Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
10 Sep 2015, 13:55
Сообщение
#381
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
Сулейман, продолжим тут?
Цитата 2. В качестве зоны контроля можно использовать радиус обзора героя/города. Можно бы использовать и территорию, до которой может добежать герой, но это, думаю, сложнее реализовать. Хотя динамическая зона влияния представляется очень геймплейно вкусной: либо герой бегает и приключается, при этом влияние на объекты минимально, либо сидит в городе/стратегически важной точке, контролируя территорию и увеличивая прирост и доходы. Мало того уровень города и прокачка градоначальника могли бы влиять на размер зоны контроля. Управление караванами только внутри зоны контроля. Притом караваны с охраной можно рассылать и в объекты, а не только собирать в город. Герой появляющийся в городе, если у градоначальника развиты определенные навыки, мог бы автоматом получать плюшки с повышалок в зоне. Да, к зоне контроля / радиусу города приплюсовывается (навскидку) половина радиуса обзора героя. Навык Разведки в этом случае как раз увеличивает и зону контроля тоже. При таком нововведении не вижу необходимости в отдельных караванах. Проще использовать специальные заклинания героя для сбора войск. При этом заклинания могут тратить не только ману, но и ходы героя -------------------- |
|
|
|
11 Sep 2015, 13:35
Сообщение
#382
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Можно и еще придумать, но честно говоря лень сейчас этим голову занимать, все равно это не реализует никто. Смысл заняться вплотную проработкой темы с идеальными героями можно после выхода семерки, если модкит действительно будет позволять запилить практически свою игру на движке, что бы слово согласовывалось с делом, так сказать.
|
|
|
|
11 Sep 2015, 14:00
Сообщение
#383
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
Ну, в теме идей для ХотЫ обсуждать такие геймплейные решения точно нет смысла, мы же не Alexsazas, границы видим
-------------------- |
|
|
|
27 Oct 2015, 17:13
Сообщение
#384
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 844 Спасибо сказали: 10750 раз |
Не идеальные Герои, а просто получше прежних.
Вместо предисловия. Я просмотрел большое количество обзоров на выходящие Герои. На седьмые, шестые, пятые, даже четвёртые. И знаете, что я обнаружил? Очень много критики. Критикуют новые герои за многое и с разных сторон. Причём, за что одни ругают — за то другие хвалят. В аргументах не сходятся, зато сходятся в результате. Все новые герои как-то не очень в сравнении с третьими. (Напоминаю, что я про обзоры, а не про отдельные мнения на форумах, среди которых и мысли фанатов шестой части встречаются.) Критикуют не только Героев, но и критиков. Мол, неправильно критикуют критики. В общем, количество критики зашкаливает, а конструктивных предложений, как бы сделать идеальных Героев остро не хватает. Что логично. Обзорщик на то и обзорщик, что оценивает сделанное под микроскопом. А если бы ему было под силу указать, какие детали в игре надо бы поменять, чтобы она стала эпическим хитом, то вряд ли бы обзорами занимался. Честно скажу, обзорщик я фиговый. Обозреть какую-нибудь не особо интересующую меня стратегию (кто сказал AoW 3?) мне будет безумно трудно. Я буду сравнивать её с Героями, считать недостатками расхождения, а достоинствами сходства... Даже если первые в геймплее данной игры важны и обязательны, а вторые не пришей кобыле хвост. Это субъективность. Зато Герои я знаю хорошо. Как говорится, больной бывает лекарей умней — он меньше знает, но ему больней. Поэтому я могу ответственно заявить — большая часть обзоров Героев хороша только в том плане, что показывает общее качество итогового продукта. Любые попытки обзорщиков делать какие-то выводы вызывают негативную реакцию самого разнообразного толка, в лучшем случае — смех. Приведу лишь пару примеров. Часто пишут, что фанаты третьих Героев безумные консерваторы, и любая, даже самая лучшая игра уже не будет им милее привычной трёшки, мол, поэтому они не в силах оценить вот это, это и вон то отличные нововведения, понравившиеся обзорщику. Особенно меня в этом плане повеселил умник, вещающий о незаслуженном негативе в адрес водной фракции шестых Героев, Святилища. Очень трудно было осознать, что негатив по большей части связан не со Святилищем как таковым, а с тем, что оно было предложено как чуть ли не адекватная замена эдак четырёх фракций, в игре отсутствующих. Люди вообще плохо реагируют на потери. Куда хуже, чем на приобретения. Ещё пишут, что геймплей третьей части уже затёрт до дыр, не соответствует нынешним требованиям аудитории, и попытки реанимировать труп обречены на провал, в какую бы замечательную графику этот труп не рядили. С чего такой вывод? Как с ним согласовать то, что третьих Героев продолжают покупать до сих пор? Вот и я не знаю. Могу только предположить, что обзорщику новые Герои не понравились, а объяснить почему не может — вот и лепечет что-то наукообразное. А то ведь можно ещё подумать, что сам состарился и для игр не годится. Зачем себя так пугать? Лучше обвинить игру. Короче, есть за что покритиковать критиков. А вот выводы по развитию геройской серии кто-то сделать должен. И если не обзорщики, то почему бы и не мне? Если б я был султан.... Если бы я был разработчиком новых Героев, то мне следовало бы прежде всего сформулировать цели проекта. Как говорится, не сформулируешь цель — умрёшь в куче того, во что не целился. Именно тут кроется первая проблема нынешнего хозяина бренда. Из всех целей у Ubisoft чётко сформулирована только одна — заработать денег. Остальное формулируется людьми весьма далёкими от понимания того проекта, которым им выпало заниматься. Я сейчас теоретической абстракцией занимаюсь, поэтому мог бы отказаться от цели заработка, но зачем? Заработать на Героях совсем не трудно. Сама постановка такой цели позволит не искать недостижимый идеал, а ограничиться чем-то реализуемым в конечные сроки без привлечения всего населения планеты. Полезный ограничитель. Запишем. Пока без уточнений, как реализовывать. 1) Заработать денег. Вторая цель будет вытекать из того, что я в первую очередь всё же фанат Героев. 2) Герои лучшие, чем все до сих пор вышедшие. Вы уже поняли, что Ubisoft такую цель не ставил, да? Ну а раз не ставил, то и добиться не мог. Сказ о том, как Ubisoft на Героев ходил. Только вот как же выглядят Герои лучшие, чем все предыдущие? Да так чтобы не кому-то понравились, а чтобы это было решение масс? Вот на этом вопросе обычно вязнет большая часть фанатов. И не мудрено, ведь цель-то у них на самом деле другая — самовыразиться. Поэтому на будущее запомним — нет ничего хуже, чем допускать массу фанатов к созданию Героев. Вместо лучшей игры мы получим самовыражение толпы. А показывать толпе зеркало — напрашиваться на растерзание. Прецедентов в истории масса. Мне тоже хочется само выразиться, но в этом случае я ограничусь самим текстом. С идеями для Героев как-нибудь в другой раз. Пока ограничусь задачами. И первая из них — выяснить, а чем вообще так хороши Герои? Откуда у них это массовое признание? Готовый ответ имеется во многих обзорах — просто повезло. Мне такой ответ не годится, хотя бы потому, что он и не ответ вовсе. Это как ответ блондинки из анекдота про вероятность встречи с динозавром. (50% - или повезёт, или нет. ) Так что я буду разбирать факторы, спровоцировавшие успех Героев. Для начала попробуем подойти к игре с меркой продюсера. Они ведь как подходят? Да почти как к фильмам. Вот они основные критерии успеха игры. 1) Захватывающий трейлер. 2) Звёздный состав разработчиков. 3) Рекламная кампания. 4) Известный продюсер. 5) Интересный сюжет. Прочитали? Прочитайте ещё раз внимательно. Не видите ничего необычного? Нет, пока не буду подсказывать. Давайте лучше сначала по этому списку пройдёмся, как по списку экзаменационных вопросов для Ubisoft. Всё ли они сделали для успеха игры? 1) Трейлеры у пятых, шестых и седьмых Героев явно неплохие. У шестых так вообще лучший в серии. У третьих таких не было. 2) Тут всё куда скромнее. Сплошные... назовём их молодыми, подающими надежду. Впрочем, не всё так плохо. Занимаются и люди вполне звёздные. Скажем, музыка. Или анимация. 3) Реклама... Тут всё шикарно. Фишки для коллеционеров, баннеры, выезды на околоигровые мероприятия... Короче, всё есть. 4) Сами Ubisoft — не конь в пальто. 5) Сюжетом Ubisoft всегда занимаются лично, не доверяя это дело разработчику. Сделана целая игровая вселенная, задействованы писатели, прописаны тысячи строк текста... Усилия вложены огромные. В общем, всё по высшему разряду. Действительно проект ААА класса, несмотря на сомнения многих обзорщиков. Только вот результат не очень, почему-то. И если уж вести анализ, то самым слабым местом является второй пункт. Разработчик. На него обычно вешают всех собак. И честно хотели бы нанять кого-то очень крутого, но денег нет. А значит единственной проблемой серии видится... финансовая прожорливость. Так что не удивляйтесь высоким ценникам на новых Героев. Иначе и быть не могло. Теперь вернёмся к необычному. Чего-то в списке не хватает. Очень важного. Самой игры. Нет, не думайте, что Ubisoft идиоты, у которых проблема с обучаемостью. Слово «геймплей» они знают, и про его важность тоже в курсе. И отнеслись к нему более чем ответственно. Отдельным пунктом. Не все продюсеры, правда. Очень безответственным был Фабрис Камбунэ. Доверился диким русским. В результате оказался втянут в проект адской сложности, из которого еле унёс ноги. Во всех последующих случаях геймплей капитально переделывали и осовременивали сами Ubisoft. Люди не имеющие о геройском геймплее никакого понятия, но тем не менее. Короче, старались. И большая часть читающих этот текст уверена, что именно в это-то и заключается основная проблема новых Героев. Зря вы(они) так. Не в геймплее дело. И сейчас я вам это докажу, благо Ubisoft подкинул фактического материала. Они недавно (текст написан в 2015 году), издали третьих Героев заново. В HD! Геймплей неизменен относительно того, что был. Вообще поменяли минимум миниморум. Получилось ли выбить из фанатского сектора овации. НЕТ! Опять полетели тухлые яйца. В пору задуматься о бесперспективности работы с таким сообществом, недружелюбным похоже вообще к любой работе над серией. Не знал бы Героев — подумал бы как обзорщики, что вообще зря Ubisoft с этим задаваками носится. В поисках грааля. Все проблемы Ubisoft заключаются в том, что они даже не попытались выяснить, что именно сделало Героев культовой серией. Дельцы честно пытались понять секрет успеха, оперируя мерками простых хороших игр. А простая хорошая игра не становится культовой. Для этого нужно нечто большее, чем быть хорошей. Создать культовую часть Героев они так могут разве что случайно. Тут я по сценическим законам должен вытащить вам из шляпы этот секрет популярности Героев. К сожалению, мы с вами живём в несколько более сложном мире, поэтому секрет просто так не вылезет. Вернее не влезет. В голову. Объяснять его можно долго и скучно. Однажды, много лет назад, я не поленился это сделать. И даже нанял переводчика, не надеясь на свои скромные познания английского языка. Возможно мой текст даже хранится где-то в недрах Ubisoft до сих пор. По крайней мере иногда я слышу его отрывки во время презентаций всяких Ле Бредонов. Из первой части. За что мне безумно стыдно. Впрочем, возможно, там кто-нибудь когда-нибудь сможет прочесть до конца и понять — тогда стыдно будет уже не мне. Так что сегодня всё максимально кратко. (Да, это краткий текст. Тот был длиннее раз двадцать.) I. Герои имеют низкий порог вхождения. Это обязательное условие для массовой игры. Третьи герои его выполняют. Вторые и первые — выполняют. У пятых порог повыше. У всех остальных с этим делом вообще масса проблем. Игра с низким порогом вхождения должна быть наглядной, оперировать простыми действиями и популярными образами, иметь прочную защиту от дурака и запускаться даже на слабых компьютерах. Вот откуда в Героях огромные спрайты юнитов в бою, экран города вместо вроде бы более удобной панели, система автосейвов, либеральные системные требования и ориентировка на типовое фэнтези. В третьих Героев может играть первоклассник, испытывающий проблемы с чтением и счётом. Проверял неоднократно. Кстати, в процессе игры они неплохо обучаются считать. С пятыми так уже не получалось. Детки путались в трёхмерном городе, иногда не могли начать бой, а когда соображали что там как, то сбивались на АТБ. Вообще внимание к тому, как игрок будет изучать игру, просто потрясающее. Сравните по дружелюбности к новичку систему навыков вторых Героев (вот тебе два навыка на выбор — читай и выбирай) и шестых (вот тебе всё дерево, первое получение уровня будет самым трудным в твоей жизни). II. Герои являются очень глубокой игрой, построенной по принципу конструктора. Т.е. обилие игровых ситуаций обеспечивается относительно небольшим количеством типов деталей. Примерно как в Lego. Кстати, у конструктора, как у игрушки, есть масса требований по качеству. И практически все они действуют на Герои. Тут и ограничение на количество особых деталей. (См. количество необычных деталей в наборах Lego, в сравнении с типовыми.) Тут и требования к прочности деталей. (Когда вы перепроходите кампанию с нуля из-за бага в последней миссии, вы ничем психологически не отличаетесь от ребёнка, у которого упала вся башня из-за того, что раскололся нижний кубик.) Здесь же и требования разборности всего и вся. Ведь конструктор хорош не только тем, что из него собирают. (Кто бы мог подумать, что большая часть претензий к карте мира пятых героев на самом деле сводится к тому, что её визуально трудно разделить на квадраты. Вот такой минус псевдореалистичной топологии.) Вообще надо учитывать, что конструкторы во многом привлекают людей не количеством возможностей, а наоборот — ограничением этих возможностей. Пластилин в плане возможностей даст Lego сто очков вперёд, но прирождённых скульпторов куда меньше, чем людей способных собрать из конструктора что-то затейливое. (Точно также продвинутый метод формирования карт отпугивает людей куда больше, чем привлекает.) А есть ещё эффект необратимого паззла, с которым надо бороться. (Это когда из набора конструктора можно долго собирать только что-то одно, как бы ты ни старался. Иначе детали не сходятся. Был такой скандал в Lego в своё время... В Героях это относится к тактическим боям — близнецам, отъедающим массу времени.) А на сладкое ещё остаётся эффект потерянного кубика. (Была у Lego такая дурацкая идея — выпустить новый набор, похожий на старый, только используя текущие доступные детали. Ну чтобы не делать заново дорогостоящую форму для детальки. А инструкции по сбору были отпечатаны как старые. В итоге были вынуждены всё же раскочегарить форму и досылать кубики бесплатно. Вот бы так с фракциями в новых Героях, а?) III. Герои нарочито единообразно схематичны. Схематичность имеет ряд преимуществ над повальной реалистичностью, но это описывалось выше, в абзаце про конструкторы. Тут же я отдельно выделяю факт единообразности. В Героях очень много игровых условностей - прирост раз в неделю, стековая система, войска не ходят без героя, ресурсы телепортируются в единую казну и т. д. И многие из таких условностей сделаны сознательно для создания «единого градуса» схематичности. И особенно сильно тут к реалистичности не продвинуться — основа системы отсчёта в пошаговости. Остаётся менять одни схемы на другие, что возвращает нас к эффекту потерянного кубика. (В этом месте многие могли вспомнить замену гексов на квадраты в пятых Героях.) Другое следствие этой единообразности — ограничения на визуальное оформление. Совмещать в Героях 2D и 3D — плохая затея. Даже если это будет неплохо смотреться визуально — удар по целостности восприятия будет весьма ощутим. Хотя не каждый поймёт, что именно его так коробит. Ещё один важный нюанс - схемы в данном случае делаются не с научными целями, а для людей, следовательно важным параметром схемы является её понятность, пусть даже в ущерб логике. Т.е. например, юниты лечатся между боями, оборонительные редуты замка — тоже. IV. Герои очень уважительно относятся к игроку. Это вообще большая редкость в игровом мире. Очень многие игры вываливают на игрока обучающего ментора, действующего на нервы. Другие бросают тебя в мясорубку, заставляя читать сотни страниц мануалов. В третьих Героях умудрились не свалиться ни в одну из крайностей. (В то же время к седьмым такие претензии в каждом третьем иностранном обзоре.) Конечно, важную роль тут сыграла сама система, адаптированная для лёгкого изучения, но не только она. Скажем, за почти пятнадцать лет игры в третьи Герои я лишь дважды сталкивался с проблемой загрузки сейвов. Сейвы тут как в сейфе. После этого болезненно воспринимаются проблемы с сейвами шестой и седьмой частей. Как неуважение к игроку. Даже баги третьей части часто смахивают на реверанс в сторону игрока. Ой, вы можете поколодвать дважды, и вот этот замок изучить, до которого ещё топать и топать. И знаете, неудача вашим войскам не страшна. И какое же неуважение сквозит из семёрки, из каждого бага, из недоделанного бриффинга кампании, из нарочито идиотского и жутко медленного ИИ... При таком подходе не особо-то много шансов получить звание эпической игры. Аналогичное неуважение видно в переиздании третьих Героев. Они урезанные, с халтурно обработанной графикой, с ужасной оптимизацией. V. Герои — эпическая игра. В переводе на русский язык это значит великий. В прямом смысле — большой. А значит ожидается, что каждая следующая часть Героев будет больше предыдущей или уж по крайней мере не меньше. В самом простом случае эти ожидания сводятся к уже упомянутому эффекту потерянного кубика. Но это далеко не всё. Если бы дело было так просто, то уже третьим Героям бы досталось от игроков за всякие замены (волки в наездников на волках, например), однако на третьи Герои нападают очень неохотно. Т.е. можно всё-таки что-то привычное выпиливать? Можно. Но при соблюдении нескольких условий. 1) Дать во много раз больше. 2) Убирать можно только относительно мелкие вещи. Таким образом можно убрать пару существ, если добавить хотя бы полсотни. А фракцию убирать нельзя вообще. Ну если только не добавить ещё штук двадцать. Иными словами, убирать что-либо из Героев не слишком рационально. Пожалуй, переосмысление старого будет куда надёжнее. Т.е. можно убрать массовые заклинания из гильдий магии и давать их как-то иначе. Можно сделать комендантом любого героя, и тогда пристройка коменданта станет ненужна. Можно... многое, но над каждым действием надо хорошо подумать. И ещё больше нужно подумать перед тем как что-то добавить. Потому как это тоже станет частью «достояния» игрока. И если в следующей серии вы передумаете, забирая подарок обратно — можете попрощаться с претензиями на эпичность. Никакой пафос персонажей вам уже не поможет. Единственный выход — объявить какую-то часть ересью и вырезать её целиком из истории развития серии, как это сделали с четвёртой частью. Т.е. от седьмых Героев стоило бы ждать не странной замены части ресурсов, а полноценного возврата к базовой системе. И не заимствования из шестой части зон контроля и ещё кое-каких деталей, а полноценного пересмотра, но не забвения систем слёз-крови, перестройки городов (пусть не как общего правила, а как-то иначе), общего пула существ (опять же, может с постройкой грааля) — или же полного отказа от всех идей шестёрки, во избежание. Пока же всё выглядит так, словно из истории серии решили вычеркнуть пятую часть, что несколько странно. Из всех юби-Героев они были наиболее успешны. Хотя и тут политика крайне непоследовательная. Что ещё больше играет против эпичности проекта. Вместо послесловия. Вот собственно и весь секрет. Нет никаких особых умений или замков, которые обязательно вводить в игру. Нет даже необходимости делать игру киберспортивной. (Хотя я был бы не против). И гигантские капиталовложения в рекламу или новейшую графику не нужны. Скорее даже наоборот. Нужно всего лишь сделать качественную игру без халтуры. Можно даже без особой фантазии. В случае чересчур креативного Эрвана без фантазии даже лучше. Остаётся только одна проблема — действительно культовое продолжение Героев может оказаться весьма дорогим и медленно окупающимся. Это не обычный двух-трёхлетний проект на самоокупаемости. Это таран, на котором можно выводить в свет кучи мелких платных DLC, сопутствующие товары вроде футболок, фигурок, карточек и вообще чего угодно вплоть до презервативов. Бренд, а не просто сериал. Мне очень жаль, что основное, что осело в голове менеджеров Ubisoft из моего послания — слова про сопутствующие товары. С другой стороны, вдруг перечитают и поймут? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Спасибо сказали: Intofire, Nestor, Vade Parvis, AKuHAK, Dead_89, Adept, Сулейман, Berserker, J2K, Axolotl, Corkes, Theodor, Cthulhu_55, KypaToP_HM |
|
|
|
27 Oct 2015, 17:44
Сообщение
#385
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
Цитата Совмещать в Героях 2D и 3D — плохая затея. Речь про 2D экраны геродов в шестерке/семерке? -------------------- |
|
|
|
27 Oct 2015, 18:01
Сообщение
#386
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 639 Спасибо сказали: 19940 раз |
Пока же всё выглядит так, словно из истории серии решили вычеркнуть пятую часть, что несколько странно. Причём её недавно назвали-таки прямым текстом неканоничной.
-------------------- |
|
|
|
27 Oct 2015, 18:41
Сообщение
#387
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 844 Спасибо сказали: 10750 раз |
Цитата Совмещать в Героях 2D и 3D — плохая затея. Речь про 2D экраны геродов в шестерке/семерке? Самый вопиющий пример. Но не самый страшный. Самый страшный - интерфейс семёрки. Двумерный рисованный на полигональном трёхмерном фоне. В итоге они контрастом показывают худшие аспекты друг друга. Самое забавное, что этот косячный коричневый интерфейс я уже видел. Он вообще ниваловский. Его, помнится, предлагали в общем пакете вариантов для контраста, чтобы юбики выбрали нужный "воздушный". Тогда не проканало - потребовалось полностью перерисовывать интерфейс. А сейчас вот приняли тот интерфейс, вообще сделанный когда-то для запугивания. Мда. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
27 Oct 2015, 20:03
Сообщение
#388
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17836 раз |
сопутствующие товары вроде футболок, фигурок, карточек и вообще чего угодно вплоть до презервативов. Любимая, может Hot Seat? Мммм...а за какую фракцию? P.S. Вместо подтверждения, что я дочитал до конца))) -------------------- |
|
|
|
05 Nov 2015, 22:12
Сообщение
#389
|
|
|
Power Member Сообщений: 181 Спасибо сказали: 368 раз |
В связи с выходом 7 части нахлынули новые мысли относительно некоторых элементов геймплея - в частности, фикса нежити и ударов со спины.
Что, если в герои, подобные третьим (гексовое поле) но с трёхмерными моделями (пятая-седьмая части) вставить одновременную атаку (как в четвёрке) при ударе спереди (первые три гекса) и безответку при атаке сзади (три задних гекса у одногексовых существ, пять - у двухгексовых). Ведь будет вполне логично, если существо смотрящее в одну из сторон не будет успевать наносить удары в другую. Тогда перед концом хода отряду надо будет задать направление взгляда и препятствиями можно будет пользоваться ещё для защиты спины. Это можно связать с особенностями некоторых существ и фракций. Так, пусть тёмные эльфы, подобно семёрке, будут получать бонусы за "скрытные" атаки со спины, люди могут иметь всяческие бонусы к атакам "в лоб" (древковое оружие у крестьян, пикейщиков будет давать "первый удар", как у белых тигров; безответный удар с разгона рыцарей и прочее), болотники могут специализироваться во всяческих "пассивных" защитах (например, ядовитая кровь виверн, наносящая ответный урон при любой атаке; шипастые доспехи гноллов; расширенное до 5 гексов поле ответных атак у гидры и прочее), а варвары будут получать дополнительные очки ярости (предположим, система набора ярости присутствует) за "нечестные" атаки со спины. Если предположить такую систему нанесения атак, то тогда можно решиться лишить каких-либо существ или даже целую фракцию ответных ударов вообще. И учитывая, что в большинстве частей героев нежить достаточно сильна по сравнению с другими фракциями, многие их способности являются ослаблением противников при атаке и работают в других частях и при ответных ударах, а с сюжетной точки зрения большинство нежити - лишённые собственного сознания полоумные существа и восставшие трупы - вопрос о выборе цели для эксперимента не стоит. Убрав ответку у нежити можно ослабить практически всех: скелетов (если их много - а их много - ответка будет достаточно больной); зомби или пауков-отравителей; призраков, если у них есть шанс на уклонение - просто обидно, если по ним промазали, и они при этом наносят ответный удар; вампиров - так они будут залечивать раны только в свой ход; рыцарей смерти с их шансом на удвоенный урон; драконов-скелетов со способностью "Старение" - аналогично зомби, они не будут накладывать проклятие ответкой; и каких-нибудь почти читерских умертвий, как в 5 или 7 части, способных убивать минимум одно существо за каждую свою атаку. Таким образом, можно добавить разнообразия в геймплей и достаточно сильно пофиксить войска некромантов. |
|
|
|
26 Nov 2015, 17:34
(Сообщение отредактировал Adept - 26 Nov 2015, 17:35)
Сообщение
#390
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза |
Идея относительно разнообразия армий у героев.
Суть в разделении войск на два класса с отличающейся механикой: условно "рекрутский" и классический. "Рекрутский" предполагает формирование одного отряда на героя. Отряд имеет предел численности и заполняется до этого предела с каждой популяцией. Его можно разбить на два-три стека (мб четыре), но нельзя выделить однёрки. Соотношение "рекрутов" в лайнапе разное у разных фракций, на примере тройки: от двух в Крепости (гноллы и ящеры) до пяти в Замке. При этом прирост пополнения может быть больше и доступнее, чем прирост обычных существ, таким образом делая потери в отряде менее критичными. Стоимость тоже распределяется небольшой взнос за формирование отряда +каждое пополнение рекрутами. Лимит отряда в принципе может быть повышаемым. Небольшая иллюстрация. Старт Ивором. У него отряд эльфов разделённый на два стека, максимум отряда допустим 32 эльфа, но вначале в нём их примерно 7. Построив усадьбу можно сформировать отряд и другому герою (~500 монет за отряд, плюс по 200 за каждого рекрута), при этом свободных рекрутов в усадьбе так же 7. Дальше можно найти внешнюю усадьбу или её более универсальной (внефракционный) аналог и пополнить отряд. Поскольку лимит будет достигнут быстро и в городах начнёт накапливаться количество невостребованных рекрутов - можно не беспокоиться о потере нескольких эльфов при взятии какого-нибудь банка, тогда как сейчас именно количество обеспечивает снижение потерь. Апгрейд так же делается на весь отряд. Разница между 32-мя эльфами ап и даун-грейдами = 800 монет, соответственно это цена и апгрейда отряда, который в дальнейшем так же можно будет пополнять рекрутами из внешек по 200 монет за эльфа. На это же можно завязать резерв не участвующий в бою - тот же Ивор может таскать стек в 32 эльфа и резерв в полсотни ушастых рекрутов и пополнять потери в походе. |
|
|
|
02 May 2016, 19:51
Сообщение
#391
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
А вот такую тему хотелось поднять. Кооперация между игроками. В какой степени она должна иметь место и какую форму приобретать? Так-то, в тех-же третьих это дело ограничивается исключительно ситуативным обменом ресурсами/существами/артефактами и редкими извратами со стороны картодела.
-------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
02 May 2016, 20:03
Сообщение
#392
|
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 919 раз |
Как минимум возможность передачи городов/шахт/героев/армий/артефактов. А вообще, хотелось бы видеть какую-никакую систему дипломатии: заключение союза-объявления войны и пр. Если ввести систему контроля территорий, то вообще простор для творчества огромный.
|
|
|
|
02 May 2016, 23:16
(Сообщение отредактировал Theodor - 02 May 2016, 23:19)
Сообщение
#393
|
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 919 раз |
//Мой личный бред
Вообще, если говорить об идеальных героях (которых может быть сколь угодно много вариаций), то можно выделить несколько таких идеальных игр. 1. Герои супер-казуальные. Очень простые, но со вкусом) Никаких вторичных навыков, 4 вида ресурсов, 3 фракции (добряки, злыдни и нейтралы какие-нибудь), узнаваемые образы, примитивная и сказочная графика. Словом, единичка, только еще более упрощенная. 2. Герои казуальные. Тройка в пиксель-арте (привет TSWM). В принципе, добавить нечего. Тройка. В пиксель-арте. Да. НО: идеальный баланс (как между фракциями, так между школами магий и навыками), ИИ на уровне, больше фракций (а также фич внутри этих фракций), больше интерактивных объектов на карте, больше декора. Воооот. 3. Герои мрачные. Аналог четверки, доведенный до ума. Изометрическая реалистичная графика уровня Pillars of Eternity, 6 совершенно разных фракций. Суровый ИИ, мрачный сюжет, сложная боевка (разнообразные поля битвы, многоступенчатые осады, морские сражения и т.п.), сложный и разнообразный геймплей. Сложно. Чуть позже распишу подробнее. 4. Сюда в принципе можно поставить каких-нибудь героев в 3d, но герои в 3d не совсем comme il faut. |
|
|
|
02 May 2016, 23:53
Сообщение
#394
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12609 раз |
2. Герои казуальные. Тройка в пиксель-арте (привет TSWM). В принципе, добавить нечего. Тройка. В пиксель-арте. Да. НО: идеальный баланс (как между фракциями, так между школами магий и навыками), ИИ на уровне, больше фракций (а также фич внутри этих фракций), больше интерактивных объектов на карте, больше декора. Воооот. 3. Герои мрачные. Аналог четверки, доведенный до ума. Изометрическая реалистичная графика уровня Pillars of Eternity, 6 совершенно разных фракций. Суровый ИИ, мрачный сюжет, сложная боевка (разнообразные поля битвы, многоступенчатые осады, морские сражения и т.п.), сложный и разнообразный геймплей. Сложно. Чуть позже распишу подробнее. Эмм... Как-то странно. Оказуаленная тройка в пиксельарте, это по сути прокаченная двойка. При этом не понятно, почему казуальная, если должен быть умный ИИ? А дальше сразу идет прокаченная четверка. А почему отказали собственно прокаченной тройке, мрачной, с разнообразными полями битв, многоступенчатыми осадами и далее по списку? -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
03 May 2016, 07:36
(Сообщение отредактировал Сулейман - 03 May 2016, 07:36)
Сообщение
#395
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата Герои супер-казуальные. Очень простые, но со вкусом) Никаких вторичных навыков, 4 вида ресурсов, 3 фракции (добряки, злыдни и нейтралы какие-нибудь), узнаваемые образы, примитивная и сказочная графика. Словом, единичка, только еще более упрощенная. Не стоит путать казуальность и лаконичность гемплея, так-то единичка одна из наиболее сложных частей с наиболее изящным гемплеем. |
|
|
|
03 May 2016, 12:18
(Сообщение отредактировал Adept - 03 May 2016, 12:28)
Сообщение
#396
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза |
А вот такую тему хотелось поднять. Кооперация между игроками. В какой степени она должна иметь место и какую форму приобретать? Так-то, в тех-же третьих это дело ограничивается исключительно ситуативным обменом ресурсами/существами/артефактами и редкими извратами со стороны картодела. Отдельная большая тема. Думаю что стратегиям - как играм высокой степени условности - излишняя формализация таких сторон геймплея может больше навредить. Фактически игроки и так кооперируются, когда действуют по ситуации и просто зачищают карту и воюют с противником. Остальное - чаты и микрофон. Как собственно и в других стратегиях (киберспортивные RTS включительно). Не хватает возможно опций типа: позволить забирать войска, нанимать существ в своих двеллингах, и может интерфейса быстрых команд чтобы давать понять союзному ИИ что тебе нужно и сделать более наглядной кооперацию компьютерных противников. Типа той, что существует в некоторых экшенах ЕМНИП со времён BF2. А вообще мне интереснее над навыками подумать, пока запал не угас. Upd. Сама концепция хардкор-казуал - вредная идея, которая только мешает пониманию описания игры. |
|
|
|
03 May 2016, 15:29
Сообщение
#397
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза |
//Мой личный бред А вообще, то что идеальных героев должно быть несколько частей - правильная мысль, я считаю. Меня она тоже посещала и примерно в этом же ключе - приквел должен быть проще, чтобы после месяца в Таиланде можно было запустить последний сейв и не вспоминать какой герой куда шёл, какую задачу выполнял и какая планировалась отстройка до конца недели* - всё предельно очевидно, понятно, условно и лаконично. Нечто двойко-подобное - хотя в двойке тоже есть что упрощать (и усложнять), без обид, но семь ресурсов и навыки может освоить даже ребёнок. И тем не менее - короче игровые сессии, выше аркадность, меньше кликов, элементов, которые нужно учитывать, ниже порог освоения. Пусть даже местами ценой обрезания возможностей. С другой стороны это позволило бы раскрывать фракции в динамике - обосновывать их, показывать кто объединился, кто разделился, углублять связи и конфликты. Ну и многое другое. В то же время сильно подстраивать части под разные возрастные категории на мой взгляд не стоит. Лучше когда выбор между частями происходит в основном по настроению. _______________ * Хотя многое из этого можно решить с помощью интерфейса, но в качестве иллюстрации, думаю, пример понятен. |
|
|
|
03 May 2016, 15:41
Сообщение
#398
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17836 раз |
//Мой личный бред А вообще, то что идеальных героев должно быть несколько частей - правильная мысль, я считаю. Меня она тоже посещала и примерно в этом же ключе - приквел должен быть проще, чтобы после месяца в Таиланде можно было запустить последний сейв и не вспоминать какой герой куда шёл, какую задачу выполнял и какая планировалась отстройка до конца недели* - всё предельно очевидно, понятно, условно и лаконично. Нечто двойко-подобное - хотя в двойке тоже есть что упрощать (и усложнять), без обид, но семь ресурсов и навыки может освоить даже ребёнок. И тем не менее - короче игровые сессии, выше аркадность, меньше кликов, элементов, которые нужно учитывать, ниже порог освоения. Пусть даже местами ценой обрезания возможностей. С другой стороны это позволило бы раскрывать фракции в динамике - обосновывать их, показывать кто объединился, кто разделился, углублять связи и конфликты. Ну и многое другое. В то же время сильно подстраивать части под разные возрастные категории на мой взгляд не стоит. Лучше когда выбор между частями происходит в основном по настроению. _______________ * Хотя многое из этого можно решить с помощью интерфейса, но в качестве иллюстрации, думаю, пример понятен. Не совсем прям так, но что-то подобное происходило в Unreal Tournament. Там сложно сказать, какая часть лучше (если не брать графическую часть), кто-то конечно имеет личные предпочтения или даже ненавидит какую-то конкретную часть, но часто люди любят все части по своему и играют по настроению во все. -------------------- |
|
|
|
10 Oct 2016, 12:53
Сообщение
#399
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 875 Спасибо сказали: 8159 раз |
Я тут подумал, а есть ли какие-то границы, определяющие Герои? Скажем, при переходе за границы которых игра перестает считаться Героями.
|
|
|
|
10 Oct 2016, 23:30
Сообщение
#400
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
Интересный вопрос.. Вот внутренние границы (наличие героев с армиями, малая доля менеджмента городов, исследование карты и т.д.) нащупать можно, а вот внешние..
-------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 21 January 2026 - 11:25 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|