IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

10 страниц V  « < 8 9 10  
Reply to this topicStart new topic
> Ремейк героев, ...
Vorek
сообщение 30 Jul 2009, 17:09 (Сообщение отредактировал Vorek - 30 Jul 2009, 17:09)
Сообщение #181

Думаю
Сообщений: 187
Спасибо сказали: 33 раза




почитал - было интересно. Но! из-за желания команды внести какие-то изменения в оригинал, врятли я вступлю в этот проект. Уж больно я фанатею от этой простой и строгой игры biggrin.gif


--------------------
Без жаб! Спасем крепость!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 30 Jul 2009, 17:39
Сообщение #182

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Vorek - Естественно желание есть, а то какой смысл от рг? Хотя мы обсудили этот вопрос и с начала хотим создать, что-то типа дыхания смерти. В дальнейшем уже нововведения и изменения.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Misha Khorovodov
сообщение 31 Jul 2009, 00:10 (Сообщение отредактировал Misha Khorovodov - 31 Jul 2009, 02:24)
Сообщение #183

Newbie
Сообщений: 16
Спасибо сказали: 2 раза




Hi, Kastore, подключайся в разговору smile.gif

Vorek, поскольку наиболее разумно создать набор независимых программ-модулей (экзешник и нему кучу редакторов и утилит), почему бы некоторые из них (или все) не написать на Делфи? Так что, как говорится, флаг в руки! (вот только у Open Heroes заявлена кроссплатформенность, будь она неладна... )
Кстати, я тоже против измения стиля третьих Героев. Конечно, вольному – воля, но мы уже видели такие попытки (Герои 4 и тд) и лично я тоже не подпишусь на подобный проект - фанатею от этой простой и строгой игры! smile.gif

Для сохранения этого стиля стоит повозиться с палитрой, Qwertyus. Потому суть ремейка – не менять имеющиеся базы данных, а лишь изменить работу с ними. Другое дело, что для облегчения работы с палитрой нужны хорошие утилиты и это наиболее безболезненное решение вопроса, имхо. Если удастся собрать работоспособную группу и всё же сделать ремейк, тогда этой группе вполне по силам будет в короткие сроки создать толковый набор утилит для создания анимаций в классическом стиле. Технически сегодня это не так уж и сложно, дело лишь за тем, сможет ли народ работать в команде или так и будет каждый тянуть в свою сторону.

Смысл ремейка, fireman, - это убрать из третьих Героев ограничения, поставленные коммерческим характером оригинального экзешника. А если мечтаешь изменить оригинал, то будь честен и скажи прямо: хочу создать новую игру по мотивам Героев.


--------------------
«Зри в корень!» Козьма Прутков
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qwertyus
сообщение 31 Jul 2009, 01:57
Сообщение #184

или Квертьюс
Сообщений: 647
Спасибо сказали: 284 раза




Анимации не нужно создавать. Они есть, по большому счёту. Что-то там сразу же переделывать в них не нужно, нужно просто распаковать их из дефов в отдельные кадры с помощью того же Def Preview Сергея Роженко и поместить в zip-архивчик для удобства последующего использования, добавив туда файл, описывающий принцип анимации "модели" (его можно сделать из файлов-списков формата *.hdl или *.h3l, создаваемых теми же Def Preview и Def Viewer). Это основное - чтобы игра могла считывать отдельные кадры в 256-цветной палитре и воспроизводить их, как единую анимацию, но из архивов типа zip и без тупого ограничения на общую палитру для всех кадров. Старый движок корректно обрабатывает только те дефы, в которых палитра одинаковая для всех кадров анимации. Моё же предложение упрощает работу с ресурсами игры в последующем для тех, кто будет модить игру, а разработчикам движка вовсе не обязательно рисовать какую-либо графику, нужно просто с умом использовать то, что уже есть. Если за основу брать упрощение моддинга, то такую вещь нужно делать обязательно, в неё упирается множество ограничений для тех людей, которые хотят создать для игры что-то новое. Это и будет изменение работы с базой данных - не дрянные дефы, а обычные зип-архивы. В принципе даже можно всё в один большой архив упаковать, лишь бы внутри него по папочкам было рассортировано всё, что нужно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
CrackedMind
сообщение 31 Jul 2009, 02:07
Сообщение #185

openhomm developer
Сообщений: 214
Спасибо сказали: 39 раз




Да что вы к этой палитре привязались. Нафиг она нынче нужна? smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qwertyus
сообщение 31 Jul 2009, 02:09
Сообщение #186

или Квертьюс
Сообщений: 647
Спасибо сказали: 284 раза




Заодно и вместо ВМР-РСХ формата картинок можно рискнуть взять более "ужатый" PNG, хотя это не так уж обязательно, возможно, с этим будет даже больше проблем, чем с распаковкой дефов. Всё, опять же, будет упираться в графический движок. Идеально - сделать задел на обработку 24-32 битных кадров, о чём упоминалось выше, а то, что сперва они будут распакованы в виде восьмибитных - не беда.

Добавлено ([mergetime]1248995387[/mergetime]):
Вот-вот, хочется как раз "отвязаться" от этой палитры, блин.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Misha Khorovodov
сообщение 31 Jul 2009, 02:38
Сообщение #187

Newbie
Сообщений: 16
Спасибо сказали: 2 раза




Да, дело вовсе не в палитре, как таковой, мужики. В конце концов – это вопрос техники и решать его – забота кодеров. Важно сохранить классический стиль Героев и если для этого надо сохранять палитру, придётся идти на жертвы, но если есть лучший путь – нет вопросов! biggrin.gif


--------------------
«Зри в корень!» Козьма Прутков
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qwertyus
сообщение 31 Jul 2009, 03:13
Сообщение #188

или Квертьюс
Сообщений: 647
Спасибо сказали: 284 раза




В том то и дело, что причин возиться с палитрами, если можно взять движок обходящий их ограничения, нет. И ни на какой классический стиль это не повлияет, т. к. изначально вся графика будет взята прямо из Героев, без особых изменений. Предлагается отойти только от старых ограниченных форматов. Элементарно, Ватсон!

А вообще, что-то я вас, товарищ Khorovodov , не понимаю - то вы пишете, что хотите создать движок для лёгкого моддинга Героев, то вдруг заявляете, при появлении первого же свободного программиста, что вы чисто за классику. Да и сам товарищ программист лукавит - он, дескать, фанатеет от этой простой и строгой игры biggrin.gif , хотя, насколько мне известно, к WoG и всяким там скриптам он неровно дышит, а это, извините, далеко не столь простая и строгая вещь, как SoD. А если игру впоследствии модить не предполагается - не понимаю, к чему тогда вообще этот сыр-бор. Или весь моддинг должен состоять только из выставления галочек и перетасовывания стандартных ресурсов? Определитесь с целями точнее или не морочьте голову ни себе, ни людям.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bisik
сообщение 31 Jul 2009, 05:20
Сообщение #189

Immortal
Сообщений: 1 235
Спасибо сказали: 63 раза




Цитата(Qwertyus @ 30 Jul 2009, 18:57)
нужно просто распаковать их из дефов в отдельные кадры с помощью того же Def Preview Сергея Роженко

2 Qwertyus, мне хотелось бы увидеть человека, который возмется открыть и перепаковать каждый из 3326 дефов в H3sprite.lod blink.gif crazy.gif

Я знаю, что для многих проблема создать оптимальную палитру для всех 60и (а то и больше) кадров юнита и потом не помереть от скуки, открывая каждый из них фотошопом и вклеивая туда нужную палитру. В дефмейкере была даже для этого специальная опция «Check for solid color», которая проверяла одинаковость палитры во всех кадрах дефа, но всё это были костыли. И тогда я понял силу хорошей утилиты: открываешь сразу все кадры утилитой DefTool 2.1 (Автор: Роженко Сергей) и он их слепляет в одну длинную ленту. Конвертируешь всю ленту в 256 цветов, получается самая оптимальная палитра, учитывающая все цвета всех 60и кадров, еще вводишь в палитру 6 стандартных цветов дефа (фиолетовые для теней, и желтый для обводки), кликаешь в дефтуле «Разъединить» и запаковываешь полученные 60 картинок в деф – никаких проблем с палитрой, при этом качество от 256и цветов почти не падает (в игре вообще не заметно)
Почему я за то, чтобы оставить формат *.Def : к примеру деф зомби весит 160 кб, а в распакованном виде все его кадры весят 10,4 мб, в 65 раз больше !!!, и это при том, что они в 256 цветов. Можно себе представить, сколько станет весить инсталляция Героев, если распотрошить все 3326 дефов shok.gif Никакой png не спасет!

2 Misha Khorovodov, поставил у себя демку необука 5, начинаю осваиваться. Прога оказалась на удивление понятной и удобной, начал разработку макета редактора магий. smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
CrackedMind
сообщение 31 Jul 2009, 06:16
Сообщение #190

openhomm developer
Сообщений: 214
Спасибо сказали: 39 раз




Цитата
2 Qwertyus, мне хотелось бы увидеть человека, который возмется открыть и перепаковать каждый из 3326 дефов в H3sprite.lod 

Это элементарно автоматизируется.

Цитата
Заодно и вместо ВМР-РСХ формата картинок можно рискнуть взять более "ужатый" PNG, хотя это не так уж обязательно, возможно, с этим будет даже больше проблем, чем с распаковкой дефов. Всё, опять же, будет упираться в графический движок. Идеально - сделать задел на обработку 24-32 битных кадров, о чём упоминалось выше, а то, что сперва они будут распакованы в виде восьмибитных - не беда.

Какие же проблемы? smile.gif В OpenHoMM при загрузке вся графика конвертируется в 32 бита. Так что осталось придумать тип спрайтов, или взять mng.
Т.е. заменить pcx => png, def => mng. Но тут вопрос возникает сколько все это безобразие будет памяти жрать. Вообщем вся замена не составит почти никакого труда.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 31 Jul 2009, 09:25
Сообщение #191

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 498
Спасибо сказали: 3417 раз




Цитата(Misha Khorovodov @ 31 Jul 2009, 00:10)
А если мечтаешь изменить оригинал, то будь честен и скажи прямо: хочу создать новую игру по мотивам Героев.

Он этого и не скрывал.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qwertyus
сообщение 31 Jul 2009, 11:12 (Сообщение отредактировал Qwertyus - 31 Jul 2009, 11:04)
Сообщение #192

или Квертьюс
Сообщений: 647
Спасибо сказали: 284 раза




Цитата(Bisik @ 31 Jul 2009, 07:20)
Почему я за то, чтобы оставить формат *.Def :  к примеру деф зомби весит 160 кб, а в распакованном виде все его кадры весят 10,4 мб, в 65 раз больше !!!, и это при том, что они в 256 цветов. Можно себе представить, сколько станет весить инсталляция Героев, если распотрошить все 3326 дефов shok.gif  Никакой png не спасет!

Bisik,
Может, ты поразишься, но WinRAR в режиме максимального zip-сжатия пакует все 10,4 Мб в 185 Кб. А если учесть возможность использовать для обработки ВМР-файлов спец-утилит, таких, как плагин PNGOUT, использующийся в совершенно бесплатной программе IrfanView, то сами PNG-файлы займут 166 Кб!, а zip-архивчик с максимальным сжатием будет весить те самые 160 Кб! (единственное но - процесс такого сжатия довольно медленный). Однако тут выигрыш будет небольшой, и проще юзать BMР-файлы - никаких мучений при минимальных усилиях для обработки и времени для упаковки. Размер оригинального H3sprite.lod - менее 100 Мб, после предложенной перепаковки все спрайты-дефы из него займут чуть больше 100 Мб.

Добавлено ([mergetime]1249027822[/mergetime]):
Тут ведь, кроме перепаковки центральным для меня является предложение отойти от ограничений палитры, а не просто от деф-формата.

Добавлено ([mergetime]1249027944[/mergetime]):
И + можно будет добавлять в архив с кадрами другую информацию для упрощения подключения/замены новых юнитов в игре.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 31 Jul 2009, 12:11
Сообщение #193

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 498
Спасибо сказали: 3417 раз




Палитра хороша тем, что ее можно менять, не меняя сами картинки, автоматически "перекрашивая" объекты. Все эти флажки цвета игрока реализованы именно подменой палитры.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 31 Jul 2009, 12:33
Сообщение #194

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Цитата
Смысл ремейка, fireman, - это убрать из третьих Героев ограничения, поставленные коммерческим характером оригинального экзешника. А если мечтаешь изменить оригинал, то будь честен и скажи прямо: хочу создать новую игру по мотивам Героев.

Зачем убирать ограничения если ничего не менять?Просто для того что бы сказать,я великий хакер?Смысл РГ - это убрать все преграды и упростить модмейкерам работу.


Вообще многое вы переливаете из пустого в порожнее.Если хотите помочь проситесь на закрытый форум.И только после его прочтения начните обсуждение.

Как я помню Гипо даже хотел, что бы рг в будущем читал форматы карт героев 3.

PS:Я считаю лучше обсуждения перенести на форум гипо. http://hippocamus.forum24.ru/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
CrackedMind
сообщение 31 Jul 2009, 12:43
Сообщение #195

openhomm developer
Сообщений: 214
Спасибо сказали: 39 раз




Цитата
Палитра хороша тем, что ее можно менять, не меняя сами картинки, автоматически "перекрашивая" объекты. Все эти флажки цвета игрока реализованы именно подменой палитры.

Нынче во время рендеринга это через шейдеры делается smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qwertyus
сообщение 31 Jul 2009, 12:51
Сообщение #196

или Квертьюс
Сообщений: 647
Спасибо сказали: 284 раза




Цитата(tolich @ 31 Jul 2009, 14:11)
Палитра хороша тем, что ее можно менять, не меняя сами картинки, автоматически "перекрашивая" объекты. Все эти флажки цвета игрока реализованы именно подменой палитры.

Я что, непонятно объяснил? biggrin.gif Нужно убрать ограничение на "общность" палитры для кадров одной анимации, чтобы каждый рисунок мог состоять из нескольких "системных" цветов, которые используются в служебных целях, таких, как тени, обводки, флаги и т. п., но все ОСТАЛЬНЫЕ цвета кадра (пусть даже их будет всего 256) использовались любые, пусть даже уникальные для конкретного кадра. Если и теперь не понятно, то прошу для начала ознакомиться с принципами использования палитры в дефах Героев, жаль, многотомные рководства по данной теме отсутствуют, но желающие разберутся.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Misha Khorovodov
сообщение 31 Jul 2009, 17:22
Сообщение #197

Newbie
Сообщений: 16
Спасибо сказали: 2 раза




Цитата(Qwertyus @ 31 Jul 2009, 03:13)
А вообще, что-то я вас, товарищ Khorovodov , не понимаю - то вы пишете, что хотите создать движок для лёгкого моддинга Героев, то вдруг заявляете, при появлении первого же свободного программиста, что вы чисто за классику. Да и сам товарищ программист лукавит - он, дескать, фанатеет от этой простой и строгой игры, хотя, насколько мне известно, к WoG и всяким там скриптам он неровно дышит, а это, извините, далеко не столь простая и строгая вещь, как SoD. А если игру впоследствии модить не предполагается - не понимаю, к чему тогда вообще этот сыр-бор. Или весь моддинг должен состоять только из выставления галочек и перетасовывания стандартных ресурсов? Определитесь с целями точнее или не морочьте голову ни себе, ни людям.


Чтож так резко, товарищ Qwertyus? Или вас всегда так раздражает то, чего вы не понимаете?

Да, я за полную неизменность оригинала (то что мы имеем сейчас в WoG 3.58). но кроме того прекрасно понимаю, что если игре не дать возможность развиваться, не теряя своей уникальности, она неизбежно умрёт. Потому я стою за возможность легко и свободно добавлять в игру новые элементы, хоть и не употребляю слово «модить».
Давайте сначала переведём оригинал на новую программную базу с переписанным экзешником, чтобы убрать ограничения, но при этом полностью сохранив стиль и привычную графику игры. Это будет своеобразный back up третьих Героев. Другими словами, в ремейк не должны входить никакие изменения оригинального стиля и привычной графики игры, но должны появиться возможности свободно добавлять в игру новых юнитов, новые города и тд, просто выставляя галочки в соответствующих редакторах. Пусть потом те, кому это нравится, вводят новые школы магий, юнитов и города в ином стиле, но у нас всегда останется оригинал, как возможность выбирать.

К сожалению, такие наезды здесь не редкость и они создают на форуме атмосферу отчуждения и напряжённости, которые отбивают всякое желание работать в такой кампании. Может еще и поэтому люди закрываются в небольших группах, когда хотят что-то сделать. Гиппокамус и его группа ушли на свой закрытый форум, Майнд - на свой. Людей собирать надо, а все мы идем на огонек и на тепло.


--------------------
«Зри в корень!» Козьма Прутков
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qwertyus
сообщение 31 Jul 2009, 18:44
Сообщение #198

или Квертьюс
Сообщений: 647
Спасибо сказали: 284 раза




Я, конечно, понимаю, люди - существа противоречивые. Воспринимайте мои слова это не как наезд, а как простое проявление недоумения по этому поводу. Просто в условиях неопределённости сотрудничество затрудняется (такой вот каламбур). Вот я и желаю понять, для чего затевать ещё один ремейк. Их и так уже достаточно. Если новый ремейк предполагает открытое участие форумчан в процессе его создания, то хотя бы цели его должны быть достаточно чёткими и в определённой степени новаторскими. Переделывать что-либо, чтобы получить тех же Героев, но запускающихся с другого экзешника, смысла мало.

А если задача поставлена - создать принципиально новый и доступный для последующих модификаций проект - вот это более менее интересно. Естественно, он должен предоставить при этом всем желающим возможности использовать старые ресурсы и наработки. Но только не стоит вписывать в будущее проекта гриф "только для любителей классики", тем более, что в таких вещах, как игры, понимание классики сугубо индивидуальное.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 01 Aug 2009, 05:08
Сообщение #199

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Вообще причем тут классика и вог ?вог это как раз куча изменений,которые у нас как раз будут другими.Вообще концепт не много изменен связи с тем, что наш проект сотрудничает с ХотА.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
trntrn
сообщение 02 Aug 2009, 20:28
Сообщение #200

another openhomm developer
Сообщений: 24
Спасибо сказали: 1 раз




Цитата(Qwertyus @ 31 Jul 2009, 11:12)
А если учесть возможность использовать для обработки ВМР-файлов спец-утилит, таких, как плагин PNGOUT, использующийся в совершенно бесплатной программе IrfanView, то сами PNG-файлы займут 166 Кб!, а zip-архивчик с максимальным сжатием будет весить те самые 160 Кб! (единственное но - процесс такого сжатия довольно медленный). Однако тут выигрыш будет небольшой, и проще юзать BMР-файлы - никаких мучений при минимальных усилиях для обработки и времени для упаковки. Размер оригинального H3sprite.lod - менее 100 Мб, после предложенной перепаковки все спрайты-дефы из него займут чуть больше 100 Мб.

Если интересно то могу сказать что все дефы из heroes 3 complete конвертированные в 32 битный png в сумме занимают 514 мегабайт. Есть конвертер на питоне правда очень медленный.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

10 страниц V  « < 8 9 10
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 30 December 2025 - 23:16
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика