![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
Гость_vas2003_* |
![]()
Сообщение
#1
|
![]() |
Данный скрипт добавляет абсолютно новых монстров. Для того чтобы получить нового монстра, Вам нужно добавить дефы монстров, портреты(соответственно номеру монстра), озвучку монстра и выбрать шаблонного монстра, который на ваш взгляд ближе всего по св-вам к новому. Теперь скрипт
Код ZVSE !?PI; !!FU1:P; !!FU3:Pmn/ms; mn - номер нового монстра от 197, ms - номер монстра шаблона до 197 !!FU5:Pmn; !?FU1; !!VRy1:S8195216; !!VRy2:S9802216; !!DO2/1/22736/1:Py1/y2; !?FU2; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU3; !!UN:C6768560/4/9802216; !!VRy1:Sx2*116+8195216; !!VRy2:Sx1*116+9802216; !!DO4/1/116/1:Py1/y2; !!VRy1:+8; !?FU4; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU5; !!VRy1:Sx2-197*17+9751016; !!VRy3:Sx1*116+9802216; !!VRz1:S^name def^; name - первые 4-ре буквы озвучки вашего монстра, def - название дефа монстра с расширением (озвучка и деф пишутся через пробел макс. 17 символов) !!VRy2:Szx*512+9597416; zx - индекс z-переенной где хранится озвучка и деф !!DO6/1/17/1:Py1/y2; !!VRy3:+8; !!UN:Cy3/4/y1; !!VRy3:+4; !!VRy1:+5; !!UN:Cy3/4/y1; !?FU6; !!UN:Cx2/1/?y1; !!if&y1=32:; !!VRy1:S0; !!en; !!UN:Cx1/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; Данный код добавляет 197 монстра - пикимена. Для наглядности Код ZVSE !?PI; !!FU1:P; !!FU3:P197/0; !!FU5:P197; !?FU1; !!VRy1:S8195216; !!VRy2:S9802216; !!DO2/1/22736/1:Py1/y2; !?FU2; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU3; !!UN:C6768560/4/9802216; !!VRy1:Sx2*116+8195216; !!VRy2:Sx1*116+9802216; !!DO4/1/116/1:Py1/y2; !!VRy1:+8; !?FU4; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU5; !!VRy1:Sx2-197*17+9751016; !!VRy3:Sx1*116+9802216; !!VRz1:S^pike cpkman.def^; !!VRy2:S1*512+9597416; !!DO6/1/17/1:Py1/y2; !!VRy3:+8; !!UN:Cy3/4/y1; !!VRy3:+4; !!VRy1:+5; !!UN:Cy3/4/y1; !?FU6; !!UN:Cx2/1/?y1; !!if&y1=32:; !!VRy1:S0; !!en; !!UN:Cx1/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; Работает под ТЕ, без вогификации т.к. номера функций не подбирались. А теперь о главном. Добавление монстра происходит успешно, но в бою комп вешается, т.к. не прописан CrAnim. Если кто найдет данную структуру в памяте героев - пожалуйста напишите. З.Ы. отдельное спасибо Сергрою |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 082 Спасибо сказали: 13383 раза ![]() |
Молодец! Класс!
А нельзя добавить монстра с номером большим 255? -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
можно. это-то и есть самое главное.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
Нельзя. Этот скрипт пригодится новым городам, пока не вышел новый билд 3.59.
-------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 082 Спасибо сказали: 13383 раза ![]() |
УРА!!!
Добавлено ([mergetime]1206221218[/mergetime]): Так можно или нельзя? -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
вот и я не понял
|
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
похоже в 3.58 нельзя...
а в 3.59 можна... -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
В обоих нельзя, но пока и 256 монстров хватит. А в 3.59 может и получится преодолеть.
-------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
Гость_vas2003_* |
![]()
Сообщение
#9
|
![]() |
И так вот начальная версия тестового скрипта. Данный скрипт добавляет нового монстра и ставит его герою в армию, для наглядности
Запускать под ТЕ без ВоГификации Код ZVSE !?PI; !!FU1:P; !!FU3:Pнм/мш; нм - номер нового монстра, мш - номер монстра шаблона !!FU5:Pнм; !!FU7:P; !!UN:C6815604/4/9699816; !!FU9:Pнм; !!FU11:Pг/нм; г - номер героя которому добавляется монстр !?FU1; !!VRy1:S8195216; !!VRy2:S9802216; !!DO2/1/22736/1:Py1/y2; !?FU2; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU3; !!UN:C6768560/4/9802216; !!VRy1:Sx2*116+8195216; !!VRy2:Sx1*116+9802216; !!DO4/1/116/1:Py1/y2; !!VRy1:+8; !?FU4; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU5; !!VRy1:Sx2-197*17+9751016; !!VRy3:Sx1*116+9802216; !!VRz1:S^звук деф^; звук - первые 4-ре буквы озвучки, деф - название дефа монстра (пишется через пробел) !!VRy2:S1*512+9597416; !!DO6/1/17/1:Py1/y2; !!VRy3:+8; !!UN:Cy3/4/y1; !!VRy3:+4; !!VRy1:+5; !!UN:Cy3/4/y1; !?FU6; !!UN:Cx2/1/?y1; !!if&y1=32:; !!VRy1:S0; !!en; !!UN:Cx1/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; ;mov CrAnim !?FU7; !!VRy1:S6815604; !!VRy2:S16548; - size of CrAnim !!VRy3:S9699816; !!UN:Cy1/4/?y4; !!UN:Cy3/4/?y5; !!DO8/1/y2/1:Py4/y3; !?FU8; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU9; !!VRy1:Sx1*84 +9699816; !!VRy2:S9699816; !!DO10/1/84/1:Py2/y1; !?FU10; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU11; !!UN:C6919480/4/?y1; !!VRy1:+136881; !!VRy2:Sx1 *1170 +y1; !!UN:Cy2/4/x2; Вот скрипт добавляющий копейщика №268 Орину Код ZVSE !?PI; !!FU1:P; !!FU3:P268/0; !!FU5:P268; !!FU7:P; !!UN:C6815604/4/9699816; !!FU9:P268; !!FU11:P0/268; !?FU1; !!VRy1:S8195216; !!VRy2:S9802216; !!DO2/1/22736/1:Py1/y2; !?FU2; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU3; !!UN:C6768560/4/9802216; !!VRy1:Sx2*116+8195216; !!VRy2:Sx1*116+9802216; !!DO4/1/116/1:Py1/y2; !!VRy1:+8; !?FU4; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU5; !!VRy1:Sx2-197*17+9751016; !!VRy3:Sx1*116+9802216; !!VRz1:S^pike cpkman.def^; !!VRy2:S1*512+9597416; !!DO6/1/17/1:Py1/y2; !!VRy3:+8; !!UN:Cy3/4/y1; !!VRy3:+4; !!VRy1:+5; !!UN:Cy3/4/y1; !?FU6; !!UN:Cx2/1/?y1; !!if&y1=32:; !!VRy1:S0; !!en; !!UN:Cx1/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; ;mov CrAnim !?FU7; !!VRy1:S6815604; !!VRy2:S16548; - size of CrAnim !!VRy3:S9699816; !!UN:Cy1/4/?y4; !!UN:Cy3/4/?y5; !!if&y5=0:; !!DO8/1/y2/1:Py4/y3; !!en; !?FU8; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU9; !!VRy1:Sx1*84 +9699816; !!VRy2:S9699816; !!DO10/1/84/1:Py2/y1; !?FU10; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU11; !!UN:C6919480/4/?y1; !!VRy1:+136881; !!VRy2:Sx1 *1170 +y1; !!UN:Cy2/4/x2; Для запуска этого скрипта Вам потребуются портреты монстров вот www.docentpicolan.narod.ru/portxx.rar Замените существующие и запустите скрипт. В связи с техническими проблемами, которые устанавливаются, использовать скрипт без перезагрузки героев можно 1-ин раз. Но это будет исправлено. Настраивать новых монстров средствами ЕРМ тоже нельзя т.к. в ЕРМ стоит ограничение на 196 монстров, поэтому только через UN:C. Вобщем это все мелкие подробности (которые будут подправлены), тестите и говорите результаты. |
|
|
Гость_vas2003_* |
![]()
Сообщение
#10
|
![]() |
При помощи выше приведенного скрипта добавляемые монстры до 250 имеют следующие изъяны:
- четные монстры - игра вылетает при атаке - нечетные монстры - игра вылетает после атаки ![]() И лишь некоторые нечетные монстры до 220 ведут себя адекватно. С чем связано данное поведение пока неизвестно. Поэтому прошу всех кому это интересно помочь разобраться в проблеме. Заранее спасибо. |
|
|
Гость_vas2003_* |
![]()
Сообщение
#11
|
![]() |
Итак новые монстры дописаны. Новые монстры не имеют никаких специфических св-в. Но при помощи модифицирования регистра ecx во время атаки (т.е. !?MF1) можно добиться любых существующих св-в (способ модифицирования представлен в скрипте). Единственный минус - монстры не имеют хинта.
Скрипт привожу для тестинга. Постараюсь все необходимое собрать в вогархив, разобраться с хинтом и дать инструменты для управления новыми монстрами. Прошу тестить. Данный скрипт добавляет Оррину 231 монстра с анимацией архангелов и св-вами и озвучкой копейщиков. Как пользоваться скриптом описано выше Код ZVSE !?PI; !!UN:C9597947/1/185; запись на свободном месте z-переменных {mov ecx, 5} и {jmp} обратно в код !!UN:C9597948/1/5; - число забиваемое в регистр ecx !!UN:C9597949/1/0; !!UN:C9597950/1/0; !!UN:C9597951/1/0; !!UN:C9597952/1/255; !!UN:C9597953/1/36; !!UN:C9597954/1/141; !!UN:C9597955/1/192; !!UN:C9597956/1/18; !!UN:C9597957/1/68; !!UN:C9597958/1/0; !!UN:C9597959/1/185; !!UN:C9597960/1/9; - число в регистре !!UN:C9597961/1/0; !!UN:C9597962/1/0; !!UN:C9597963/1/0; !!UN:C9597964/1/255; !!UN:C9597965/1/36; !!UN:C9597966/1/141; !!UN:C9597967/1/148; !!UN:C9597968/1/253; !!UN:C9597969/1/121; !!UN:C9597970/1/0; !!FU1:P; !!FU3:P231/0; !!FU5:P231; !!FU7:P; !!UN:C6815604/4/9699816; !!FU9:P231; !!FU11:P0/231; !?FU1; !!VRy1:S8195216; !!VRy2:S9802216; !!DO2/1/22736/1:Py1/y2; !?FU2; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU3; !!UN:C6768560/4/9802216; !!VRy1:Sx2*116+8195216; !!VRy2:Sx1*116+9802216; !!DO4/1/116/1:Py1/y2; !?FU4; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU5; !!VRy1:Sx2-197*17+9751016; !!VRy3:Sx1*116+9802216; !!VRz1:S^pike crangl.def^; !!VRy2:S1*512+9597416; !!DO6/1/17/1:Py1/y2; !!VRy3:+8; !!UN:Cy3/4/y1; !!VRy3:+4; !!VRy1:+5; !!UN:Cy3/4/y1; !?FU6; !!UN:Cx2/1/?y1; !!if&y1=32:; !!VRy1:S0; !!en; !!UN:Cx1/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; ;mov CrAnim !?FU7; !!VRy1:S6815604; !!VRy2:S16548; - size of CrAnim !!VRy3:S9699816; !!UN:Cy1/4/?y4; !!UN:Cy3/4/?y5; !!if&y5=0:; !!DO8/1/y2/1:Py4/y3; !!en; !?FU8; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU9; !!VRy1:Sx1*84 +9699816; !!VRy2:S9699816; !!DO10/1/84/1:Py2/y1; !?FU10; !!UN:Cx1/1/?y1; !!UN:Cx2/1/y1; !!VRx1:+1; !!VRx2:+1; !?FU11; !!UN:C6919480/4/?y1; !!VRy1:+136881; !!VRy2:Sx1 *1170 +y1; !!UN:Cy2/4/x2; !?MF1; !!FU130:P; !?FU130; !!UN:C42229952/4/?y1; !!UN&y1>200:C4458778/1/144; прыжок из кода на z-переменные !!UN&y1>200:C4458779/1/233; !!UN&y1>200:C4458780/1/219; !!UN&y1>200:C4458781/1/106; !!UN&y1>200:C4458782/1/78; !!UN&y1>200:C4458783/1/0; !!UN&y1>200:C4458784/1/144; !!UN&y1>200:C4457019/1/144; прыжок на нудный код !!UN&y1>200:C4457020/1/233; !!UN&y1>200:C4457021/1/198; !!UN&y1>200:C4457022/1/113; !!UN&y1>200:C4457023/1/78; !!UN&y1>200:C4457024/1/0; !!UN&y1>200:C4457025/1/144; !?BG1; !!UN:C4458778/1/255; возврат нормального кода !!UN:C4458779/1/36; !!UN:C4458780/1/141; !!UN:C4458781/1/192; !!UN:C4458782/1/18; !!UN:C4458783/1/68; !!UN:C4458784/1/0; !!UN:C4457019/1/255; возврат нормального кода !!UN:C4457020/1/36; !!UN:C4457021/1/141; !!UN:C4457022/1/148; !!UN:C4457023/1/253; !!UN:C4457024/1/121; !!UN:C4457025/1/0; Добавлено ([mergetime]1207375533[/mergetime]): Скрипт под ТЕ, без вогификации |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2377 раз ![]() |
Поправьте, если в чём-то ошибусь...
Параметры каждого монстра занимают 116 байт. Каждый параметр - 4 байта. Итого 29 параметров. По порядку: 1)Тип города 2)Уровень 3)Ссылка на первые 4 буквы озвучки 4)Ссылка на деф монстра в битве 5)флаг монстра 6)Ссылка на название в единственном числе 7)Ссылка на название в множественном числе 8)Ссылка на описание 9) - 14) Цены в доп. ресурсах. Берётся лишь первое ненулевое значение из цикла. 15)Цена в золоте 16)Fight value 17)AI value 18)Базовый прирост в городе 19)Доп. прирост (Horde Growth) 20)Очки жизни 21)Скорость 22)Атака 23)Защита 24)Мин.урон 25)Макс.Урон 26)Кол-во боеприпасов 27)Кол-во заклинаний (для колдунов) 28)Минимальное кол-во монстра на карте 29)Максимальное кол-во монстра на карте То, что не входит в таблицу: a)Улучшения (апгрейды) b )Спецспособности с)Cranim P.S. Меня глючит, или во всех вариантах скрипта vas2003 забыт Драколич? Всего монстров 197. В круговой функции копирования по 1 байту 22736 кругов. 22736 / 116 = 196. Бедняга DracoLich... ![]() -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 235 Спасибо сказали: 63 раза ![]() |
Интересно, интересно
![]() А можно с помощью подобного скрипта просто заменить монстру озвучку и анимацию на что-то своё, оригинальное? Имею в виду используя новый деф файл и новый набор озвучки *.82m -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2377 раз ![]() |
Да, можно.
-------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
Member Сообщений: 97 Спасибо сказали: 80 раз ![]() |
Цитата(Master Of Puppets @ 10 Jun 2009, 11:16) P.S. Меня глючит, или во всех вариантах скрипта vas2003 забыт Драколич? Всего монстров 197. В круговой функции копирования по 1 байту 22736 кругов. 22736 / 116 = 196. Бедняга DracoLich... ![]() Молодость - глупость, епсель... Скрипты для новых монстров - это маразм, все через модификацию кода и выделение дополнительной памяти. Молодой был - тренеровался ))) |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 082 Спасибо сказали: 13383 раза ![]() |
Да ну почему. Отличный скрипт, и с твоей длл-кой работает.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2377 раз ![]() |
Кстати, где можно скачать последнее обновление этой dll? У меня архив без указания версии, их чего делаю вывод, что это v1.00.
-------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
Member Сообщений: 97 Спасибо сказали: 80 раз ![]() |
Будет доступна в 3,59, если ее включат в релиз.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5 September 2025 - 12:48 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|