Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Расплата
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
XEL
Придерусь немного к словам: мне Расплата нравится, просто не меньше нравится вариант развития событий, при котором ее нету, а Энрот уцелел.
Mantiss
Цитата(XEL @ 27 Jun 2023, 13:19) *
Лично я вот, придя в ресторан и отведав вкусное блюдо, едва ли буду рассуждать на тему того, профессионал повар или ему свезло на глазок подобрать верные пропорции, я скорее в любом случае поблагодарю повара и ресторан, а может, и чаевые оставлю smile.gif

Если зайти в заведение лишь однажды - вполне себе. Если выбирать место для постоянного питания... Ну ты понял.

Цитата(XEL @ 27 Jun 2023, 13:19) *
Ну вот и какой смысл эту старую дубовую систему (при всем уважении к авторам системы, я лишь твои слова привожу), адаптированную тобой от пьес к играм, заявлять как некие "Моисеевы скрижали", за несоответствие к которым NWC, грубо говоря, нарекаются везучими поварами-неучами и в плане Расплаты, и в плане "символизьмов" падшего мира, и прочего?

Для решения проблемы, разумеется.

Я понимаю, что ты в Расплате проблемы не видишь, а проблема тем не менее имеется. И вызвана она именно сценарной халтурой. Если бы Расплата была сделана по всем правилам, она возможно не была бы шедевром гения, но уж точно не вызывала бы попыток её отменить. Дело ведь не в том, что "ну не понравилось". Реакция Гиппо и его единомышленников на реализацию Расплаты на раз предсказывается учебником. Еще раз повторюсь - здесь нет какого-то эффекта Джоконды, а потому апелляция к субъективной оценке бессмысленна. Вся четверка делалась в цейтноте и, как следствие, с косяками. Да и черт бы с ней, с четверкой, в принципе. Например, от того, что там у большей части гуманоидов явно проблемы с опорно-двигательным аппаратом, при игре в тройку ни тепло, ни холодно. (Или это тоже особый художественный замысел, который можно оценивать исключительно субъективно, а?) Сюжетные проблемы одной игры, увы, влияют на другую. Если их не решать, единственный вариант доступный игроку лично - отмена. И черта с два ты такого игрока переубедишь словами о подводках и каноне.

А прикинь, если проблема решается всего-лишь добавкой пары кампаний, например?



Цитата(Gong Zigoton @ 27 Jun 2023, 14:06) *
Блин, уже можно сказать, что Кил победил в споре, потому что буквально довёл Мантиса до стадии: "Расплата была, это факт, но факт фиговый?"

Можно. Если, конечно, не понимать, какую мысль изначально каждый из нас отстаивает, а тупо защищать Расплату от меня.

Мысль XEL, его же словами: "всё ок каноне в данном случае, ибо то, что они завалили замысел, это, мягко говоря, далеко не бесспорно и не однозначно, и у иного мнения не меньше оснований".
Моя мысль, упрощая: "авторы четверки - халтурщики и завалили собственный замысел, но может дело можно поправить."

Парадоксально, но если XEL прав, то в HotA Расплату надо отменять, хотя бы на уровне фанона. Иначе многие игроки сделают это сами. Делать это можно неявно, например, просто не упоминая её никогда. Только так у игроков отменивших для себя Расплату не будет отторжения от HotA.

P.S. Обычно я редактирую свои сообщения только ради правки орфографии или косяков оформления. В этот раз случай отличается. Отредактирована строка мысли XEL.
Хоботов
Безумная мысль, но если в HotA Расплату не отменять, то можно ли её как-то потом связать с ребалансом магии? smile.gif
XEL
Цитата(Mantiss @ 27 Jun 2023, 15:31) *
Мысль XEL, огрубляя: "всё ок в каноне, ибо он канон, если кому не по вкусу Расплата, это его личное субъективное дело."

Это не просто огрубляя, а перевирая. Моя мысль: "всё ок каноне в данном случае, ибо то, что они завалили замысел, это, мягко говоря, далеко не бесспорно и не однозначно, и у иного мнения не меньше оснований".

То, что я считаю, что в каноне все ок, ибо он канон, - это ты мне приписал.



"Всё ок" я говорю о конкретной части канона, которую не считаю проблемной. А говорить, что я так не считаю из-за канона как такового, по-конрформистски... Можно, если пренебрегать моими доводами на прошлых страницах или не замечать их.
Mantiss
XEL, прошу прощения. Сейчас поправлю
XEL
Цитата(Mantiss @ 27 Jun 2023, 15:31) *
Парадоксально, но если XEL прав, то в HotA Расплату надо отменять, хотя бы на уровне фанона. Иначе многие игроки сделают это сами.

Многие игроки могут сделать это и в нынешней Хоте, и в Героях 3 без Хоты, и даже в Героях 4 или 5. Сделав кампанию или карту, где Энрот выжил, к примеру. Или проосто игнорируя, не принимая для себя Расплату.

Цитата(Mantiss @ 27 Jun 2023, 15:31) *
Только так у игроков отменивших для себя Расплату не будет отторжения от HotA.

У некоторых игроков (если говорить именно о тех, кого интересует лор и сюжет, а также взгляд на эстетику с их точки зрения) есть отторжение от ручного огнестрела у пиратов, от самой фракции пиратов, да и наверняка есть от много чего еще. Всем не угодишь.

Это все даже безотносительно к тому, как именно тематика Расплаты будет задействована в дальнейшем сюжете Хоты и будет ли задействована вообще. Так, словно мы гадаем со стороны. У меня есть четкий ответ насчет Расплаты и Хоты, который Мантисс (тоже участник команды разработчиков) наверняка знает, но раскрывать это я не могу по понятным причинам.
Mantiss
Цитата(XEL @ 27 Jun 2023, 16:55) *
Многие игроки могут сделать это и в нынешней Хоте, и даже в Героях 4 или 5. Сделав кампанию или карту, где Энрот выжил.

Но не будут. Это ж работать надо, а не играть. Пассивно осуждающих практически всегда больше.

Может помнишь, я когда-то когда еще увлекался пятыми Героями целый цикл кампаний задумал про альтернативный Энрот после Расплаты. С выжившими и постапокалипсисом на движке пятерки. Даже наваять кое-что успел. Да потом забросил. Драфт даже тебе вроде бы скидывал.
XEL
Цитата(Mantiss @ 27 Jun 2023, 17:04) *
Может помнишь, я когда-то когда еще увлекался пятыми Героями целый цикл кампаний задумал про альтернативный Энрот после Расплаты. С выжившими и постапокалипсисом на движке пятерки. Даже наваять кое-что успел. Да потом забросил. Драфт даже тебе вроде бы скидывал.

Да, помню, где-то в 2008 или 2009 году это было, время летит smile.gif Идеи интересные были.

Кстати, я к процитированному еще добавил про чисто игнорирование или отрицание для себя.

Я, например, для себя считаю, что в "большой тройке" вселенных Близзард (Варкрафт, Старкрафт, Дьябло) все, что было после 2003 года (Дьябло 3, Старкрафт 2, WoW и большая часть расширенной вселенной всех трех франшиз), - это альтернативные вселенные, официальные фанфики, где много интересного, но я для себя это настоящим продолжением не считаю по ряду причин. При этом все это официально канон, и так Близзард это воспринимают.
Gong Zigoton
Цитата(Mantiss @ 27 Jun 2023, 17:04) *
Цитата(XEL @ 27 Jun 2023, 16:55) *
Многие игроки могут сделать это и в нынешней Хоте, и даже в Героях 4 или 5. Сделав кампанию или карту, где Энрот выжил.

Но не будут. Это ж работать надо, а не играть. Пассивно осуждающих практически всегда больше.

Может помнишь, я когда-то когда еще увлекался пятыми Героями целый цикл кампаний задумал про альтернативный Энрот после Расплаты. С выжившими и постапокалипсисом на движке пятерки. Даже наваять кое-что успел. Да потом забросил. Драфт даже тебе вроде бы скидывал.

Я "работаю". В данном случае "проблема" лишь в том, что я принимаю Расплату ещё больше, чем Кил, так что да... Но, с другой стороны, у меня есть планы и на 5ую часть, если я, программист, который ещё самостоятельно пытался в код, хоть как-то пойму обрезанный C# в основе 5ки. А уже кампания для 5ки не помешает мне в свой фанон добавить ещё одного звездочёта или учёного, нашедшего альтернативную Вселенную, где Энрот цел и невредим. На правах мини-отсылки и пожеланий.

Правда, время... К тому времени, авось и герои 8, блин, выйдут. Картострой - дело долгое.
hippocamus
Цитата(XEL @ 27 Jun 2023, 16:59) *
Многие игроки могут сделать это и в нынешней Хоте, и в Героях 3 без Хоты, и даже в Героях 4 или 5. Сделав кампанию или карту, где Энрот выжил, к примеру. Или проосто игнорируя, не принимая для себя Расплату.
Вот о том же и хотел сказать.

Например, у нас 1174-й год.
В Джадаме некоторая заваруха. Кто там с кем чего мог не поделить - вам лучше знать. Но вот случилось.
Расплата была? Не было. Нам вообще нет дела до происходящего в Антагарице, пока они к нам не полезли, мы на Джадаме.
У нас дни, насыщенные событиями, оформленные в кампании.
В какой-то из них, тот же Килгор, практически полностью захватив Антагарич, вторгается на Джадам.
А прошло уже года два (!)
Новая кампания - Торговая Гильдия Джадама (фракция Синдикат) даёт достойный отпор Килгору, так как хотя он и непревзойдённый воин, но деньги решают всё.
Проходит ещё год, и знатные беженцы с Антагарича договариваются с владыками Джадама о зачистке континента от власти варваров.
Расплата была? Не слышали.

Это первый вариант.
Вариант 2.

Расплата была. Действительно, начались катаклизмы, ну как после падения метеорита на Землю, когда вымерли динозавры и попутно 67% видов. Кто-то сбежал через порталы. Остальные разумные виды практически все выжили, не динозавры чай.
В общем, жить можно и жизнь потихоньку налаживается. Как в Fallout 2. Восстанавливаются элиты государств.
Видео, которое нам показали в интро 4-ки - это видение кого-то из сбежавших через портал. Там вообще очень странные очертания континентов, возможно это была магическая иллюзия. Или голограмма - чтобы не позволить раз предавшим свой мир - снова в нём укрепиться. Как у нас сейчас - убежали? Россия - агрессор? Ну и живите как знаете, а к нам не возвращайтесь.
Dracodile
Цитата(SerAlexandr @ 27 Jun 2023, 07:00) *
Тут многие пишут в том духе что ну подумаешь - конец света. Сравнивают то с помершим королём, то ещё с чем.
Вы чо, серьёзно?

Именно так. Давайте подумаем, чего плохого в конце света?
Погибли люди, которым бы жить и жить. Погибли страны, которые могли бы просуществовать многие века, и своими достижениями поражать потомков. Уничтожены прекрасные, красивые, необычные места. И так далее.

Условно говоря, если мир погиб, но для его обитателей это ознчает, что они вместе со всем движымым и недвижимым имуществом единомоментно преехали в другой (возможно, даже загробный) мир, и теперь обитают там примерно как при старой жизни - то это, по большому счету, не беда. По крайне мере, это куда меньшая беда, чем если старый мир остался цел, но в нем буйствует армия условных Некро-Монголо-Консистадоров во главе с Алым Крылом Чумных Госпитальеров.

Короче говоря, катастрофа плоха последствиями. И, надо сказать, у смерти короля в заставке к кампаниям вторых героев могли бы быть очень мрачные последствия: например, в кампании Арчибальда (которая, к счастью, не канон) есть миссия, где игрок с помощью генерала-некроманта Корлагона подавляет крупное крестьянское восстание. Я думаю, не надо объяснять, какую беспощадную массовую резню это подразумевает...

Цитата(Mantiss @ 27 Jun 2023, 09:14) *
Я вроде бы писал уже про это, но постараюсь раскрыть более полно, когда буду писать про подводки. Все же конец света - это сама по себе довольно особенная вещь в контексте фэнтези. Не в смысле уникальности, а как элемент повествования со вполне определенным списком значений, присущих жанру.
[...]
В плане первого пункта, строго говоря, конец света ни одного из миров не отыгран игроком. Невендаар уцелел - его финал впереди и возможно он ещё будет отыгран. Энрот уничтожен - его финал уже провалился за кадр.

Если бы третьи Дисы начались видеозаставкой с чем-то вроде "Эльфы, ведомые Миллу, заточили гномов в подгорной тюрьме, и новый рунный обряд по сдерживанию Бетрезена некому было провести. Безумный план безумного Бога увенчался успехом, оболганный творец мира вырвался из темницы, и проклятый им Невендаар был уничтожен. Даже своих верных демонических слуг не пощадил разъяренный падший ангел. Лишь немногим удалось спастись через порталы в иные миры..."
Если бы было так - моя претензия по первому пункту осталась бы в силе и для Невендаара.
И не спас бы никакой обоснуй в стиле "ну вот в игре же гномы проводили рунные ритуалы по сдерживанию" и "мы же поиграли за эльфов, а это именно их крестовый поход ко всему подвел". Это все не то.
Вот если б игрок проиграл Нидхеггу в кампании гномов, и мир рухнул в финальной заставке, а потом именно этот вариант стал каноничным - тогда зачет, тогда в кадре. Остались бы другие проблемы, но по первому пункту бы претензий не было бы.

Идея считать конец света априори "особым случаем" мне кажется весьма спорной. Как я выше ответил SerAlexandr'у, я считаю, что беды и катастрофы надо оценивать по их последсвиям, а не по их очертаниям. При этом я не считаю, что какие-то "законы жанра фентези" однозначно ставят конец света в отдельную категорию. У фентези очень много разных первоисточников, и в этих источниках события происходят по-разному. Например, в той же скандинавской мифологии после Рагнарека будет новый мир, и даже несколько персонажей из старой мифологии в нем поживут. И фентези радостно черпает идеи из мифологии. Так что идея "есть жизнь после конца света" - это нормально! Вопрос в другом - а кто эту жизнь застанет? В случае с Расплатой, у нас есть ответ. Весь сюжет четверки, с самых первых миссий кампании, просто кричит: Расплату пережили многие! То есть: Расплата - куда менее смертоностный конец света*, чем, например, Рагнарек из скандинаской мифологии.

Теперь к эльфийскому беспределу во вторых Дисах. Расплата похоронила многие положительные достижения на Энроте. В свою очередь, эльфийский беспредел похоронил многие положительные достижения на Невендааре. Во-первых, эльфы перерезали кучу народу. А во-вторых, распался тройственный союз Люди-Гномы-Эльфы. Распался полностью: из-за неудач в войне с эльфами люди и гномы поругались между собой. Это печальный исход. У игрока возникает естественный вопрос - "а как так получилось?" Ответ - у эльфов случилось помрачение Оракулов, и эльфы всем показали кузькину мать. И если с помрачением Оракулов все ясно (в сюжете это есть), то вот с "эльфы показали всем кузькину мать" есть жирнющий вопрос - Куда, Бетрезен их Побери, пропали ветераны Рагнарека? Вся логика и повествования, и гейплея приводит нас к тому, что у эльфов не могло бы быть сил для победой над Гвардией Света. Но вот какая удача для сценариста: Гвардия Света на бой с эльфами банально не пришла! Несмотря на весь эльфийский беспредел! А по итогу еще люди с гномами переругались! Хахаха, какой у нас мрачный мир, правда?

Я совершенно не понимаю, чем вышеуказанный сюжетный выкрутас лучше предпосылок к Расплате.


*Возвращаяь к тому, что концы света бывают разными. Есть интересный вопрос, возникающий при сравнении Расплаты и Дня Разрушителя (Меч и Магия 8): а была бы возможна эвакуации на Аксеот в случае, если бы миссия Эскатона достигла бы своей цели?
Мы не знаем. Но мы можем думать об этом. И есть как минимум два соображения, которые могут означать невозможность эвакуации в День Разрушителя:
1) Мы не знаем, что нужно сделать, чтобы открыть эвакуационные порталы. Не исключено, что подготовка этих порталов требовала времени. Начало подготовки этих порталов можно лишь предполагать. Но, скорее всего, подготовка порталов началась не раньше пробуждения Оракула в Меч и Магии 6. И возможна такая история: к Расплате эвакуацию подготовить смогли, а вот к более раннней дате Дня Разушителя - физически не успели бы.
2) Расплата произошла из-за разборок двух полководцев. Им было плевать на Паутину Миров, созданную Древними. А вот Эскатону было не плевать: уничтожение Энрота в День Разрушителя было задумано для того, чтобы Кригане не смогли получить плацдарм на территории колоний Древних. И в этом контексте не исключено, что Эксатон не только уничтожал мир Энрота, но и блокировал саму возможность массового перехода в другие миры Древних...
Mantiss
Про то, чем особ конец света я обещал написать позже. А так-то он ничем не плох сам по себе. Со сценарной точки зрения, конечно.

Описание про "просто переезд" напомнило старую копипасту.

Цитата
Итак, такой вопрос.
Ну, например, у нас есть святая вода. То есть Н2О.
Если мы ее разложим электролизом на составляющие, то получим ли мы святой Водород и святой Кислород? Если да, то можно ли потом методом ядерного синтеза получить святой Плутоний и сделать святую атомную бомбу? И если мы кого-то этим делом уничтожим, то будет ли это считаться грехом? Бомба святая же. (с)

После взрыва будет серия пресвятых поражающих факторов. Сперва будет святое световое излучение, вызывающее благодатные ожоги кожи на телах грешников. Потом последует СУВ (святая ударная волна), разрушающая все проклятые исследовательские центры и школы, где детей учат эволюции. Затем СЭМИ (святой электромагнитный импульс) сжигающий всю бесовскую электронику. Святые Альфа, Бэта и Гамма частици накладут анафему на землю грешников на много лет. Как видите ничего грешного тут нет.
Dracodile
А можно не по ассоцициям, а по существу отвечать?

Потому что вопрос про святую воду - он, строго говоря, интересный, кроме шуток.

Но, во-первых, это офф-топ, а во-вторых у меня не хватает образования, чтобы содержательно этот вопрос прокомментировать. (Вопрос-то лежит на стыке теологии, религии, мифологии, философии науки и "прикладной" научно-материалистической картины мира. Убойнейшая меж-дисциплинарная вещь, требующая широкого и глубокого гуманитраного образования, но при этом с серьезными элементами технических наук. Физ-Мат технарю вроде меня - не по плечу)
Mantiss
Если очень очень быстро, конец света - это буквально троп, обросший за века набором условностей, которые не получится просто так проигнорировать, поскольку это уже часть сценического языка.
Axolotl
Кто о чем, а опять попытаюсь перевести тему на метауровень. Есть у меня хобби – анализировать разную реакцию разных людей на одни и те же факторы.
И вот проблема придирок к сценарию – она очень распространена.

Начнем с того, что разные люди в принципе с разной силой реагируют на разные аспекты: кто-то больше склонен придираться к показанному устройству общества, кто-то к историческому/научному соответствию, кто-то к военным деталям, а кто-то просто к реакции персонажей и их мотивациям. Вплоть до профдеформационных нюансов: скажем, меня сильно выдергивает из погружения в фильм, когда я вижу музыканта, играющего на флейте, просто держа её для вида в руках, не зажимая дырочки, или тем более когда в саундтреке в этот момент играет не флейта, а, скажем, скрипка. Другой же человек вообще не обратит на это внимания.

Второе – что даже там, где люди придираются к одним и тем же аспектам, они далеко не всегда согласны между собой. Одному кажется, что такое устройство общества невозможно, другой считает, что вполне реалистично показано. И обоих не назвать профанами в теме. Я даже специально одно время читал разные придирки и обзоры пока шла "Игра престолов" – вот где была богатая почва для анализа этого феномена. Каких только крайних мнений и по каким только аспектам сценария я не встречал.
Вот взять даже аспект, не связанный с какими-то знаниями: реакцию "зрителя" на реакцию персонажей. В той же "Игре престолов" я помню, кажется, Мантисс (могу ошибиться) расписывал свою реакцию на финалью сцену с уплывающей Арьей. И говорил "не верю". Мне же лично не то чтобы не показалось, что оно чему-то противоречит. Но наоборот, показалось, что нити её судьбы буквально начались плестись с первых же серий сериала именно в эту сторону и привели именно к такому финалу, что абсолютно всё было выстроено как идеально складывающийся паззл. Что иначе и не могло быть (ну разве что я бы паузу выдержал на посидеть дома полгодика). И казалось бы, мы оба живем в одном и том же мире, в одной стране, но так по-разному отреагировали на просто развитие персонажа.

На самом деле – это странный феномен. Когда мы реагируем на реальность, нам просто приходится мириться с фактами, даже если они кажутся нам лично странными или даже абсурдными. Вот, скажем, вся эта ситуация последних дней, я её не могу воспринять иначе, как то, что там не обошлось без мешка "кокаинума". Но так случилось, как бы это не было похоже на странный сюр. Но тут ладно, возможно, мы просто не обладаем всей инфой.
А вот, скажем, когда кто-то из людей делает странные действия, мы удивляемся, но тем не менее просто отмечаем это, как "чел какой-то странный, вроде знал его, но тут он какую-то фигню начал творить. Не ожидал от него такого". При этом кто-то другой может сказать: "а я его понимаю". И такое случается постоянно. Но когда мы сталкиваемся с заведомым вымыслом, мы уже не всегда можем принять это как такой же странный для нас лично, но факт, мы начинаем винить сценариста, мол, это просто он сделал по-дурацки, заставив персонажа поступать совершенно неразумно.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 28 Jun 2023, 13:43) *
Если очень очень быстро, конец света - это буквально троп, обросший за века набором условностей, которые не получится просто так проигнорировать, поскольку это уже часть сценического языка.

Добро пожаловать во 2-ю половину XX-го / начало XXI-го века! Играться с тропами - это уже давно данность.
Кстати, Аксолотль, когда писал про академическую музыку/живопись и т.д. как раз говорил, что не понятно, что хуже: не знать тропов вообще, или механически им следовать.

(Собственно, Герои Меча и Магии, начиная с 1х, довольно вольно обращаются с некоторыми тропами. Это еще одна причина, по которой Расплата не является чем-то чуждым для геройского сюжета)

Цитата(Axolotl @ 28 Jun 2023, 13:56) *
На самом деле – это странный феномен. Когда мы реагируем на реальность, нам просто приходится мириться с фактами, даже если они кажутся нам лично странными или даже абсурдными. Вот, скажем, вся эта ситуация последних дней, я её не могу воспринять иначе, как то, что там не обошлось без мешка "кокаинума". Но так случилось, как бы это не было похоже на странный сюр. Но тут ладно, возможно, мы просто не обладаем всей инфой.
А вот, скажем, когда кто-то из людей делает странные действия, мы удивляемся, но тем не менее просто отмечаем это, как "чел какой-то странный, вроде знал его, но тут он какую-то фигню начал творить. Не ожидал от него такого". При этом кто-то другой может сказать: "а я его понимаю". И такое случается постоянно. Но когда мы сталкиваемся с заведомым вымыслом, мы уже не всегда можем принять это как такой же странный для нас лично, но факт, мы начинаем винить сценариста, мол, это просто он сделал по-дурацки, заставив персонажа поступать совершенно неразумно.

Ну в реальном мире события случились глупые, но не противоречивые. Физическая возможность была, а дальше кто-то как-то задурил (кто именно, как и насколько - не спрашивайте, не знаю).

Собственно, и Расплату в героях я никогда не считал противоречивой. Для меня идея что "Джелу со всей дури шарахнул Клинком Армагеддона по Ледяному Клинку" никогда не казалась какой-то странной. Тут вопрос немного в другом - а почему из всех идей сценарист выбрал именно эту? В художественных произведениях есть, во первых автор, а во вторых, читатель (зритель, игрок...). И тот и другой имеет возможность выбора. Автор может выбрать, что именно включить в произведение, а чиатель может выбрать, читать ли ему то, что получилось в итоге. И когда автор пишет что-то, что читателю не по душе, возникают две идеи в голове читателя:
1) Блин, раньше было прикольное произведение, а теперь - не очень!
2) Когда автор писал "такую чушь", разве он не подумал что его после этого не захотят читать?
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 28 Jun 2023, 13:23) *
А можно не по ассоцициям, а по существу отвечать?

Потому что вопрос про святую воду - он, строго говоря, интересный, кроме шуток.
Не будет никакого святого водорода. Закипяти святую воду - и будет обычная кипячёная вода.
Вообще что угодно с ней сделай, использовав не по назначению (залить в систему охлаждения автомобиля) - и не будет святой воды. Потому что святая вода - это не особое состояние вещества (хотя у неё хорошая здоровая молекулярная структура). Святость - метафизическое свойство.
tolich
Зато можно освятить ракету.
(С названием "Сатана", конечно.)
Iriniko
Если коротко, то претензия у Мантисса к Расплате только одна - нет кампании показывающей как вообще Килгор и Джелу до дуэли докатились, почему это дело прошляпил Тарнум и почему Гэвин Магнус, Элдрих Парсон или Екатерина не вмешались, или кто-то из из сильных магов вроде Джеддит или Сандро? Что с ВАРНом и Мелианом? Что вообще происходило в мире Энрота как до катаклизма так и после? Если бы такая кампания вышла за авторством экипажа в рамках проекта, то Расплата уже не выглядела бы "недоделанной/непродуманной", но это маловероятно - просто не до того. Разве что сам Ксел бы мог написать сценарий такой кампании.
P.S.: Для меня Расплата канон, но плохоосвещённые события хорошо бы освещать, а не отменять фаноном, независимо от того согласен ли я с гибелью Неда Старка Энрота.
Iv
Цитата(XEL @ 27 Jun 2023, 17:09) *
после 2003 года (Дьябло 3, Старкрафт 2, WoW и большая часть расширенной вселенной всех трех франшиз), - это альтернативные вселенные, официальные фанфики

Во вселенные Дьябло и Варкрафт не погружался, а в части части Старкрафта - полностью согласен, сам к тому же пришёл несколько лет назад. Сюжет 2ой части - какой-то фентезийный фанфик на оригинал
XEL
Цитата(Iriniko @ 29 Jun 2023, 11:14) *
Если коротко, то претензия у Мантисса к Расплате только одна - нет кампании показывающей как вообще Килгор и Джелу до дуэли докатились, почему это дело прошляпил Тарнум и почему Гэвин Магнус, Элдрих Парсон или Екатерина не вмешались, или кто-то из из сильных магов вроде Джеддит или Сандро? Что с ВАРНом и Мелианом? Что вообще происходило в мире Энрота как до катаклизма так и после? Если бы такая кампания вышла за авторством экипажа в рамках проекта, то Расплата уже не выглядела бы "недоделанной/непродуманной", но это маловероятно - просто не до того. Разве что сам Ксел бы мог написать сценарий такой кампании.
P.S.: Для меня Расплата канон, но плохоосвещённые события хорошо бы освещать, а не отменять фаноном, независимо от того согласен ли я с гибелью Неда Старка Энрота.

Магнус, к слову, был убит тем самым взрывом, что начал Расплату (после чего бессмертие собрало Магнуса из кусочков, а Солмир пронес через портал). То есть он находился как минимум относительно недалеко от места битвы Килгора и Джелу и просто не успел. Или даже непосредственно участвовал в самой битве и, опять же, не смог предотвратить столкновение мечей.

Ну и претензия Мантисса почти с самого начала была ясна. При этом ты ее, конечно, сформулировал лаконично и емко, что плюс.

Камень преткновения тут в претензиях на объективность и несправедливых (с моей и некоторых других участников точки зрения) рассуждениях о некомпетентности NWC с этих позиций.
Mantiss
Мой адов аврал сменился просто двукратной нагрузкой, так что я выкроил немного времени на расшифровку пункта по подводкам. К сожалению, расшифровка будет большой. Я бы хотел, чтобы покороче и попонятнее, но… Мне заранее не нравится, что я гарантированно получу обвинения в забалтывании, но сценарное дело — не моя основная специальность и даже не хобби. Я больше по беллетристике. Впихнуть содержимое десятка лекций в компактный пост выше моих скромных сил.

Начать придется издалека. С языка. Любой сюжет — это история, которую можно изложить разными способами. Буквально — разными языками. Не только русским или, например, английским, а глобально ещё и языком жестов, картинок или в виде пьесы, оперы, фильма, игры и т.д.

Причем не все языки одинаково удобны для произвольной истории. В одном языке больше слов для видов снега, в другом — для песка или волн. При переводе что-то обязательно потеряется или наоборот появится. Это не значит, что русский язык строго хуже эскимосско-алеутского для описания скитаний по заснеженной тундре, и не следует даже пытаться. Это значит, что на русском будет куда как сложнее.
Аналогично есть истории кинематографичные, а есть нет. Но даже по некинематографичной истории можно снять шедевр. Только трудно.

Каждый из способов изложения обладает набором правил. (Для текста на русском языке это будут орфография, пунктуация и стилистика.) Важно понимать, что эти правила — они не субъективны в своей основе, даже если применяются для художественного текста. Да, у Гоголя или Маяковского хватает авторских орфографии с пунктуацией, не говоря уже о стилистике, но в глобальном плане это ничего не меняет. Правила языка являются производной от самой функции языка — передачи информации. Если отойти от правил достаточно далеко, информация будет повреждена, вплоть до невозможности восстановления. Как в игре «испорченный телефон».

Даже если правила не прописаны какой-нибудь супер-мега-главной комиссией по языку, они существуют. Причем не в вакууме, они опираются на общие законы теории информации, которые ученые по сути еще только начали сколько-нибудь серьезно изучать. Это те же законы, что используются например при работе архиватора winrar, чудесным образом превращающего огромные тексты в маленькие файлики и обратно. Их не получится безнаказанно нарушить авторским произволом.

При этом какое-то количество нарушений правил всё же допустимо, если правила заданы с запасом прочности. Грубо говоря, если количество орфографических ошибок превысит некоторый предел, текст перестанет выполнять свою функцию — его будет невозможно прочесть так, как задумывал автор. Но до превышения числа ошибок текст ещё будет читаться, причем вполне может быть, что даже без напряжения и с удовольствием.

Процесс усложняется ещё и тем, что документальные формулировки правил живого языка пишут люди, а люди могут и будут ошибаться, выбирая не оптимальные или даже неверные варианты. Скажем, для звучания японского языка есть русская транскрипция Поливанова, а есть английская транскрипция Хэпбёрна. Обе дают некоторое представление о звучании японского языка, но именно что некоторое. Бесполезно спорить, какой вариант ближе к оригиналу «суши» или «суси» - настоящего японца будут смешить оба. Строгое следование сформулированным правилам Поливанова или Хэпбёрна не сделает ваше произношение японским, но пусть и со сложностями, японец вас поймет. Ровно также дело обстоит и со сценическим языком, и с языком кино, и с языком игры.

Везде есть правила. Часть этих правил описана и сформулирована мягко говоря не лучшим образом, особенно для компьютерных игр, как для самого нового языка. Из-за этого буквальное следование формулировкам не гарантирует качественного результата. Т.е. в действительности мы имеем реальные законы природы и попытку их формулировки человеческим языком. С погрешностями. Даже гений не может нарушить законов природы — его дар состоит в том, чтобы иногда обойтись без кривой формулировки, вписавшись в настоящие законы реальности, а не в их вербальные отражения.

Какие-то правила сформулированы лучше, какие-то хуже, поскольку сложность законов природы не однородна. Так с законом всемирного тяготения не обязательно быть Ньютоном, и формулировать закон на языке формул. Мы и без этого задолго до школы выучиваем, что всё падает вниз. Настолько выучиваем, что не всякий может представить себе невесомость. Ровно также обстоит дело и с законами сценического языка. Не обязательно быть драматургом или критиком, чтобы впитать в себя какой-то набор, просто наблюдая театральные представления. Для этого даже взрослым быть не требуется, честно говоря.

Это была, своего рода, общая часть, которая до форумных дебатов казалась мне очевидной и не требующей пояснений. Увы, я был чересчур оптимистичен.

Теперь перейду собственно к сценариям как таковым. Сразу к игре не получится, придется пройти через театр, поскольку так будет проще показать некие общие закономерности построения сценария. И в первую очередь я обращу внимание на принцип подавления недоверия. В сети вы сможете найти традиционные формулировки где-то с начала девятнадцатого века, но сам принцип, разумеется, куда старше. Такие классики как Эсхил и Аристофан принципом успешно пользовались задолго до формулировки Кольриджа.

Суть принципа я упрощенно изложу с позиции теории информации. Обе стороны (источник информации и её приёмник, т. е. сценарист и зритель) совместно назначают набор маркеров, по которым будет в дальнейшем оцениваться важность той или иной информации в общем потоке. Теперь только промаркированная информация будет выделяться приёмником при получении, а всё прочее будет отфильтровываться как шум.

Пример первый, технический. Источник и приемник условились, что в передаваемой последовательности символов не может быть повторов символа подряд. Т.е. любые два и более одинаковых символа подряд воспринимаются приемником как одинарный.
Для обычного текста это было бы неудобно, но такой метод крайне эффективен, если нет возможности ограничить длительность передачи одного символа. Например при передаче флажками с корабля на корабль.

Пример второй, театральный. Сценарист и зритель условились, что декорации носят условный характер. Допустим, все помещения в постановке обозначены полосами мела на сцене. Формально это ни разу не реалистично, но раз уж условность принята, то в дальнейшем нет необходимости строить дома идентичные натуральным. (Кстати, есть фильм, где именно так и сделано — Догвилль.)

Проблема состоит в том, как собственно условиться. Сделать это можно либо в процессе передачи, либо заранее. Обычно оба способа совмещают в том или ином виде, исходя из того, какой объём синхронизированной информации уже есть у источника и приёмника. Общее правило гласит, что чем лучше использована синхронизированная информация, тем меньше будет необходимый объем служебных данных при передаче.

Собственно, примерно из этих соображений мы смотрим того же Софокла или Аристофана в театре в переводе, а не в оригинале. Так-то можно было бы сначала со сцены зачитать словарь древнегреческого, чтоб зритель освоил нужную кодировку, а потом уже сам занимался дешифровкой. На практике это занимало бы массу времени, и не все готовы учить древнегреческий ради нескольких пьес — не рационально.

Соответственно, для подавления недоверия следует оптимально использовать тот массив знаний, что уже есть у зрителя. И тут для сценариста крайне важно этого зрителя знать. Промашка вызовет автоматическое «не верю». Аналогичный эффект будет и при просмотре не целевым зрителем.
Так мы можем понаблюдать за «голливудскими русскими» в кино. Для нас это может быть как клюква, так и в принципе неопределимая маркировка. От шапки-ушанки, балалайки и водки большинству уже даже не смешно, но кто из читающих этот текст в курсе, что одна из фирменных фишек русских в американском кино — неспособность улыбаться как все нормальные люди? (Да, тот случайный парень с диссонирующим каменным лицом в толпе улыбающихся — всем американским зрителям очевидно, что он русский, хоть у него ни ушанки, ни водки и даже ни единой реплики.)

И только теперь я могу подойти к игре. В игре по-умолчанию есть масса условностей — правила самой игры. Они могут быть изложены в специальных правилах или доводиться до игрока постепенно в процессе игры (туториал, например). Для игры с сюжетом справедливо всё изложенное про пьесы и недоверие. Условности подачи сюжета накладываются на условности игрового процесса, причем происходит это не интуитивным образом. Скажем, вполне нормально, когда усатый сантехник спасает принцессу, прыгая на грибы и черепах, но почему-то может оказаться неприемлемым, когда протаганист верхом на плотве бороздит вертикальные склоны гор.

Разработчики игр встали перед этим вопросом несколько неожиданно. Т.е. буквально только что практически всех игроков устраивало, что чуть ли не любая игра по фильму или книге представляет собой платформер с рандомными монстрами, а теперь вдруг нет. Оказалось, что набор условностей принятых «по-умолчанию» меняется со временем, поскольку зависит от возможностей техники, моды и много чего ещё. В этом обилии зависимостей я отмечу специфические сюжетные.

На начало двадцатого века сложилась такая ситуация, что возможности оборудования хорошо согласовывались далеко не с каждым сюжетом. Графика уже была цветной, но далеко не фотографической, да и разрешение было далеко от современных 4К; звук можно было записать только в ограниченном количестве и качестве; а геймплей напротив, мог быть весьма затейливым по современным меркам. Среди прочего, это привело к тому, что от сюжетной составляющей требовалась картинка расшифровываемая игроком по ограниченному количеству деталей. Не удивительно, что огромную популярность среди разработчиков приобрели сказки, фэнтези, фантастика, условные динозавры и мультипликация, основанная на всем этом (не обязательно детская, аниме вполне годилось). Заданные тематические поля уже имели большое количество информации, заранее заложенной в игрока, выступавшего получателем информационного потока. Не требовалось много усилий, чтобы объяснить игроку, кто такие эльфы, гномы, пираты, пришельцы, демоны, нежить, тиранозавры и им подобные обитатели масскульта.

От разработчика требовалось только узнаваемо отображать заявленные типажи. Сюжет мог при этом быть буквально одноклеточным в стиле «рыцарь спасает принцессу от дракона», но ничего не мешало закладывать в игру и более сложные сюжеты. Более сложные, но вовсе не любые. Дело в том, что тематическое поле не задается в процессе игры — оно уже заложено в игрока заранее. В комплекте с ограничениями и недостатками присущими этому полю. Все преимущество узнаваемости образа эльфа мгновенно улетучивалось, если вам нужен был низенький, толстенький и бородатенький эльф.

В предложенном мною техническом примере передачи текста без задвоенных символов. Возникает проблема, если как раз задвоенный символ и требуется передать. Как ни бейся, сколько раз не отправляй задвоенные символы — получатель раз за разом будет их отфильтровывать.

Проблем тут на самом деле две.

Одна чисто техническая — нужно как-то сообщить принимающему информацию, что правила поменялись. Вторая хуже, уславливались ведь не просто так. Без этого правила весь поток может пострадать. (Разреши задвоенные буквы - ннееиззввесстнно скколькко ихх заддвоитттся, ггде не ннадо.) Т.е. под смену правила возможно придется менять весь поток, или вводить новое правило. Скажем, считать задвоенными только символы, после которых будет специальный служебный символ, обозначающий такое задвоение.
И это ещё вопрос, получится ли обе проблемы решить малой кровью? Например, черта с два вы так просто перепрограммируете какой-нибудь спутник на орбите, если не озаботитесь заранее подходящим протоколом связи.

В этом плане фэнтези-сказка имеет кой-какие принципиальные ограничения, которые придется учитывать в независимости от того, хочет ли этого сценарист использующий данное поле. И далеко не все эти ограничения известны зрителю на сознательном уровне. В результате, при нарушении ограничений сценаристом, будет наблюдаться рассинхронизация со зрителем, но причину этой рассинхронизации зритель однозначно указать не сможет. Что может показаться личным субъективным неприятием конкретного зрителя. Особенно на фоне того, что часть зрителей с рассинхронизацией справится в силу, например, расширенного багажа знаний (более широкого набора синхронизированных данных со сценаристом). Т.е. выглядеть будет как «что-то не так», а восприниматься как «что-то не нравится». И, разумеется, не все «не нравится» связаны с таким рассинхроном.

Что это за ограничения, откуда они взялись и что с ними делать?

Проще всего ответить на вопрос «откуда». Из мифов, легенд и сказок, перелитых популярными авторами в форму узнаваемого фэнтези. Причем процесс не застыл в граните — всё новые авторы продолжают штудировать разные легенды, обогащая их элементами язык фэнтези.

Куда сложнее вопрос «что». Если вы покопаетесь в интернете, то найдете множество вариантов классификации фэнтези произведений, столь разных, что может создаться впечатление, будто авторов покусал Борхес. (Если кто не в курсе его эпической классификации животных — посмотрите, не пожалеете.) Проблема в том, что формализовать и вербализовать эти ограничения — дело столь же трудное, как открытие законов физики. Часто писатели и сценаристы, подвизающиеся на фэнтези полях, вынуждены действовать либо наобум, либо осторожно копируя успешные находки предшественников. А потому кроме или даже вместо удобных правил в классификациях часто собраны коллекции штампов.

Как отличить правило от штампа? Примерно также, как в русском языке определяется падеж. Нет, серьезно — очень похоже. По форме вопроса. Правила отвечают на вопрос «что», а штампы на вопрос «как». Показываю на примере.

Мы все помним, что типовой эльф высок, благороден, остроух, долгоживущ и мастерски стреляет из лука. И это всё — штампы. Поскольку отвечают на условный вопрос «как отобразить эльфа, чтоб зритель наверняка не перепутал». Правило куда сложнее, и полностью не исследовано до сих пор. Но кое-что о нём известно, попробую изложить. Отвечает это правило на вопрос «что собой представляет раса в фэнтези».

Расы в фэнтези на 2023 год описываются правилом 5х5х5.

Базовые расы выделяются по пяти ключевым характеристикам — крепкие, волшебные, обычные, высшие и «милые» (служащие для разрядки) . Почему именно по этим - загадка. Авторы пытались вводить, например, быструю или слабую расу. Не получалось. Получалось сделать две волшебных или две милых, обвешанных разными штампами, но воспринимаемых читателем-зрителем как в взаимозаменяемые, делящие одну нишу. Возможно, дело в том, что эти типажи куда как старше фэнтези, и перекочевали туда прямиком из скандинавской мифологии.

Этот проклятый пятиугольник вы легко можете увидеть хоть у Толкина, хоть у Льюиса, хоть у Роулинг. Разумеется, во всяких варкрафтах, аллодах и вархамерах от пятиугольника отбиться даже не пытались.

Злые расы, как антиподы добрых, имеют свою пятерку характеристик, а не базируются на характеристиках светлых — агрессивно тупые, хтонически жуткие, просто злые, драматически падшие и гротескно хитрые. Причем инвертированный характер злых рас проявляется ещё и в том, что они традиционно имеют больше одной характеристики. (Принцип многоликости зла.) Т.е. задается стартовая ведущая характеристика, а далее в процессе сюжета можно менять или добавлять. Например, базово тупые берсерки вроде ваховских орков легко трансформируются в хтоническую жуть (ужас осознания того, что качки — верхушка айсберга жутковатой экосистемы, поглощающей биосферу не хуже какого-нибудь роя тиранидов). Аналогично можно довести орков до комично жадных или тупо злых по нуждам сюжета. Опять же, почему снова пять характеристик, никто достоверно нам не объяснит.

Последняя пятерка популяризирована темным фэнтези и представляет собой микс первых двух. Это когда светлых рас в принципе не предусмотрено, а темные (или серые) расы описываются не по правилам второй пятерки, а первой. В примитивном варианте это будет пятерка падших эльфов, гномов, людей и т. д. И этот же вариант показывает, что полноценной гибкости темной пятерки здесь достигнуть не получится. Условные падшие гномы могут быть берсерками, хтонью, злыднями и даже комично хитрыми, но от черты крепких парней иму уже никуда не деться, и сделать из них «милых» просто так уже не получится. Хотя авторы, конечно, неоднократно пытались. Но зритель традиционно не воспринимает.

Принцип 5х5х5 не означает, что в сеттинге набор рас не может превышать пятнадцати. Он служит для схематичного описания рас через набор маркеров. А вот сами маркеры могут быть уже и штампами. Скажем, если речь идет о светлой высшей расе, в качестве каковой выступают, например эльфы (как у Толкина), то остроухость или любовь к лукам будут не столь критичны, как отсылки к древности и прошлым великим свершениям. Так что нет ничего удивительного в том, что таким эльфам при визуальном описании норовят приделать что-нибудь эдакое античное греко-римское и/или древнее восточное от Индии до Китая или даже Японии.

И это приводит нас к третьему вопросу «как пользоваться». Общий алгоритм получается примерно такой — берем общую схему из фэнтези поля; обвешиваем аккуратно деталями из набора штампов или взятыми по аналогии из мифов-легенд-сказок; затачиваем под цели текущего повествования, пользуясь общими методами; полируем на глаз.

Последовательность не меняется даже в том случае, если мы займемся деконструкцией. Чтобы что-то разобрать — это что-то следует сначала описать понятным публике языком. Скажем, в цикле Чародей с гитарой персонажи сталкиваются с маленькими, ожиревшими, но не одичавшими эльфами каннибалами. У читателя не возникает проблем с такими эльфами, поскольку в повествовании они описаны строго по схеме 5х5х5. Волшебная падшая раса.

С фэнтези сюжетами дело обстоит ровно также, как и с фэнтези экспозицией, и с фэнтези персонажами. Имеется ограниченный пул ходовых сюжетов, не требующих от зрителя дополнительной информации. Сюжетов и в обычной-то литературе умудряются насчитать кто тридцать шесть, кто девять, а кто и всего четыре (опять Борхес, кстати), но в фэнтези список ограничивается по чисто наследственным причинам. Что было в легендах и сказках, то в список изначально и попало, а расширяется этот список с большим трудом.

- Возвращение домой. Классика включает в себя героя, испытания и проблемы по достижении дома. Специфика фэнтези относительно базовой одиссеи по сути состоит только в деталях препятствий и начала путешествия. Если классический Одиссей возвращался с войны, то фэнтезийный попаданец обычно оказывается черти знает где из-за волшебного рояля в кустах.
- Странствие за артефактом. В рамках фэнтези это всегда переложение поиска святого грааля. Что радикально отличает фэнтези вариант от классического похода аргонавтов, поскольку успех вообще говоря не предполагается. Да и возвращение героя не обязательно, хотя и возможно.
- Сватовство героя. Классика включает в себя набор заданий и/или загадок от хранителя и обязательную помощь герою от нареченной. Фэнтезийность выражается опять же в характере препятствий. Да, спасение принцессы от дракона именно тут. Хотя сам дракон тут скорее мебель.
- Спасение от ужасного зла через фатальную уязвимость вместо бесполезного мордобоя. Нам известно с кощеевой иглы, но сюжет интернационально древний.
- Возвращение наследника. Вариантов тут много, хотя канонической историей принято считать меч в камне. Но тут важно помнить, что существенной частью истории является возмужание героя, а не просто «взял свое по праву». Т.е. истории тысячеликого героя обычно крутятся на базе именно этого сюжета.
- Проклятый герой. Если в литературной классике это обычно трагедия Эдипа, то в фэнтези базовой является история Зигфрида и кольца Нибелунгов. Там есть несколько критичных нюансов-отличий на которые регулярно напарываются авторы. Что уж говорить, если сам профессор нарвался с Турином Турамбаром.
- Запретная и/или несчастливая любовь. Тут базой однозначно являются легенды о Гвиневере и Ланселоте и Тристане и Изольде. И да, эдиповщина, как ни странно, в фэнтези традиционно отыгрывается тоже тут. Все же артуриана и вообще рыцарские романы повлияли на фэнтези более прямым образом нежели античная классика.
- Конец света. Он же битва Богов. Он же Армагеддон. Он же Рагнарек. Примечательно, что тут в фэнтези наблюдается уникальный сплав скандинавской и христианской мифологий. Сложно даже сказать, откуда берется больше, от Стурулсона или от Иоанна.
- Осада города-цитадели. Опять же, если в мировой литературе тут невозможно представить что-то иное кроме Трои, фэнтези специфика отсылает к крестовым походам и осадам Иерусалима, Акры и т.д. У Гомера по обе стороны были и люди, и боги, а в фэнтези одна из сторон по-умолчанию является четким демонизированным злом.
- Жертвенный агнец. Куда ж без этого. И традиционно полноценно умереть в фэнтези таким образом довольно трудно. Перерождение в том или ином виде практически обязательно. Новый завет тут настолько очевиден в качестве источника вдохновения, что не вижу смысла уточнять детали.
- Охота на чудовище. Классический литературный сюжет, это конечно Калидонская охота и трагическая история Мелеагра, но фэнтези традиционно использует англосаксонский первоисточник — поэму о Беовульфе.
- Договор с дьяволом. Это, разумеется, Фауст как образец из палаты мер и весов, но сама тема куда более древняя и восходит к теме договора с недобрыми богами или просто волшебными существами, коих в избытке было в скандинавской мифологии. И если в древних источниках забирали жизнь, то в христианизированном виде — душу.
- Несколько особняком стоит история разгадки тайны. В фэнтези изначально не предполагалось никакого серьезного детектива, поскольку в артуриане и других основах фэнтези привычного нам детектива просто не было. Разгадка тайн достигалась не работой серых клеточек, а беготней по миру и своевременной помощью волшебных сил. На худой конец, агентурной сетью, как в сказке про Румпельштильцхена. Но популярность современного детектива и многочисленные попытки авторов фэнтези дали некоторый результат. Фэнтези-детектив вполне себе существует, но в отличие от детектива классического, фэнтезийный сохраняет волшебный рояль в кустах как обязательный элемент конструкции.

Собственно, из базовых сюжетов это всё, что существовало на начало двадцать первого века. Это не значит, что не существовало возможности написать какое-то другое фэнтези, скажем про каменный век или с индейцами, а может и в космосе. Антураж меняется довольно легко. Условных гномов можно заменить на космических малоков, эльфов на фэян и так мы получим вполне себе культовых космических рейнджеров. С сюжетами сложнее. Обратите внимание на то, что все базовые сюжеты фэнтези отличает ярко выраженная квестовость. У героя (или партии героев) всегда есть некая цель. Артефакт, сватовство, монстр — не суть важно, в любом случае существует ограниченный пул квестов, из которых автор может монтировать свое произведение, просто выдавая героям задачи.

Но конструктор, это все же конструктор, а не гончарная глина, из-за чего даже классические истории мировой литературы и драматургии в фэнтези не всегда можно было адекватно перенести. Скажем, тот же Шекспир. Несмотря на родственную тематику его пьесы при переносе на фэнтези рельсы резко становятся ходульными, а довольно широкий арсенал фэнтези приемов (пусть даже штампов) оказывается неподходящим для задачи. Скажем, Ромео и Джульета неизбежно превращаются в обработанных прокрустовым напильником Тристана и Изольду, и это ещё не самый худший вариант. Гамлета, например, по канонам фэнтези просто так убить нельзя. Это ж история возвращения наследника, где таковой финт никоим образом не положен. Хотите убить — используйте проклятого героя или жертвенного агнца со всеми вытекающими. Или ваш фэнтези шедевр элементарно не будет воспринят читателем-зрителем-игроком.

Как работает с этим инструментарием серия Героев до третьих включительно? Я бы сказал, что на высочайшем уровне, до которого очень мало кому удалось допрыгнуть. Судите сами - большая часть типовых сюжетов встроена в геймплей в виде элементов; расхожие штампы используются по прямому назначению, в виде маркеров, позволяющих игроку быстро ориентироваться в игровом окружении; при этом никаких попыток впихнуть в фэнтези несвойственные сюжеты; в качестве же элемента высшего пилотажа отслеживается историческая подложка фэнтези, и именно оттуда берутся элементы, позволяющие расширять фэнтези поле как таковое. Причем делается это преимущественно на визуальном уровне. Текст используется минимально. В ряде случаев он не требуется вообще. Просто представьте, что ваша версия вторых Героев была бы на китайском. Да, играть было бы менее удобно, но вполне можно. Авторы Героев создали собственный визуально-геймплейный язык, опирающийся на фэнтези, и уже этим языком ведут общение с игроком.

В этом языке сопровождающий текст выполняет ту же роль, что японские слоговые азбуки при основном иероглифическом письме — позволяет записать то немногое, что не выражается основным языком.

Для сравнения в шестых-седьмых Героях заявки на собственной язык нет в принципе. Просто посмотрите на отображение юнитов, и это станет видно невооруженным взглядом. В двойке-тройке при взгляде на вампира сразу становится ясно, что это такое. Семерочного без пояснений опознать невозможно. При этом в двойке-тройке формально заштампованные донельзя образы, а в семерке как бы свежий взгляд. Но именно умелое использование штампов делает старые Герои удобочитаемыми. И проявляется это на многих уровнях. Скажем, та же карта. В двойке-тройке она и близко не такая графонистая, как в шестых-седьмых, но оцените, насколько она удобнее и быстрее читается.

И на этом я… заканчиваю вступление.

В основной части я бы хотел продемонстрировать, каким образом в третьих Героях работают с типовыми сюжетами, чтобы оценить проработанность подводок к Расплате сравнительно с другими сюжетами.

Большая часть сюжетов встроена в геймплей напрямую. Пробегитесь по списку выше, я не просто так был вынужден привести его целиком. Посмотрите, сколько сюжетов не отыгрываются на уровне базовых механик или объектов на карте. Охота на монстра? Легко. Осада цитадели? В ассортименте. Возвращение в родной замок? Да чуть ли не на каждой карте. И так далее. По сути только несколько сюжетов не получится отразить через геймплей напрямую.

- Сватовство героя. Тут придется задавать писать сопроводительный текст в стиле «отец/пленитель невесты требует от вас то-то и то-то». Т.е. будь карта на китайском, вы бы прошли, но вряд ли бы догадались, что герой все это ради свадьбы затеял.

- Запретная и/или несчастливая любовь. Тут тоже без текста никуда. Нет геймплейной механики браков или чего-то подобного. Но что хуже — визуальных инструментов тоже недостаточно. Попробуйте-ка представить себе карту, посвященную свадебным торжествам. Без условностей обойтись не выйдет. Кстати, подсвечено картой «борьба полов». Т.е. авторы игры в курсе, как работает понятийным язык Героев, и где его предел применимости.

- Конец света. Ещё более тяжелый случай. Геймплейно ничего нет. Визуально тоже. Как делать карту, решительно непонятно.
Можно, конечно, сделать некоторое количество вторженческих армий (всадники апокалипсиса), завалить игрока текстами пророчеств, но что дальше? Рагнарек предполагает поражение всех. Как это геймплейно отразить? Засчитать победу только после исчезновения всех героев на карте? Заставить игрока убиться через победу после призыва элементалей? Но что за условие победы выставить?

А как быть с другими обязательными атрибутами Рагнарека? Там ведь должно быть много апокалиптических событий, постепенно необратимо меняющих карту к худшему, а движок третьих Героев этого не умеет. Всё, что доступно — это обеднение карты сбором ништяков и вырезанием нейтралов да копание ямочек. Не особенно апокалиптично смотрится. Для сравнения в Disciples 2 посещенные объекты выглядят разрушенными, а ландшафт меняется фракциями (т. е. условные нейтралы отлично могут покрасить всё в свой цвет).

Единственным более-менее рабочим вариантом представляется создание кампании, где на одной и той же карте от миссии к миссии становится всё менее гостеприимно. Но даже этот вариант будет реализовать крайне непросто, поскольку в Героях не особенно много однозначно негостеприимных ландшафтов. Большая часть выгодна той или иной фракции, а объекты для них — элементы «праздничного торта», предназначенные для «поедания» героями игроков. Тогда как нужны массово объекты в стиле «необратимо сломанное то-то и то-то». (Опять же, в Disciples 2 такие имеются в ассортименте.) Без таких объектов на картах придется баррикадировать проходы к рабочим объектам. Т.е. выкрутиться можно, но это именно что выкручивание.

Что еще можно придумать? Ведь есть же масса фэнтези штампов «увядающего мира», может можно их как-то задействовать? В конце концов, типичные эльфы вымирают и уходят в закат. Магия покидает мир, становясь легендой. Новые артефакты бледная тень древних. И так далее. Всё так, но эти штампы в Героях уже используются но не для сюжетов, а для маркировки и узнаваемости конкретных юнитов, артефактов и замков. И раскиданы они так, что собрать их вместе будет той ещё задачкой. Да, тут есть эльфы, но они не в наполовину заброшенном городе живут. И прирост у них вполне приличный. Получше, чем у кавалеристов, например.
Т. е. на апокалиптической карте придется массу стандартных механизмов как-то отключать или обходить.

Без визуальных и геймплейных механизмов сюжет Рагнарека остается описывать только через стены сопроводительного текста, т. е. совершенно не на том языке, на котором построена вся игра. Иными словами, рассинхронизация между сценаристом и игроком весьма вероятна. Грубо говоря, будет достаточно много людей, просто не воспринимающих стены текста без визуала и геймплея, а потом возмущающихся, что им ничего не понятно в произошедшем. Можно ли этого избежать?

Да, можно. И нет, тыкать игроков в тексты, где «ну все же было написано, вы просто не читали» - не вариант, ибо как я показал выше, тут строго вина авторов, пытавшихся передать ту информацию, что не поддерживалась в полной мере авторами же заданной кодировкой.
Перейти на аварийный информационный канал можно, и это вообще говоря нормальная практика, но делать это надо по умному. Скажем, в японском языке, который я выше уже приводил в пример, есть как основное иероглифическое письмо (которое учат всю школу), так и пара слоговых азбук, позволяющих записать все то же самое, но применяющихся только тогда, когда без них не обойтись. Скажем, для записи заимствованных слов. Или для подписи звучания дюже сложного иероглифа в манге (чтоб школьники могли её тоже прочесть). Но это всё сопутствующее применение, как и для текстов в старых Героях. А знаете, где японская слоговая азбука применяется на постоянной основе и это стилистически оправдано? Когда идет текст от лица иностранца или робота.

Такое выделение специальной стилистической зоны для текста в играх встречается редко, но один удачный пример я вам все же найду — Космические рейнджеры, с их шедевральными текстовыми квестами. Вот если бы в третьих Героях было нечто подобное, пусть даже лишь в виде особых посещаемых объектов на карте… При том, что во вторых некий прообраз для подобного был — сфинкс с загадкой. Но авторы выбрали строго обратное направление, минимизируя использование текста в игре, и не включили в неё какого-то особого механизма, переключающего внимание игрока на текст.

При этом нельзя сказать, что авторы совсем не пытались переключить внимание игрока на аварийный информационный канал. Пытались. Но сделано это было максимально неудачным образом. Попытки в упор на текстовую информацию мы можем наблюдать в хрониках. Но по описанным мною выше причинам это не срабатывает — приключения Тарнума вполне укладываются в понятийный язык оригинальной игры. У игрока нет никаких особых причин переключаться на текст. Хроники без проблем проходятся на китайском.

Но попытка могла бы сработать, если бы хроники позволяли отыграть нетипичные для фэнтези сюжеты и постепенно вынуждали бы игрока переходить на текст хотя бы иногда. А так попытку остается только считать проваленной. Вообще по происходящему складывается впечатление, будто основных Героев делали люди понимающие, что они делают и зачем, а хроники и далее поручили делать писателю-текстовику. Ну он и сделал то, что умел, а не то, что надо бы.

Последний вопрос, который я хотел бы затронуть — что я ожидал от четвертых Героев, после того, как в заставке была заявлена Расплата, и что увидел? С профессиональной точки зрения.

Если в тройке функционала для отыгрыша Рагнарека не было, то там и не было никакого конца света. Всё логично. Следовательно что? Следовательно в четверке это функционал есть! И вот уже с ним авторы мне сейчас ка-а-ак покажут, ка-а-ак развернутся во всю мощь… Пусть не в первой же кампании, пусть даже не в шести стартовых, но покажут же?

Нет. Не показали. Хотя функционал у них действительно появился. Со скриптами четверки можно было бы хоть прямо игроизировать откровение Иоанна Богослова. Но вместо этого я получил шесть кампаний со стенами текста, лишь местами подвязанными к геймплею. Текст качественный, претензий не имею, да и истории были выбраны такие, что языком тройки их не расскажешь, но общий уровень работы с информацией строго хуже.

Так что когда я говорю "не было подводок" и ворочу нос от предлагаемых, это не от субъективного неприятия текста. На том языке, что заявили и ограничили сами авторы игры, подводок действительно не было да и быть не могло. sad.gif
tolich
Не на плотве, а на Плотве. Это лошадь, а не рыбина. xD.gif

Кстати, о тексте: в двойке и, емнип, единице, ключники не передают цветным вратам, что они должны пропустить тебя, а сообщает тебе пароль, который ты должен записать, чтобы потом сказать для прохода врат. И, нет, нельзя посмотреть пароль, потом загрузиться и применить его - он не сработает.
Mantiss
Цитата(tolich @ 11 Jul 2023, 15:33) *
Не на плотве, а на Плотве. Это лошадь, а не рыбина. xD.gif

Знаю, но так звучит более психоделично. Почти на уровне водопроводчика.

Цитата(tolich @ 11 Jul 2023, 15:33) *
в двойке и, емнип, единице, ключники не передают цветным вратам, что они должны пропустить тебя, а сообщает тебе пароль, который ты должен записать, чтобы потом сказать для прохода врат. И, нет, нельзя, посмотреть пароль, потом загрузиться и применить его - он не сработает.

Да, помню такой момент. Но не стал приводить его наравне со сфинксом, поскольку для многих оно выглядит как кривость, а вариант тройки как нормальная реализация без лишней заумности. Сфинкса же помнят и любят. Но так-то могло быть весьма неплохо, если бы ключник загадывал загадку, а не сдавал пароль сразу. Как опция для картостроителя. Но может это у меня деформация на базе любви к Космическим рейнджерам. smile.gif
XEL
Цитата(tolich @ 11 Jul 2023, 15:33) *
Кстати, о тексте: в двойке и, емнип, единице, ключники не передают цветным вратам, что они должны пропустить тебя, а сообщает тебе пароль, который ты должен записать, чтобы потом сказать для прохода врат. И, нет, нельзя, посмотреть пароль, потом загрузиться и применить его - он не сработает.

В единице еще не было барьеров и ключников.
Mantiss
Цитата(XEL @ 11 Jul 2023, 16:42) *
Цитата(tolich @ 11 Jul 2023, 15:33) *
Кстати, о тексте: в двойке и, емнип, единице, ключники не передают цветным вратам, что они должны пропустить тебя, а сообщает тебе пароль, который ты должен записать, чтобы потом сказать для прохода врат. И, нет, нельзя, посмотреть пароль, потом загрузиться и применить его - он не сработает.

В единице еще не было барьеров и ключников.

В двойке был. В аддоне.
XEL
Так я говорю о единице smile.gif

В двойке, кстати, был еще в ванилле.
Ben
Цитата(XEL @ 11 Jul 2023, 17:03) *
Так я говорю о единице smile.gif

В двойке, кстати, был еще в ванилле.


Нет, в Heroes 2 Succesion Wars еще не было, появилось в Heroes 2 Price of Loyalty.
tolich
Значит, мип.
Gong Zigoton
Цитата(Mantiss @ 11 Jul 2023, 13:59) *
про каменный век или с индейцами, а может и в космосе.

О, отсылка на оригинальный Prey. Здорово.

Поставил "Спасибо" за детальный разбор и большую статью. Не за вторую половину, если что.

Цитата(Mantiss @ 11 Jul 2023, 13:59) *
Последний вопрос, который я хотел бы затронуть — что я ожидал от четвертых Героев, после того, как в заставке была заявлена Расплата, и что увидел? С профессиональной точки зрения.

Если в тройке функционала для отыгрыша Рагнарека не было, то там и не было никакого конца света. Всё логично. Следовательно что? Следовательно в четверке это функционал есть! И вот уже с ним авторы мне сейчас ка-а-ак покажут, ка-а-ак развернутся во всю мощь… Пусть не в первой же кампании, пусть даже не в шести стартовых, но покажут же?

Нет. Не показали. Хотя функционал у них действительно появился. Со скриптами четверки можно было бы хоть прямо игроизировать откровение Иоанна Богослова. Но вместо этого я получил шесть кампаний со стенами текста, лишь местами подвязанными к геймплею. Текст качественный, претензий не имею, да и истории были выбраны такие, что языком тройки их не расскажешь, но общий уровень работы с информацией строго хуже.

Так что когда я говорю "не было подводок" и ворочу нос от предлагаемых, это не от субъективного неприятия текста. На том языке, что заявили и ограничили сами авторы игры, подводок действительно не было да и быть не могло. sad.gif

Вполне себе показали. С упором на текст. И если вам кажется, что это не переход на другой канал связи, то вы ошибаетесь - множество сценариев и моментов в кампаниях ТРЕБУЕТ знания текста, который вы прочитаете один раз и, возможно, вам о нём напомнят в условиях поражения (что на китайском уже не поможет пройти игру) - Напасть на гарнизон, захватить не тот город, использовать не те паруса, нападать без артефакта, успеть за 5 дней забить сразу двух врагов... (Лисандер3/Вэржак2, Вэржак3, Элвин5, Эмилия7 (или 8? Не помню, сколько сценариев, финальный, короче говоря), Тауни5)

Насчёт плана показать разрушающийся мир - динамит не помогает, мир Аксеота сам по себе спокойно живёт, один из миров криган был показан у Голдота (2ой сценарий), вполне себе разрушенный мир, что-то на уровне новых объектов из Хоты, чтобы показать мир плана Огня и прочее-прочее. У меня были планы в сиквеле Расколотых Стремлений показывать, как карта деградирует, но герои под это изначально не приспособлены, даже в 4ке. Это просто невозможно для игры, где вся графика сделана вручную и не подлежит изменениям. А насчёт текста - надеюсь, когда-нибудь вы сможете хотя бы фанатское творчество по 4ке потрогать и увидеть, что кое-где не только у NWC надо читать текстовые сообщения. В своём Аварусе я уже сделал подобную подставу, указав в биографии героя, что он принципиально не носит шлем. А рядом лежит именно этот самый шлем. Что делает игрок, который не вчитывается в текст? Получает поражение. За то, что осознанно игнорирует информацию, которую ему предоставляют. Примерно также, как смотреть фильм, играя в мобилки, а потом не понимать, что происходит - такое я осуждаю.

Герои 4 перешли на рельсы передачи информации через текст. Потому что текст сильнее чистого визуала без чего-то ещё. Потому что зрителю надо знать базовый набор фэнтези правил, а мы живём во время, когда не то, что Сильмариллион не читали, Властелин Колец и Хоббита не знают. И фильмы тоже. А раз надо знать базовые правила, то какой смысл давать чисто визуальное знание, если его, надо расшифровывать, как и текст, а текст и так на твоём языке? То бишь, смысл играть в героев на китайском, если есть герои на другом, родном языке?

---

Цитата(Ben @ 11 Jul 2023, 17:12) *
Цитата(XEL @ 11 Jul 2023, 17:03) *
Так я говорю о единице smile.gif

В двойке, кстати, был еще в ванилле.


Нет, в Heroes 2 Succesion Wars еще не было, появилось в Heroes 2 Price of Loyalty.


То ли это fheroes2, то ли меня подводит память, но, кажется, никогда не требовалось записывать пароли ключников, они работали как в 3ке, а не как в Tank-o-Box, если кто-то играл и помнит Танчики?..
XEL
Цитата(Gong Zigoton @ 11 Jul 2023, 20:47) *
То ли это fheroes2, то ли меня подводит память, но, кажется, никогда не требовалось записывать пароли ключников, они работали как в 3ке

Точно не в обычных Героях 2, там нужно вручную вводить пароли, чтобы убирать барьеры.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 11 Jul 2023, 13:59) *
[...]
Это была, своего рода, общая часть, которая до форумных дебатов казалась мне очевидной и не требующей пояснений. Увы, я был чересчур оптимистичен.

Ваше описание идеально согласуется с той картиной мира, где язык не меняется со временем, или с человеком, на нем говорящим. Но, очевидно, что эта картина мира не согласуется с реальностью на 100%.

В языках есть диалекты. В языках одни слова со временем меняются на другие. Банальный пример, который я видел своими глазами: в современных математических учебниках (и статьях) на русском языке регулярно используется выражение ”Вообще говоря” (имеется ввиду – ”если рассмотреть нашу ситуацию в наиболее общем случае, в наиболее широкой трактовке, позволенной условиями [данной задачи]”).

Так вот – в учебниках 70-летней давности вместо ”вообще говоря” писали ”вообще”. Сейчас так написать – это будет звучать странно и даже слегка непонятно. То есть язык русскоязычной высшей математики со временем поменялся. Поменялся лишь слегка, но все-таки поменялся.

А если язык может меняться – то нельзя говорить, что все до единого правила этого языка неизменны! А значит, даже если мы выделили правило, и сформулировали его максимально понятно и корректно – мы все равно не можем гарантировать, что данное конкретное правило является неизменным.
И это одинаково относится как к языку Русскому/Немецкому/Арабскому, так и к языку Литературы/Театра/Компьютерных игр.

Итого: базовая предпосылка уже не является 100% бесспорной... Но это отдельный вопрос. Для обсуждения Расплаты он мне не важен.


Итак, давайте поговорим о Расплате в заставке Героев 4. Вы пишите
Цитата(Mantiss @ 11 Jul 2023, 13:59) *
- Конец света. Ещё более тяжелый случай [для отображения в игре]. Геймплейно ничего нет. Визуально тоже. Как делать карту, решительно непонятно.

Прочитав про язык фентези, я еще сильнее укоренился в следующей мысли: "Идея вынести Расплату в заставку - это не ошибка, а разумное решение. Этот подход может субъективно не понравиться игроку, однако объективно неправильным он не является."

Поясню свою мысль:
Для меня Расплата эквивалетна не столько Рагнареку, сколько просто очень большой катастрофе. А катастрофа может происходить ВНЕЗАПНО не только для стороннего наблюдателя, но даже для ее жертв и части ее виновников! (Чернобыль, Бхопал, катастрофа плотины Вайонт, и так далее, и так далее...)

Если брать мифические параллели – на ум приходит история со шкатулкой Пандоры. Там вся соль в том, что бедствия не были насланы непосредственно, а были заперты в шкатулке. Но в одно недоброе утро Пандора шкатулку таки открыла… И не из вредности, а по глупости.

И тут надо сказать, что история о гордыне и/или глупости, из-за которой случились мрачные последствия – она архетипична. Тут и эпос о Гильгамеше, и легенда о короле Артуре, и смерть Геракла, и многое-многое другое.

Для фентези этот сюжет тоже отнюдь не чужд: например, Кольцо Всевластия не было уничтожено из-за глупости/гордыни Исильдура. Да, само Кольцо всячески способствовало тому, чтобы Исильдур был глуп/горд в этом вопросе. Да, можно предположить, что Исильдур не имел шансов в принципе, ибо он слишком близко прикоснулся к Кольцу. Однако позже, уже в сюжете самой трилогии Властелина Колец, именно гордыня один раз почти приводит к катастрофе: именно Боромир, самый амбициозный герой из Братства Кольца, испытывает порыв забрать Кольцо себе и использовать его (и, соответственно, обречь себя либо на судьбу Исильдура, либо на судьбу Саурона, и в любом случае привести мир к катастрофе.)

Короче говоря, связка ”гордыня героев” – ”внезапная катастрофа” не кажется мне какой-то неуместной для фентези. При этом, Джелу, как самый могучий герой, по законам что мифологии, что классической драмы, был весьма вероятной жертвой гордыни. Про Килгора, который является архетипичным завоевателем ”всего мира, до последнего океана”, и говорить нечего.

История о том, что очень могущественные артефакты и/или очень мощная магия могут привести к ужасным бедам, тоже является архетипичной. Более того, в тех же героях 3 это обыграно как минимум дважды:
1) в первый раз это произошло, когда некроманты решили поднять короля Грифонхарта из мертвых. Новоявленный некро-король тут же задал жару не только смертным, но и самим некромантам.
2) во второй раз об этом повествует кампания "Клинок Армагеддона". Если бы клинок попал не в те руки, то все было бы очень плохо… И, вроде бы, по заслугам Джелу может быть хранителем клинка. Однако, не ударит ли слава в голову Джелу?

Отсюда я делаю следующие заключения:
1) Во-первых, на языке фентези/мифологии подводка к Расплате очень даже была. ”Нельзя злоупотреблять могуществом, особенно волшебным/потусторонним/древним” - тема вполне архетипичная, и явно обыгрывается в сюжете Героев 3! Вообще без Хроник!
2) Во-вторых, сюжет ”два амбициозных гордеца с очень могучими мечами-артефактами вызвали всемирную катастрофу” невероятно архетипичен сам по себе. Это просто некая спайка Властелина Колец, Легенды о короле Артуре и мифа о Пандоре. Настолько архетипичная арка не нуждается в дополнительных пояснениях. А значит, она вполне годится для завязки всего сюжета героев 4: ”Был старый мир. В нем были могучие артефакты. Из-за гордыни героев, эти артефакты погубили мир. Те, кто спасся, оказались в другом мире. За этих беженцев вы и будете играть!”

Вывод: если будем опираться на язык фентези – то мы можем без труда найти аргументы в пользу того, что Расплата в заставке – это нормальный сюжетный ход! Да, событие Расплаты имеет огромный масштаб. Ну и что? В том же Властелине Колец события прошлых эпох куда масштабнее событий книжной трилогии! И в мифологии это тоже бывает: есть множество легенд о Золотом Веке, когда и трава была зеленее, и божества были ближе, и люди были ух какие классные, не то что ныне.

Следствие: как видно, апелляциией к Языку Фентези можно аргументировать как за, так и против Расплаты в заставке. Значит, либо Расплата в заставке не является объективно проблемным сюжетным ходом, либо нужны дополнительные пояснения.
Gong Zigoton
Цитата(XEL @ 11 Jul 2023, 21:30) *
Цитата(Gong Zigoton @ 11 Jul 2023, 20:47) *
То ли это fheroes2, то ли меня подводит память, но, кажется, никогда не требовалось записывать пароли ключников, они работали как в 3ке

Точно не в обычных Героях 2, там нужно вручную вводить пароли, чтобы убирать барьеры.

А, ну ладно, значит, уже забыл каково это - играть и не страдать от супер-наглого и сверхумного ИИ, который ещё планируют научить разбиваться, хит-энд-ранить и вообще, устраивать Ад.

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Так вот – в учебниках 70-летней давности вместо ”вообще говоря” писали ”вообще”. Сейчас так написать – это будет звучать странно и даже слегка непонятно.

Кто вообще пишет "вообще говоря"? Вот именно подобная конструкция звучит ненатурально. Базовое "вообще" всегда отвечало за подвод итогов, неважно каких, сразу всех. Подвод итога в какой-то определённой сфере тут просто неуместен. "говоря" можно добавить к "кстати", чтобы указать, что это не просто "кстати"-интересный факт, а "кстати говоря" - и дополнить предыдущее высказывание.

Но "вообще говоря" звучит как ошибка от "в общем говоря", что тоже не особо ласкает слух, но хотя бы воспринимается не как чужеродная структура, явно внелогичного происхождения...
hippocamus
Цитата(Gong Zigoton @ 11 Jul 2023, 20:47) *
Вполне себе показали. С упором на текст. И если вам кажется, что это не переход на другой канал связи, то вы ошибаетесь - множество сценариев и моментов в кампаниях ТРЕБУЕТ знания текста, который вы прочитаете один раз и, возможно, вам о нём напомнят в условиях поражения (что на китайском уже не поможет пройти игру) - Напасть на гарнизон, захватить не тот город, использовать не те паруса, нападать без артефакта, успеть за 5 дней забить сразу двух врагов... (Лисандер3/Вэржак2, Вэржак3, Элвин5, Эмилия7 (или 8? Не помню, сколько сценариев, финальный, короче говоря), Тауни5)
Не соглашусь. Я прошёл все кампании четвёрки, почти не читая никаких текстов.
И - да, было довольно интересно.
Я ничего не знал о Расплате и гибели Энрота до погружения в моддинг Героев 3.
Mantiss
Цитата(Gong Zigoton @ 11 Jul 2023, 20:47) *
Вполне себе показали. С упором на текст. И если вам кажется, что это не переход на другой канал связи, то вы ошибаетесь - множество сценариев и моментов в кампаниях ТРЕБУЕТ знания текста, который вы прочитаете один раз и, возможно, вам о нём напомнят в условиях поражения (что на китайском уже не поможет пройти игру) - Напасть на гарнизон, захватить не тот город, использовать не те паруса, нападать без артефакта, успеть за 5 дней забить сразу двух врагов... (Лисандер3/Вэржак2, Вэржак3, Элвин5, Эмилия7 (или 8? Не помню, сколько сценариев, финальный, короче говоря), Тауни5)

Меня огорчает, что не разобравшись в моём тексте, вы сразу начинаете домысливать за меня.
Я столько писал о языке старых Героев (и даже уточнял, что это до третьих включительно) и намеренно почти ничего не написал про язык четвертых. Потому что если напишу, то огорчатся любители четвертых вроде вас. Что касается требований к знанию текста в кампаниях четверки, то вы их переоцениваете. То, что в стенах текста периодически встречается информация вроде как критически (на самом деле нет) необходимая для прохождения - это не качественная работа, это именно что периодическая подвязка к геймплею, которую я честно отметил. В сравнении с языком тройки это очевидная халтура.

Но в любом случае, даже если принять метод подачи информации четверочных кампаний за новую нормальность, обратной силы этот метод не имеет. В тройке был другой понятийный язык. И на том языке подводок не было.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Ваше описание идеально согласуется с той картиной мира, где язык не меняется со временем, или с человеком, на нем говорящим. Но, очевидно, что эта картина мира не согласуется с реальностью на 100%.

Мне не очевидно. Доказывайте.

Так-то изменчивость языка - это лишь дополнительный отягчающий фактор. Один из многих, про которые я не писал, поскольку текст и так приходилось утрамбовывать. Причем этот фактор я учитываю. В тексте есть ссылки на временные периоды. Скажем, сюжеты я приводил на начало века, а схему 5х5х5 на 23 год. Сейчас сюжетов уже больше, а на начало века схема 5х5х5 еще не была сформулирована.

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Прочитав про язык фентези, я еще сильнее укоренился в следующей мысли: "Идея вынести Расплату в заставку - это не ошибка, а разумное решение. ..."

Отмечу, что разумное решение вполне может быть ошибочным. Так что противопоставление здесь излишне. Впрочем, ни разумность, ни ошибочность такого решения я не оценивал. Только профессиональность и качество исполнения.

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Для меня Расплата эквивалетна не столько Рагнареку, сколько просто очень большой катастрофе. А катастрофа может происходить ВНЕЗАПНО не только для стороннего наблюдателя, но даже для ее жертв и части ее виновников! (Чернобыль, Бхопал, катастрофа плотины Вайонт, и так далее, и так далее...)

При оценке объективности рефрены вроде "для меня" - плохой план. Вот скажу я, что для меня нет, и окажемся мы каждый со своим субъективом.
Объективно Расплата - это конец света. Такова позиция разработчиков. А конец света в сюжетах фэнтези - это Рагнарек, Апокалипсис и т.д. Без вариантов, к сожалению.

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Если брать мифические параллели – на ум приходит история со шкатулкой Пандоры. Там вся соль в том, что бедствия не были насланы непосредственно, а были заперты в шкатулке. Но в одно недоброе утро Пандора шкатулку таки открыла… И не из вредности, а по глупости.

Там немного не так было в мифе. Пандора - это биоробот специальное существо созданное богами в качестве жены Эпиметею (или Прометею по разным вариантам). И её квест по вскрытию шкатулки был продуман Зевсом заранее на моменте создания. Именно что по вредности. Так что если пример о внезапности, то неудачный.

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
И тут надо сказать, что история о гордыне и/или глупости, из-за которой случились мрачные последствия – она архетипична. Тут и эпос о Гильгамеше, и легенда о короле Артуре, и смерть Геракла, и многое-многое другое.

История о сотворении мира тоже архетипична, но в фэнтези лекалах на начало века под неё не было сюжетов. Ван Канегм это остроумно обходил.

Увы, отдельной истории про глупость в списке не было не просто так. Да и если бы была - эту историю надо было бы отыграть по всем правилам, чего мы не наблюдаем. У нас в Героях цитирую вас же - "ВНЕЗАПНО"!

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Короче говоря, связка ”гордыня героев” – ”внезапная катастрофа” не кажется мне какой-то неуместной для фентези. При этом, Джелу, как самый могучий герой, по законам что мифологии, что классической драмы, был весьма вероятной жертвой гордыни. Про Килгора, который является архетипичным завоевателем ”всего мира, до последнего океана”, и говорить нечего.

Опять донельзя объективное "не кажется мне". sad.gif
И снова обращаю внимание на "был весьма вероятной жертвой". Это у нас подводка такая, верно? Вероятная.
По такой логике могло произойти многое, не только Расплата. И не только такая. Вот, скажем, мог ли Роланд отобрать меч у Джелу и сам начудить? Мог. Про его двинутость после плена нам сообщали. Могла ли понаехать новая порция Криган? Могла, ведь не в первый раз. Мог ли астероид долбануть по Энроту? Да в любой момент. В двух играх об астероидах сообщалось промежду делом. Можно было откопать эту инфу в качестве обоснуя.

Можно ли это считать подводкой? Никоим образом. Абсолютный потолок подготовки, что мы можем наблюдать в тройке - развешивание "чеховских" ружей. Клинок Армагеддона как раз одно из таких. Но "чеховское" ружье - не подводка, а связка постфактум. И то, только в том случае, если выстрелит, а сколько таких из-за Расплаты не отстрелялось?

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
1) Во-первых, на языке фентези/мифологии подводка к Расплате очень даже была. ”Нельзя злоупотреблять могуществом, особенно волшебным/потусторонним/древним” - тема вполне архетипичная, и явно обыгрывается в сюжете Героев 3! Вообще без Хроник!

Из написанного выше такой вывод сделать нельзя. Я не просто так перечислил конкретные допустимые сюжеты, а не архетипы. Наполнение сюжетов - отдельная тема. Мораль (в значении посыла) можно закладывать разную. Можно и про вред злоупотребления могуществом, почему нет?

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
2) Во-вторых, сюжет ”два амбициозных гордеца с очень могучими мечами-артефактами вызвали всемирную катастрофу” невероятно архетипичен сам по себе.

Ну раз архетип, значит и примеры будут?
Я при всей своей эрудиции могу вспомнить только Перумова, но даже у него катастрофы не случилось. Кстати, Перумов, в отличие от авторов четверки, с концом света работал вполне по канонам.

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
”Был старый мир. В нем были могучие артефакты. Из-за гордыни героев, эти артефакты погубили мир. Те, кто спасся, оказались в другом мире. За этих беженцев вы и будете играть!”

Если бы это была первая часть серии, это было бы вполне приемлемое начало. Создание мира по фэнтези канонам находится до начала истории.
Проблема в том, что эта часть серии не первая. И для создания нового мира поломали старый. ВНЕЗАПНО (с).

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Вывод: если будем опираться на язык фентези – то мы можем без труда найти аргументы в пользу того, что Расплата в заставке – это нормальный сюжетный ход!

Ну раз без труда, так давайте их сюда. Пока что-то я ни одного не заметил, хотя разбирал ваш текст весьма подробно.
tolich
Цитата(Mantiss @ 12 Jul 2023, 04:52) *
Если бы это была первая часть серии, это было бы вполне приемлемое начало.
Кстати, первая часть серии HoMM так и начата, по меньшей мере для лорда Айронфиста и его приближённых.
Возможно, это намёк на то, кого разработчики считали каноническим победителем.
Gong Zigoton
Цитата(Mantiss @ 12 Jul 2023, 02:53) *
Я столько писал о языке старых Героев (и даже уточнял, что это до третьих включительно) и намеренно почти ничего не написал про язык четвертых. Потому что если напишу, то огорчатся любители четвертых вроде вас.

Я не огорчусь, узнав, что вот это неожиданность, 4ка в некоторых аспектах хуже 3ки... А вот с текстовым форматом она обходится очень хорошо. Такое же качественное нововведение, как и опера в городах 2ки...

Цитата(Mantiss @ 12 Jul 2023, 02:53) *
Но в любом случае, даже если принять метод подачи информации четверочных кампаний за новую нормальность, обратной силы этот метод не имеет. В тройке был другой понятийный язык. И на том языке подводок не было.

И как там, язык тройки позволил рассказать историю Эда Дактила и как-её-там, Тор? Вот, а в 4ке есть такой сценарий и он хорошо работает.

Цитата(Mantiss @ 12 Jul 2023, 04:52) *
Объективно Расплата - это конец света. Такова позиция разработчиков. А конец света в сюжетах фэнтези - это Рагнарек, Апокалипсис и т.д. Без вариантов, к сожалению.

Самый типичный Рагнарёк, снова приближенный к реальности, как и все герои (в особенности - Might & Magic, как те же похитители мёда в 8ой части, которые уже распланировали, подготовились ко всему... Кроме того, что осы прилетят к ним заранее, до обкаста свитками). Так вот, после Рагнарёка многие умрут, а остальные будут и дальше жить в мире. И то, что герои буквально разгребают ошибки прошлого, побеждают и их история заканчивается хорошо (для всех 6ти кампаний) - это банальный Рагнарёк по всем канонам сыгранный, только с тропом на бафос в самой битве. А осуждать тропы за то, что они такие же литературные правила и их последствия - это бред.
SLAVICBOY
Цитата(XEL @ 08 Jul 2023, 22:05) *
Да, духота, но очень уж бросаются в глаза эти распространенные ошибки с "[номер] минута", это как "одеть/надеть".

Страшно представить что будет если кто то скажет "отсылка на" вместо "отсылка к"...
tolich
Gong Zigoton
Цитата(Slavic boy @ 12 Jul 2023, 11:43) *
Цитата(XEL @ 08 Jul 2023, 22:05) *
Да, духота, но очень уж бросаются в глаза эти распространенные ошибки с "[номер] минута", это как "одеть/надеть".

Страшно представить что будет если кто то скажет "отсылка на" вместо "отсылка к"...

Вы не представляете, как сильно он меня изничтожает каждый раз, когда я использую "в" и "на" путая, что относится к планете, а что - к одноимённому континенту (или даже к Джадаму, как было в последний раз, кажется, позавчера) smile.gif
Mantiss
Цитата(Gong Zigoton @ 12 Jul 2023, 11:10) *
И как там, язык тройки позволил рассказать историю Эда Дактила и как-её-там, Тор? Вот, а в 4ке есть такой сценарий и он хорошо работает.

Да ничего кардинально отличного от тройки тут четверка не демонстрирует геймплейно.

История сватовства - это та самая классика сказок, которую ни тройка, ни четверка геймплейно прямо не отображают. Просто цепочка заданий для героя жениха/мужа, объединенных общей целью. Играл подобную карту для тройки про Царевну-лягушку. Мне понравилась больше, чем скитания Дактиля, но это субъективно. Я просто не очень ценю драки с родственниками, и русский колорит отдавал новизной. Ходить с жар-птицей, побеждать кощея-лича и т.д. было прикольно.

Цитата(Gong Zigoton @ 12 Jul 2023, 11:10) *
Так вот, после Рагнарёка многие умрут, а остальные будут и дальше жить в мире. И то, что герои буквально разгребают ошибки прошлого, побеждают и их история заканчивается хорошо (для всех 6ти кампаний) - это банальный Рагнарёк по всем канонам сыгранный, только с тропом на бафос в самой битве. А осуждать тропы за то, что они такие же литературные правила и их последствия - это бред.

Я не осуждаю троп. Я осуждаю то, что при отыгрывании тропа минимум половину отчекрыжили без объяснения причин и извинений. Рагнарек - это ведь не только история Витара, Магни, Моди, Лиф и прочих выживших. Я бы даже сказал, эта часть Рагнарека известна несколько меньше первой. Пророчества, сломленные печати, брутальные Сурт, Фенрир, Йормунганд и прочий веселый замес богов с воскрешением мертвых... Трубящие ангелы и всадники апокалипсиса... Где это всё?

Впрочем, я догадываюсь, что мне ответят - мол, это всё и было в кампаниях тройки. Огненное Инферно вместо Сурта. Болотники вместо Йормунганда. Сандро, как главный ответственный за воскрешение мертвых и т.д. Рагнарек, он как матрица суслика. Ты его не видишь, а он вокруг тебя. На Энроте все вокруг - Рагнарек. Только и на Аксеоте тогда тоже Рагнарек. И вообще везде Рагнарек. smile.gif

hippocamus
Цитата(Gong Zigoton @ 12 Jul 2023, 11:10) *
Так вот, после Рагнарёка многие умрут, а остальные будут и дальше жить в мире. И то, что герои буквально разгребают ошибки прошлого, побеждают и их история заканчивается хорошо (для всех 6ти кампаний) - это банальный Рагнарёк по всем канонам сыгранный, только с тропом на бафос в самой битве.
Какой вывод о своём плохом поведении должны были сделать лорды Нигона? Правители королевства Энрот? Да даже некроманты?
Да, они много чудили, но ничем сильно плохим это не заканчивалось.
Гордость эльфов и варваров - да.
Но что-то незаметно, что варвары в 4-ке научились мирно сосуществовать (фестиваль Жизни никто не отменял).
Эрафийцы виноваты только в том, что не забрали меч у Джелу. Тоже, интересно, какие они выводы сделали?
И какие выводы должны были сделать бракадцы?

По сути 4-ка нам даёт одну мораль - после лишений и скитаний народы становятся менее амбициозными и агрессивными.
Gong Zigoton
Цитата(海马 @ 12 Jul 2023, 18:08) *
Какой вывод о своём плохом поведении должны были сделать лорды Нигона? Правители королевства Энрот? Да даже некроманты?
Да, они много чудили, но ничем сильно плохим это не заканчивалось.
Гордость эльфов и варваров - да.
Но что-то незаметно, что варвары в 4-ке научились мирно сосуществовать (фестиваль Жизни никто не отменял).

Тарнум: Ну да, ну да, пошёл я в Рай к Предкам. (Не думаю, что его продолжит Вэржак, учитывая, что братоубийство никому особо не нравится теперь, а он - король, да на совете. Теперь всё решается демагогией, а не турниром)

Цитата
И какие выводы должны были сделать бракадцы?

Справедливость не может идти от одного верхнового короля, пусть и Бессмертного?

Цитата
По сути 4-ка нам даёт одну мораль - после лишений и скитаний народы становятся менее амбициозными и агрессивными.

Почитайте Старшную Эдду там тоже все дохнут просто потому что так предсказали. Один об этом от Вёльвы услышал и ничего поменять не мог. Почему он должен был умереть? Почему Тор должен был убить убийцу отца и умереть сам? Какие выводы должны сделать выжившие? Никаких. Рагнарёк случится, вы на это не повлияете, просто готовьтесь. А те, кто переживут, будут счастливо жить дальше. 4ка - это мир после Рагнарёка, когда оставшиеся проблемы решают и вместе идут в будущее.

Не зря же Аксеот намного более Исландско-Скандинавский, по сравнению со Средиземноморским Энротом...
XEL
Цитата(tolich @ 12 Jul 2023, 06:59) *
Возможно, это намёк на то, кого разработчики считали каноническим победителем.

В письмах Айронфиста прямым текстом говорится, что он победил, то есть был также и совсем толстый намек smile.gif
XEL
Цитата(Mantiss @ 12 Jul 2023, 14:19) *
Трубящие ангелы и всадники апокалипсиса... Где это всё?



Впрочем, я догадываюсь, что мне ответят.
Но вполне под это подходит, если смотреть на серию и ее геройский спин-офф в комплексе.

Цитата(Mantiss @ 12 Jul 2023, 04:52) *
Опять донельзя объективное "не кажется мне". sad.gif

Как я понял, Дракодил на полную объективность не претендует.

Цитата(海马 @ 12 Jul 2023, 18:08) *
Но что-то незаметно, что варвары в 4-ке научились мирно сосуществовать (фестиваль Жизни никто не отменял)..

Отменял. Это центральная тема сюжета кампании варваров в 4ке. Вэржак приводит уцелевших после Расплаты варваров к более мирной жизни, чем раньше.
Dracodile
Цитата(XEL @ 12 Jul 2023, 22:20) *
Как я понял, Дракодил на полную объективность не претендует.

Не претендую. Если что-то мне кажется правдоподобным, но возможно не правдивым - я этот факт подчеркиваю. В конце концев, у нас тут дружеская беседа, а не состязание в зажигательной пропаганде. Но если Мантиссу такой подход с моей стороныне нравится - могу перестать признаваться в моих сомнениях, мне не сложно smile.gif

Цитата(Mantiss @ 12 Jul 2023, 04:52) *
Так-то изменчивость языка - это лишь дополнительный отягчающий фактор. Один из многих, про которые я не писал, поскольку текст и так приходилось утрамбовывать. Причем этот фактор я учитываю. В тексте есть ссылки на временные периоды. Скажем, сюжеты я приводил на начало века, а схему 5х5х5 на 23 год. Сейчас сюжетов уже больше, а на начало века схема 5х5х5 еще не была сформулирована.

"Дополнительный отягощающий фактор". Звучит красиво. Проблема в том, что совсем не понятно что такое "дополнительный отягощающий" фактор, и чем он отличается от фундаментального фактора. Так-то и Теорию Относительности можно рассамтривать в качестве "дополнительного фактора Ньютоновской физики". И самое смешное, что так и правда можно. Однако не всегда. Подумайте об этом, и тогда вы лучше поймете, в чем могут быть проблемы у ваших вводных о языках.

Но для разговора о Расплате изъяны ваших вводных несущественны, как я уже указывал.


Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Там немного не так было в мифе. Пандора - это биоробот специальное существо созданное богами в качестве жены Эпиметею (или Прометею по разным вариантам). И её квест по вскрытию шкатулки был продуман Зевсом заранее на моменте создания. Именно что по вредности. Так что если пример о внезапности, то неудачный.

Во всех версиях мифа, которые видел я, не было у Пандоры никакого квеста. Да, она была "биороботом". Да, открытие шкатулки было частью замысла Зевса. Но "запрограмированна" Пандора была на любопытсво, а не на ковартсво. Или, в терминах моего прошлого поста, на глупость, а не вредность. Именно это я имею ввиду, когда говорю что шкатулка была открыта из-за глупости, а не из-за вредности.

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
... У нас в Героях цитирую вас же - "ВНЕЗАПНО"!

Вы прежде чем цепляться к словам - посмотрите, в каком именно контексте они были сказаны. Например, слово "ВНЕЗАПНО" использовалось в контескте катастроф вообще. И очень странно, что вы считаете, будто нарочисто гротескный эпитет "ВНЕЗАПНО" я отношу к Расплате. Я ж в том же самом посте защищал позицию, что подводка к Расплате была...

Маленькое отступление: знаете, Мантисс, с вами спорить интересно, но крайне утомительно. С одной стороны вы исходите из того, что ваши тексты интерпретируются одназначно в том смысле, который вы пытаетесь заложить при написании. Окей, достойная и разумная позиция. Но с другой стороны, вы так спешите найти изъян в чужих текстах, что вы не видите противоречия в том, как вы эти тексты проинтерпретировали... С т.з. практики (которая критерий истины): вы (негласно) требуете от окружающих намного больше занудства и тщательности, чем вы требуете от себя. С учетом длины ваших текстов эта тенденция выглядит особенно изнурительно.

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Опять донельзя объективное "не кажется мне". sad.gif
И снова обращаю внимание на "был весьма вероятной жертвой". Это у нас подводка такая, верно? Вероятная.

Это стиль речи у меня такой. Я, все-таки, не считаю, будто всякое произведение допускает лишь одно-единственное развитие сюжета, и одно единствненно верное впечатление от прочтения текста. Про "кажется мне" сейчас дополнительно поясню, погодите...

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
И то, только в том случае, если [Чеховское ружье] выстрелит, а сколько таких из-за Расплаты не отстрелялось?

Окей, назовите штук 15 не-выстреливших ружей.

В принципе, придираться можно до-о-олго. Но работа не волк, в лес не убежит, так что время надо стараться использовать эффективно.

Ради эффективности, привожу свою основную мысль.
1) Вот вы защищаете определенный стандарт для сравнения сюжетных ходов в играх.
2) По этому стандарту, эльфиская кампания во вторых Дисцайплсах однозначно выходит лучше Расплаты в героях 4.
3) Практика - вот критерий истины: любой полезный стандарт вводится для практической цели. Стандарт в вакууме не значит ничего.
4) В случае сюжета художественного произведения, фундаментальным свойством является взаимодействие произведения и читателя (зрителя/игрока).
5) Поэтому ваш стандарт призван способствоавать тому, чтобы такое взаимодествие было осмылсленным и конструктивным. В частности - чтобы игрок не забывал о сюжете напрочь с мыслью "что за фигню мне подсунули разработчики".

И тут возникает такой момент:
- лично меня (одного из игроков) сюжет эльфийcкой кампании Дисов раздражает куда больше Расплаты.
- но согласно вашему стандарту, надо было бы ожидать обратного.

Что это значит? Возможны варианты:
Вариант 1й. Дракодил есть супер-мега-уникальный уникум, и из-за этого вылетает далеко за предполагаемые границы применимости вашего стандарта. Честно говоря, я в этом сомневаюсь. Я все таки вполне обыденный Homo Sapiens.
Вариант 2й. Предложенный вами стандарт содержит изъяны, и имеет смысл создать более совершенный стандарт. Тогда просто постулировать совершество вашего стандарта будет некорректным. Наоборот, в таком случае к стандарту следует относиться максимально критически.
Вариант 3й. Предложенный вами стандарт содержит изъяны, но более совершенный стандарт создать невозможно. Тогда возникают две проблемы: 1) совершенство стандарта все равно нельзя постулировать: его надо доказать. 2) Если изъяны невозможно убрать - возможно не всегда следует упирать на использование вашего стандарта в качестве основного инструмнента исследования?

Итак, какой же вариант (или несколько...) следует взять за основу?
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 13 Jul 2023, 01:05) *
"Дополнительный отягощающий фактор". Звучит красиво. Проблема в том, что совсем не понятно что такое "дополнительный отягощающий" фактор, и чем он отличается от фундаментального фактора.

Задачей. Если перед нами задача имеющимися средствами передать информацию в конкретной ситуации, изменчивость языка имеет малое значение. Практически только в том смысле, что автор сценария может не успевать сам освоить актуальные нормы языка. Сами же сроки создания сценария априорно должны быть существенно меньше темпов критичного изменения языка. В противном случае кроме правил текущего языка понадобится учитывать правила изменения правил языка. А это дополнительный отягчающий фактор, никоим образом не отменяющий необходимость следования правилам, но усложняющий процесс.

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Во всех версиях мифа, которые видел я, не было у Пандоры никакого квеста. Да, она была "биороботом". Да, открытие шкатулки было частью замысла Зевса. Но "запрограмированна" Пандора была на любопытсво, а не на ковартсво. Или, в терминах моего прошлого поста, на глупость, а не вредность. Именно это я имею ввиду, когда говорю что шкатулка была открыта из-за глупости, а не из-за вредности.

Я указал на то, что Пандора не актор истории, а средство для настоящего актора - бога Зевса. У него с вредностью и коварством полный порядок. Герои истории - Зевс и Прометей. Пандора - персонаж эпизодический.
Более того, в античной мифологии разум человека в руках богов. Могут забрать в любой момент в виде кары или ради личной прихоти. Фэнтези в большей степени основано на христианизированных легендах. Христианский Бог даровал людям свободу воли. В результате в фэнтези лишение разума и воли - удел злодейских злодеев. (Что в четверке, кстати, учтено.) Так что работа с глупостью в античных мифах и фэнтези осуществляется радикально по-разному. Я уже молчу о восточноевропейском и славянском подходе к данной теме. Там всё тоже по-своему. Собственно, почему канонических общепринятых фэнтези сюжетов на заданную тему и не было - аудитория не имела единой базы.

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Вы прежде чем цепляться к словам - посмотрите, в каком именно контексте они были сказаны. Например, слово "ВНЕЗАПНО" использовалось в контескте катастроф вообще. И очень странно, что вы считаете, будто нарочисто гротескный эпитет "ВНЕЗАПНО" я отношу к Расплате. Я ж в том же самом посте защищал позицию, что подводка к Расплате была...

ВНЕЗАПНО (с) я просто взял на вооружение, поскольку понравилось. Иначе зачем бы я разбирал вашу позицию? Мог бы просто написать что-то в духе "выше вы уже согласились со мной".

Что касается катастроф, последовательность была такая, если я правильно понял:
Катастрофы могут быть внезапно. Расплата - катастрофа. Следовательно, Расплата может быть внезапно.

С логической точки зрения противоречия нет. Но применительно к фэнтези неверен первый постулат. В фэнтези внезапных катастроф не бывает. За каждой катастрофой стоит сюжетная необходимость. (Вот для персонажа внезапность возможна.)


Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Окей, назовите штук 15 не-выстреливших ружей.

Не могу удержаться от встречного вопроса. Почему пятнадцать?
Так-то челендж интересный и полезный. Структурировать эти висяки рано или поздно придется.

Но я для начала отмечу парочку наиболее крупных.

1) Элементальные планы. Вмешались и объединились для спасения мира. После исполнения миссии они уходят. Очевидно, оставшийся клинок не представляет угрозы.
ИЛИ НЕТ?

Ах да, в хрониках есть кривая история про то как лорды планов решили сами сожрать магию Энрота, а Тарнум опять всех спас и все планы забанил. Но на предыдущий вопрос эта история не отвечает.

2) Таталия. Весь регион остается одной большой манящей загадкой. После победы Адриэн над легионом нежити Хаарта там вообще ничего не понятно. Кто, где, как?

Хроники только подкидывают дровишек, показывая предысторию. В случае апокалипсиса просто йок.


Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
Ради эффективности, привожу свою основную мысль.
1) Вот вы защищаете определенный стандарт для сравнения сюжетных ходов в играх.
2) По этому стандарту, эльфиская кампания во вторых Дисцайплсах однозначно выходит лучше Расплаты в героях 4.
3) Практика - вот критерий истины: любой полезный стандарт вводится для практической цели. Стандарт в вакууме не значит ничего.
4) В случае сюжета художественного произведения, фундаментальным свойством является взаимодействие произведения и читателя (зрителя/игрока).
5) Поэтому ваш стандарт призван способствоавать тому, чтобы такое взаимодествие было осмылсленным и конструктивным. В частности - чтобы игрок не забывал о сюжете напрочь с мыслью "что за фигню мне подсунули разработчики".


Проблема с пункта 2.

Эльфийская кампания в дисах - это не сюжет Рагнарека. Это сюжет осады цитадели. Крестовый поход же... Но отыгранный с сознательно заложенной миной. По классическому сюжету должны быть либо крестоносцы против утрированно демонизированных сарацин (первый поход), либо злостные орды набигающие на светлый град на холме (осада Иерусалима). Мы же играем за оболваненных крестоносцев, ведомых безумным богом на светлый град. Это, мягко говоря, спорное использование сюжета. Не безнадежное, но трудное в раскрытии. На мой взгляд, в Дисах не вытянули, как надо. Тут я с вами солидарен. Но это субъективно.
В четверке на Рагнарек просто забили, не отыгрывая его вовсе. Что ж, возможно, это и правда лучше, чем попытка кривого отыгрыша.

Если же нужно сравнивать именно Рагнарек и именно из Дисов, то смотреть надо кампанию гномов. Там все шло по правилам, кроме одного нюанса - там Рагнарек только до какого-то момента, а потом гномы этот Рагнарек отменили как бы из последних сил. Смотрится несколько натянуто, но учитывая общую моду на хэппиэнды теоретически для аудитории вполне терпимо. В итоге должна получиться смазанная история, которая и не взбесит игроков, и не западет в душу.

Цитата(Dracodile @ 11 Jul 2023, 21:40) *
знаете, Мантисс, с вами спорить интересно, но крайне утомительно. С одной стороны вы исходите из того, что ваши тексты интерпретируются одназначно в том смысле, который вы пытаетесь заложить при написании. Окей, достойная и разумная позиция. Но с другой стороны, вы так спешите найти изъян в чужих текстах, что вы не видите противоречия в том, как вы эти тексты проинтерпретировали... С т.з. практики (которая критерий истины): вы (негласно) требуете от окружающих намного больше занудства и тщательности, чем вы требуете от себя. С учетом длины ваших текстов эта тенденция выглядит особенно изнурительно.

Это было очень полезное отступление. Спасибо.
До сих пор я никак не мог взять в толк, почему многие обсуждения неизбежно скатываются к обсуждению меня?
Эти бесконечные "вы думаете что", "вам кажется", "вы не видите" и им прочие в мой адрес довольно сильно контрастируют с моими типичными отсылками к конкретным цитатам. Слишком уж часто обсуждать начинают меня, чтоб это можно было счесть случайностью или неадекватностью собеседников. Особенно если учесть, что частенько обсуждают среди всех избирательно только меня. Т.е. дело явно в том, что пишу именно я. Но сам механизм "провоцирования" ускользал. Теперь ситуация слегка прояснилась.

Я не исхожу из того, что мои тексты интерпретируются однозначно. Я исхожу из того, что мои тексты несовершенны, и однозначно интерпретируются только мной, а посему всегда готов к тому, что какие-то моменты понадобится дополнительно прояснить и переформулировать. Т.е. я действую по концепции "объяснять до победного". Что, разумеется, визуально делает меня редкостным занудой при чтении ответов - ведь только по обратной связи я могу убедиться, что понят верно.
Выяснилось, что у концепции есть встроенный недостаток. Объясняю я согласно моей системе координат, а потому в процессе объяснения передаю её всё более полно, а по сути постепенно раскрываю себя самого. Очевидно это каким-то образом провоцирует обсуждать и те "части меня", которые я обсуждать не планировал. Занятно.
Mantiss
Цитата(XEL @ 12 Jul 2023, 22:20) *
Впрочем, я догадываюсь, что мне ответят.
Но вполне под это подходит, если смотреть на серию и ее геройский спин-офф в комплексе.

В этом видео обещают, что от игрока что-то зависит.
Прям как на выборах. smile.gif
XEL
Например, от игрока зависит то, взорвется ли планета.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.