![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#401
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 256 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
Я тут подумал, а есть ли какие-то границы, определяющие Герои? Скажем, при переходе за границы которых игра перестает считаться Героями. С точки зрения игровой механики: 1) Три слоя геймплея - глобальная карта, развитие города, бой. 2) Полная пошаговость. Если хоть один слой геймплея происходит в реальном времени - это уже не Герои. 3) Фундаментальность глобальной карты, отсутствие терраформинга и свободного строительства вне городов. Отстраивание шахт в четверке - это, пожалуй, допустимый максимум. 4) Большое разнообразие объектов на глобальной карте, с которыми можно взаимодействовать. Тут сложно определить конкретное пограничное значение, но понятно, что если на карте встречаются только города и шахты - то Героями такую игру назвать нельзя. Геймплей в значительной степени строится на исследовании карты и взаимодействии со всеми этими объектами. 5) Стековая механика боя, отсутствие опыта и прокачки войск. С точки зрения стилистики: 1) Это должно быть "банальное фэнтези" - магия, драконы, эльфы, гномы, нежить, преобладающий средневековый уровень развития технологий. Единичные исключения, разумеется, могут быть, но они должны быть в меньшинстве и представлены как нетипичные для данного мира. 2) Простота и выразительность образов. Просто "эльф", просто "гном", просто "грифон", просто "единорог"... Максимум - одно прилагательное, и то в порядке исключения или для обозначения апгрейдов. Никаких "сильванских метателей дротиков" или "высших жрецов Кха-Белеха" (условно). 3) Баланс "белого", "серого" и "черного", без перекосов. Есть игры откровенно мрачные, есть "черно-белые", есть, напротив, такие, где нет ни добра ни зла в чистом виде... А в Героях должно быть всего поровну. |
|
|
![]()
Сообщение
#402
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 919 раз ![]() |
Идеальные герои. Возможно ли это в принципе? В теории да, на практике - вряд ли. Можно сделать игру для отдельно взятого человека, и эта игра будет устраивать его по всем параметрам, но сделать игру для всех и каждого - не думаю, что это кому-то по силам. Тем не менее, некоторый идеал, пусть и в теории, возможен.
Идеальные герои(ИГ)- это конструктор, в котором каждый может собрать себе игру по душе. Каждый может придумать свои артефакты, своих существ и т.д.. ИГ очень гибкие и легко модифицируемы. Но ведь будет же путаница? Да, будет. Поэтому должны быть несколько основных комплектов стандартных "правил" и фракций наиболее приближенных к своему идеалу, дабы человеки могли играть по сети и делать карты друг для друга. У каждого игрока, помимо этих дефолтных героев, будут свои собственные. Из-за того, что трудно найти человека со схожими взглядами, в игре нужен блестящий ИИ, имитирующий поведение реального человека (то есть каждый раз не предскажешь, как он будет играть) и не менее великолепный генератор карт, создающий настоящие произведения искусства, может даже с сюжетом. ИМХО, такими и должны быть ИГ. |
|
|
![]()
Сообщение
#403
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 256 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
Можно сделать игру для отдельно взятого человека, и эта игра будет устраивать его по всем параметрам, но сделать игру для всех и каждого - не думаю, что это кому-то по силам. Именно поэтому тут каждый пишет своё видение идеала ![]() Цитата Идеальные герои(ИГ)- это конструктор, в котором каждый может собрать себе игру по душе. Каждый может придумать свои артефакты, своих существ и т.д.. ИГ очень гибкие и легко модифицируемы. Но ведь будет же путаница? Да, будет. Поэтому должны быть несколько основных комплектов стандартных "правил" и фракций наиболее приближенных к своему идеалу, дабы человеки могли играть по сети и делать карты друг для друга. Это называется ёмким словом "воговщина", и у такого подхода очень много противников. Следовательно, "объективным идеалом" это всё равно назвать нельзя - он недостижим, в этом ты прав. |
|
|
![]()
Сообщение
#404
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 919 раз ![]() |
Любопытная мысля. Думаю о том, что неплохо было бы ввести в героев закон спроса и предложения. Например, игрок А затарил на рынке 15 кристаллов, тогда для игрока Б цена на кристаллы довольно-таки повысится. И обратная ситуация, игроку А не хватает золота, он скидывает лишние кристаллы, тем самым понижая цену их покупки для игрока Б.
Таким образом, 1) Придется думать, прежде чем скидывать ненужные ресы, ведь мы помогаем другим игрокам 2) Появляется элемент соревновательности для рас со схожими потребностями 3) Мотивация чаще заходить на рынок посмотреть что новенького В связи с этим количество рынков не влияет на курс, поэтому на городском рынке появляется возможность купить какие-нибудь расходники (зелья, если есть в игре), безделушные артефакты (регулярно обновляется, штук 5-6 в неделю, ассортимент на каждом рынке свой) и рандомные артефакты (высокого качества по бешеной цене, кот в мешке) А рынки на карте приключений имеют сниженный курс обмена (можно даже рынки разных уровней ввести, вплоть до рынка с курсом 1 к 1). |
|
|
![]()
Сообщение
#405
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 256 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
Такие вещи скорее для Total War, а не для Героев.
|
|
|
![]()
Сообщение
#406
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 054 Спасибо сказали: 13359 раз ![]() |
hommer, не, ну как-то...
В Скайвинде тоже подобные вещи бы понял. Здесь больше доставляет дискретность и несистемность. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#407
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
В идеальных героях будет плановая экономика же.
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#408
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 679 Спасибо сказали: 10291 раз ![]() |
Это еще почему не-весело? В какой ситуации? В любой ситуации кроме той, где весело. И проблема в том, что таких больше, а на то, что вы называете возможностью выбора (не хочешь, не нанимай) положиться там не получится (кто-то может может и хотел бы не нанимать, но плюшки хочет больше). Это не значит, что есть Собственно, если бы OE делал то же самое с ПвП, т.е. выкручивал бы условные тумблеры в геймплее так, чтобы удобнее было джебусистам поскольку их больше, то я может и побухтел бы, но не более. Проблема в том, что нельзя принимать этих джебусистов за большинство просто так. Ситуация сложнее. Зачем так странно дизайнить набор стартовых героев??? Игроку просто сильно затруднили игру через интересную тактику! Как это делает игру лучше? Не смешивайте два разных вопроса, поскольку на них будут разные ответы. Если говорить о запретах, то в Фабрике не запрещено играть через воду. Так что подобная претензия не обоснована. Что касается подбора стартовых героев, то он обусловлен авторским замыслом. И это та самая важная вещь, о которой я тут уже несколько постов написал. У HotA такой имеется. (И смею надеяться, что он не противоречит концепции NWC.) Под этот замысел состыковываются все аспекты игры, включая те, изменения в которых пока не сделаны. Разумеется, у вас могут быть желания о том, как играть той или иной фракцией и свои соображения о том, как повысить интересность для себя. И команда даже может какие-то из них удовлетворить. Но не 100%, поскольку следование концепции важнее, оно обеспечивает конструкции цельность, не давая превратить в ералаш. Вот, например, у меня на данный момент записано семьдесят одно предложение по выдаче способностей броненосцам. (И признаюсь, я записывал далеко не все поступавшие.) Эти предложения ведь из чего исходят? Из желания сделать интереснее, в первую очередь. Но ни одно из них не будет реализовано командой. Почему? Потому что это будет противоречить той концепции, по которой собран лайнап. Но всегда можно поднять руки к небу и вопросить, почему игроку не дали поиграть такой-то интересной способностью, как это сделало игру лучше? Зачем такое странное существо в линейке? Представьте себе, как жалко звучали бы для вопрошающих семь десятков объяснений с моей стороны, почему конкретно та или иная способность не сделала бы игру лучше. Ведь на каждое моё индивидуальное объяснение легко было бы привести пару-тройку ситуаций, когда вот именно эта способность сделала бы тактический бой у-ух каким. Я могу найти только одну причну сознательно забыть о такой очевидной и веселой синергии - ориентироваться на соревновательный мультиплеер Ну это уже ваша проблема. Вам ведь уже двое написали, что ориентировались там на соревновательный мультиплеер исключительно по принципу "не сломает, ну и хорошо". Но вы можете не верить, это ваше право.Вы давно играли 4-ю карту? Я мог бы в неё вообще не играть. Это не принципиально в данном случае. Любая авторская карта - авторская. Она буквально следует частному авторскому замыслу, используя общий доступный геймплейный функционал. Она может развлекать или нет, нравиться или нет. Но в любом случае она не в состоянии обеспечить полный геймплей всей игры - только его часть. Она одна не может говорить ничего о том, каким является максимально ёмкий геймплей. Вывод о том, что та или иная охрана на конкретной карте вызвана зависимостью от онлайна - это уже буквально конспирология. Вот если бы HotA официально объявила "мы за джебус, ауткаст и арены, остальное игроки пусть себе сами наваяют, редакторы допилим, так что и кампании будут соответственные", тогда у вас хотя бы был повод изучать любой аспект через эту призму. Но даже так изучение отдельных охран на отдельной карте не давало бы гарантии что вот это оно, следствие. Можно было бы только предполагать. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#409
|
|
Immortal Сообщений: 1 588 Спасибо сказали: 1802 раза ![]() |
Судя по всему, мы стали рассуждать о "Геройской Игре для максимално широкого числа Игроков-геройщиков"...
И тут я вспомнил, что Мантисс однажды приводил неплохую классификацию игроков. Она родом из МТГ, но к героям тоже хорошо подходит. Цитирую по "нетленке" Мантисса (нетленка есть в закрепе в подфоруме новых городов): Цитата На наше счастье, классификацию уже давно сделали, поэтому ничего нового придумывать не понадобится. Разработчики самой непотопляемой ККИ, Magic the Gathering, пользуются делением игроков на три типа. Каждый из типов получил своё кодовое имя. Знакомьтесь с троицей. Тимми, Джонни и Спайк. Тимми интересуется в первую очередь внешней стороной игры. Графика, оформление, масштабные сражения, захватывающие истории... - всё то, что принято называть атмосферой игры. И поверьте — красивая одёжка это далеко не всё, чего жаждут Тимми, ведь именно среди них разгораются самые горячие споры о длине эльфийских ушей, уместности высоких технологий в фэнтези и прочих вещах, на которые Джонни со Спайком смотрят с недоумением. Оценка силы существ производится визуально, оценка силы фракций производится чаще всего по самым сильным войскам. И горе разработчикам, если эти оценки не совпадут с реальными. А если попросить Тимми самого придумать новое существо или заклинание, то наверняка получится что-то большое, дорогое и глобальное. Может показаться, что Тимми посредственные игроки, однако это не всегда так. Речь идёт не о профессионализме, а о принципе восприятия. Тимми, ставший турнирным игроком, будет отдавать предпочтение красочным стратегиям, да и выбор фракции не будет зависеть исключительно от результативности... при прочих равных. Джонни погружены в комбинирование и построение необычных стратегий. Их чрезвычайно интересует, как устроена игра, и какие секреты она скрывает. Именно Джонни обычно составляют редакторскую команду различных фанатских руководств. Джонни может быть свойственно отстраивать замки до последнего кирпичика, даже если это и не нужно для победы. И не для красоты. Просто в голове у Джонни не укладывается, что какой-то аспект игры мало применим на практике. Если нужной ситуации нет, то Джонни её обязательно воссоздаст. Если уж Джонни возьмётся за турнирную игру, то основным его преимуществом будет доскональное знание нюансов и особенностей движка, а вот умение решать классические тактические задачки может и проседать. Спайк — квинтэссенция эффективности игры. Именно победа интересует Спайков более всего. Всё, что бесполезно для победы, для Спайков просто не существует. Если бы в игре была только одна фракция-фаворит, то Спайк недовольно пожал бы плечами и играл бы только за неё. Особой радости от стеснённых условий Спайки не испытывают, ведь вторым их идолом является баланс, под которым они понимают исключительно баланс сложности достижения победы для разных игроков. На турнирах Спайки чувствуют себя как дома. Возможно, им не достаёт интуитивного чувства игры Тимми и глубоких познаний Джонни, но они легко компенсируют это безупречным исполнением стандартов и вниманием ко всем боевым трюкам, которые демонстрируют другие игроки. Когда я жалуюсь на "джебусистов, ради которых вносят изменения в ХоТу" - то корректнее было бы абстрагироваться от Jebus Cross и прочьего, и говорить об "Условном игроке-Спайке по классификации МТГ". Но вот все мои три жалобы с прошлой страницы (запрет на выкуп высокоуровневых героев, беда с магией Воды у стандартных героев фабрики, засилие толстых блоков в 4й миссии) в модели "Тимми-Джонни-Спайк" находят похожее объяснение. "Условный Тимми и Условный Джонни слегка (или даже не слегка) негодуют, а условный Спайк видит в ситуации осмысленное, продуманное и позитивное решение". Объясню на примере Магии Воды в Фабрике, там нагляднее всего получается. Получается - что это вы, Мантисс, смешали два разных вопроса: "запрет навыка" и "отсутсвие мейна-водяниста". Возможно. Мне сложно было перейти от "запрет навыка у наёмников" к "отсутствию встроенного мейна на воде". Для меня это теперь звучит уже как жалоба на отсутствие специальной синергии с водой. Тоже на мой взгляд странная. Синергии, как вы сами отмечали, с войсками Фабрики и так довольно много, причём для её применения не требуется эту самую воду даже прокачивать. Но допустим даже так. Пусть будет вопрос о водяном мейне. Да пусть бы даже (в теории) это было офигеть какое плохое, непродуманное и вообще вредное решение разработчиков - как вы такое свяжете с виной влияния онлайна? Возможно, я сильно заблуждаюсь, когда связываю эти аспекты с онлайном и эффективной игрой... Но я могу объяснить откуда эта ассоциация у меня взялась. Если в кратце - когда я пытаюсь анализировать набор стартовых героев фабрики с точки зрения модели "Тимми, Джонни и Спайк" - то только у условного Спайка находится серьезный аргумент в пользу идеи "Водяной ГГ для Фабрики не представляет интереса". А Джонни и Тимми видят в такой ситуации призрак упущенных возможностей. - Тимми понимает, что магия воды для Фабрики - не 100% антуражное попадание, и потому признает возможность ограничить доступ к школе Воды. Но также Тимми видит эти внушительные вилки урона (инженеры, коатли, стрелки) - и желает обратить их в простую и наглядную силу с помощью массового благословения. Но специализированного боевого водяниста, которму можно доверить большую армию - просто нет. Также Тимми не против разыграть кампанейские синергии вне кампанейских карт - и удивляется, что героев с удобной раскачкой в навык воды у фабрики - меньшинство (И при том кампанейским Вайноне с Генриеттой Магия Воды вообще запрещена в нормальных условиях!). - Джонни видит новую, инновационную синергию с Клоном на высших уровнях (6й уровень - клон, дающий сдачи! 7й уровень - единственный клон, который 100% переживает один раунд боя!), подмечает другую синергию с магией воды - и очень удивляется, что у большинства фабричных героев с навыком воды та или иная форма анти-синергии (8 войнов и 4-5 магов антисинергичны с водой). Для Джонни один конкретный водяной мейн - не иделаьное решение, но был бы хорошим утешением. Всяко лучше скучных магов-универсалов-по-существам-не-в-тему-магии-Воды (Тодд, Агар, Селестина). - А Спайк к магии воды относится сугубо утилитарно. Клонировать инженеров можно без навыка. Ударный стек во многих случаях будет ровно один, и то не факт что именно с вилкой урона, так что массовое благо - это забавненько, но не чета Взрыву, Массовому Ускорению или полновесному Воскрешению. Для Спайка магия воды - это никак не основной инструмент, играть через нее - никак не цель и не ценность. От героев стандартного набора Спайку нужны стартеры, и не помешают сильные лейтовые мейны. А водяной мейн для Спайка - герой примерно из той же группы, что специалист по первой помощи. Такой герой почти не никогда не оптимален. И для Спайка оба этих героя интересны только в совсем невероятных и исключительных ситуациях. И Спайки у меня прочно ассоцируются с онлайном. Безусловно, Спайки не только там есть. Но онлайн - это то место, где Спайков будет много. И онлайновые Спайки более-менее играют по одним общим прироритетам. Консервы с существами, Джентельменский набор самых-ценных-навыков, Темп всему голова, вот это вот все... |
|
|
![]()
Сообщение
#410
|
|
Immortal Сообщений: 1 705 Спасибо сказали: 920 раз ![]() |
Цитата Я же выступаю против подмены понятий. Джебус + ауткаст + арена =/= ПВП Героев. Вот в чём дело. Это только то ПВП, которое видно на стримах невооруженным взглядом. И принимая за ПВП только его мы получаем в полный рост ошибку выжившего. Работая над проблемами джебусистов мы так не решим проблемы других шаблонов. Мы про них даже не узнаем. Для разработки конечного продукта нередко приходится очертить ограниченный круг того, что взято во внимание. Сделать баланса для какого угодно шаблона просто невозможно. Если рассматриваем ПвП игры в 2024 году то герои в них плохо влезают. У героев нет какой-либо схемы игры - если я играю в доту/кс/Старкрафт, даже ККИ вроде ХСа, там есть рамки что игрок может иметь на Х минуту/раунд/ход. В героях на 117 может быть не пойми какие статы героя, не пойми какая армия особенно если речь про любой шаблон. А отсюда непонятно под что делать баланс. В каком-то смысле есть и другая подмена понятий - просто сказать у нас есть возможность играть игрок против игрока, у нас есть ПвП. В 2024 году - это тоже неправильно. У игры должен быть плюс-минус чёткий план как должна идти игра. Если у нас есть старкрафт 2 и карта/мод где сразу высыпят тонны ресурсов игрокам на старте нахаляву - это не ПвП, это "кастомка". И это уже проблемы автора мода, если баланс игры посл этого ломается. Аналогично и здесь - есть Х шаблонов, на которые ориентируется баланс, остальные шаблоны и карты уже на совести создателей. Даже тот же пресловутый джебус сейчас в таком качестве со своими лампами у Башни. У Хота свои шаблоны "кошерные", у ОЕ будут другие - тут всем не угодишь. |
|
|
![]()
Сообщение
#411
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 054 Спасибо сказали: 13359 раз ![]() |
В героях на 117 может быть не пойми какие статы героя, не пойми какая армия особенно если речь про любой шаблон. А отсюда непонятно под что делать баланс. Вот в этом "117" я и вижу основную проблему Заточка под быструю игру героеподобный проект однозначно обеднит! -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#412
|
|
Immortal Сообщений: 1 705 Спасибо сказали: 920 раз ![]() |
Цитата Вот в этом "117" я и вижу основную проблему физиков и лириков эффективщиков и казуальщиков. Не важно - онлайн это или оффлайн. Герои 3 явно богаче, чем то, что выжимается из них на "117". Заточка под быструю игру героеподобный проект однозначно обеднит! Ну посыл был не про 117, а больше про то, что у игры (в смысле матча) нет какой-то чёткой структуры. Само 117 исходит из ОХ в ПвП, даже больше просто из длительности хода - игра больше полтора часа в онлайне сейчас удовольствие специфическое. 90 минут, по 10 минут на обоюдный ход (что не так уж и много), это всего 9 дней игры. Нет чёткого понимания "дня" - в замке день это одна постройка, 1000-2000 золота и 1/7 прироста. На карте это может быть хоть 3-4 утопии, 5 ульев, 15 боёв разной сложности. Если играть больше дней - будет ли у игроков достаточно контента для взаимодействия, помимо боёв с друг другом или же наоборот подразумевается что экспансия против нейтралов закончилась и дальше нечего больше собирать? То что для ПвЕ количество дней может быть произвольным - это естественно. Там игрок ни с кем не делит время и может прерваться в любой момент. Собственно и в РТС-кампаниях игрок может проводить на миссии много времени. |
|
|
![]()
Сообщение
#413
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 679 Спасибо сказали: 10291 раз ![]() |
И тут я вспомнил, что Мантисс однажды приводил неплохую классификацию игроков. Она родом из МТГ, но к героям тоже хорошо подходит. Я тоже её помню. ![]() Обращу внимание на то, что любая классификация без чёткого плана использования представляет собой не более чем автопортрет классификатора. (Что, на мой взгляд, лучше всех показал Борхес.) И в этом плане классификация "от MTG" предельно утилитарна, почему и используется до сих пор. Но пользоваться ею надо правильно. Если в кратце - когда я пытаюсь анализировать набор стартовых героев фабрики с точки зрения модели "Тимми, Джонни и Спайк" - то только у условного Спайка находится серьезный аргумент Вот на этом месте, где я оборвал цитату, у вас ошибка. Данная классификация не об аргументах, она о восприятии, которое аргументами обосновать крайне сложно. "Аргументы" себе человек склонен нарисовать себе сам, но уже после того как восприятие станет зафиксированным фактом, реальностью данной в ощущениях. И это именно "аргументы", а не аргументы, поскольку способности к самоанализу и логической моделью требуемой сложности у человека зачастую не имеется, а объяснение иметь нужно. Ориентироваться на эти "аргументы" коммерческий проект вроде MTГ не мог. Это не давало нужных результатов. Разработчики выделили более универсальные критерии, позволяющие планировать игровые карты так, чтобы мотивировать каждую часть аудитории к нужным действиям. (Это не всегда покупка. Скажем, в случае Энди профит разработчиков в бесплатной раскрутке. И да, под это специально выпускаются карты, которыми в здравом уме не станет играть ни Тимми, ни Джонни, ни Спайк.) Обратите внимание, что соображения, которые вам высказывали по воде я и Sav, не нацелены на Спайков. Спайку всё равно, будут ли игроки выбирать ту или иную ветку Фабрики. Спайку в лучшем случае может быть важно, чтобы они были сбалансированы между собой. Впрочем, в случае фракции даже это не особенно критично - Спайк больше внимания обратит на полезность существ замка вообще и сложность их отстройки. Эти ветки - они для Тимми. И разделены они в первую очередь атмосферно. Спайку всё равно, есть там у героев вода и как часто она попадается, если это не мешает получению важных навыков. Ему важен результат. Параметрическое разделение героев Причала и Фабрики - это для Джонни. Именно Джонни высматривают общеигровые паттерны. Для разработки конечного продукта нередко приходится очертить ограниченный круг того, что взято во внимание. Это разумно. И именно этого я ждал от OE. Ведь в первую очередь, по ограниченности круга можно судить об эффективном бюджете и шансах на выполнение. Моя претензия не в ограниченности, а в том, где проходит "круг света от лампы" конкретно в OE. Слова "джебус нашё всё" я могу принять как стратегическую фразу по продвижению проекта, но не как реальную направляющую. Как реальная направляющая - это гарантированный крах проекта, причём ... в рамках самого джебуса. Парадокс в том, что можно сделать хороший джебус в Героях, но не выйдет сделать хороший джебус без них. Т.е. какие-то Герои сделать всё же нужно, и тут меня беспокоит именно "какие-то". Грибы в лесу без грибницы не растут, а про грибницу нам пока что ничего толком не сказали кроме "как в тройке". Только вот я уже вижу ряд моментов не как в тройке, а объяснений им не имею. Меня беспокоит: понимают ли разработчики что именно они делают; лишь думают, что понимают; или они даже не пытаются понять, надеясь повторить некие механизмы не вникая? Пока у меня недостаточно информации, чтобы сделать однозначный вывод. Что, в принципе, уже можно рассматривать как позитив. ![]() -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#414
|
|
Immortal Сообщений: 1 588 Спасибо сказали: 1802 раза ![]() |
Если в кратце - когда я пытаюсь анализировать набор стартовых героев фабрики с точки зрения модели "Тимми, Джонни и Спайк" - то только у условного Спайка находится серьезный аргумент Вот на этом месте, где я оборвал цитату, у вас ошибка. Данная классификация не об аргументах, она о восприятии, которое аргументами обосновать крайне сложно. "Аргументы" себе человек склонен нарисовать себе сам, но уже после того как восприятие станет зафиксированным фактом, реальностью данной в ощущениях. И это именно "аргументы", а не аргументы, поскольку способности к самоанализу и логической моделью требуемой сложности у человека зачастую не имеется, а объяснение иметь нужно. А я о чем пишу? Я тоже пишу о том самом восприятии! Очень трудно выразить "форму восприятия" в виде форумного поста. Ну и приходится эту информацию подавать в удобной текстовой обертке: в виде "Аргумента". Мой прошлый пост - это, по сути, текст "Кратко о восприятии проблемы с точки зрения Условного Тимми, Условного Джонни и Условного Спайка, каждое восприятие изложено в виде "как бы аргумента"." Обратите внимание, что соображения, которые вам высказывали по воде я и Sav, не нацелены на Спайков. Да что же вы снова заменяете вопрос? "Мейн, с синергией через магию Воды" - это не тоже самое, что "убрать запрет воды у наемников"! (другое дело, что отменить запрет воды - это правка одной цифры, которая сразу обеспечит несколько новых героев с потенциалом в прокачку воды. Но это - не единственное решение... Вот был бы у Энсвиетты удобный для менйа стартовый навык вместо имущества - и вопрос почти не стоял бы!) Но если вы утверждаете, что среди аргументов Sav'а не было ничего про Cпайков - то тут вы не совсем правы. Среди прочего, эффеткивная игра тоже упоминалась: Цитата Что касается «профильной магии», то благословение прекрасно работает и без стихии, массовая версия для его эффективности необязательна. А клон — это высокоуровневое заклинание для магов; странно жаловаться, что у воин не может полностью раскрыть его потенциал. Впрочем, запрет на одну из стихий на стандартных RMG-картах делает воина более сильным мейном, а не более слабым. Я выделил часть аргумента, которая направлена на Спайковское понимание "силы героя". Спайкам важно, чтобы сила героя коррелировала с эффективностью в соревновательной игре - иначе это очень странная "сила". У Тимми - по другому. Соревновательная эффективность - далеко не самое важное, красивые визуально/антуражно внушительные эффекты - первичны. (1) Спайку всё равно, есть там у героев вода и как часто она попадается, если это не мешает получению важных навыков. Ему важен результат. (2) Параметрическое разделение героев Причала и Фабрики - это для Джонни. Именно Джонни высматривают общеигровые паттерны. (1) - так я именно об этом и писал! Для Спайка магия воды - это никак не основной инструмент, играть через нее - никак не цель и не ценность. От героев стандартного набора Спайку нужны стартеры, и не помешают сильные лейтовые мейны. А водяной мейн для Спайка - герой примерно из той же группы, что специалист по первой помощи. Такой герой почти не никогда не оптимален. И для Спайка оба этих героя интересны только в совсем невероятных и исключительных ситуациях. - Тимми ищет наглядной и антуражной силы (Вилка урона = давайте отмаксим вилку. Вилок много = отмаксим все вилки сразу. Магия не запретна, в фабрике маги-ученые. Плюс, в антураже кампании всех главных героев учили воевать через магию воды.). - Джонни, среди прочьего, ищет интересные комбинации. И комбинация "раскачать эксперта в магии воды + зарыться в глубину отстройки фабрики" - просто уникальна для игры. При этом Джонни никак не перепутает Наемника с пиратским Капитаном - уж как минимум шанс на Доспехи бросается в глаза (5 у наемника, 2 у Капитана! 2 - это такой низкий вес, что его в игре на своей шкуре ощущаешь. 2 на логистику - одна из причин, почему многие герои магических классов оказываются крайне неудобными в игре, даже в сингле). (2) Надо сказать, что у вас какой-то странный Джонни... Разницу в выпадении Доспехов, Нападения и Обученя совершенно не чувствует, разницу в выпадении мудрости за пределами "Мудрых Уровней" не видит... Обязательно надо запретить какой-то Стихийный Навык! И при этом, ваш Джонни довольно наплевательски относится к "комбинированию и построению необычных стратегий" (Магия воды на герое - это несколько необычная стратегия, а уж Магия Воды в сочетании с абсолютно уникальными спобностями тех же Стрелков - новая комбинация, которой до фабрики не было!) То есть - этому Джонни циферки в таблице важнее игровых возможностей. И при этом циферки понимаются только в виде "ноль" или "не ноль". Если ХоТа ориентируется на таких Джонни... То это еще страшнее, чем ориентироваться на Джебус, ИМХО. Джебус можно хотя бы запустить в сингле и сделать вид, что мы переигрываем 1ю миссию Адриен, или там финальные миссии кампании героев 2 (Собрать армию + Взойти на Престол которые). |
|
|
![]()
Сообщение
#415
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 679 Спасибо сказали: 10291 раз ![]() |
А я о чем пишу, по вашему? О том самом восприятии! Тогда почему используете прецедентный подход, словно речь идёт о бинарной логике? С восприятием так делать бесперспективно. (Я так почему пишу, потому что для меня самого это было неожиданным и болезненным открытием, правда уже довольно давно.) Т.е. даже если ваше описание мысли неких Тимми/Джонни/Спайка верное - это не является доказательством. Смотрите, на примере с героев вроде Джелу или Дракон. Вот почему они строго кампанейские, а не доступны всегда и сразу? Очевидный ответ - это из-за баланса. Но ни для Тимми, ни для Джонни это не ответ. Например, Тимми скажет: "ну и что, что баланс, дайте всем что-то соразмерно, если так надо; или сделайте за дорого, что б в этот баланс вписывалось, весело же!" И что ему возразить? Однако те же Тимм на удивление скромны в запросах и требования "а подайте-как мне Джелу/Дракона/Бидли" мне встречаются на порядки реже предложений по орлоглазу. Почему? Тимми вымерли? Так нет же. Разгадывается этот ребус легко, если учесть, что для Тимми тоже важен баланс, но совсем другой - баланс атмосферный, соответствия силы эффекта в мире Тимми и в геймплее игры. Если тут нет расхождения, Тимми принимает условность. В случае Джелу/Дракона/Бидли специальность - явно видимый знак крутости. Т.е. будь даже такой грейд в рамках спайкового баланса, найдётся много Тимми, кого покоробит выдача "явно крутецкой фишки" просто по игре прям со старта. Как покоробила бы периодическая выдача в качестве начального артефакта какого-нибудь "райского мандата" в виде "+1 к морали". Ибо где заглавный макгаффин части игры, и где такие артефакты по ожидаемой градации силы. Вот и доступ к воде у наёмников в кампании - это своего рода метка особой крутости конкретно этих героев. Для сравнения у Адриен вся спеца доступ к огню, а в кампании Фабрики игроков буквально пожалели, не лишая героев интересных специальностей. И судя по вашему возмущению - пожалели напрасно. Следовало подсветить инаковость доступа к воде более ярко. Но это - не единственное решение... Многообразие решений и их востребованность можно в другой теме обсудить. А здесь вы выкатили свою претензию, как пример работы разработчиков с оглядкой на мультиплеер в ущерб остальным игрокам. Что неправильно, пример некорректен. Но если вы утверждаете, что среди аргументов Sav'а не было ничего про Cпайков - то тут вы не совсем правы. Не утверждаю. Могу даже себя процитировать в этом плане. Вам ведь уже двое написали, что ориентировались там на соревновательный мультиплеер исключительно по принципу "не сломает, ну и хорошо". Какой-то у вас странный Джонни... Джонни разный. Я выше написал о том, что восприятие нельзя приводить в форме аргумента, и тут это проявляется в полный рост. В экипаже имеется некоторый набор Джонни, что позволяет экипажу провести некоторую оценку любого новшества с точки зрения Джонни, но не любого Джонни. Разумеется, можно говорить при этом о том, что реализуются не все пожелания всех возможных Джонни, но из этого никак не проистекает, что пожелания Джонни систематически игнорируются в пользу Спайков. Если ХоТа ориентируется на таких Джонни... То это еще хуже, чем ориентироваться на Джебус Это также можно обсудить в теме посвященной HotA. Применительно же к OE я больше опасаюсь именно того что джебус-Спайки будут поставлены впереди и всех прочих Спайков, и впереди любых Джонни. Отношение к Тимми я уже увидел, и тут опасений у меня уже нет. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#416
|
|
Immortal Сообщений: 1 588 Спасибо сказали: 1802 раза ![]() |
(1) а в кампании Фабрики игроков буквально пожалели, не лишая героев интересных специальностей. И судя по вашему возмущению - пожалели напрасно. Следовало подсветить инаковость доступа к воде более ярко. Инаковость в данном контескте = не дадим интерсное родное решение, не дадим даже сходить в университет, идите в хижину ведьмы или вообще в таверне берите чужого героя. Это не добавляет игре интереса. Совсем. При том, самая внушительная синергия с магией воды - в Кастле. Клон + Архангелы. Это редкий случай, когда отсутствие навыка Магии Земли можно полностью заменить в одном из трех ключевых заклинаний! (Эксперт воды + Клон + Архи вместо Продвинутой земли + Воскрешение). И при этом, как навык Воды, так и заклинание Клон в Кастле - родные! Поэтому проблемы с магией воды в Фабрике - это не как ситуация с Джелу! Не-кампанейских аналогов Джелу просто нет. А вот не-кампнейские аналоги фабричных клоноводов живут в Кастле. А ваше, Мантисс, предложение - "вообще синергию не дадим, даже в кампании, будете знать чего хотеть" - читается как идея "интересные вещи игрокам не давать, а то игроки зажрутся". Очень опасная идея. Это - регулярный источник воя после балансных патчей для многих он-лайн игр (интересное уничтожается в процессе баланстровки, когда ради баланса разработчик рубит сплеча). Но и в офф-лайне это тоже отражается (борьба с Дракогеддоном и доступным воскрещением в King's Bounty 2008 - это именно из этой оперы. Проблем добавили на ровном месте. А в 2009 году вообще выснилось, что доступное воскрещение загнобили слишком сильно... Да и мощные армагедонообразные заклы, но только с системой свой-чужой в игре тоже появились...) (2) Вот и доступ к воде у наёмников в кампании - это своего рода метка особой крутости конкретно этих героев. На контрасте с Рыцарями и Пиратами - подобная "метка крутости" легко читается как "метка ущербности" тех же самых наемников. Воду хотят многие, но именно вам ее не дадут, бебебебе. А потом мы смотрим на героев магов, у которых с водой тоже не очень - и все, видим полную грусть-тоску. (Это просчет в духе Школ Магии у Лесного Союза в релизной пятерке - эльфам хорошо подходит магия призыва - но с призывом нельзя зачаровывать стрелы - поэтому дадим магию разрушения вместо призыва - но у нас нулевой спеллповер - и все, приплыли: красивой школы магии нет. А та школа, которая есть - не работает! В итоге, в последнем аддоне для эльфов сделали специальное сущетсво, которое умеет этот спеллповер герою накручивать.) (3) Для сравнения у Адриен вся спеца доступ к огню... Неа. Все ведьмы умеют в магию огня. Как класс. Вес всех школ у ведьм равен 3. Спецуха Адриен - в доступе к Эксперту Огня с самого 1-го уровня! Плюс, Адриен стартует с очень синергичным заклинанием. Именно сочетание специализации и удачного заклинания делает Адриен настоящим кампанейским героем. Но, кстати, тот же Эоваций ничем не хуже Адриен - и кампнейским героем не является! |
|
|
![]()
Сообщение
#417
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 679 Спасибо сказали: 10291 раз ![]() |
Неа. Все ведьмы умеют в магию огня. Как класс. Вес всех школ у ведьм равен 3. Спецуха Адриен - в доступе к Эксперту Огня с самого 1-го уровня! Плюс, Адриен стартует с очень синергичным заклинанием. Именно сочетание специализации и удачного заклинания делает Адриен настоящим кампанейским героем. Ну так и для Фабрики можно было Фредерика сделать водяным магом. Со спецухой "эксперты воды сразу". ![]() И дурацких вопросов не было бы. А ваше, Мантисс, предложение - "вообще синергию не дадим, даже в кампании, будете знать чего хотеть" - читается как идея "интересные вещи игрокам не давать, а то игроки зажрутся". Атмосферные решения вовсе не всегда соседствуют с "интересно", как вам почему-то кажется. И если уж выбирать между однозначной читаемостью игроками и универсальным доступом к необычным механикам, выбор массового Тимми - строго первое. На контрасте с Рыцарями и Пиратами - подобная "метка крутости" легко читается как "метка ущербности" тех же самых наемников. Воду хотят многие, но именно вам ее не дадут Угу, вот пофиксит экипаж аутсайдерство школы огня, так вы будете возмущаться, что эти злодеи рейнджеров да дрессировщиков теперь -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#418
|
|
Immortal Сообщений: 1 588 Спасибо сказали: 1802 раза ![]() |
А ваше, Мантисс, предложение - "вообще синергию не дадим, даже в кампании, будете знать чего хотеть" - читается как идея "интересные вещи игрокам не давать, а то игроки зажрутся". Атмосферные решения вовсе не всегда соседствуют с "интересно", как вам почему-то кажется. И если уж выбирать между однозначной читаемостью игроками и универсальным доступом к необычным механикам, выбор массового Тимми - строго первое. Так, напоминаю, что атмосферное решение "дать значительное число магии воды фабрике" столь же оправдано, сколь атмосферное решение "дать мало магии воды фабрике". Я об этом писал. Антуражные аргументы за: 1) Вообще-то магия воды полезна для выживания в засушлевом климате и вдали от цивилизации. Если уж учить магию - то ту, которая позволить спастись от жажды и болезней. То есть - воду. Поэтому всем героям, которые так или иначе представляют образ первопроходца с фронтира, некорректно свовсем запрещать магию воды. 2) Но даже если мы считаем, что "жил на фронтире - учил магию" - это не "Наемник", а "Изобретатель" - то все равно у нас проблема. Нет такого героя в стандартном наборе! Все сплошь и рядом наследники каких-то необычных волшебных традиций! 3) Есть, правда, пиратская колдунья с Регны... Но у нее запорот стартовый слот! Зачеееем? Почему бы не дать ей Мудрость-Воду, Мудрость-Логистику, или Мудрость-Мистицизм или Мудрость-Поиск Пути или Мудрость-Нападение или... Засем у пиратской колдуньи - имущество??? 4) Ну и по хорошему, Фабрика собирает людей со всего мира. По антуражу, уж хотя бы среди магов, логично ждать в фабрике магию воды - но этого нет! Даже банального специалиста по интеллекту, даже скучнейшего специалиста по мистицизму - и тех нет! 5) По-хорошему от воинов фабрики тоже не ожидаешь полных запретов на стихийные навыки. Ведь воины всех профессий могут переехать в вольные города изобретателей и обосноваться там*! 6) Кстати, в игре само-собой вырисовывается *между прочим, если бы фабрика могла в начале игры выбирать стартеров из не-родного класса (например - в лоб назначить Вайнону Рейнжером, Танкреда - Алхимиком, а Мортона - Варваром)... То можно было бы много чего хитрого сделать, и в том числе вопрос водяного мейна решить. Антуражно возможность стартовать с героем не-родного класса очень хорошо подошла бы именоо этой фракции. Антуражный запрет на воду в Фабрике можно противопоставить антуражному запросу на Воду в фабрике. Так что в рамках антуража нет окончательного решения... А если учесть, что у Инферно, у которого антуражного запроса на воду нет вообще, ситуация с доступностью водного мейна будет слегка получше (Айден, Аксис - солидные маги без водных антисинергий. Плюс воинский класс Одержимых учит воду), то картина вырисовывается совсем странная: - антуражный запрет - не всегда совсем блок на развитие некой ветки в игре (Инферно). - а у фабрики еще и антуражный запрос на воду соседствует с антуражным запретом... - но с развитием героя через воду у фабрики все равно беда. На контрасте с Рыцарями и Пиратами - подобная "метка крутости" легко читается как "метка ущербности" тех же самых наемников. Воду хотят многие, но именно вам ее не дадут Угу, вот пофиксит экипаж аутсайдерство школы огня, так вы будете возмущаться, что эти злодеи рейнджеров да дрессировщиков теперь И после этого, Мантисс, вы предъявляете мне обвинения в попытках телепатии... Я же уже сколько раз вам писал, что синергии [Экспертн.Вода+Фракция] у Фабрики - особенно глубокие! В отиличие от других подобных случаев. Но, кстати, в вашем гипотетическом примере: - У оплота уже сейчас есть кандидат на полноценного огненного мейна (Эллешар) А после правки будет еще Короний ![]() - У болота потенциально есть Розик и Андра. Только вот проклятье не найти... И гильдии 4-го уровня нет. Но герои как раз есть. И навык с разумным шансом. Просто учиться магии будем не дома. - У варваров есть двое добротных водянистых мейна: Десса и Гундула (специалисты по воинским навыкам класса боевой маг) - Даже данжен может играть через навык Воды, если хочет: куча чернокнижников заточены на магию Земли, и стартуют с хорошими навыками. В итоге, прямо закоченного Водянитса у данжена может и не быть, но Вода в качестве второй стихии к Земле играется весьма комфортно. Ну и спец по Мистицизму у Данжена тоже есть... Короче - прямо водного мейна нет, но у многих чернокнижников хорошо с навыками и специализациями - поэтому воду легко впихнуть магу-многостихийнику. А у Фабрики в этой связи есть только Тодд (за всех отдувается, с водой ноль синергии, но хотя бы и ноль анти-синергии), да Агар (вообще-то он недогерой - продвинутая мудрость, но спец по существам 5-го уровня, и нет стартового боевого заклинания... Ужас. Но хотя бы развиваться агар может самыми разными способами) При должном упорстве - подтянется Селестина (поиск пути - не очень навык, и броненосцы скорее располагют к классическому комбо воздух+земля, особенно с учетом родного Ускорения... Но земля+вода+броненосцы могут сработать), и Расмонт (огненная специализация на бешенстве - это Антисинергия. Но зато стартовые навки нормальные. И бешенство можно использовать как недоклон...) |
|
|
![]()
Сообщение
#419
|
|
Immortal Сообщений: 1 705 Спасибо сказали: 920 раз ![]() |
Конечно джебус как в тройке - он также лишь база для ОЕ, а не самоцель.
Тем более что в самой тройке полно вариаций джебуса, но они не столь популярны потому что не "официальные". Если кому-то нравится джебус от васи, а кому-то от пети, то играть они будут на "классическом" - это основная проблема всех хоум-рулов, кастомок и т.д. - при любом разногласии игрокам проще взять версию "по умолчанию". Здесь у разработчика всё же плюс что он сам задаёт эту версию "по умолчанию". Про остальное - да, увы сейчас нет нормальной информации, которая бы дала более чёткую картинку что хочет создать разработчик, потому что как обычно дьявол кроется в деталях. Всё же сами "карты/шаблоны" для ПвП - это половина самой игры. |
|
|
![]()
Сообщение
#420
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 679 Спасибо сказали: 10291 раз ![]() |
Так, напоминаю, что атмосферное решение "дать значительное число магии воды фабрике" столь же оправдано, сколь атмосферное решение "дать мало магии воды фабрике". Я об этом писал. Лично я не согласен но допустим, тогда если для Тимми +-, для Спайка +-, то решающим становится голос Джонни или даже второй троицы. Не Спайка. И после этого, Мантисс, вы предъявляете мне обвинения в попытках телепатии... Я вопрос задал. Правда в провокационной форме, чтобы показать как ваш запрос выглядит со стороны. Но, похоже, неудачно. Надо сказать, ваше "обоснование" что огненного мейна, что водяного меня не впечатлило. Все эти "ловить навык", "учить не дома" и "многостихийники" не укладываются в матрицу Тимми/Джонни и даже не коррелируют с постулатом "свой водяной мейн". Ну вот скажите, пожалуйста, почему учить магию за пределами родной ГМ это кошерно, а нанимать/ловить в качестве мейна тех же Дессу или Гундулу уже нет? Может в тройке как в четвёрке мораль войск (а с ней и у игрока) охромеет от такого? Или как в пятёрке герой без фракционной абилки превращает отыгрыш в пытку? Так вроде нет. И даже сам образ фракции Фабрики содержит открытую отсылку на новый свет, где каждый может начать новую жизнь. Зачем при таком атмосферном позиционировании дублировать чужих героев, если эти герои могут сыграть свою роль сами? Зачем это Тимми? Вот с точки зрения Спайка дублирование как раз имеет смысл - облегченный доступ к эффективным героям для разных игровых ниш важен для определения силы фракции. Т.е. опять же решения HotA, пусть даже они вам иногда не по вкусу, нельзя считать продиктованными "спайкопоклонством". Полагаю, на этом оффтоп нужно сворачивать. Однако вы зацепили своим выпадом важный аспект оценки геймплейных решений, в частности OE. Вам было проще всего объяснить неприятные решения "спайкопоклонством", и это нельзя считать уникальным случаем. Позиционирование на джебусах и аренах в этом смысле открывает шкатулку Пандоры. Причём ту самую, где нападают, простите за каламбур. Теперь любой недовольный любым решением разработчиков OE будет винить не просто разработчиков, но тех самых джебусистов и прочих ареновцев. Ведь для кого ещё было сделано [вставьте свою обиду] если не для них? Разработчики OE же сами говорили, что Думаю, нет необходимости объяснять каким образом это всё будет моментально конвертировано в срачи на любых площадках? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 20 June 2025 - 17:13 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|