![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#361
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 038 Спасибо сказали: 41557 раз ![]() |
Потому что так звучит ярче. ... Кроме красного словца... ... Вот и получается, что максимум который я как игрок могу сделать не противореча Оккаму - предположить, что в Castle, равно как и Necropolis в крестьянах нет нужды вовсе. Только от этого ещё хуже получается в плане диагностики гнёта. Окей, принимаю это как отказ от ранее заявленных претензий на объективность пяти пунктов (или хотя бы одного из них) ![]() Типовой крестьянин у нас в игре с вилами в рванине и без хотя бы лаптей. Вот скажи, на каком основании я должен делать вывод, что в Castle какие-то радикально другие крестьяне или вообще иные методы ведения хозяйства? Есть какие-то признаки, на которые я должен обратить внимание? То, что эти крестьяне не в Замке, а нейтральный юнит. Вполне чёткий признак. Да, это оставляет поле для предположения, что и у Замка есть такие или похожие, но у нас в самой игре (без сюжета и лора) в изрядной степени абстрактный фэнтези-мир? Абстрактный. И в нем нейтральный крестьянин, особенно с учётом некоторой условности и абстрактности спрайта юнита, может быть хоть эльфом или даже человеком под властью рейнджеров и друидов Оплота, а не рыцарей и клириков Замка. Дополнительную пикантность ситуация приобретает, если задаться вопросом, есть ли вообще в самой игре (без сюжета, лора и биографий героев) применительно конкретно к Замку хоть какие-то упоминания крестьян? Насколько я помню, нет. Т.е. Dracodile изначально задал критерии, обладающие существенной погрешностью, но декларировал точное значение итога - нуль. Насколько я понял Дракодила, всё проще: он декларировал, что при простом взгляде на Замок в самой игре вполне можно правдоподобно предположить и наличие ощутимого феодального гнёта, и его отсутствие за исключением статистической погрешности. |
|
|
![]()
Сообщение
#362
|
|
![]() Demigod Сообщений: 217 Спасибо сказали: 264 раза ![]() |
Помню когда любые разговоры о новых городах пресекались в зародыше, а сейчас то тут то там время от времени разговоры даже на десятки страниц, да еще и разработчики с ХотА иногда принимают участие. Я после выхода Фабрики боялся что в лучшем случае опять придется лет 10 ждать, но все пока выглядит более радужно.
Мне Бастион или какой то пустынный город не очень интересен (в том плане что есть города которые более желательные) но сам факт сильно радует ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#363
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Т.е. Dracodile изначально задал критерии, обладающие существенной погрешностью, но декларировал точное значение итога - нуль. Насколько я понял Дракодила, всё проще: он декларировал, что при простом взгляде на Замок в самой игре вполне можно правдоподобно предположить и наличие ощутимого феодального гнёта, и его отсутствие за исключением статистической погрешности. Именно так. |
|
|
![]()
Сообщение
#364
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 397 Спасибо сказали: 3234 раза ![]() |
Кстати, о крестьянах... человек из плена циклопов и человек, но из Пика Теней.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#365
|
|
Advanced Member Сообщений: 103 Спасибо сказали: 54 раза ![]() |
... после выхода Фабрики боялся что в лучшем случае опять придется лет 10 ждать, но все пока выглядит более радужно. Мне Бастион или какой то пустынный город не очень интересен (в том плане что есть города которые более желательные) но сам факт сильно радует ![]() Вот слово в слово готов повторить. Только к бастиону еще предел, или как там будет город с бластерными орками называться, добавлю. -------------------- https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=797272 Город вечного гона
|
|
|
![]()
Сообщение
#366
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Окей, принимаю это как отказ от ранее заявленных претензий на объективность пяти пунктов (или хотя бы одного из них) ![]() Т.е. мой пассаж про уровень объективности ты учитывать не хочешь? Что ж, тогда мы вернёмся к вопросу разницы между истиной и объективностью позже. Думаю, повод ещё найдётся. ![]() То, что эти крестьяне не в Замке, а нейтральный юнит. Вполне чёткий признак. Да, это оставляет поле для предположения, что и у Замка есть такие или похожие, но у нас в самой игре (без сюжета и лора) в изрядной степени абстрактный фэнтези-мир? Про уровень абстрактности я как раз писал. Это параметр вида "вижу / не вижу", регулируемый самим игроком. Предположения тут не причём. Если глянуть труды по истории средневековья, там можно найти такие варианты оценки имущественного расслоения, по которым уже наличие замка определенного устройства является достаточным показателем. И как раз подходящий замок на экране Castle имеется, если его отстроить. И подобным образом я могу потыкать в существенное количество городских построек, для этого упираться в крестьян не потребуется. Но крестьян я выбрал из-за показательности. Я ведь не исходил из необходимости просто прецедентно опровергнуть слова Dracodile (иначе хватило бы одного пункта). Я показывал, что есть множество вариантов подхода к вопросу. Ниже уточню, почему именно пять. Да, мы можем предположить, что конкретно в этом фэнтези рыцари обходятся без крестьян. (Не знаю, манной небесной питаются, например, почему нет?) И мы можем предположить, что весь банкет идёт за счёт или как минимум в обход крестьян (а как выглядят тут типовые крестьяне "вообще" нам показали). Вроде бы и то, и другое просто предположения, но они радикально не равнозначны между собой. Попробую показать на примере. Рассказывают, что однажды веселые учащиеся в городе Сан-Хосе выпустили в своём учебном заведении трёх поросят. У каждого поросёнка на спине был номер. Один, два и ... четыре. Полиция, говорят, неделю искала поросёнка под третьим номером. Обратите внимание на то, что у полиции в данном случае вообще не было никаких явных признаков наличия такого поросёнка. Его не могли видеть свидетели. От него не могло остаться следов, волос и т.д. Его нельзя было услышать. Такого поросёнка просто никогда не существовало. Тем не менее полиция почему-то не оставляла попыток. Очевидно, на мысль о поросёнке их навело наличие других поросят с цифрами. Можно, конечно, посмеяться над ними или рассудительно сказать, что их плохо обоснованное предположение оказалось неверным. Однако большинство из читающих данную историю на месте полицейских думало бы ровно также как эти самые полицейские. Есть много вещей, которые игрок будет предполагать не потому, что он весь из себя такой предполагатель, который волен предполагать что угодно, а потому, что авторы игры показали таким образом, пользуясь среди прочего общепринятыми умолчаниями. Игроки, например, в большинстве предполагают, что жители показанного Castle в туалет ходят, когда про тот же Necropois такого сказать нельзя. Что ж они так? Ведь нигде в игре не показано, и даже данскера в замке мне углядеть не удалось (а я таки специально искал, кстати, было дело). Вроде же можно предположить, что в этом фэнтези сортиры не обязательны, а местные принцессы ходят исключительно радугой. Я не просто так упоминал про крестьян из второй части. Если играть в Героев с первой части по пятую, то кроме третьей крестьяне всегда либо прямо в рыцарском замке, либо как в четвёрке с ним как-то связаны. Можно ли после такого утверждать, что связь между крестьянами и Castle в тройке для игрока - это просто одно из равновероятных предположений? А если игрок такую связь предположит - это его личное предположение, к которому авторы ну никак специально не предрасполагают? Да связь между крестьянами, рыцарями и прочими обитателями типичного средневековья настолько очевидна, что этим можно пользоваться при построении фракций на заданную тему. А можно не пользоваться, но связь-то от этого никуда не денется. Она в голове типичного игрока есть независимо от авторов игры. С учётом вышесказанного ты всё ещё уверен, что крестьяне как нейтральный юнит - это чёткий признак? Да, никто не сказал нам открытым текстом или в виде визуальных образов, что эти крестьяне в игре точно не имеют отношения к Castle. Напротив, это весьма универсальные крестьяне. И как только мы предположим, что крестьяне вообще относятся к Castle, пусть даже и ровно также как ко всем остальным фракциям, этого уже будет достаточно для визуального сравнения и последующих выводов по имущественному расслоению. Насколько я понял Дракодила, всё проще: он декларировал, что при простом взгляде на Замок в самой игре вполне можно правдоподобно предположить и наличие ощутимого феодального гнёта, и его отсутствие за исключением статистической погрешности. Это-то как раз понятно. Только вот простой взгляд в действительности довольно сложная штука. И я обратил внимание на то, что при его подходе теряется сразу пять важных аспектов, которые нужно очень аккуратно учитывать при формировании фракции. И мне было интересно, насколько сознательно это сделано. А тут ты вмешался. ![]() Впрочем, я уже понял, что все упущенные аспекты отметил для себя не зря. Всегда считал что увеличение числа рынков снижает цену из-за того, что увеличивается конкуренция и покупатель может выбирать где подешевле. Чисто рыночное правило, не имеющее отношения к феодализму. Если бы было так, то в геройской модели это отображалось через зависимость от количества всех рынков на карте вообще, а не только под контролем игрока. Вообще момент более глубокий, чем кажется. Геройская экономическая модель оказывает довольно существенное влияние на формирование фракций как таковых. И некоторые потенциальные простые изменения ведут к неочевидным последствиям на этом поле. Кое-какие эксперименты на эту тему (в первую очередь из четвёрки и шестёрки) имеет смысл обсудить. Почему Стражи ВАРН планируются на 7-ой уровень? Как некогда участник NTG могу рассказать - так получилось исторически. Практически с самого начала их хотели поместить на шестой, но было столько сложностей с итоговым выбором седьмого уровня, что "анубисы" попали туда просто как компромисс между участниками. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#367
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
Если глянуть труды по истории средневековья, там можно найти такие варианты оценки имущественного расслоения, по которым уже наличие замка определенного устройства является достаточным показателем. И как раз подходящий замок на экране Castle имеется, если его отстроить. Замки бывали не только частные, но и государственные. И в позднем средневековье с усилением централизации власти государственные замки строили чаще. Наличие дорогого государственного имущества это уже не признак сильного расслоения. Цитата Всегда считал что увеличение числа рынков снижает цену из-за того, что увеличивается конкуренция и покупатель может выбирать где подешевле. Чисто рыночное правило, не имеющее отношения к феодализму. Если бы было так, то в геройской модели это отображалось через зависимость от количества всех рынков на карте вообще, а не только под контролем игрока. Все рынки на карте вообще учитывать нельзя. Внешние рынки мы могли еще не открыть, а значит они нам недоступны. Также, очевидно, мы не можем торговать во вражеских рынках. Учитывать надо только те рынки, к которым у нас точно есть доступ. И гемплейно это проще всего приравнять к рынкам под контролем игрока. |
|
|
![]()
Сообщение
#368
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Наличие дорогого государственного имущества это уже не признак сильного расслоения. Не буду спорить, поскольку согласен. Но отмечу, что с этим согласны далеко не все историки. Вопрос о частной или государственной принадлежности того или иного замка в игре, полагаю лучше не поднимать. ![]() Учитывать надо только те рынки, к которым у нас точно есть доступ. И гемплейно это проще всего приравнять к рынкам под контролем игрока. Если по экономикс, то учитывать надо те рынки, к которым имеют доступ продавцы, поскольку именно они конкурируют между собой. (И борьба у производителей/продавцов товара идёт за рынки сбыта.) А поскольку продавец у нас общая игровая сущность, то и зависимость эту геймплейно проще всего отражать как я описал - через все рынки существующие на карте, поскольку именно они отображают доступный этому условному общему продавцу рынок сбыта. Будь система сложнее (скажем, с исчерпанием доступных на рынке ресурсов), этот момент пришлось бы делать очевиднее или вбивать статичный прайс. Кстати, в игре кое-что работающее по принципу исчерпания имеется - черный рынок артефактов. И там цены, что характерно, от владельца территории не меняются. Объект не флажкуется. Нужно объяснять, почему разработчики были вынуждены сделать именно так? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#369
|
|
God Сообщений: 284 Спасибо сказали: 343 раза ![]() |
Если по экономикс, то учитывать надо те рынки, к которым имеют доступ продавцы, поскольку именно они конкурируют между собой. (И борьба у производителей/продавцов товара идёт за рынки сбыта.) А поскольку продавец у нас общая игровая сущность, то и зависимость эту геймплейно проще всего отражать как я описал - через все рынки существующие на карте, поскольку именно они отображают доступный этому условному общему продавцу рынок сбыта. Будь система сложнее (скажем, с исчерпанием доступных на рынке ресурсов), этот момент пришлось бы делать очевиднее или вбивать статичный прайс. Кстати, в игре кое-что работающее по принципу исчерпания имеется - черный рынок артефактов. И там цены, что характерно, от владельца территории не меняются. Объект не флажкуется. Нужно объяснять, почему разработчики были вынуждены сделать именно так? Рынок не глобальный, один и тот же поставщик может одному лорду сказать одну цену, а другому лорду - другую. Разницу он может обосновать той же логистикой. А может еще чем. И в реальности может дело и не в логистике. Это я предлагаю оставить за скобками. Тут важно другое: если у лорда только один поставщик, то этот поставщик может называть почти любую цену - лорду не с кем эту цену сверить. А вот если поставщиков несколько, то каждому из них манипулировать ценой станет сложнее. В случае же с торговлей артефактами мы видим, что там товар штучный. Это значит что у нас в принципе один поставщик на всю карту. Или несколько, но у них не пересекающиеся множества товаров. Поэтому нет конкуренции и нет снижения цены. Интересный вопрос еще такой: почему на внешнем рынке цены лучше? Моя версия - внешний рынок более свободный и конкурентный и поэтому цена на ресурсы там ближе к справедливой. Насчет фракций - если бы была фракция, сильно завязанная на торговлю, то у нее был бы уместен грейд рынка в том же городе со снижением стоимости. |
|
|
![]()
Сообщение
#370
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 11 раз ![]() |
Сбить их можно, но скорее на 6-ой уровень. Ниже - с натяжкой. Как некогда участник NTG могу рассказать - так получилось исторически. Практически с самого начала их хотели поместить на шестой, но было столько сложностей с итоговым выбором седьмого уровня, что "анубисы" попали туда просто как компромисс между участниками. О как! Опосля изложения своих впечатлений я краем глаза глянул в таблицу монстров ММ6 на Самом лучшем сайте, сравнить по характеристикам. Стражи ВАРН там получаются где-то плюс-минус наравне с Гидрами, слабее Рыцарей смерти (и Кузинартов-или-как-их-там) и Королей минотавров. Но Короли минотавров даже чересчур сильны для своего уровня. Плюс иммунитет к магии объединяет Стражей с магическими элементалями, но Сопряжение - тема скользкая, и ориентироваться на разницу в характеристиках промеж элементалей вряд ли стоит. Словом, если - если, потому что, опять же, Коатли - переносить это соотношение сил в Героев, да, получается 6-ой уровень. А, если не секрет, выбор между какими существами был для 7-го уровня? Просто в моём воображении - видимо, под влиянием Героев 7 - напрашиваются Симурги, хотя на 7-ом очень много летунов, или Слоны, но не обычные, а какие-нибудь Мега-слоны с отсылкой или на Мумаков, или - того хуже - на мифологических Слонов, которые стоят на спине Черепахи и держат земную твердь, типа индийских Дигнагов. Хотя, кстати, слоны в пустыне не обитают - у них саванна и тропики. Мне Бастион или какой то пустынный город не очень интересен (в том плане что есть города которые более желательные) но сам факт сильно радует ![]() Тоже не особо думал в сторону пустынного города, точнее, ничего цельного в мозгах не складывалось. А так как разработчики перенесли действие на Джадам, очень болею за фракцию Торговой гильдии) |
|
|
![]()
Сообщение
#371
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
О как! Опосля изложения своих впечатлений я краем глаза глянул в таблицу монстров ММ6 на Самом лучшем сайте, сравнить по характеристикам. Стражи ВАРН там получаются где-то плюс-минус наравне с Гидрами, слабее Рыцарей смерти (и Кузинартов-или-как-их-там) и Королей минотавров. Но Короли минотавров даже чересчур сильны для своего уровня. Плюс иммунитет к магии объединяет Стражей с магическими элементалями, но Сопряжение - тема скользкая, и ориентироваться на разницу в характеристиках промеж элементалей вряд ли стоит. Словом, если - если, потому что, опять же, Коатли - переносить это соотношение сил в Героев, да, получается 6-ой уровень. С другой стороны: Самая большая гидра = 65й уровень = Имунный к Магии страж ВАРН. Базовый Титан (не Noble и не Supreme) = 65й уровень = Имунный к Магии страж ВАРН. Старший Дьявол (Devil King, уникального финального босса Королеву не считаем) - выше уровнем, чем Страж ВАРН, но по многим показателям сопоставим. Или - архангел из Меч и Магии 7 - тоже примерно такой же силы (70й уровень у Арха, 65й у стража). Так что стража ВАРН можно не только на 6й, но и на 7й уровень. А если не учитывать РПГ серию, то в третьих героях тоже есть аргументы: - Мифическое Божество Титан живет на 7м уровне. А почему Мифическое Божество Анубис на 7й не может претендовать? - Следящий за гранью Жизни и Смерти Архангел живет на 7м уровне. А почему следящий за гранью Жизни и Смерти Анубис на 7й не может претендовать? Никакой однозначности нет. Есть серьезные аргументы за 6й уровень. Есть серьезные аргументы за 7й уровень. (Что касается коатлей: Коатли в Героях 3 и Мечи Магии 8 - явно разного типа (2 крыла в меч и магии 8, 2 крыла + 4 лапы в ХоТА). Под это даже сюжетный обоснуй в ХоТЕ есть - из одного и того же яйца можно вырастить разных коатлей. М.б. Может быть, древняя цивлизация жрецов-змеев (строители Заброшенного Храма, Меч и Маги 8) тоже изучала этот секрет коатлей?) Насколько я понял Дракодила, всё проще: он декларировал, что при простом взгляде на Замок в самой игре вполне можно правдоподобно предположить и наличие ощутимого феодального гнёта, и его отсутствие за исключением статистической погрешности. Это-то как раз понятно. Только вот простой взгляд в действительности довольно сложная штука. И я обратил внимание на то, что при его подходе теряется сразу пять важных аспектов, которые нужно очень аккуратно учитывать при формировании фракции. И мне было интересно, насколько сознательно это сделано. А тут ты вмешался. ![]() Впрочем, я уже понял, что все упущенные аспекты отметил для себя не зря. Эхххх, Мантисс опять перемудрил сам себя, вместо того чтобы скучно и последовательно ответить на мой пост... Я вчера хотел написать разбор тех пяти пунктов. Но те пункты настолько похожи на троллинг... Что я просто решил "да и черт с ними". А потом еще Ксел и Икуар много написали о том, что хотел написать я. Но ладно, напишу и свое мнение: 1) Этот пункт основан на том, что "Нейтрал крестьянин = Среднечтатистический крестянин в сеттинге". Но такой аргумент - это натягивание совы на глобус. По такой же логике: - "Нейтрал Кабан = Среднеcтатистический дикий кабан в сеттинге". Неужели почти всех кабанов объездили Орки-Гоблины? - Звучит как шутка. Или как очень спорное умозкалючение. - "Механник из Фабрики = Среднестатистический механник ". Неужели механики на Энроте - это в основном женская профессия, в которой одним из главных инструментов является огнемет? Это уже какая-то калька с Вахи 40000! - "Корова из Крепости = Среднеcтатистическая корова в сеттинге". Неужели почти все коровы на Энроте - с чешуей и обжигающим огненным дыханием, а некоторые коровы еще и убивать взглядом могут? (Мы точно говорим об Энроте, а не о планете Качатан из Вархаммера?) 2) Очень странный пункт. Как минимум: истовая вера - не значит обязательные гонения на неверных. 3) См пункт 1 про крестьян. + Наличие феодализма - не тоже самое, что наличие жесткого феодального гнета. 4) и 5) Наличие феодализма - не тоже самое, что наличие жесткого феодального гнета. |
|
|
![]()
Сообщение
#372
|
|
![]() Immortal Сообщений: 382 Спасибо сказали: 586 раз ![]() |
Если по экономикс, то учитывать надо те рынки, к которым имеют доступ продавцы, поскольку именно они конкурируют между собой. (И борьба у производителей/продавцов товара идёт за рынки сбыта.) А поскольку продавец у нас общая игровая сущность, то и зависимость эту геймплейно проще всего отражать как я описал - через все рынки существующие на карте, поскольку именно они отображают доступный этому условному общему продавцу рынок сбыта. А, собственно, почему? Игрок - это аватар целого королевства, крупного агента-потребителя с большой рыночной властью, фактически монопсониста. Если королевство получает доступ к большому числу рынков (а доступ у нас отражается формальным контролем города с рынком), то продавцы на каждом отдельном рынке теряют свою рыночную власть и вынуждены уменьшать цены (ресурсы с рынков в других городах - субституты для ресурсов из данного города, спрос основного покупателя становится более эластичным, наценку приходится снижать). При этом в сговор вступить рынки не могут, так как они друг от друга относительно изолированы (пространством, условностями средневекового мира). Всё вполне укладывается в стандартную микроэкономическую логику. К ментальной ловушке здесь ведёт установление полного, безальтернативного тождества между игровой условностью и действительно массовыми явлениями игрового мира. Казалось бы, такое тождество должно выполняться всегда, коль скоро у нас игра-конструктор, но на деле так не происходит - выше уже привели пример с кабанами. Точно так же не все элементали воздуха похожи на джиннов, не все рыцари сражаются парадными турнирными копьями и так далее. Экипаж при добавлении нового контента рассуждает в категориях точного попадания в необходимые образы - но всегда ли в таких категориях рассуждали дизайнеры NWC? |
|
|
![]()
Сообщение
#373
|
|
Immortal Сообщений: 6 813 Спасибо сказали: 8018 раз ![]() |
(Что касается коатлей: Коатли в Героях 3 и Мечи Магии 8 - явно разного типа (2 крыла в меч и магии 8, 2 крыла + 4 лапы в ХоТА). Под это даже сюжетный обоснуй в ХоТЕ есть - из одного и того же яйца можно вырастить разных коатлей. М.б. Может быть, древняя цивлизация жрецов-змеев (строители Заброшенного Храма, Меч и Маги 8) тоже изучала этот секрет коатлей?) В 6 миссии Фабрики змеелюды, кстати, упоминались (в слухах и на одном из знаков). |
|
|
![]()
Сообщение
#374
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
//пишу по памяти, последний раз читал про это ооооочень давно, могу чето наврать//
Если мне не изменяет память, то феодальная экономическая модель появилась как следствие реформ Диоклетиана в 3-м веке н.э. То есть это изобретение римлян, а не средневековых баронов. К тому моменту в Р.И. сложилась ситуация острой нехватки монеты - испанские рудники закончились, других не нашлось, а торговый баланс с Востоком был отрицательный и компенсировался драгметаллами (как собственно почти всю историю человечества). Из-за этого в Р.И. начались пагубные для экономики дефляционные процессы, чахла торговля, началась порча монеты и т.д.. Все это подрывало доверие к денежной системе Р.И. До бумажных денег и безнала римляне не додумались, зато придумали модель натурального хозяйства "сеньор в замке + крестьяне в округе", которая отчасти решает эту проблему - она делит экономику на полу-автономные кластеры, внутри которых денежного оборота нет, он есть лишь между кластерами. Тем самым спрос на монету снижается, и ее количества начинает хватать для обслуживание торговли. Плюс то, что уже писал выше - в условиях избытка людей и нехватки земли рабство перестает быть выгодным. В поздней Р.И. эти 2 фактора наложились друг ну друга и породили т.н. "феодальную экономическую модель". После распада Р.И. она сохранилась ввиду совместимости с политически раздробленным социумом и потому стала новым европейским стандартом на тыщу лет вперед. Как видно из вышенаписанного, она ничуть не более и не менее прогрессивна, чем рабовладельческая. Средневековая Европа по множеству признаков была менее прогрессивна, чем поздняя Р.И. Просто она нужна в других социально-экономических условиях. Что же касается "угнетения", то, насколько я помню, главными апологетами сего термина, благодаря которому он и известен широким массам, являлись как раз коммунисты с Марксом во главе. Которые жили вообще в индустриальную эпоху. И дальнейшие события показали, что это субъективное оценочное мнение, а не что-то фундаментальное. |
|
|
![]()
Сообщение
#375
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
//пишу по памяти, последний раз читал про это ооооочень давно, могу чето наврать// Если мне не изменяет память, то феодальная экономическая модель появилась как следствие реформ Диоклетиана в 3-м веке н.э. То есть это изобретение римлян, а не средневековых баронов. К тому моменту в Р.И. сложилась ситуация острой нехватки монеты - испанские рудники закончились, других не нашлось, а торговый баланс с Востоком был отрицательный и компенсировался драгметаллами (как собственно почти всю историю человечества). Из-за этого в Р.И. начались пагубные для экономики дефляционные процессы, чахла торговля, началась порча монеты и т.д.. Все это подрывало доверие к денежной системе Р.И. До бумажных денег и безнала римляне не додумались, зато придумали модель натурального хозяйства "сеньор в замке + крестьяне в округе", которая отчасти решает эту проблему - она делит экономику на полу-автономные кластеры, внутри которых денежного оборота нет, он есть лишь между кластерами. Тем самым спрос на монету снижается, и ее количества начинает хватать для обслуживание торговли. Плюс то, что уже писал выше - в условиях избытка людей и нехватки земли рабство перестает быть выгодным. В поздней Р.И. эти 2 фактора наложились друг ну друга и породили т.н. "феодальную экономическую модель". После распада Р.И. она сохранилась ввиду совместимости с политически раздробленным социумом и потому стала новым европейским стандартом на тыщу лет вперед. Если вы хотите объяснять феодализм через Диоклетиана... То феодализма на Энроте просто нет. Ибо нет Римской Империи. А есть общество, отброшенное в прошлое Безмолвием Короче, приходим к тому, что на Энроте наблюдается пост-апокалипсис из-за деградации основ высокоразвитого общества. А в пост-апокалипсисе есть очень простое клише. Это клише рисует градацию обществ по степени отбитости: чем больше "неотъемлемых прав человека" отменили, тем более отбитой является фракция. Рабство, как массовое явление, требует отмены большего числва таких прав. Вывод: согласно нашему клише, общество рабовладельцев - более отбитое и злобное, чем то же Энротcкое Королевство. Вопрос - а зачем дружить с отбитыми владыками Бастиона? Тут, конечно, можно сказать, что, мол, "эти бастионовцы очень крутые, у них армия ух, магия ух и экономика ух!" Но откуда у бастионовцев это все? - Армия? Сильнее армии королевства размером с крупный обжитый континент (континент Энрот)? Того королевства, которое без помощи ангелов остановила наступление Криган под Кригспайром? Да так остановило, что Кригане были вынуждены откатиться назад, и в итоге сдать замок Кригспайр банде вольных минотавров? - Магия ух? Опять таки, магия в королевтсве Энрот очень развита. Маги королевства Энрот в совершенстве владеют магией как Темного, так и Светлого пути. При Арчибальде эти маги очень близко подошли к расшифровки технологических вещей "до Безмолвия" (при том, без небесной кузни, своими руками). В Энротском королевтсве целая куча магических столиц, нпример: Аламос, город Кригспайр, Острова Тумана, порт Свободная Гавань. (это только по меч и магии 6, без учета героев 1-2, и без некромантов-предателей.) - Экономика ух? Как это новые ребята из Бастиона с до-индустриальной экономикой смогут соперничать с экономикой целого континента? Короче: зачем стражам ВАРН прислуживать гипотетическим рабовладельцам Бастиона, когда есть энротское королевство? При том, про само существование континента Энрот стражи ВАРН 100% знают - именно там главный ВАРН стоит, а также там обитает Хранитель Энрота (он же Оракул)! Как минимум, для Стражей ВАРН важно разведать, что на континенте Энрот творится. Если уж стражи вылезли из своей гробницы (а иначе их нечего в фракцию ставить), то... То за 100-200 лет, они точно попробуют организовать экспедицию... И узнают, что вообще-то с Энротским королевством надо дружить... А после такого - а почему эти стражи останутся с фракцией Бастиона? Энрот им во всех отношениях полезнее... Сильнее и менее отбитый (см выше). Edit: Кстати, если уж мы обсуждаем союз стражей ВАРН с отбитыми фракциями... То среди нехороших парней у них тоже есть потенциальные союзники, получше Бастиона: - Гильдия Некромантов (влияние на всех континентах; очень много просто сильной магии, даже не считая магии тьмы; развитая агентура в большинстве важных стран). - Пираты Регны (если куда-то можно приплыть - то туда могут добраться регнанцы. Плюс, у Регны на самом деле огромный уровень материальной культуру, много качественных изделий. И маги тоже сильны). - Чернокнижники и Владыки Нигона (Одна из сильнейших военных школ в мире; куча выдающихся магов; торговые и агентурные связи тоже ого-го; армия, несмотря на междуусобицы, сравнима по силе с полностью развернутой армией Инферно. Кстати, вот эти вот парни канонически явлются рабовладельцами (но деталей крайне мало. И лицом к лицу нигонских работорговцев мы ни разу не встречали)...) |
|
|
![]()
Сообщение
#376
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 725 Спасибо сказали: 10384 раза ![]() |
Рынок не глобальный, один и тот же поставщик может одному лорду сказать одну цену, а другому лорду - другую. В геройской экономической модели универсальный продавец один. Как температура по больнице. Все аспекты влияющие на результат уже упакованы в него. В том числе и "глобальность", вернее связность рынков. Поэтому, теоретически, на него должны действовать те факторы, которые в рыночной экономике действуют на подобные параметры, а как раз этого в упрощенной геройской экономике нет. Т.е. цены на товары должны бы определяться спросом и предложением, а стало быть зависеть от общего количества добываемых и используемых ресурсов. Но ничего подобного в игре нет. Цены на рынках не зависят от количества шахт того или иного типа. Не зависят от того, как эти ресурсы тратят другие игроки. Не зависят от ландшафта (хотя как раз отображение большей выгодности приморских городов сделать было бы легко даже на такой упрощенной модели). Ничего этого нет. Боле того, местные рынки вообще говоря не совсем рынки. Правильнее было бы сравнивать их с валютными обм В общем, мы тут попадаем в ситуацию, когда геймплейные механизмы начинают смахивать на феодальные не потому, что это было задумано так специально, а из-за того, что сами механики делаются упрощенными, а средневековые раннефеодальные механизмы были вынужденно проще, чем аналогичные им античные или хотя бы позднего средневековья. Простота сближает. ![]() Интересный вопрос еще такой: почему на внешнем рынке цены лучше? Моя версия - внешний рынок более свободный и конкурентный и поэтому цена на ресурсы там ближе к справедливой. Ну реальная причина, разумеется, не в попытке следования феодальными или ещё каким нормам. Тут логика простая - игрок должен получить награду за качественное исследование карты, но подобная награда по-хорошему не должна приводить экспоненциальному росту силы игрока. Нужен ограничитель эффекта, причём желательно такой, чтоб объект при этом не заставлял игрока погружаться в сложные математические расчёты. Самый простой способ это сделать - задать цены на некоем статичном уровне, тогда ограничителем эффекта выступит количество рынков у игрока. Т.е. если ты и так наразведывал карту и контролируешь её значительную часть, то такой объект для тебя уже бесполезен. Любая попытка завязать эффективность внешнего рынка на количество рынков игрока (например, внешний рынок даёт +1 к "рынкосиле" игрока) сделает объект менее полезным в начале, когда он более всего востребован. Попытка же завязать его на внешние параметры (например, зависимость от общего числа рынков на карте) и сильно затруднит прогнозирование его полезности игроком, и опять же сделает менее полезным в начале партии, если не вводить обратных коэффициентов. Последние же легко ломаются при продолжении игры при недосмотре. Вот и получается, что усложнение тут не сулит каких-то существенных бонусов геймдизайнеру. То, что такой же эффект можно наблюдать при изучении системы торговли той же средневековой Франции - следствие иного процесса. Там более низкие цены на статичной независимой (последнее с оговорками, на которые сейчас лень тратить время) ярмарке обуславливались тем, что товар уже привезли вот прям сюда, и дальнейшая логистическая составляющая будет уже на покупателе. Т.е. она никуда не денется физически, но в сохранившихся исторических документах о ценах по сделкам на таких ярмарках закономерно не отразится. А если и отразится, то в виде "управляющий герцога такого-то взял у купца сякого-то ещё и столько-то возов для транспортировки за отдельную плату". Насчет фракций - если бы была фракция, сильно завязанная на торговлю, то у нее был бы уместен грейд рынка в том же городе со снижением стоимости. Да, такой подход для игрока был бы наиболее очевидным и понятным. А, собственно, почему? Игрок - это аватар целого королевства, крупного агента-потребителя с большой рыночной властью, фактически монопсониста. Если королевство получает доступ к большому числу рынков (а доступ у нас отражается формальным контролем города с рынком), то продавцы на каждом отдельном рынке теряют свою рыночную власть и вынуждены уменьшать цены (ресурсы с рынков в других городах - субституты для ресурсов из данного города, спрос основного покупателя становится более эластичным, наценку приходится снижать). При этом в сговор вступить рынки не могут, так как они друг от друга относительно изолированы (пространством, условностями средневекового мира). Всё вполне укладывается в стандартную микроэкономическую логику. Именно так дело и обстояло в феодальной Европе. Чем больше точек торговли контролировал феодал, тем дешевле для него были товары. И именно это отображает геройская модель работы рынков. И как я выше написал - это не совсем совпадение. Если бы геройская модель отображала иную модель, более глобальную, то она была бы сложнее. Экипаж при добавлении нового контента рассуждает в категориях точного попадания в необходимые образы - но всегда ли в таких категориях рассуждали дизайнеры NWC? Чужие мысли я читать не умею, так что на такой вопрос не отвечу. Но могу сказать, что если руководствовались, это в большинстве случаев пошло бы игре на пользу, но не всегда. Определенно есть соображения по которым точное попадание в образ может быть не лучшим решением в конкретной ситуации. Не все образы одинаково полезны.Эхххх, Мантисс опять перемудрил сам себя, вместо того чтобы скучно и последовательно ответить на мой пост... Цель достигнута. (Нет, это не троллинг.) Меня всё устраивает. ![]() Было бы немного нерационально писать подробную простыню из кучи пунктов в не совсем подходящей теме, когда вообще нет уверенности хоть в какой-то пользе от такого. Собственно, я и сейчас не уверен, что каждый пункт стоит здесь подробно разбирать. Даже если вдруг получится хорошо и понятно, оно ж тут во флуде потонет, как не раз бывало. 1) Этот пункт основан на том, что "Нейтрал крестьянин = Среднечтатистический крестянин в сеттинге". Вообще-то нет, не на этом. - "Нейтрал Кабан = Среднеcтатистический дикий кабан в сеттинге". Неужели почти всех кабанов объездили Орки-Гоблины? - Звучит как шутка. Или как очень спорное умозкалючение. Не очень здорово приводить в качестве примера юнита, которому заметное количество игроков предъявляет претензии на тему "плохо отражает среднего кабана". Собственно, это я мог бы приводить их как пример подтверждения позиции про "среднестатистического юнита". Мол, неудачный юнит подсвечивает правило. Если бы хотел поднять на поверхность вопрос для обсуждения поподробнее. - "Корова из Крепости = Среднеcтатистическая корова в сеттинге". Неужели почти все коровы на Энроте - с чешуей и обжигающим огненным дыханием, а некоторые коровы еще и убивать взглядом могут? В Fortress нет коров, тем более среднестатистических. С тем же успехом вы могли бы гусей оттуда привести. ![]() - "Механник из Фабрики = Среднестатистический механник ". Неужели механики на Энроте - это в основном женская профессия, в которой одним из главных инструментов является огнемет? Ну так и про крестьян никто не утверждал, что они все мужики с вилами. Эдак можно было бы сказать, что единственный юнит для которого подразумевается двуполое размножение - джин. ![]() 2) Очень странный пункт. Как минимум: истовая вера - не значит обязательные гонения на неверных. Ничего себе у вас минимум. Я понимаю, что по данному вопросу могут быть разные мнения, но чтоб так... Ну хорошо, давайте рассмотрим самое простое - крестоносцев. Просто загуглите кто это такие, зачем появились, чем занимались и чем прославились. 3) См пункт 1 про крестьян. + Наличие феодализма - не тоже самое, что наличие жесткого феодального гнета. Ладно, забудем тут о крестьянах, если так зацикливаетесь. Давайте посмотрим, каким образом производится всё доспешное и оружное великолепие, которым щеголяют местные войска, начиная с мечников? Может у них там в списке требований 4) и 5) Наличие феодализма - не тоже самое, что наличие жесткого феодального гнета. Я не доказывал, что феодализм имеется. Геймплейные аспекты растут несколько из иных соображений. Я показал, что даже в геймплее можно обнаружить элементы, которые подходят под определение маркеров феодального гнёта. (Пусть даже тут своего рода конвергентная эволюция механизмов.) Не интерпретировать как. Не трактовать как. Не притянуть за уши к. Обнаружить в неожиданно чистом виде там, где не ожидалось. Единственное допущение, что требуется в данных пунктах - предположить, что обычные жители Castle в большинстве своём совсем не так богаты как игрок. Гнёт неизбежно проявится уже через элементарное масштабирование. Просто подумайте, каков курс рынка для А, если не секрет, выбор между какими существами был для 7-го уровня? Я помню сфинкса и наездницу на драконе. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#377
|
|
Immortal Сообщений: 6 813 Спасибо сказали: 8018 раз ![]() |
город Кригспайр М.б. Блэкшир? Так-то в городе Кригспайр и магической гильдии нет. |
|
|
![]()
Сообщение
#378
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Цитата - "Механник из Фабрики = Среднестатистический механник ". Неужели механики на Энроте - это в основном женская профессия, в которой одним из главных инструментов является огнемет? Ну так и про крестьян никто не утверждал, что они все мужики с вилами. Итак, мы пришли к тому что про крестьян "никто не утверждал, что они все мужики с вилами". Но при этом Мантисс и DOCa утверждают "большинство крестьян - нищие и угнетенные". С подтекстом, что не согласаться с такой интерпретацией - это игнорировать информацию из игры. Это уже двойной стандарт чистой воды. При том, Мантисс говорит, что игнорировать сюжет сеттинга - это наоборот норма, и этот сюжет надо учитывать в последнюю очередь... (Что мантисс и делает, напрочь игнорируя эрафийских крестьян из меч и магии 7. Которые к Кастлу имеют куда более прямое отношение, чем нейтралы из Клинка). |
|
|
![]()
Сообщение
#379
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 038 Спасибо сказали: 41557 раз ![]() |
Что же касается "угнетения", то, насколько я помню, главными апологетами сего термина, благодаря которому он и известен широким массам, являлись как раз коммунисты с Марксом во главе. Которые жили вообще в индустриальную эпоху. И дальнейшие события показали, что это субъективное оценочное мнение, а не что-то фундаментальное. Какие события и как именно показали? |
|
|
![]()
Сообщение
#380
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
город Кригспайр М.б. Блэкшир? Так-то в городе Кригспайр и магической гильдии нет. Ну и Блэкшир тоже... Но вроде бы в городе Кригспайр по сюжету остались многие ученые, бежавшие из замка Кригспайр, разве нет? И лавочка алхимическая там приличная, и некоторых серьезных помошников там можно нанять (включая Мастера-Лекаря, а также полный комплект из Ученого-Инструктора-Учителя) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28 July 2025 - 13:29 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|