![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1321
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Мне бы больше всего импонировала система а-ля ММ7-8 минус жёсткие (классовые) ограничения на взятие новых ступеней. Наличие в игре не только ударных (их математика-то в любом случае настраивается относительно крайне легко) и баффо-дебаффающих (тоже настраиваются относительно прозрачно, если НЕ БЫТЬ ИДИОТОМ, ЗАБЫВАЮЩИМ ПРО DIMINISHING RETURNS, как куча игрокомпаний), Russisch, bitte.но и предоставляющих качественные эффекты заклинаний делает логичным награждать специалистов в школе магии не только более сильными ударными спеллами, но и доступом к новым качественным эффектам (или, что то же самое, ограничить доступ ко всем качественным эффектам сразу для персонажей, дипнувших один уровень навыка); упоминавшиеся выше костыли "дать персонажу с Духом 1 кастовать Воскрешение, но фигово и чтобы воскрешалась только дёргающаяся нога, а не весь покойник" с одного края упираются в "заклинание бесполезно кастовать без уровня навыка, на которое оно рассчитано" (кто там Enchant item выше примерно так и поминал?), с другой — в "основная качественная функция пашет, а неудобства пренебрежимы", и загонять себя в дизайнерское пространство между этими Сциллой и Харибдой, имхо, всё равно что нарываться. А вот классовые лимиты (кроме "может/не может изучить навык в принципе") должны умереть в Расплате; ограничение изучения навыков доступными очками обучения (на худой конец, разными пороговыми значениями для ступеней, как в ММ6 с разными магиями) гораздо менее бесит игрока и вообще не костыль. То есть как в шестёрке, только пал может прокачать магию тела до 1n, друй до 2n, а клирик неограниченно? Или прокачка эксперта-мастера-гранда у пала 3х, у друя 2х, и у клирика 1х? Первый вариант таки тоже костыль, а второй ограничивает пласт повышений через квест и общий принцип повышенный класс - почётный повышенный класс. Да, мне кажется такие рамки в виде указанных Сциллы и Харибды - самые адекватные. И никакая "дёргающаяся нога" не потребуется, просто состояние (в шестёрке слабость, в семёрке вроде тоже). Ну или спец параметр. В моём видении "идеальных M&M" был параметр отражающий иммунитет и метаболизм - неумело приготовленные зелья, заклинания его понижают и это делает персонажа более уязвимым к болезням и т.п. и требуется реальный отдых. Ограничения в магии по классам, опять-таки правильно, так как это та же абстракция как и ограничения ДнД или ММ1 паладина 4-м уровнем заклинаний - ну какой прикол в воине который кастует на уровне мага - притом маги ограничены в выборе воинского оружия и это почему-то никого не возмущает. Особенно интересно такой подход получился в ММ7 для друида - он использует природную магию, обращаясь как к своему телу - части природы, так и к отдельным проявлениям природы, таким как грозы, пожары или силам земли, но он не получит тех заклинаний, которые получит маг использующий чистую стихию, не пропущенную через призму нашего мира. Можно было бы ввести отдельную школу - друидизм, чтобы показать отличия, но создатели ММ7 поступили более изящно. Некоторые классы получились не очень - вроде следопыта, которому очень пошла бы экспертная алхимия, как по бэку, так и чтобы он начал реально тащить, но сама идея по мне лучше вседозволенности ММ6 - где получаются маги вносящие масс дамаг кинжалами, и лучники гранд-мастера магии. Нет, конечно теоретически можно паладина прокачивать прежде всего в Эго, а клирика в кольчуги-палицы-щиты. Но на практике кто так делает? В итоге всё равно магические классы лучше прокачиваются в магии, а воинские в воинских навыках и такая "вседозволенность" де-факто ничего не ухудшает. Напротив - даёт больше свободы в составлении партии. |
|
|
![]()
Сообщение
#1322
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 409 Спасибо сказали: 3258 раз ![]() |
Adept
DIMINISHING RETURNS - Снижение доходности. Применительно к RPG играм: при повышении какого-нибудь параметра польза растёт не линейно с его значением, а в идеале логарифмически. Альтернатива - чтобы получить ту же прибавку к большему значению параметра, надо потратить больше. В M&M6-9: для получения уровня опыта нужно набрать всё больше и больше этого опыта, для поднятия навыка на ещё одну ступень нужно всё больше ОН, при повышении основных параметров персонажа (Сила-Удача) эффект всё меньше. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#1323
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Цитата и баффо-дебаффающих (тоже настраиваются относительно прозрачно, если НЕ БЫТЬ ИДИОТОМ, ЗАБЫВАЮЩИМ ПРО DIMINISHING RETURNS, как куча игрокомпаний), Russisch, bitte.Diminishing returns=уменьшающиеся возвраты. Падение значимости усилений, дающих линейно +какая-то характеристика/уровень (даже при одинаковой, а не растущей, как в ММ, цене уровней), при росте уже имеющегося количества этой характеристики. Грубо говоря — вложить единичку ресурса за +1 к урону (или десять единичек за +10 к урону) при уроне 106-112 как-то не так секси, как когда ты вкладывал единичку того же ресурса за те же +1 к урону (или те же десять за +10) при уроне 2-8. Плюс случаи, когда ещё и рост не линеен, а требует всё больше ресурса за ту же единичку. Цитата Ограничения в магии по классам, опять-таки правильно, так как это та же абстракция как и ограничения ДнД или ММ1 паладина 4-м уровнем заклинаний - ну какой прикол в воине который кастует на уровне мага - притом маги ограничены в выборе воинского оружия и это почему-то никого не возмущает. Тут это старый и добрый спор о вкусах. Кто-то предпочитает, когда класс определяет возможности, кто-то (как я) — когда возможности идут впереди, а класс скорее даёт какой-то стартовый комплект. Лучник, в ходе игры посвятивший себя магии больше, чем луку, не может стать грандмастером, потому что он всё-таки лучник, а не маг — или герой, который начал с небольшим опытом и в стрельбе, и в магии, но посвятил себя именно ей, становится скорее магом, чем лучником (лучник-то он тогда уже как-то очень так себе получился)? Если у воина, которого ты приводишь в пример, была возможность начать изучать магию и постичь основы (т. е. не ММшный рыцарь, не имеющий достаточной подготовки, чтобы в рамках игры даже начать учить какую-либо магию) — то вот он постиг основы и стал на своём семнадцатом уровне ровно настолько же способным и сведущим, как первоуровневый маг, и при желании может, как и маг, почти что забросить ратное дело ради дальнейшего углубления; и ценой за способность кастовать на уровне мага будет только то, что его ратные навыки так и остались, гм, такими, что _без_ магии он бы в бою с рыцарем равного уровня имел очень мало шансов. А ограниченный выбор оружия у мага компенсируется крайне ограниченной маной у воина. ) Но это два разных подхода, не более; просто ММ6+ — не игра с чёткими разделениями на _непересекающиеся_ роли (как Dragon Age из компьютерных игр, или ММ1-5, или, из названного тобой, первая редакция D&D — в последующих, заметь, появились мультиклассы и промежуточные классы; и да, твой пример с паладином плох, ибо 1. Дндшный бронированно-дубинчатый клирик изначально сам делался как архетип именно "святого рыцаря" и в самых первых редакциях, до появления паладина как класса, сравнивался с ИРЛшными паладинами во флаворных текстах, а мирные книжные священники то были NPC-онли, то получали собственный класс или вариацию класса — Cloistered cleric в 3.5, например; 2. в той же для паладина есть престиж-классы, позволяющих ему развить кастовалку, ценой угадай чего); в ММ6+, особенно 7+, пересечения и наложения между классами очень много, и жёсткие капы на скиллы выглядят порой просто искусственно (давай обоснуй, почему рыцарь может сражаться топором, но не может сражаться им хорошо, даже прокачав сам навык за 12 и явно очень постаравшись научиться, а собирающий големов и возящийся с сосудами душ маг ограничен по овладению алхимией). Ну и опять же, не стоит забывать, что жёстко-классовый вариант таки менее (сейчас будет ругательное слово) реалистичен — в жизни любой человек может овладеть любым навыком, начав его учить, почти любой человек смешивает в своей жизни способности больше чем из одного бэкграунда, и если бы люди искусства не могли заниматься спортом, а после армии люди теряли способность усваивать теоретические знания выше девятого класса, социум был бы каким-то грустным.Ну и систему Мира Тьмы ты забавно так в пример привёл. ) Цитата где получаются маги вносящие масс дамаг кинжалами, и лучники гранд-мастера магии. А мне норм. Кинжалы можно было понерфить, это да — рыцари и паладины, вносящие масс-дамаг кинжалами, в ММ6 получаются ещё лучше (да и в ММ7 рыцарь-кинжальщик лучше мага-кинжальщика, ибо армсмастер; просто у рыцаря есть опции ещё лучше, а у мага нет); но маги-кинжальщики живут не только в ММ6, но и в ММ7, где их рост в кинжалах ограничен, и им это почти никак не мешает. Лучники-грандмастера магии — это круто, есть кому кастовать Маяк Ллойда, если ВДРУГ я хотел единственного мага в партии не засовывать в нишу водяного, ПОТОМУЧТОНАДА, а сделать ИСПЕПЕЛИТЕЛЕМ ВСЕГО. В ММ7 если уж маг в партии есть, то ему сразу запихиваются мастхэвные школы, потому что больше некому… А в соревновании испепелителей лучник не будет "ололо круче мага потому что умеет всё как маг а сам круче", потому что маны гораздо меньше будет иметь.Цитата То есть как в шестёрке, только пал может прокачать магию тела до 1n, друй до 2n, а клирик неограниченно? Не-не-не, зачем такие костыли? Имелось в виду просто то, что экспы+подковок в игре заведомо не хватит никакому рейнджеру, чтобы стать ГМом во всех магиях, кольчуге, топоре и утилити-навыках одновременно. И к середине игры или этот рейнджер проГМил топор, чтобы вносить в мили (мана-то у рейнджера невысокая), и замастерил или заГМил кольчугу, чтобы его при этом не сливали, а на магию хватило только добраться до хаста в огне, камнекожи в земле и низкоуровневых лечилок (чтобы если что, поставить на ноги клирика) — или он упорно развивал магические таланты, заГМил две школы и идёт на мастера ещё в трёх, только топор у него в руках ничем не лучше посоха друида и вообще взят только за зокарровость, кольчуга ещё больше мешает его нормально использовать — и за большую защищённость от кольчуги и живучесть по сравнению с друидом он платит гораздо меньшим запасом маны. Баш на баш. Цитата Да, мне кажется такие рамки в виде указанных Сциллы и Харибды - самые адекватные. И никакая "дёргающаяся нога" не потребуется, просто состояние (в шестёрке слабость, в семёрке вроде тоже). Ну и снимается эта слабость первым уровнем магии Тела за единицу маны. Как только у партийного хилера есть шмотка на манореген, недостаток абсолютно тривиализируется. И смысл качать Дух для "нормально работающего воскрешения", когда можно скастовать базовое с "недостатком" слабости и тут же просто её снять, теряется.Цитата Нет, конечно теоретически можно паладина прокачивать прежде всего в Эго, а клирика в кольчуги-палицы-щиты. Но на практике кто так делает? В итоге всё равно магические классы лучше прокачиваются в магии, а воинские в воинских навыках и такая "вседозволенность" де-факто ничего не ухудшает. Напротив - даёт больше свободы в составлении партии. Ну, я так делаю. И вреда ни тем, кто делает, ни тем, кто не делает, не вижу. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#1324
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 409 Спасибо сказали: 3258 раз ![]() |
Разные классы персонажей дают преимущества за счёт определённых ограничений. Рыцарь не может в магию, зато у него лучший выбор оружия и брони. Маг колдует всё на высшем уровне, но ограничен в оружии и броне.
Альтернативная система вообще без классов: что используешь, то и развиваешь. P.S. И Рейнджеру, и Вору лучше вливать в кожанку, чем в кольчугу. Особенно вору. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#1325
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата Тут это старый и добрый спор о вкусах... Если уж ввели классы надо играть в классы - то есть маг который мутирует в воина - не должен повышаться до архимага, он должен становится рыцарем по идее, но в ММ нет такого маневра. Бесклассовых систем тоже много и они мне нравятся (больше чем системы с классами), та же Готика. Цитата В ММ7 если уж маг в партии есть, то ему сразу запихиваются мастхэвные школы, потому что больше некому… У меня в ММ7 был маг - Огонь + Вода + Свет с упором на огонь. Остальное было на лучнике или друиде. На самом деле в ММ7 разница между грандом и мастером практически не ощущается, два заметных для прохождения заклинания - инвиз и защита от магии, которые дают действительно другой опыт от игры без гранда. Цитата Ну и опять же, не стоит забывать, что жёстко-классовый вариант таки менее (сейчас будет ругательное слово) реалистичен Так я не в реализм играю. Подразумевается, что персонаж с классом уже выбрал на чем специализируется в жизни - истоки в той же ДнД, где герои первого уровня - это уже опытные путешественники солидно превосходящие простых смертных. А мультиклассы в ДнД это рак, ну в смысле для билдостроя интересно, а так попытка сделать "универсальную фентези систему" из ДнД, которая ей не являлась от слова совсем. Не даром большинство ретроклонов и ДнДоидов ограничиваются относительно небольшим числом вариантов, позволяя большую (относительно 3+ редакций) свободу внутри класса. За универсальностью вам в другие системы - касается и ММ. |
|
|
![]()
Сообщение
#1326
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Цитата В ММ7 если уж маг в партии есть, то ему сразу запихиваются мастхэвные школы, потому что больше некому… У меня в ММ7 был маг - Огонь + Вода + Свет с упором на огонь. Остальное было на лучнике или друиде. На самом деле в ММ7 разница между грандом и мастером практически не ощущается, два заметных для прохождения заклинания - инвиз и защита от магии, которые дают действительно другой опыт от игры без гранда. Инвиз очень облегчает один квест на светлой стороне. Там (и только там, справедливости ради, так что выкрутиться можно) он почти мастхэвен. Но самый мастхевный спелл в Воде, и я бы собрал статистику людей, которые играли с магом, но не делали его ГМом воды. ![]() -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#1327
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата Но самый мастхевный спелл в Воде, и я бы собрал статистику людей, которые играли с магом, но не делали его ГМом воды. Портал города? Я последнее время обычно играл без клерика и мага, так что тут не отвечу - а раньше брал и того и другого, думаю что иначе не пройти, оказалось прямо наоборот, пати из вояк под алхимией играет куда злее. |
|
|
![]()
Сообщение
#1328
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 409 Спасибо сказали: 3258 раз ![]() |
Маяк Ллойда. Портал и Лучник может. Да и мастеров ворот в игре, как грязи.
Инвиз очень облегчает один квест на светлой стороне. Он много чего облегчает. Например, последнее задание. А Испытательный Полигон тёмным тоже желательно пройти, даже при отсутствии кандидатов в Личи.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#1329
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата Портал и Лучник может Но не всегда в данже. Ллойд как мне кажется полезен в шестерке - там данжи большие есть, очень ограничено полезен в семерке - может только в Бездне (Небесах) или Лабиринте. Не нужен в восьмерке. Цитата Инвиз очень облегчает один квест на светлой стороне. Инвиз позволяет играть иначе - через стелс. Притом времени у него очень мало на мастере, а на гранде вполне. Но такая игра в общем-то не требуется, ключевые места полигона - колодец с комнатами по углам и на мастерском инвизе можно пройти, в остальных местах проще не заморачиваться и просто быстро бегать - это не тунелли в Эофол - простора много. |
|
|
![]()
Сообщение
#1330
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 409 Спасибо сказали: 3258 раз ![]() |
Ты не поверишь, но в Антагариче и Джадаме есть места, недоступные Порталу. Там маяк поставить сам Канегем велел. А некоторые из них вообще доступны только пешком, Шепчущий Лес, например.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#1331
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата Ты не поверишь, но в Антагариче и Джадаме есть места, недоступные Порталу. Там маяк поставить сам Канегем велел. Ну так мы про мастхэв. С точки зрения траты своего времени, что через маяк перейти, что через конюшни, корабль или границу, по большему счету все равно. Я думаю Хаарт, все-таки про тактику зачистки удаленного подземелья с помощью маяка. |
|
|
![]()
Сообщение
#1332
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 409 Спасибо сказали: 3258 раз ![]() |
А я думаю, что про игру на счёт.
это не туннели в Эофол - простора много. Я плохо помню, но мне кажется что дополнительная проблема там, что кто-то из окружающих знает Снятие заклинаний.Кстати, в семёрке Маяк Лойда можно купить только в локации, недоступной Порталу, а также пешему и конному ходу. А корабль, ЕМНИП, туда ходит раз в неделю, по воскресеньям. А, нет, из Бракады ещё два раза, во вторник и в четверг. Но если ты тёмный, Бракада то ещё местечко. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#1333
|
|
Immortal Сообщений: 6 815 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Цитата Инвиз очень облегчает один квест на светлой стороне. Инвиз позволяет играть иначе - через стелс. Притом времени у него очень мало на мастере, а на гранде вполне. Но такая игра в общем-то не требуется, ключевые места полигона - колодец с комнатами по углам и на мастерском инвизе можно пройти, в остальных местах проще не заморачиваться и просто быстро бегать - это не тунелли в Эофол - простора много. Инвиз вообще чуть ли не ломает игру, позволяя проходить "предметные" квесты без особых проблем. Даже на мастере. это не туннели в Эофол - простора много. Я плохо помню, но мне кажется что дополнительная проблема там, что кто-то из окружающих знает Снятие заклинаний.Пока отряд невидим, вряд ли кто-то начнет колдовать диспелы. Кстати, а в семерке нет такого страхоужаса как диспел через стены? |
|
|
![]()
Сообщение
#1334
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 409 Спасибо сказали: 3258 раз ![]() |
Я не про невидимость, я про глаз мага и факел. Можно, правда, брать с собой картографа, но это как-то…
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#1335
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Ограничения в магии по классам, опять-таки правильно, так как это та же абстракция как и ограничения ДнД или ММ1 паладина 4-м уровнем заклинаний - ну какой прикол в воине который кастует на уровне мага - притом маги ограничены в выборе воинского оружия и это почему-то никого не возмущает. Ну и воин ограничен в выборе магических школ. А также в мане. Да, собственно, в MM6 так и сделано: По-моему это прямо противоположно тому что имел ввиду Сулейман.![]() ![]() ![]() ![]() Цитата Цитата где получаются маги вносящие масс дамаг кинжалами, и лучники гранд-мастера магии. А мне норм. Кинжалы можно было понерфить, это да — рыцари и паладины, вносящие масс-дамаг кинжалами, в ММ6 получаются ещё лучше (да и в ММ7 рыцарь-кинжальщик лучше мага-кинжальщика, ибо армсмастер; просто у рыцаря есть опции ещё лучше, а у мага нет); но маги-кинжальщики живут не только в ММ6, но и в ММ7, где их рост в кинжалах ограничен, и им это почти никак не мешает.Цитата Цитата Да, мне кажется такие рамки в виде указанных Сциллы и Харибды - самые адекватные. И никакая "дёргающаяся нога" не потребуется, просто состояние (в шестёрке слабость, в семёрке вроде тоже). Ну и снимается эта слабость первым уровнем магии Тела за единицу маны. Как только у партийного хилера есть шмотка на манореген, недостаток абсолютно тривиализируется. И смысл качать Дух для "нормально работающего воскрешения", когда можно скастовать базовое с "недостатком" слабости и тут же просто её снять, теряется. |
|
|
![]()
Сообщение
#1336
|
|
Immortal Сообщений: 6 815 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Использует ли кто-нибудь жезлы в ММ6-8?
|
|
|
![]()
Сообщение
#1337
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
В семерке да - огненная стрела вельми полезна в курганах на ранних уровнях, против призраков с высокой защитой, да и огнешар от Малвика по началу гоблинов пачками выносит. На позднем этапе жезл паралича просто прелесть, если найти удастся.
В шестерке такой полезности не помню, хотя спамить пальцем смерти может быть весело. |
|
|
![]()
Сообщение
#1338
|
|
Immortal Сообщений: 6 815 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
В семерке да - огненная стрела вельми полезна в курганах на ранних уровнях, против призраков с высокой защитой, да и огнешар от Малвика по началу гоблинов пачками выносит. На позднем этапе жезл паралича просто прелесть, если найти удастся. В шестерке такой полезности не помню, хотя спамить пальцем смерти может быть весело. Огнешар Малвика - весьма полезен, если только сжульничать и заманить стрекоз в город, чтобы они его загрызли. В противном случае придется делать сомнительный выбор между перекрытием доступа к союзному правителю и нудному вырезанию наемников по закоулкам да подвалам замка Хармондейл. Кстати, насчет пальцев смерти - а есть ли какой-нибудь патч, исправляющий баг с исчезающим жезлом короля личей? Если не говорить о ММ6-8, то в воксе всякие святые зелья и зелья богов весьма и весьма полезны (зелья в воксе - фактически одноразовые жезлы). Обычные жезлы (камни, монеты и т.п.) на ранних этапах я тоже применял, пока маг не научился более-менее крутым заклинаниям. Ну и я готов лично пожать руку тому, кто пройдет двойку не используя "жезлы" (то есть предметы с ограниченным числом зарядов, при использовании активирующее заклинание) |
|
|
![]()
Сообщение
#1339
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата В противном случае придется делать сомнительный выбор между перекрытием доступа к союзному правителю и нудному вырезанию наемников по закоулкам да подвалам замка Хармондейл. Да ладно, по-моему нападение на Хармондейл это крутая фишка, жезл всегда брал, после того как узнал о его существовании. Вырезать замок союзника не так нравится - всего один раз играл по этой ветке, но вроде как Малвик дает карт-бланш на зачистку союзного данжа, экспа там... ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#1340
|
|
Immortal Сообщений: 6 815 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Цитата В противном случае придется делать сомнительный выбор между перекрытием доступа к союзному правителю и нудному вырезанию наемников по закоулкам да подвалам замка Хармондейл. Да ладно, по-моему нападение на Хармондейл это крутая фишка, жезл всегда брал, после того как узнал о его существовании. Вырезать замок союзника не так нравится - всего один раз играл по этой ветке, но вроде как Малвик дает карт-бланш на зачистку союзного данжа, экспа там... ![]() Вырезать замок союзника не нужно, только выкрасть определенный гобелен. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16 August 2025 - 03:57 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|