![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#421
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 063 Спасибо сказали: 13374 раза ![]() |
Гиппо, вы меня удивляете! Скажите честно, вы всерьез задаете этот вопрос, или прикалываетесь? Условность, но по факту - нас не коробит от владения и распоряжения жизнями разумных существ, если это делаем мы - а если это делает некий внутриигровой деспот - то сразу - фу-фу-фу!..Тот факт, что игрок платит за существ только один раз - это игровая условность, типичная для огромного числа игр-стратегий. Цитата Армия во главе с рабом-полоковдоцем, состоящая из рабов-драконов и рабов-воинов - это нонсенс в 99% игрорвых ситуаций. Например - это нонсенс в конце кампаний Героев 2. Вот именно, то есть при желании фактическое рабство легко развидеть, и оно совершенно не мешает отыгрышу.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#422
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 038 Спасибо сказали: 41557 раз ![]() |
То есть слово ВАРН в названии существ всё-таки не даёт однозначный приоритет на склонность к "выражению воли Древних"? Однозначный - потому что название "Страж Варна" уже говорит о приоритете воли Древних: охранять Варн, корабль Древних. А у Fallen Defender'а... название другое ![]() Возможно. Это плохо? Это мешает? Это не хорошо и не плохо, это просто ответ на вопрос, который ты задавал. И он (мой ответ) заключается в том, что да, в принципе можем, однако сам факт рабовладения меньше располагает к романтизации, чем феодализм. Самобытно-оригинально-etc. - уже несколько иная тема, еще более субъективная. |
|
|
![]()
Сообщение
#423
|
|
Power Member Сообщений: 190 Спасибо сказали: 325 раз ![]() |
2) С какой стати стражи ВАРНа всё ещё должны преследовать какие-то вообще цели во фракции (т.е. исключать сбой, глупость алгоритмов и т.д.), выбирать из этих фракций какую-то прогрессивную и т.п., а не тупо первую подвернувшуюся под руку? 2) Опять же, такому тоже лучше бы обоснуй. В данном случае почва для него есть в той же ММ6, и это упоминалось (к слову о "не услышал ответа на вопросы") - Fallen Defender как прецедент.То есть слово ВАРН в названии существ всё-таки не даёт однозначный приоритет на склонность к "выражению воли Древних"? Однозначный - потому что название "Страж Варна" уже говорит о приоритете воли Древних: охранять Варн, корабль Древних. А у Fallen Defender'а... название другое ![]() Проанализировав ответ я понял, что я видимо писал полусонный, и кусок текста вставил не совсем к месту или не раскрыл. Смысл в том что то, что они защищают ВАРН - это-то однозначно, и это однозначно замысленно Древними. Но вот то, что эти стражи знают и следуют тому самому замыслу именно по заселению, развитию цивилизации на Энроте и помощи в наиболее скорейшем достижении этого результата, прогрессивных - с т.з. сегодня общепринятых - веяний, способны к считыванию, изучению ситуации, анализу, обладают набором эффективных мер по её улучшению - это вот уже строго говоря, не так однозначно (если я конечно что-то не пропустил, тогда разговор другой будет, конечно). Ну и писать юнитам в название "страж ВАРНа" тоже не подразумевается. Короче вся эта бодяга сводится к -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#424
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 038 Спасибо сказали: 41557 раз ![]() |
Проанализировав ответ я понял что я видимо писал полусонный и кусок текста вставил не совсем к месту или не раскрыл. Смысл в том, что то что они защищают ВАРН - это-то однозначно, и это однозначно замыслено Древними. Но вот то, что эти стражи знают и следуют тому самому замыслу именно по заселению, развитию цивилизации на Энроте и помощи в наиболее скорейшем достижении этого результата, прогрессивных - с т.з. сегодня общепринятых - веяний, и способны к считыванию, изучению ситуации, анализу, обладают набором эффективных мер по ел улучшению - это вот уже строго говоря, не так однозначно (если я конечно что-то не пропустил, тогда разговор другой будет, конечно). Ну и писать юнитам в название "страж ВАРНа" тоже не подразумевается. Не подразумевается, хотя я обеими руками за то, чтобы седьмой уровень Бастиона назывался "страж Варна", - отличная отсылка к ММ6. И за то, чтобы забить на рабовладение у Бастиона - не такой уж и нужный элемент для этой фракции и ее лора, хотя и потенциально интересный. Но другое название тоже имеет смысл, особенно если мы хотим сделать их как тех же "анубисов на стороне рабовладельцев". |
|
|
![]()
Сообщение
#425
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 038 Спасибо сказали: 41557 раз ![]() |
Ну я исходил из косвенных данных в Меч и Магии 6. В Меч и Магии 6 Корлагон известен как любитель некромантии, сторонник Арчибальда, и вообще гад. Но, насколько помню, палачом-мясником и т.п. его не называют. При том, другое поворотное событие Героев 2, союз Роланда с гномами, Меч и Магия 6 обыгрывает и упоминает. Поэтому я предположил, и не упомянать подавление восстания Коралгоном в Меч и Магии 6 было бы странно... Корлагона никто не любит, а темы типа Мрак-Резня-Кровища-Жуть Меч и Магия 6 использовать не стесняется. При этом Корлагона называют самым злым из личей, оставшихся в королевстве. Цитата All of the Necromancers in the Kingdom have been banished, happily, except the ones who took their black art too far and became liches. The worst of those liches, Archibald's former general Lord Corlagon, has taken up residence in the south eastern portion of the Mire of the Damned. То есть сильная народная нелюбовь в MM6 подчеркивается. Конкретика вроде того, насколько каноничны были действия Корлагона в кампании Арчибальда, оставлена открытой, но при прочих равных есть все основания считать, что события той миссии произошли. Или почти аналогичные. |
|
|
![]()
Сообщение
#426
|
|
![]() Immortal Сообщений: 832 Спасибо сказали: 367 раз ![]() |
Идея с тёмными эльфами для Бастиона прям разожгла во мне интерес, поэтому, для начала, я бы хотел подытожить двадцать страниц флуда.
1. Корабль-мир Варн был только один, но в ХоТе уже было допущение с ещё одной, поэтому, оптимальным будет предположить, что этот корабль, мог бы отправить... несколько кораблей-шлюпок с переселенцами. 2. Судя по голосованию, народ хотел бы видеть условно нейтральных стражей, которых интересует только защита Варна. В нашем случае, спасательных кораблей-шлюпок с колонистами. 3. Подытожим и тему рабства. Её развитие и присутствие нежелательно в замке, но при этом этот или схожий образ желательно использовать, но отвязать от рабства. И эта идея имеется. В общем, на данный момент это основным постулаты, Постом ниже, я постараюсь развить эту идею. -------------------- Главный дизайнер https://vk.com/hoi4nw
|
|
|
![]()
Сообщение
#427
|
|
![]() Immortal Сообщений: 832 Спасибо сказали: 367 раз ![]() |
Допущения: Возьмём за основу что стражи, это всё же механизмы, с определенным алгоритмом действий - всё же в ММ6 они оставили скорее такое сравнение. Сделаем здравое предположение, что первые колонисты могли ими или управлять, или просто перепрограммировать с помощью пультов(или же сводя всё к фентэзи миру - артефактов). Теперь же, будет мой потом сознания из общего сюжета, описаний условных миссий, ну и конечно возможно лайнапа.
Мир: Возьмём одну из пустынь Джадама. Во времена прибытия Варна, несколько кораблей в ходе спасательной операции\диверсии\восстания\просто для расселения отделились от корабля мира и высадились по всей пустыни. Благодаря продвинутым технологиям, возле каждого мини-Варна, или проще говоря корабля колонистов, были созданы крупные оазисы, ставшие центрами жизни на некоторое время. Прошло много поколений, большая часть колонистов покинула пустыню, и по каким-то причинам, оставшиеся деградировали, несмотря на защиту кораблей стражами Варна. Они потеряли технологии, знания, и в итоге даже забыли как контролировать стражей/корабль. В итоге корабли стали просто гробницей, где местные стали хоронить усопших. Сами же потомки древних стали в итоге кочевниками, которые разбились на несколько племён и стали кочевать между гробницами, как только ресурсы оазиса начинали заканчиваться. Интересное предложение по зданиям: было бы забавно, капитолием сделать именно пирамиду Варна, изначально почти полностью скрытую под песком, по мере развития, раскапываемой. Юнит 2-3 уровня: Очевидно, что один из уровней должен занимать узнаваемый образ бедуина на верблюде ну или же обычного нейтрального кочевника. Разумеется, нишу этого образа займут потомки местных колонистов. Первая миссия: Ознакомление должно начаться с ролика, который сразу же должен нас погрузить в местные традиции. Картинка: местные на носилках заносят усопшего вглубь гробницы, вход в который охраняют две недвижимые статуи стражей, а по полу катают свои комочки скарабеи. ГГ наблюдает за происходящим со стороны. Текст к ролику: "Сегодня, мы потеряли одного из наших братьев, который упокоится в гробнице наших предков, под безмолвными взглядами стражей. К сожалению, пища в оазисе начала подходить к концу, а нападения диких зверей участились. После похорон, как только старейшины уложат усопшего в гробницу, они наверняка объявят о подготовке к новому кочевью. Мы уже несколько лет провели возле этого оазиса, но я жалею лишь о том, что мне не дали лично проводить друга в гробницу. Стражи пропускают только старейшин. Но ничего, священные скарабеи позаботятся о мёртвых, нам же, предстоит позаботиться о живых." Юнит 1 уровня: Честно, мне не нравится как выглядит скарабей в Бастионе, но есть несколько аргументов за. 1. Это действительно хороший образ. 2. Это насекомое, которых так не хватает в игре. 3. Нет, вы видите, как хорошо он вписывается в этот лор? Корабли, ставшие поселенцам гробницами. Гробницы, куда могут входить лишь избранные надо будет убирать, и почему бы колонистам искусственно не вывести насекомых, которые будут не говно комкать, а грязь и пыль, убирая её в гробнице? 4. Раз они искусственно выведенные. то их ведь можно и немного изменить? Сделать более толстыми, менее вытянутыми и более бронированными. А апгрейду и вовсе завести чёрно-золотую расцветку навроде стражей Варна. Так мы сохраним и узнаваемый образ (особенно если от скуки у них будет анимация с шариком), и сделаем его более презентабельным, при этом полностью прикрутив к лору. Ну и сама цель миссии: Перейти от замка к условному месту. По сути игроку предстоит отработать кочевником, проведя свой народ по пустыне. -------------------- Главный дизайнер https://vk.com/hoi4nw
|
|
|
![]()
Сообщение
#428
|
|
![]() Immortal Сообщений: 832 Спасибо сказали: 367 раз ![]() |
Допущения: Раз мы берём основообразующим фактором ТЭ, то стоит помнить, что живут они намного больше обычных людей, что открывает нам огромный простор для творчества в кампании. Плюс, учитывая изолированность пустынного региона, и общую замкнутость кочевого народа, то можно смело брать любые временные промежутки, при условии, что у местного "государства" будет причина и дальше оставаться изолированным. Её я тоже нашёл, до определённого момента.
Мир: ТЭ живут по всему континенту, и буквально нет места где бы их нельзя было встретить, НО, не стоит делать из бастиона город тёмных эльфов, поэтому, лучше всего будет довольно ограниченно их представить в бастионе. Вторая миссия: Из-за каких-то событий в стране ТЭ кризиса/войны/гонений группа магов из ТЭ вынуждена бежать в пустыню, в поисках убежища. После нескольких недель скитаний, они натыкаются на пустующий оазис, где обнаруживают вход в гробницу. Когда они прошли вглубь, то стражи активировались и напали на них, перебив часть группы, но благодаря тому, что один из некромантов поднял первых колонистов из мертвых, они смогли через мертвых взять стражей под контроль. Цель миссии: Сначала за 7 дней добраться до города, а потом спуститься в мини-гробницу и добраться до могил. Юнит 5 уровня: Благодаря этим небольшим событиям, мы логично получим тёмных эльфов-магов, с потенциальном умением в улучшении призывать в бой мумий(да, я заметил, что народ хочет суммонеров в игру.). В идеале, я бы хотел увидеть тут альтернативные уровни развития: Жрец смерти, который как раз и призывает мумий, и жрец тьмы, со своим каким-то умением. Герой: ГГ в этой миссии будет Верховным жрецом, который сможет переучивать жрецов у себя в армии, несмотря на то, какой из строений было построено в Бастионе. -------------------- Главный дизайнер https://vk.com/hoi4nw
|
|
|
![]()
Сообщение
#429
|
|
![]() Immortal Сообщений: 832 Спасибо сказали: 367 раз ![]() |
После того, как ТЭ перехватывают контроль над гробницей, прибывает племя кочевников, которое, в ходе короткой битвы, вынуждено подчиниться захватчикам. ГГ из первой миссии выживает, и его спасает условно один из стражей, который в отличии от остальных, имеет свой разум, тут можно даже покопаться в старых частях серии ММ и найти какую-то условно узнаваемую личность. Этот страж исцеляет героя кочевника и делает его частично или полностью тоже стражем. Эти два персонажа и станут теми "сторонниками добра" которых видят фанаты в стражах Варна.
ТЭ тут же берут власть в свои руки, объявляя создание ордена Варна (шучу, тут вообще хоть кого можно назвать, хоть выдуманного бога). Рядовые маги становятся жрецами, владеющие магией смерти жрецами Смерти, а другие, жрецами Тьмы(тут даже можно интересно сделать, простого жреца оставить узнаваемым тёмным эльфом, а жрецов смерти и тьмы облачить в маски египетских богов для тьмы Тот, для смерти Собек, да, маски крокодила и птицы вдобавок к стражам). Тут стоит отметить, что в этом новом государстве было бы не рабство, а скорее расизм. ТЭ - первый сорт, а люди - второй сорт. Да не рабство, но близко к этому. К ТЭ прибывает подкрепление: и тут возможно разнообразие, но я бы отказался от нескольких узнаваемых образов: жриц (ну алё, в энроте паучиха-мать вроде не в почёте), эльфов с двумя мечами(пусть Дзирт останется в ДнД), и даже ассасинов из 5 части. У меня другое предложение, способное немного погасить пламя сторонников рабства. Юнит 4 уровня: Дрессировщики чудовищ. ТЭ в лёгкой египетской одежде с кнутом, благодаря которому мы сможем заполнить слоты других юнитов. Его способность будет накладывать бафы на чудовищ фракции, будут они каждому своё, по выбору, или ещё как - дело третье. Главное - мы "сохраним" образ надсмотрщиков из оригинального бастиона, при этом не укатываясь полностью в гос-во с рабовладельческим строем. Юнит 2-3 уровня: Соответственно, они приволокут с собой популярное среди ТЭ зверьё, но если честно, я бы отказался от варгов, которые столь распространены у них, и перешёл бы к образу львов, для этого есть несколько "за". 1. Где уже грациозные котики в героях??? Ободранная мантикора вообще не котируется в моих глазах. 2. Вполне узнаваемый образ львов-альбиносов есть в тех же книгах Перумова, да и в целом он популярен не у дроу, а у ТЭ которые живут в лесах. 3. Где быть льву, как не в пустыне? Третья миссия: ТЭ должны добраться и встретить своё подкрепление с новым героем-дрессировщиком. Ну и думаю моё заключительное сообщение. Компания не может закончиться за три миссии, поэтому, сделаю простой набросок сюжета: Верховый жрец будет пытаться взять под контроль все гробницы, тогда как герой-кочевник будет искать оружие которое сможет его остановить. В итоге первый всё же сможет взять пустыню под контроль, и даже сцепиться с Фабрикой (или побывать раньше). Кочевник же в итоге выяснит где находится главный корабль и направится туда. Жрец так же в итоге конфликта с фабрикой узнает о нём, и отправится вслед, но его возможное вторжение на Антагарич я бы оставил на вторую компанию))) Что касается 6го уровня юнита: Здесь может подойти любая эпичная зверушка обитающая в пустынях. которые смогут приручить дрессировщики. Собственно, вот я и высказался. Дал основу сюжета, дал цель кампании, обосновал появление тех или иных юнитов, и при этом попытался сохранить задумку изначальных создателей бастиона. привнеся идею Фостера. Всем кто смог дочитать эту пасту в несколько сообщений - спасибо! -------------------- Главный дизайнер https://vk.com/hoi4nw
|
|
|
![]()
Сообщение
#430
|
|
Immortal Сообщений: 6 813 Спасибо сказали: 8018 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#431
|
|
![]() Immortal Сообщений: 832 Спасибо сказали: 367 раз ![]() |
А Бастион там же, где и ВАРНы, которые нужно охранять. Прозвучит словно придирка, но уточнение для полной ясности здесь нелишне. Варн на Энроте один. Тот, который привез на планету колонистов, заселивших ее, и от этих колонистов прямо или косвенно ведут свой род почти все разумные расы и народы планеты, а также многие монстры. Варн - это не даже не сама пирамида, а колоссальных размеров корабль-мир, имплантированный путем терраформирования в планету во время своей высадки. Пирамида в Энроте, "Гробница Варна", - часть этого корабля, которая содержит в себе рубку управления, место обитания экипажа и некоторые другие важные помещения. Конечно, небольшие лазейки, чтобы фаноном прописать другие Варны, имеются, но канонический лор говорит не в пользу наличия на Энроте этих других кораблей-миров. С другой стороны, учитывая некоторые моменты из канона (в частности то, что центр управления планетой, расположенный под Свободной Гаванью, тоже так или иначе был частью Варна) можно прописать, что некоторые "гробницы" и/или пирамиды тоже некогда были частью того самого Варна, но колонисты помещали и развертывали эти базы в других местах планеты, а не на юге Энрота-континенте. Так мы в Хоте и прописали Древнюю гробницу в юго-западном Джадаме, в четвертой миссии "Рожденных в огне" (кампании Фабрики). Ну и, собственно, этот "другой Варн" (а на деле - другую часть Варна) в той миссии и охраняют "анубисы", стражи Варна. Да вот -------------------- Главный дизайнер https://vk.com/hoi4nw
|
|
|
![]()
Сообщение
#432
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 038 Спасибо сказали: 41557 раз ![]() |
Наверное, Иквар подумал, что ты о другом Варне. В Хоте речь не о другом корабле, а о базе, построенной на основе другой части Варна, — наподобие того, как из части Варна сделали центр управления планетой в Свободной Гавани. Хотя ты, похоже, имел в виду "с ещё одной Гробницей" (но последнее слово не дописал). Мискоммуникация.
|
|
|
![]()
Сообщение
#433
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 910 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%BF%...B1%D0%BE%D0%B3)
А еще - почему тетка на драконе вообще представляла опцию? Это к Египту вообще никак, да и змеи там лучше смотрятся, даже если сдвигать в сторону пустыни. Есть, опять же, незаслуженно обездеталенная Амт -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#434
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 719 Спасибо сказали: 10375 раз ![]() |
Кажется, мы своим обсуждением повлияли на повышение качества
![]() -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#435
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 395 Спасибо сказали: 3226 раз ![]() |
При поднятии сундука не будет опции "Взять деньги", только
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#436
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Ну что же, в ХоТА анонсировали Кронверк!
С точки зрения грез о Бастионе, новый ХоТовский проект показывает следующее: Дублировать юнитов - абсолютно нормально, если подходить к вопросу с умом. Вот в Кронверке анонсирован "Снежный Эльф" - тоже эльф, тоже стрелок, от эльфов оплотских отличается в первую очередь вооружением. Как следствие, нет никаких предпосылок отождествлять Анубитов-"Стражей ВАРН" с Анубитами-"Армией Анубиса из фильма Мумия 2". 1) Анубитов Бастионовских ставим любым уровнем, который красивее. Хоть 7м, хоть 6м, хоть 3м (аргумет для 3-го уровня: легкие конники-Межайцы в Мумии 2 анубитов на равных били!). Визуал - более приземистый и менее величественный. Оружие - Меч-Хопеш. 2) Анубитов ВАРНОвских спокойно делаем нейтралами 7-го уровня (или выше). Визуал стражам ВАРН делаем повеличественнее: прямая осанка, рост модельки побольше (Охотники из Фабрики, Элементали Магии из Флакса успешно используют такой прием). И вооружение у ВАРНовских анубитов делаем не таким, как у бастионовских собратьев (Например, Стражам ВАРН можно дать вариацию на тему Молниеносного Меча Титанов и Пылающего Меча Арахнгелов. Или посохи, как в меч и магии 6.) Лор под такое разделение тоже пишется легко. Например: - "Анубиты Бастионовские" - это массовые волшебные существа, какой-то странной магической природы. Не ясно, кто они - элементали, големы, или волшебные гуманоиды типа Ифритов и Наг. Скорее всего - нечто среднее. Армию "Анубитов Бастионовских" сотворили в первые годы после Безмолвия. Творцы "Анубитов Бастионовских" сидели на куче волшебных знаний и артефактов от Древних, но у них не было войск чтобы эти знания защитить - поэтому они сотворили новых тип волшебных существ. Ну а потом эта армия так или иначе перешла Бастиону. - А Стражи ВАРН - по прежнему загадочны, независимы, и никаких оснований сторожить Бастион вечно-вечно не имеют. На картах они встречаются не сильно чаще убер-драконов, и в игре исполняют роль "равноудаленного от всех замков существа 7-с-половиной уровня". Кстати, под такой лор Анубитов и сюжет кампании сам собой вырисовывается! В мире куча персонажей и фракций, которым интересны забытые магические достижения Древних: Это и изобретатель Фредерик; и архитектор Форджа Кастор; и Светлые Советники c Гэвином Магнусом, которые ищут ключи к поврежденной Паутине Миров; и Оракул Энрота Мелиан; и просто различные искатели сокровищ. В таком вот разрезе "многочисленная армия необычных воинов-анубитов, сотворенных сразу после Безмолвия" - это не только еще одна армия, но и ценный феномен для исследования. А уж утерянные знания, с помощью которых эта армия была сотворена - это вообще главный приз. Ну а город Бастион в таком сюжете играть центральную роль: "Армия Анубитов" - это их армия! Бастионовцы не захотят эту армию распустить или передать чужакам. При этом, скорее всего, именно Бастионовцы наиболее осведомлены об утерянном знании, что позволило создать эту армию 12 веков назад... Потому - кампанию вполне резонно сделать от имени того или оного героя Бастиона. Стражи ВАРН в таком сюжете находятся в сторонке, но, весьма вероятно, тоже участвуют: ведь последний ключ к утерянному знанию вполне может лежать в Сокровищницах Древних. И большой вопрос, захотят ли Стражи ВАРН открыть эти сокровищницы абы для кого... |
|
|
![]()
Сообщение
#437
|
|
Power Member Сообщений: 190 Спасибо сказали: 325 раз ![]() |
Дублировать юнитов - абсолютно нормально, если подходить к вопросу с умом. Утверждение верно, а всё что дальше (ну, по крайней мере в мой) в ум не вписывается. Зачем излишне плодить сущности, когда можно закрыть всё одной? Всё-таки в Кронверке юниты Snow Elves - это копьеметатели в первую очередь. И уже только потом бэкграунд снежных эльфов в виде ушек (если вообще присматрваться, на карте их вообще не видно будет), ну и названия. Ну, по крайней мере на текущий момент. Ну и увязка существующего лора, тут сущности уже есть, новых не наплодишь, старые раскрываешь только. К тому же эльфы - почти люди. И это вторая их вариация. А как было выше сказано - не то чтобы и вариация. То есть когда что-то около-человек, то образ это как бы не человек, а "null". И в качестве образа что-то другое работает. Кажется уже не один раз толк был, что ресурс "расстояния" и "разделения" в образе для не-людей у нас - обычных людей - развит похуже. А когда основа образа - песьеглавец, ну блин - это уже песьеглавец. И его чем-то прям совсем ядрёным надо разводить А песьеглавцы - ну как минимум гноллы. А вообще туда можно и демонов с миносами, лизардами и никсами докинуть по похожести образов, ну эт если в конец утрировать, ну что типа кто-то с вытянутой башкой уже есть в игре, и нельзя сказать что прям недостаток их. А тут не один, а целых два вида таких юнитов - чисто песьеглавцев - разом зачем-то предлагается. Причём предлагается отбросить почву для интересной темы "а как могло занести конкретно стражей варна во фракцию" с нулевым расплождением сущностей - всё-таки стражи варна уже есть - в пользу "ломать голову над решением вторичности образа ради ничего". Звучит выгодно. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#438
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 910 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
Можно одного чисто металлического и одного "мясного", с явным различием черт, если вдруг надо. И ненависть им друг к другу...
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#439
|
|
Immortal Сообщений: 1 601 Спасибо сказали: 1822 раза ![]() |
Дублировать юнитов - абсолютно нормально, если подходить к вопросу с умом. Утверждение верно, а всё что дальше (ну, по крайней мере в мой) в ум не вписывается. Зачем излишне плодить сущности, когда можно закрыть всё одной? Всё-таки в Кронверке юниты Snow Elves - это копьеметатели в первую очередь. И уже только потом бэкграунд снежных эльфов в виде ушек (если вообще присматрваться, на карте их вообще не видно будет), ну и названия. Ну, по крайней мере на текущий момент. Ну и увязка существующего лора, тут сущности уже есть, новых не наплодишь, старые раскрываешь только. Проблема в том, что сущностей наплодили до нас. 1) Анубит из Мумии 2 - индивидуально сравним по силе с легковооруженным человеком-витязем, особо мощными магическими спосбностями не наделен (не чувствует боли, но может быть покалечен и даже обезглавлен - это, будем честны, не очень сильная спосбность в рамках высокомагического фентези), зато характеризуется тем, что "воинов Армии Анубиса много, как песчинок в пустыне". Живет в Netherworld - потустороннем мире. 2) Страж ВАРН - индивидуально равен по силе ангелу, дракону или высшему демону ("Дьяволу" в терминологии лора меча и магии). Наделен некислыми магическими способностями (боевая магия разных типов, плюс изобилие магических защит). А по численности - скорее редок. Уж не более многочислененен чем драконы с ангелами. Живет в Tomb of VARN - сокровищнице, которая прилетела из космоса и терраформировала планету Энрот. При этом, в игрострое есть прецендент, когда "Армия Анубиса" и "Сверх-сильный Страж Анубиса" есть в одной и той же игре. В Age of Mythology анубисоголовых существ - два типа: - Анубиты (официальное название "Anubite") из Age of Mythology - многочисленные (для мифических юнитов) гуманоиды, доступные игроку при поклонении богу Анубису. - Страж (официальное название "Guardian") из Age of Mythology - уникальный кампанейский юнит. Тоже вдохновленный Анубисом гуманоид-песьеглавец, только при этом - великан. Очень силен - в одиночку уничтожает армии и 1-на-1 играючи побеждает вырвавшегося из Тартара Титана. А когда основа образа - песьеглавец, ну блин - это уже песьеглавец. И его чем-то прям совсем ядрёным надо разводить Песьеглавец мелкий, презренный, без привязки к какой-либо узнаваемой цивилизации - гнолл. Песьеглавец волшебный и воинственный - анубит. Песьеглавец таинственный и подобный аватаре божества - Древний Хранитель Гробниц (или, говоря напрямую, - Страж ВАРН). Тут не надо ничего изобретать, они сами собой разводятся на различимые образы! И даже в отрыве от лора Меча и Магии получается осмысленное разделение: - Есть полубоги, стоящие на страже гробниц и загадочных сокровищниц - это стражи ВАРН, они нейтралы. - А есть шакалоголвые воины-песьеглавцы - это рядовые анубиты, они живут в Бастионе. И на основе этого разделения кучу сюжетов можно написать. Может быть, жители Бастиона вместе с Армией Анубиса изначально служили Древним Хранителям Гробниц, но потом поругались с ними? Или может быть жители Бастиона украли у Древних Хранителей Гробниц волшебный артефакт, который давал власть над Армией Анубиса? Вот примеры чисто фентезийных сюжетов, которые можно написать, просто имея в игре два разных типа анубитов! А песьеглавцы - ну как минимум гноллы. А вообще туда можно и демонов с миносами, лизардами и никсами докинуть по похожести образов, ну эт если в конец утрировать, ну что типа кто-то с вытянутой башкой уже есть в игре, и нельзя сказать что прям недостаток их. А тут не один, а целых два вида таких юнитов - чисто песьеглавцев - разом зачем-то предлагается. В героях 3 есть аж 5 демонов типа "какой-то гуманоидный черт". Три из них - "какой-то гуманоидный черт с рогами": - 4й уровень "рогатый черт с копытами и хвостом, который кусается". - 5й уровень "рогатый черт с кнутом, который - 7й уровень "рогатый черт с косой, который телепортируется". Аналогично с рептилойдами: - Людоящер, небольшой, живучий рептилойд-лучник, живет на суше, но вблизи воды. - Никс - здоровенный, живучий рептилойд-латник, живет в глубине океана. И не то чтобы Герои 3 стали хуже от наличия пары "Никсы-Людоящеры" или изобилия чертей в Инферно. Что мешает сделать разных анубисо-подобных гуманоидов, если уж для них уже нашлись разные ниши*? *см начало поста, например. "Армия Анубиса из фильма" и "Стражи ВАРН из Меча и Магии" - это разные ниши! Причём предлагается отбросить почву для интересной темы "а как могло занести конкретно стражей варна во фракцию" Если кому-то не понравится избранное авторами обоснование занесения Стражей ВАРН в Бастион - то человеку от такой вот "интересной темы" не будет никакой радости. Прецеденты были: - Есть видимое количество ворчания на тему "а почему это Коатли в Фабрике живут? Почему их не сделали нейтралами/альт-веткой для болотников/альт-веткой для цитадели?" - Много было брюзжания на тему "Некроинферно какое-то не такое" в Героях 4. При том, что и сюжетное обоснование было дано, и в таких играх как Doom или Age of Wonders 1 Нежить+Демоны - это нормальное сочетание. - Есть неочевидная для поверхностного наблюдения, но вполне регулярная позиция в рамках |
|
|
![]()
Сообщение
#440
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 063 Спасибо сказали: 13374 раза ![]() |
Песьеглавец мелкий, презренный, без привязки к какой-либо узнаваемой цивилизации - гнолл. Ну какой он песьеглавец? Это же гиена, а гиена - кошачья тварь!Мы гноллов вообще "мишками" ("мишки гамми") называли в начале нулевых. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 23 July 2025 - 12:00 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|