy8&y8>144:Sy8+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.
   !!VRy9:S0 R303;
   !!VRy9&y9>144:Sy9+23;Исключаем боевые машины и стрелковые башни.


и вставь этот
Код
   !!VRy4:S0 R275;
   !!VRy4&y4>144:Sy4+5; !!VRy4&y4>159:Sy4+4; !!VRy4&y4>173:Sy4+18;
   (c !!VRy5 - !!VRy9 и дальше аналогично...)


Будут ли генерироваться другие монстры до 302 при такой замене? Или только до 275?



--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 23 Jun 2016, 13:56 (Сообщение отредактировал igrik - 23 Jun 2016, 14:00)
Сообщение #3215

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Будут.
feanor же это и описал, а вы читаете не вникая в смысл.
Цитата(feanor)
R275 же.
Иначе если у тебя рандом выдаст 302, то к нему прибавится 5, 4 и 18, и результат вылетит за пределы диапазона.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 23 Jun 2016, 14:00
Сообщение #3216

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Цитата(igrik @ 23 Jun 2016, 14:56) *
Будут.
feanor же это и описал, а вы читаете не понимая смысла.
Цитата(feanor)
R275 же.
Иначе если у тебя рандом выдаст 302, то к нему прибавится 5, 4 и 18, и результат вылетит за пределы диапазона.



спасибо, просто я сомневался и решил уточнить.


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 23 Jun 2016, 21:15 (Сообщение отредактировал M.A.K.C. - 23 Jun 2016, 21:27)
Сообщение #3217

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Спасибо за помощь, мне очень помогло.
Если не затруднит, ещё вопрос, как привязать количество монстров в отрядах к их стоимости


!!VRy4:S0 R275;
!!VRy4&y4>144:Sy4+5;
!!VRy4&y4>159:Sy4+4;
!!VRy4&y4>173:Sy4+18;

!!MA:Cy4/6/?y2;Считываем стоимость монстра.
!!VRy19:S5000:y2;Вычисляем количество монстров исходя из стоимости.
!!VRy4&y19<1:S0; Случай с копейщиком ...
!!VRy19&y19<1:S1; ... один копейщик

!!VRy5:*256+y4;
!!VRy7:*256+y6;
!!VRy9:*256+y8;
!!PO2:V0/y5 V1/y7 V2/y9;





правильно?


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 23 Jun 2016, 22:28 (Сообщение отредактировал igrik - 23 Jun 2016, 22:28)
Сообщение #3218

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




А где
Цитата(igrik)
(c !!VRy5 - !!VRy9 и дальше аналогично...)

кол-монстров
Код
!!MA:Cy4/6/?y2;Считываем стоимость монстра.
!!VRy19:S5000:y2;Вычисляем количество монстров исходя из стоимости.
!!VRy4&y19<1:S0; Случай с копейщиком ...
!!VRy19&y19<1:S1; ... один копейщик

!!VRy5:*256+y4;
!!VRy7:*256+y6;
!!VRy9:*256+y8;
!!PO2:V0/y5 V1/y7 V2/y9;
!!MO2:Gy19;  добавить эту строку


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 24 Jun 2016, 15:38 (Сообщение отредактировал M.A.K.C. - 24 Jun 2016, 18:18)
Сообщение #3219

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




все там же.
Не написал, ошибся видно.



Так я понял?
(у44 для того, чтобы не пересекалось с другими)
вылезают ошибки, если
!!MA:Cy4/6/?y2;Считываем стоимость монстра.
!!VRy44:S1000:y2;Вычисляем количество монстров исходя из стоимости.
!!VRy4&y44<1:S0; Случай с копейщиком ...
!!VRy44&y44<1:S1; ... один копейщик
повторяю с у5 по у9
если только у4 то работает.
Извините, что так коряво объясняю.
Да, и как понял если количество монстров 350, то число должно быть (350 количество-27 исключаемые) = R323; так?
Спасибо за помощь.


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 24 Jun 2016, 19:54
Сообщение #3220

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Ошибки выскакивают, потому что через "!!MA:Cy4/6/?y2;Считываем стоимость монстра." не считать стоимость монстра, если его номер больше 196. Изините, но тут помочь я ничем не могу.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

167 страниц V  « < 159 160 161 162 163 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 30 October 2025 - 11:05
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика