Мой адов аврал сменился просто двукратной нагрузкой, так что я выкроил немного времени на расшифровку пункта по подводкам. К сожалению, расшифровка будет большой. Я бы хотел, чтобы покороче и попонятнее, но… Мне заранее не нравится, что я гарантированно получу обвинения в забалтывании, но сценарное дело — не моя основная специальность и даже не хобби. Я больше по беллетристике. Впихнуть содержимое десятка лекций в компактный пост выше моих скромных сил.
Начать придется издалека. С языка. Любой сюжет — это история, которую можно изложить разными способами. Буквально — разными языками. Не только русским или, например, английским, а глобально ещё и языком жестов, картинок или в виде пьесы, оперы, фильма, игры и т.д.
Причем не все языки одинаково удобны для произвольной истории. В одном языке больше слов для видов снега, в другом — для песка или волн. При переводе что-то обязательно потеряется или наоборот появится. Это не значит, что русский язык строго хуже эскимосско-алеутского для описания скитаний по заснеженной тундре, и не следует даже пытаться. Это значит, что на русском будет куда как сложнее.
Аналогично есть истории кинематографичные, а есть нет. Но даже по некинематографичной истории можно снять шедевр. Только трудно.
Каждый из способов изложения обладает набором правил. (Для текста на русском языке это будут орфография, пунктуация и стилистика.) Важно понимать, что эти правила — они не субъективны в своей основе, даже если применяются для художественного текста. Да, у Гоголя или Маяковского хватает авторских орфографии с пунктуацией, не говоря уже о стилистике, но в глобальном плане это ничего не меняет. Правила языка являются производной от самой функции языка — передачи информации. Если отойти от правил достаточно далеко, информация будет повреждена, вплоть до невозможности восстановления. Как в игре «испорченный телефон».
Даже если правила не прописаны какой-нибудь супер-мега-главной комиссией по языку, они существуют. Причем не в вакууме, они опираются на общие законы теории информации, которые ученые по сути еще только начали сколько-нибудь серьезно изучать. Это те же законы, что используются например при работе архиватора winrar, чудесным образом превращающего огромные тексты в маленькие файлики и обратно. Их не получится безнаказанно нарушить авторским произволом.
При этом какое-то количество нарушений правил всё же допустимо, если правила заданы с запасом прочности. Грубо говоря, если количество орфографических ошибок превысит некоторый предел, текст перестанет выполнять свою функцию — его будет невозможно прочесть так, как задумывал автор. Но до превышения числа ошибок текст ещё будет читаться, причем вполне может быть, что даже без напряжения и с удовольствием.
Процесс усложняется ещё и тем, что документальные формулировки правил живого языка пишут люди, а люди могут и будут ошибаться, выбирая не оптимальные или даже неверные варианты. Скажем, для звучания японского языка есть русская транскрипция Поливанова, а есть английская транскрипция Хэпбёрна. Обе дают некоторое представление о звучании японского языка, но именно что некоторое. Бесполезно спорить, какой вариант ближе к оригиналу «суши» или «суси» - настоящего японца будут смешить оба. Строгое следование сформулированным правилам Поливанова или Хэпбёрна не сделает ваше произношение японским, но пусть и со сложностями, японец вас поймет. Ровно также дело обстоит и со сценическим языком, и с языком кино, и с языком игры.
Везде есть правила. Часть этих правил описана и сформулирована мягко говоря не лучшим образом, особенно для компьютерных игр, как для самого нового языка. Из-за этого буквальное следование формулировкам не гарантирует качественного результата. Т.е. в действительности мы имеем реальные законы природы и попытку их формулировки человеческим языком. С погрешностями. Даже гений не может нарушить законов природы — его дар состоит в том, чтобы иногда обойтись без кривой формулировки, вписавшись в настоящие законы реальности, а не в их вербальные отражения.
Какие-то правила сформулированы лучше, какие-то хуже, поскольку сложность законов природы не однородна. Так с законом всемирного тяготения не обязательно быть Ньютоном, и формулировать закон на языке формул. Мы и без этого задолго до школы выучиваем, что всё падает вниз. Настолько выучиваем, что не всякий может представить себе невесомость. Ровно также обстоит дело и с законами сценического языка. Не обязательно быть драматургом или критиком, чтобы впитать в себя какой-то набор, просто наблюдая театральные представления. Для этого даже взрослым быть не требуется, честно говоря.
Это была, своего рода, общая часть, которая до форумных дебатов казалась мне очевидной и не требующей пояснений. Увы, я был чересчур оптимистичен.
Теперь перейду собственно к сценариям как таковым. Сразу к игре не получится, придется пройти через театр, поскольку так будет проще показать некие общие закономерности построения сценария. И в первую очередь я обращу внимание на принцип подавления недоверия. В сети вы сможете найти традиционные формулировки где-то с начала девятнадцатого века, но сам принцип, разумеется, куда старше. Такие классики как Эсхил и Аристофан принципом успешно пользовались задолго до формулировки Кольриджа.
Суть принципа я упрощенно изложу с позиции теории информации. Обе стороны (источник информации и её приёмник, т. е. сценарист и зритель) совместно назначают набор маркеров, по которым будет в дальнейшем оцениваться важность той или иной информации в общем потоке. Теперь только промаркированная информация будет выделяться приёмником при получении, а всё прочее будет отфильтровываться как шум.
Пример первый, технический. Источник и приемник условились, что в передаваемой последовательности символов не может быть повторов символа подряд. Т.е. любые два и более одинаковых символа подряд воспринимаются приемником как одинарный.
Для обычного текста это было бы неудобно, но такой метод крайне эффективен, если нет возможности ограничить длительность передачи одного символа. Например при передаче флажками с корабля на корабль.
Пример второй, театральный. Сценарист и зритель условились, что декорации носят условный характер. Допустим, все помещения в постановке обозначены полосами мела на сцене. Формально это ни разу не реалистично, но раз уж условность принята, то в дальнейшем нет необходимости строить дома идентичные натуральным. (Кстати, есть фильм, где именно так и сделано — Догвилль.)
Проблема состоит в том, как собственно условиться. Сделать это можно либо в процессе передачи, либо заранее. Обычно оба способа совмещают в том или ином виде, исходя из того, какой объём синхронизированной информации уже есть у источника и приёмника. Общее правило гласит, что чем лучше использована синхронизированная информация, тем меньше будет необходимый объем служебных данных при передаче.
Собственно, примерно из этих соображений мы смотрим того же Софокла или Аристофана в театре в переводе, а не в оригинале. Так-то можно было бы сначала со сцены зачитать словарь древнегреческого, чтоб зритель освоил нужную кодировку, а потом уже сам занимался дешифровкой. На практике это занимало бы массу времени, и не все готовы учить древнегреческий ради нескольких пьес — не рационально.
Соответственно, для подавления недоверия следует оптимально использовать тот массив знаний, что уже есть у зрителя. И тут для сценариста крайне важно этого зрителя знать. Промашка вызовет автоматическое «не верю». Аналогичный эффект будет и при просмотре не целевым зрителем.
Так мы можем понаблюдать за «голливудскими русскими» в кино. Для нас это может быть как клюква, так и в принципе неопределимая маркировка. От шапки-ушанки, балалайки и водки большинству уже даже не смешно, но кто из читающих этот текст в курсе, что одна из фирменных фишек русских в американском кино — неспособность улыбаться как все нормальные люди? (Да, тот случайный парень с диссонирующим каменным лицом в толпе улыбающихся — всем американским зрителям очевидно, что он русский, хоть у него ни ушанки, ни водки и даже ни единой реплики.)
И только теперь я могу подойти к игре. В игре по-умолчанию есть масса условностей — правила самой игры. Они могут быть изложены в специальных правилах или доводиться до игрока постепенно в процессе игры (туториал, например). Для игры с сюжетом справедливо всё изложенное про пьесы и недоверие. Условности подачи сюжета накладываются на условности игрового процесса, причем происходит это не интуитивным образом. Скажем, вполне нормально, когда усатый сантехник спасает принцессу, прыгая на грибы и черепах, но почему-то может оказаться неприемлемым, когда протаганист верхом на плотве бороздит вертикальные склоны гор.
Разработчики игр встали перед этим вопросом несколько неожиданно. Т.е. буквально только что практически всех игроков устраивало, что чуть ли не любая игра по фильму или книге представляет собой платформер с рандомными монстрами, а теперь вдруг нет. Оказалось, что набор условностей принятых «по-умолчанию» меняется со временем, поскольку зависит от возможностей техники, моды и много чего ещё. В этом обилии зависимостей я отмечу специфические сюжетные.
На начало двадцатого века сложилась такая ситуация, что возможности оборудования хорошо согласовывались далеко не с каждым сюжетом. Графика уже была цветной, но далеко не фотографической, да и разрешение было далеко от современных 4К; звук можно было записать только в ограниченном количестве и качестве; а геймплей напротив, мог быть весьма затейливым по современным меркам. Среди прочего, это привело к тому, что от сюжетной составляющей требовалась картинка расшифровываемая игроком по ограниченному количеству деталей. Не удивительно, что огромную популярность среди разработчиков приобрели сказки, фэнтези, фантастика, условные динозавры и мультипликация, основанная на всем этом (не обязательно детская, аниме вполне годилось). Заданные тематические поля уже имели большое количество информации, заранее заложенной в игрока, выступавшего получателем информационного потока. Не требовалось много усилий, чтобы объяснить игроку, кто такие эльфы, гномы, пираты, пришельцы, демоны, нежить, тиранозавры и им подобные обитатели масскульта.
От разработчика требовалось только узнаваемо отображать заявленные типажи. Сюжет мог при этом быть буквально одноклеточным в стиле «рыцарь спасает принцессу от дракона», но ничего не мешало закладывать в игру и более сложные сюжеты. Более сложные, но вовсе не любые. Дело в том, что тематическое поле не задается в процессе игры — оно уже заложено в игрока заранее. В комплекте с ограничениями и недостатками присущими этому полю. Все преимущество узнаваемости образа эльфа мгновенно улетучивалось, если вам нужен был низенький, толстенький и бородатенький эльф.
В предложенном мною техническом примере передачи текста без задвоенных символов. Возникает проблема, если как раз задвоенный символ и требуется передать. Как ни бейся, сколько раз не отправляй задвоенные символы — получатель раз за разом будет их отфильтровывать.
Проблем тут на самом деле две.
Одна чисто техническая — нужно как-то сообщить принимающему информацию, что правила поменялись. Вторая хуже, уславливались ведь не просто так. Без этого правила весь поток может пострадать. (Разреши задвоенные буквы - ннееиззввесстнно скколькко ихх заддвоитттся, ггде не ннадо.) Т.е. под смену правила возможно придется менять весь поток, или вводить новое правило. Скажем, считать задвоенными только символы, после которых будет специальный служебный символ, обозначающий такое задвоение.
И это ещё вопрос, получится ли обе проблемы решить малой кровью? Например, черта с два вы так просто перепрограммируете какой-нибудь спутник на орбите, если не озаботитесь заранее подходящим протоколом связи.
В этом плане фэнтези-сказка имеет кой-какие принципиальные ограничения, которые придется учитывать в независимости от того, хочет ли этого сценарист использующий данное поле. И далеко не все эти ограничения известны зрителю на сознательном уровне. В результате, при нарушении ограничений сценаристом, будет наблюдаться рассинхронизация со зрителем, но причину этой рассинхронизации зритель однозначно указать не сможет. Что может показаться личным субъективным неприятием конкретного зрителя. Особенно на фоне того, что часть зрителей с рассинхронизацией справится в силу, например, расширенного багажа знаний (более широкого набора синхронизированных данных со сценаристом). Т.е. выглядеть будет как «что-то не так», а восприниматься как «что-то не нравится». И, разумеется, не все «не нравится» связаны с таким рассинхроном.
Что это за ограничения, откуда они взялись и что с ними делать?
Проще всего ответить на вопрос «откуда». Из мифов, легенд и сказок, перелитых популярными авторами в форму узнаваемого фэнтези. Причем процесс не застыл в граните — всё новые авторы продолжают штудировать разные легенды, обогащая их элементами язык фэнтези.
Куда сложнее вопрос «что». Если вы покопаетесь в интернете, то найдете множество вариантов классификации фэнтези произведений, столь разных, что может создаться впечатление, будто авторов покусал Борхес. (Если кто не в курсе его эпической классификации животных — посмотрите, не пожалеете.) Проблема в том, что формализовать и вербализовать эти ограничения — дело столь же трудное, как открытие законов физики. Часто писатели и сценаристы, подвизающиеся на фэнтези полях, вынуждены действовать либо наобум, либо осторожно копируя успешные находки предшественников. А потому кроме или даже вместо удобных правил в классификациях часто собраны коллекции штампов.
Как отличить правило от штампа? Примерно также, как в русском языке определяется падеж. Нет, серьезно — очень похоже. По форме вопроса. Правила отвечают на вопрос «что», а штампы на вопрос «как». Показываю на примере.
Мы все помним, что типовой эльф высок, благороден, остроух, долгоживущ и мастерски стреляет из лука. И это всё — штампы. Поскольку отвечают на условный вопрос «как отобразить эльфа, чтоб зритель наверняка не перепутал». Правило куда сложнее, и полностью не исследовано до сих пор. Но кое-что о нём известно, попробую изложить. Отвечает это правило на вопрос «что собой представляет раса в фэнтези».
Расы в фэнтези на 2023 год описываются правилом 5х5х5.
Базовые расы выделяются по пяти ключевым характеристикам — крепкие, волшебные, обычные, высшие и «милые» (служащие для разрядки) . Почему именно по этим - загадка. Авторы пытались вводить, например, быструю или слабую расу. Не получалось. Получалось сделать две волшебных или две милых, обвешанных разными штампами, но воспринимаемых читателем-зрителем как в взаимозаменяемые, делящие одну нишу. Возможно, дело в том, что эти типажи куда как старше фэнтези, и перекочевали туда прямиком из скандинавской мифологии.
Этот проклятый пятиугольник вы легко можете увидеть хоть у Толкина, хоть у Льюиса, хоть у Роулинг. Разумеется, во всяких варкрафтах, аллодах и вархамерах от пятиугольника отбиться даже не пытались.
Злые расы, как антиподы добрых, имеют свою пятерку характеристик, а не базируются на характеристиках светлых — агрессивно тупые, хтонически жуткие, просто злые, драматически падшие и гротескно хитрые. Причем инвертированный характер злых рас проявляется ещё и в том, что они традиционно имеют больше одной характеристики. (Принцип многоликости зла.) Т.е. задается стартовая ведущая характеристика, а далее в процессе сюжета можно менять или добавлять. Например, базово тупые берсерки вроде ваховских орков легко трансформируются в хтоническую жуть (ужас осознания того, что качки — верхушка айсберга жутковатой экосистемы, поглощающей биосферу не хуже какого-нибудь роя тиранидов). Аналогично можно довести орков до комично жадных или тупо злых по нуждам сюжета. Опять же, почему снова пять характеристик, никто достоверно нам не объяснит.
Последняя пятерка популяризирована темным фэнтези и представляет собой микс первых двух. Это когда светлых рас в принципе не предусмотрено, а темные (или серые) расы описываются не по правилам второй пятерки, а первой. В примитивном варианте это будет пятерка падших эльфов, гномов, людей и т. д. И этот же вариант показывает, что полноценной гибкости темной пятерки здесь достигнуть не получится. Условные падшие гномы могут быть берсерками, хтонью, злыднями и даже комично хитрыми, но от черты крепких парней иму уже никуда не деться, и сделать из них «милых» просто так уже не получится. Хотя авторы, конечно, неоднократно пытались. Но зритель традиционно не воспринимает.
Принцип 5х5х5 не означает, что в сеттинге набор рас не может превышать пятнадцати. Он служит для схематичного описания рас через набор маркеров. А вот сами маркеры могут быть уже и штампами. Скажем, если речь идет о светлой высшей расе, в качестве каковой выступают, например эльфы (как у Толкина), то остроухость или любовь к лукам будут не столь критичны, как отсылки к древности и прошлым великим свершениям. Так что нет ничего удивительного в том, что таким эльфам при визуальном описании норовят приделать что-нибудь эдакое античное греко-римское и/или древнее восточное от Индии до Китая или даже Японии.
И это приводит нас к третьему вопросу «как пользоваться». Общий алгоритм получается примерно такой — берем общую схему из фэнтези поля; обвешиваем аккуратно деталями из набора штампов или взятыми по аналогии из мифов-легенд-сказок; затачиваем под цели текущего повествования, пользуясь общими методами; полируем на глаз.
Последовательность не меняется даже в том случае, если мы займемся деконструкцией. Чтобы что-то разобрать — это что-то следует сначала описать понятным публике языком. Скажем, в цикле Чародей с гитарой персонажи сталкиваются с маленькими, ожиревшими, но не одичавшими эльфами каннибалами. У читателя не возникает проблем с такими эльфами, поскольку в повествовании они описаны строго по схеме 5х5х5. Волшебная падшая раса.
С фэнтези сюжетами дело обстоит ровно также, как и с фэнтези экспозицией, и с фэнтези персонажами. Имеется ограниченный пул ходовых сюжетов, не требующих от зрителя дополнительной информации. Сюжетов и в обычной-то литературе умудряются насчитать кто тридцать шесть, кто девять, а кто и всего четыре (опять Борхес, кстати), но в фэнтези список ограничивается по чисто наследственным причинам. Что было в легендах и сказках, то в список изначально и попало, а расширяется этот список с большим трудом.
- Возвращение домой. Классика включает в себя героя, испытания и проблемы по достижении дома. Специфика фэнтези относительно базовой одиссеи по сути состоит только в деталях препятствий и начала путешествия. Если классический Одиссей возвращался с войны, то фэнтезийный попаданец обычно оказывается черти знает где из-за волшебного рояля в кустах.
- Странствие за артефактом. В рамках фэнтези это всегда переложение поиска святого грааля. Что радикально отличает фэнтези вариант от классического похода аргонавтов, поскольку успех вообще говоря не предполагается. Да и возвращение героя не обязательно, хотя и возможно.
- Сватовство героя. Классика включает в себя набор заданий и/или загадок от хранителя и обязательную помощь герою от нареченной. Фэнтезийность выражается опять же в характере препятствий. Да, спасение принцессы от дракона именно тут. Хотя сам дракон тут скорее мебель.
- Спасение от ужасного зла через фатальную уязвимость вместо бесполезного мордобоя. Нам известно с кощеевой иглы, но сюжет интернационально древний.
- Возвращение наследника. Вариантов тут много, хотя канонической историей принято считать меч в камне. Но тут важно помнить, что существенной частью истории является возмужание героя, а не просто «взял свое по праву». Т.е. истории тысячеликого героя обычно крутятся на базе именно этого сюжета.
- Проклятый герой. Если в литературной классике это обычно трагедия Эдипа, то в фэнтези базовой является история Зигфрида и кольца Нибелунгов. Там есть несколько критичных нюансов-отличий на которые регулярно напарываются авторы. Что уж говорить, если сам профессор нарвался с Турином Турамбаром.
- Запретная и/или несчастливая любовь. Тут базой однозначно являются легенды о Гвиневере и Ланселоте и Тристане и Изольде. И да, эдиповщина, как ни странно, в фэнтези традиционно отыгрывается тоже тут. Все же артуриана и вообще рыцарские романы повлияли на фэнтези более прямым образом нежели античная классика.
- Конец света. Он же битва Богов. Он же Армагеддон. Он же Рагнарек. Примечательно, что тут в фэнтези наблюдается уникальный сплав скандинавской и христианской мифологий. Сложно даже сказать, откуда берется больше, от Стурулсона или от Иоанна.
- Осада города-цитадели. Опять же, если в мировой литературе тут невозможно представить что-то иное кроме Трои, фэнтези специфика отсылает к крестовым походам и осадам Иерусалима, Акры и т.д. У Гомера по обе стороны были и люди, и боги, а в фэнтези одна из сторон по-умолчанию является четким демонизированным злом.
- Жертвенный агнец. Куда ж без этого. И традиционно полноценно умереть в фэнтези таким образом довольно трудно. Перерождение в том или ином виде практически обязательно. Новый завет тут настолько очевиден в качестве источника вдохновения, что не вижу смысла уточнять детали.
- Охота на чудовище. Классический литературный сюжет, это конечно Калидонская охота и трагическая история Мелеагра, но фэнтези традиционно использует англосаксонский первоисточник — поэму о Беовульфе.
- Договор с дьяволом. Это, разумеется, Фауст как образец из палаты мер и весов, но сама тема куда более древняя и восходит к теме договора с недобрыми богами или просто волшебными существами, коих в избытке было в скандинавской мифологии. И если в древних источниках забирали жизнь, то в христианизированном виде — душу.
- Несколько особняком стоит история разгадки тайны. В фэнтези изначально не предполагалось никакого серьезного детектива, поскольку в артуриане и других основах фэнтези привычного нам детектива просто не было. Разгадка тайн достигалась не работой серых клеточек, а беготней по миру и своевременной помощью волшебных сил. На худой конец, агентурной сетью, как в сказке про Румпельштильцхена. Но популярность современного детектива и многочисленные попытки авторов фэнтези дали некоторый результат. Фэнтези-детектив вполне себе существует, но в отличие от детектива классического, фэнтезийный сохраняет волшебный рояль в кустах как обязательный элемент конструкции.
Собственно, из базовых сюжетов это всё, что существовало на начало двадцать первого века. Это не значит, что не существовало возможности написать какое-то другое фэнтези, скажем про каменный век или с индейцами, а может и в космосе. Антураж меняется довольно легко. Условных гномов можно заменить на космических малоков, эльфов на фэян и так мы получим вполне себе культовых космических рейнджеров. С сюжетами сложнее. Обратите внимание на то, что все базовые сюжеты фэнтези отличает ярко выраженная квестовость. У героя (или партии героев) всегда есть некая цель. Артефакт, сватовство, монстр — не суть важно, в любом случае существует ограниченный пул квестов, из которых автор может монтировать свое произведение, просто выдавая героям задачи.
Но конструктор, это все же конструктор, а не гончарная глина, из-за чего даже классические истории мировой литературы и драматургии в фэнтези не всегда можно было адекватно перенести. Скажем, тот же Шекспир. Несмотря на родственную тематику его пьесы при переносе на фэнтези рельсы резко становятся ходульными, а довольно широкий арсенал фэнтези приемов (пусть даже штампов) оказывается неподходящим для задачи. Скажем, Ромео и Джульета неизбежно превращаются в обработанных прокрустовым напильником Тристана и Изольду, и это ещё не самый худший вариант. Гамлета, например, по канонам фэнтези просто так убить нельзя. Это ж история возвращения наследника, где таковой финт никоим образом не положен. Хотите убить — используйте проклятого героя или жертвенного агнца со всеми вытекающими. Или ваш фэнтези шедевр элементарно не будет воспринят читателем-зрителем-игроком.
Как работает с этим инструментарием серия Героев до третьих включительно? Я бы сказал, что на высочайшем уровне, до которого очень мало кому удалось допрыгнуть. Судите сами - большая часть типовых сюжетов встроена в геймплей в виде элементов; расхожие штампы используются по прямому назначению, в виде маркеров, позволяющих игроку быстро ориентироваться в игровом окружении; при этом никаких попыток впихнуть в фэнтези несвойственные сюжеты; в качестве же элемента высшего пилотажа отслеживается историческая подложка фэнтези, и именно оттуда берутся элементы, позволяющие расширять фэнтези поле как таковое. Причем делается это преимущественно на визуальном уровне. Текст используется минимально. В ряде случаев он не требуется вообще. Просто представьте, что ваша версия вторых Героев была бы на китайском. Да, играть было бы менее удобно, но вполне можно. Авторы Героев создали собственный визуально-геймплейный язык, опирающийся на фэнтези, и уже этим языком ведут общение с игроком.
В этом языке сопровождающий текст выполняет ту же роль, что японские слоговые азбуки при основном иероглифическом письме — позволяет записать то немногое, что не выражается основным языком.
Для сравнения в шестых-седьмых Героях заявки на собственной язык нет в принципе. Просто посмотрите на отображение юнитов, и это станет видно невооруженным взглядом. В двойке-тройке при взгляде на вампира сразу становится ясно, что это такое. Семерочного без пояснений опознать невозможно. При этом в двойке-тройке формально заштампованные донельзя образы, а в семерке как бы свежий взгляд. Но именно умелое использование штампов делает старые Герои удобочитаемыми. И проявляется это на многих уровнях. Скажем, та же карта. В двойке-тройке она и близко не такая графонистая, как в шестых-седьмых, но оцените, насколько она удобнее и быстрее читается.
И на этом я… заканчиваю вступление.
В основной части я бы хотел продемонстрировать, каким образом в третьих Героях работают с типовыми сюжетами, чтобы оценить проработанность подводок к Расплате сравнительно с другими сюжетами.
Большая часть сюжетов встроена в геймплей напрямую. Пробегитесь по списку выше, я не просто так был вынужден привести его целиком. Посмотрите, сколько сюжетов не отыгрываются на уровне базовых механик или объектов на карте. Охота на монстра? Легко. Осада цитадели? В ассортименте. Возвращение в родной замок? Да чуть ли не на каждой карте. И так далее. По сути только несколько сюжетов не получится отразить через геймплей напрямую.
- Сватовство героя. Тут придется задавать писать сопроводительный текст в стиле «отец/пленитель невесты требует от вас то-то и то-то». Т.е. будь карта на китайском, вы бы прошли, но вряд ли бы догадались, что герой все это ради свадьбы затеял.
- Запретная и/или несчастливая любовь. Тут тоже без текста никуда. Нет геймплейной механики браков или чего-то подобного. Но что хуже — визуальных инструментов тоже недостаточно. Попробуйте-ка представить себе карту, посвященную свадебным торжествам. Без условностей обойтись не выйдет. Кстати, подсвечено картой «борьба полов». Т.е. авторы игры в курсе, как работает понятийным язык Героев, и где его предел применимости.
- Конец света. Ещё более тяжелый случай. Геймплейно ничего нет. Визуально тоже. Как делать карту, решительно непонятно.
Можно, конечно, сделать некоторое количество вторженческих армий (всадники апокалипсиса), завалить игрока текстами пророчеств, но что дальше? Рагнарек предполагает поражение всех. Как это геймплейно отразить? Засчитать победу только после исчезновения всех героев на карте? Заставить игрока убиться через победу после призыва элементалей? Но что за условие победы выставить?
А как быть с другими обязательными атрибутами Рагнарека? Там ведь должно быть много апокалиптических событий, постепенно необратимо меняющих карту к худшему, а движок третьих Героев этого не умеет. Всё, что доступно — это обеднение карты сбором ништяков и вырезанием нейтралов да копание ямочек. Не особенно апокалиптично смотрится. Для сравнения в Disciples 2 посещенные объекты выглядят разрушенными, а ландшафт меняется фракциями (т. е. условные нейтралы отлично могут покрасить всё в свой цвет).
Единственным более-менее рабочим вариантом представляется создание кампании, где на одной и той же карте от миссии к миссии становится всё менее гостеприимно. Но даже этот вариант будет реализовать крайне непросто, поскольку в Героях не особенно много однозначно негостеприимных ландшафтов. Большая часть выгодна той или иной фракции, а объекты для них — элементы «праздничного торта», предназначенные для «поедания» героями игроков. Тогда как нужны массово объекты в стиле «необратимо сломанное то-то и то-то». (Опять же, в Disciples 2 такие имеются в ассортименте.) Без таких объектов на картах придется баррикадировать проходы к рабочим объектам. Т.е. выкрутиться можно, но это именно что выкручивание.
Что еще можно придумать? Ведь есть же масса фэнтези штампов «увядающего мира», может можно их как-то задействовать? В конце концов, типичные эльфы вымирают и уходят в закат. Магия покидает мир, становясь легендой. Новые артефакты бледная тень древних. И так далее. Всё так, но эти штампы в Героях уже используются но не для сюжетов, а для маркировки и узнаваемости конкретных юнитов, артефактов и замков. И раскиданы они так, что собрать их вместе будет той ещё задачкой. Да, тут есть эльфы, но они не в наполовину заброшенном городе живут. И прирост у них вполне приличный. Получше, чем у кавалеристов, например.
Т. е. на апокалиптической карте придется массу стандартных механизмов как-то отключать или обходить.
Без визуальных и геймплейных механизмов сюжет Рагнарека остается описывать только через стены сопроводительного текста, т. е. совершенно не на том языке, на котором построена вся игра. Иными словами, рассинхронизация между сценаристом и игроком весьма вероятна. Грубо говоря, будет достаточно много людей, просто не воспринимающих стены текста без визуала и геймплея, а потом возмущающихся, что им ничего не понятно в произошедшем. Можно ли этого избежать?
Да, можно. И нет, тыкать игроков в тексты, где «ну все же было написано, вы просто не читали» - не вариант, ибо как я показал выше, тут строго вина авторов, пытавшихся передать ту информацию, что не поддерживалась в полной мере авторами же заданной кодировкой.
Перейти на аварийный информационный канал можно, и это вообще говоря нормальная практика, но делать это надо по умному. Скажем, в японском языке, который я выше уже приводил в пример, есть как основное иероглифическое письмо (которое учат всю школу), так и пара слоговых азбук, позволяющих записать все то же самое, но применяющихся только тогда, когда без них не обойтись. Скажем, для записи заимствованных слов. Или для подписи звучания дюже сложного иероглифа в манге (чтоб школьники могли её тоже прочесть). Но это всё сопутствующее применение, как и для текстов в старых Героях. А знаете, где японская слоговая азбука применяется на постоянной основе и это стилистически оправдано? Когда идет текст от лица иностранца или робота.
Такое выделение специальной стилистической зоны для текста в играх встречается редко, но один удачный пример я вам все же найду — Космические рейнджеры, с их шедевральными текстовыми квестами. Вот если бы в третьих Героях было нечто подобное, пусть даже лишь в виде особых посещаемых объектов на карте… При том, что во вторых некий прообраз для подобного был — сфинкс с загадкой. Но авторы выбрали строго обратное направление, минимизируя использование текста в игре, и не включили в неё какого-то особого механизма, переключающего внимание игрока на текст.
При этом нельзя сказать, что авторы совсем не пытались переключить внимание игрока на аварийный информационный канал. Пытались. Но сделано это было максимально неудачным образом. Попытки в упор на текстовую информацию мы можем наблюдать в хрониках. Но по описанным мною выше причинам это не срабатывает — приключения Тарнума вполне укладываются в понятийный язык оригинальной игры. У игрока нет никаких особых причин переключаться на текст. Хроники без проблем проходятся на китайском.
Но попытка могла бы сработать, если бы хроники позволяли отыграть нетипичные для фэнтези сюжеты и постепенно вынуждали бы игрока переходить на текст хотя бы иногда. А так попытку остается только считать проваленной. Вообще по происходящему складывается впечатление, будто основных Героев делали люди понимающие, что они делают и зачем, а хроники и далее поручили делать писателю-текстовику. Ну он и сделал то, что умел, а не то, что надо бы.
Последний вопрос, который я хотел бы затронуть — что я ожидал от четвертых Героев, после того, как в заставке была заявлена Расплата, и что увидел? С профессиональной точки зрения.
Если в тройке функционала для отыгрыша Рагнарека не было, то там и не было никакого конца света. Всё логично. Следовательно что? Следовательно в четверке это функционал есть! И вот уже с ним авторы мне сейчас ка-а-ак покажут, ка-а-ак развернутся во всю мощь… Пусть не в первой же кампании, пусть даже не в шести стартовых, но покажут же?
Нет. Не показали. Хотя функционал у них действительно появился. Со скриптами четверки можно было бы хоть прямо игроизировать откровение Иоанна Богослова. Но вместо этого я получил шесть кампаний со стенами текста, лишь местами подвязанными к геймплею. Текст качественный, претензий не имею, да и истории были выбраны такие, что языком тройки их не расскажешь, но общий уровень работы с информацией строго хуже.
Так что когда я говорю "не было подводок" и ворочу нос от предлагаемых, это не от субъективного неприятия текста. На том языке, что заявили и ограничили сами авторы игры, подводок действительно не было да и быть не могло.