![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#121
|
|
![]() Triumph For My Magic Steel Сообщений: 973 Спасибо сказали: 21 раз ![]() |
[quote=Agar6,02 Jun 2008, 22:41]
[quote]Что-то меня не греет мысль об объединении BoM&M и M&M10. [/quote] Меня тоже. Дверги, технонежить, три расы людей...Игра может, выйдет и хорошая, но старой атмоферы здесь не будет. Согласен не надо объединять. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#122
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
В этом вопросе полагаюсь на мнение команды. Мы с Мугйсом собирались разрабатывать сюжет для Энрота, но если будет в сеттинге BoMM, то лично я не против.
|
|
|
![]()
Сообщение
#123
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
А уже команда есть?
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#124
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
У BoMM да, у этого проекта вроде зарождается команда.
|
|
|
![]()
Сообщение
#125
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
В том-то и дело, что ресурсы наши крайне ограничены, и общий пул моделей для BoMM и MM10 может оказаться критичным для выживания последнего...
-------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#126
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 245 Спасибо сказали: 7075 раз ![]() |
Цитата(bak @ 03 Jun 2008, 00:10) В том-то и дело, что ресурсы наши крайне ограничены, и общий пул моделей для BoMM и MM10 может оказаться критичным для выживания последнего... Коварный злодей ![]() -------------------- Cyberpunk not dead!
|
|
|
![]()
Сообщение
#127
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
Мне не понравилась твоя система. Автоматическое распределение навыков - не очень, забирание рандомной шмотки - совсем не нравится. Жалование платить - это можно, но не всем. Еще можно повышать запросы наемников по поводу жалования с ростом уровня. А тренеруются пусть на свои деньги при тренеровке кого-то из партии.
1 Да, это хорошо было в Дьябле 1, хотя и перебирать не стоит. 2 Да, было бы неплохо. 3 Нее, ни в коем случае! В Обливион я не играл, но в Море это не было плюсом. Конечно, в нем отталкивала прежде всего система торговли, но оргомный и пустой мир тоже не радовал. Можно немного расширить локации. -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#128
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Заступлюсь за Обливион - если скачать и поставить на него 7-8 Гб модов, игра превращается в конфету. Особенно радует мод-конверсия ООО - после ее установки весь мир перестает перестраиваться под уровень персонажа, а становится как в классических RPG - чем дальше в лес, тем свирепее монстры и богаче награды...
-------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#129
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
Можно сделать проекты тесно связанными и без сюжета игр в одном сеттинге.
|
|
|
![]()
Сообщение
#130
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Если использовать общие модели, то трудно себе представить оба проекта в разных мирах. Да и хотелось бы хоть одну игрушку на Ксине, Колония как-то больше не прет.
/EDIT/ Если действительно будет зарелизен обещанный разработчиком и издателем source code от Painkiller (все ждут когда лицензия на встроенный физдвижок Havoc 1 станет условно-бесплатной, что должно случиться к концу лета) и Б. Воронцов действительно согласится помочь с приделыванием ролевой и пошаговой систем (посмотреть, что можно сделать с движком, он уже согласен), то в наборе команды всецело надеюсь на западные форумы. Коммерческие движки уровня Painkiller ни разу в истории еще не выкладывались в виде исходного кода, а SDK для создания модов на основе UT2004, Source не дают таких возможностей, какие предоставляет исходный код. Желающие сделать классическую РПГ табунами пасутся на многих знакомых мне английских форумах... думаю, если кинуть клич, желающие помочь всегда найдутся. -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#131
|
|
Вынырнул из небытия...Огляделся...И канул в Лету! Сообщений: 114 Спасибо сказали: 76 раз ![]() |
Эх, молодо-зелено... Будто на семь лет назад вернулся. Мы с этого и начинали - с попытки достать движок ММ6-8, потом взять часть контента этих игр, добавить свое, чего нет - и вуаля. Номер не прошел. Потому и пришлось делать свой движок. Сейчас все временно заглохло - нет людей, которые умеют анимировать модели. ТО бишь аниматоров, а это далеко не простая задача. Посложнее, чем сделать модель и текстуру к ней. Ну и отпуска, каникулы. Опять до осени будет тихо.
Далее. Изначально тоже хотели делать игру, местом действия которой будет весь Энрот. Но, по здравому размышлению, отказались. Нереально. Даже сейчсас, когда место действия - один остров Вори и то сложности с созданием локаций, моделей и, главное, анимацией. Сомневаюсь, что у вас что-то получится, если не решите вопрос с графическим контентом (текстовой, звуко-музыкальный попроще будут) -------------------- Всего наилучшего!
|
|
|
![]()
Сообщение
#132
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
У нас на примете движок Пенкиллера. Бак чказал, что знаком с человеком, который может с программерскими вопросами разобраться (выше в этой теме).
|
|
|
![]()
Сообщение
#133
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
Цитата Эх, молодо-зелено... Будто на семь лет назад вернулся. Как там говорилось в HMM4: "люди обречены повторять свои ошибки..." ![]() -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#134
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Цитата У нас на примете движок Пенкиллера. Бак чказал, что знаком с человеком, который может с программерскими вопросами разобраться (выше в этой теме). Подтверждаю. Человек уже, кстати, сейчас вовсю рисует модель минотавра в hi-poly, которую будем юзать для тестов в BoMM, MMX и прочих проектах ) С кодом обещал помочь, если разработчики PK сдержат слово и зарелизят исходники в августе. -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#135
|
|
Вынырнул из небытия...Огляделся...И канул в Лету! Сообщений: 114 Спасибо сказали: 76 раз ![]() |
Цитата(Agar6 @ 10 Jun 2008, 21:32) Как там говорилось в HMM4: "люди обречены повторять свои ошибки..." ![]() Или в Экклезиасте - Нет ничего нового под Солнцем. Вот вы с надеждой ждете, когда откроют исходники движка и всякого инструментария для Пайнкиллера. Такой вопрос - какие локации поддерживает этот движок? Только InDoor или же и OutDoor? Если только первые (то есть, упрощенно говоря - подземелья), то ММ не получится в принципе, разве что вы будете делать ММ в антураже Аркс Фаталис. Если открытые пространства движок ПК не поддерживает, то вашему программисту придется эту часть движка писать с нуля. -------------------- Всего наилучшего!
|
|
|
![]()
Сообщение
#136
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
В Painkiller нет разницы между открытыми и закрытыми пространствами, как и не было ее в MM7/MM8. Еще в самой своей первой версии (движок тогда был весьма сырой и ни в какое сравнение не шел с тем, который был введен в первом аддоне) PK тянул огромные открытые пространства, взять хотя бы уровень military base, где в конце огромный полигон с сотнями монстров... Во всяком случае, стандартный размер outdoor-локации из MM7/MM8 движок PK потянет влегкую, и наверняка - намного больше. Если приделать к нему оптимизацию удаленных объектов с уменьшением числа полигонов, то вообще красота будет.
-------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#137
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
Цитата(FAG @ 11 Jun 2008, 01:05) Или в Экклезиасте - Нет ничего нового под Солнцем. Вот вы с надеждой ждете, когда откроют исходники движка и всякого инструментария для Пайнкиллера. Такой вопрос - какие локации поддерживает этот движок? Только InDoor или же и OutDoor? Если только первые (то есть, упрощенно говоря - подземелья), то ММ не получится в принципе, разве что вы будете делать ММ в антураже Аркс Фаталис. Если открытые пространства движок ПК не поддерживает, то вашему программисту придется эту часть движка писать с нуля. Я, конечно понимаю, после неудачной попытки нет крепкой веры в успех, это естественно. Но зачем говорить "у нас не получилось, значит у вас тем более". У нас уже есть предпосылки к тому, что будет движок. |
|
|
![]()
Сообщение
#138
|
|
Вынырнул из небытия...Огляделся...И канул в Лету! Сообщений: 114 Спасибо сказали: 76 раз ![]() |
Цитата(XEL @ 11 Jun 2008, 13:21) У нас уже есть предпосылки к тому, что будет движок. Какой? От ПК или ММ? И, должен тебе сказать, что как раз движок-то найти -это самая простая задача при разработке игры. Если не от ПК, то есть достаточно очень неплохих движков (хотя бы графических), которые доступны уже сейчас и совершенно бесплатно. Хотя бы тот же Ogre. Когда мы приступали к разработке было гораздо хуже - никаких бесплатных движков вообще не было. Трудности начинаются при создании графического контента - это самое узкое место в разработке игры. Нет моделлеров, художников, аниматоров - никакой, самый расчудесный движок не поможет. Еще один момент. Если вы будете использовать движок от Пайнкиллера (а это, кажется, какой-то шутер?), то надо будет уже сейчас озаботиться игровой механикой-математикой. То есть иметь готовые алгоритмы для ролевой системы. Это придется делать и внедрять в движок с нуля. Нащ опыт - разработка таковой системы потребовала с полгода напряженной работы (ГДД этим занимался и очень плотно). Ну и потом еще была доводка. У вас есть таковая система хотя бы на бумаге (да, сейчас, скорее всего тольк на бумаге). Кроме того, нужны движки: диалоговый, квестовый, скриптовый и др. Особенно, если в ПК не шибко много говорили. Надеюсь, что частично или даже полностью сможете использовать ИИ из ПК (если он там в принципе был). XEL, воспринимай мои посты, как дружеские предупреждения и обмен опытом. Старайтесь обойти те грабли, на которые напоролись мы. -------------------- Всего наилучшего!
|
|
|
![]()
Сообщение
#139
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
Движок от Пейнкиллера
Но откуда такая уверенность что движком никто занимается? ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#140
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Цитата Еще один момент. Если вы будете использовать движок от Пайнкиллера (а это, кажется, какой-то шутер?), Человек даже не видел игру в лицо, но уже рассуждает о пригодности или непригодности движка. Система готовая есть - калька с MM7 и MM8, с той лишь разницей, что произвольны и раса, и класс. Большую часть доступных скиллов определяет класс, меньшую - раса (например, вампиризм у вампиров). В остальном - весьма близко к MM7. Художники, аниматоры, модельеры у нас вроде на форуме есть. -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 23 August 2025 - 15:39 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|