Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Warlock: Master of the Arcane
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Стратегии > Masters of Magic
Iv
После 18 лет ожидания от маститых студий продолжения культовой игры Master of magic красноярская студия Ino-Co наконец сделала настоящего наследника великой игры - Warlock: Master of the Arcane.

Игра, как и предшественница, представляет собой -TBS, пошаговую стратегию в фентезийном антураже.

За основу взята, похоже, Civilization V с её системой гексов, взятую в свою очередь от серии General. Как в любой 4Х-TBS, игроку надо разведывать окружающий мир, воевать с монстрами и соседями, занимать новые территории, строя новые города. Не углубляясь в дальнейшие банальности, известные всем "стратегам", замечу:
  • Захват столицы - стартового города ведет фактически к проигрышу;
  • Любой город занимает только 1 гекс, но при этом обладает территорией, на которой могут строиться городские здания;
  • Цифра возле названия города показывает размер города в тысячах жителей;
  • Радиус территории города возрастает на 1 по достижении населения в 5 и 10 тысяч жителей;
  • Каждое здание требует для постройки и обслуживания 1 тысячи жителей. Не получится в городе построить все здания, надо специализировать города;
  • Максимальный размер города - 14, и скорость прироста падает с ростом города
  • На карте встречаются локальные ресурсы, позволяющие строить на них специальные здания, и игровые объекты, плодящие монстров и дающие деньги, ману и другие бонусы при разрушении;
  • Различные типы территорий оказывают влияние на бой, например, отряд, атакующий вверх по холму, получает штраф к атаке


Пример схемы отстройки города людей


Общее впечатление от демки: шебутной, пестро-яркий, несерьезный, но несомненный внучок дедушки МоМа. Понравился

Описываю режим Армагеддон, в оригинальную игру играть слишком просто.

Структура:
0. Общие особенности игры
1. Расы
1.1 Люди
1.2 Монстры
1.3 Нежить
1.4 Эльфы
2. Стартовые бонусы
3. Ресурсы
4. Боги
5. Армагеддон

0. Общие особенности игры
В игре есть 2 основных ресурса - золото и мана, и 2 дополнительных - еда и наука. Основные ресурсы нужно тратить на покупку войск и произнесение заклинаний, дополнительные - нет, например, еда используется только для поддержки войск, при этом убыток в еде влияет только на денежный доход. Единственная фракция, которая тратит много еды - Монстры, много еды и получает. Неочевидный вывод - монстрам не очень удобно играть на суперконтиненте и на великой суше, нет побережий - нет рыбацких деревень - меньше еды. Много зданий магических ветвей отстройки городов дают кроме маны, ещё и науку. При этом мана тратится, а наука - нет. Так что наука сама повышается до вполне приличных величин

1. Расы
1.1 Люди
Ориентация на золото

1.1.1 Отстройка
Особенности
Дополнительное здание на +100% золота.
Ветки развития
- Рукопашники (Воины) + Осадные (Катапульты) - не пользуюсь. Ради ускорения отстройки магов сношу гильдию воинов сразу после постройки первого воина
- магические (маги) + поддержка (целительницы)
- отдельная тупиковая ветвь для разведки/стрелков. Несмотря на тупиковость, в этом есть и плюсы. В дополнительных городах, особенно построенных рядом с редким ресурсом ради какого-нибудь редкого умения, очень просто воткнуть домик лучников. Монстры и нежить такой возможностью похвастаться не могут


Порядок отстройки столицы
Обычно - 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Библиотека 4. Дом магов.

1.1.2 Войска

Основные
Плюсы воровок всем известны: большая скорость и неплохой урон, но только не против нежити, т.к. перестаёт работать +50% к урону ядом (магией смерти).
Менее известны плюсы охотников. Хорошая (4) скорость + умение "лесник" позволяет легко бегать по лесам, расстреливая зверей в их логовах, привлекая воровок на добивание и сбор нычек.
Воин - бронирован, скорость средняя. Неплохо подходит для удержания на себе врагов, пока лучники и маги расстреливают врага из-за спины, а послушницы подлечивают воина. По возможности заменяется рыцарями, алебардистами, минотаврами, коатлями-копейщиками или героями-рукопашниками.
Воюя с ИИ-человеком, хороший массовый эффект даёт молния по воину.
Продвинутые
Маги - очень радуют своей стрелой, которая не только бьёт издалека и тормозит вражину, но и уменьшает ему сопротивление ближнему бою.
Целительницы из-за +50% урона магией жизни хорошо работают против нежити. В остальном - не впечатлили
Увеличенный радиус катапульты всё равно не поможет при штурме столицы, а для остальных городов не важен.
Храмовые войска
Все войска людей, кроме магов, но те и сами по себе весьма хороши, могут быть улучшены до храмовых войск. Однако это:
1. Невыгодно по деньгам, т.к. улучшение стоит столько же, сколько постройка храмового воина с нуля
2. Невозможно построить храмы всех богов, разве что строя каждый раз другой храм и сдвигая по кругу богов, поэтому не все войска смогут быть улучшены.
Т.к. Грум-Гог не даёт бонусов, считаю по 3 основным направлениям, основной бог и сопутствующие:
* Фервус + Крипта + Лунорд: лучники, воровки, целительницы. -Воины
* Крольм + Крипта + Хелия: лучники, воины, целительницы. -Воровки
* Даурос + Агрела + Хелия: лучники, воины, целительницы. -Воровки

1.2 Монстры
Ориентация на еду

1.2.1 Отстройка
Особенности
Два дополнительных здания на +5 еды, возможность построить на магических полях +10 еды +6 маны. В столице на старте отстроены гоблины и крысы.

Есть 3 ветки отстройки войск:
- ближний бой + стрелки (гоблины)
- деньги + разведка (крысы) +осадные (тролли)
- мана + ударные (оборотни) + поддержка (шаманы)

Порядок отстройки
В столице обычно - 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Алхимическая лаборатория (+2маны +2науки). 4. Шаманы/Волколаки. Ради ускорения отстройки шаманов сношу жилище гоблинов сразу после постройки первого гоблина-лучника.
В 1ом дополнительном построенном городе строю ветку на деньги/крыс/троллей

1.2.2 Войска
Основные
Крыс - аналог воровок, чуть слабее, но с +1 к обзору и -25 уязвимостью к стрельбе.
Гоблин-лучник - лучше держит удар, чем охотник
Гоблин-копейщик - есть сопротивление ближнему бою, скорость хорошая (4). Обычно не строю, крысов и лучников хватает. По возможности заменяется рыцарями, минотаврами, алебардистами, коатлями-копейщиками или героями-рукопашниками.
Продвинутые
Тролли - оптимальный осадный боец. Летучие корабли нежити и эльфов складываются от любого чиха.
Оборотни - очень радуют своей озвучкой. Вообще, они "стеклянная пушка", бьют сильно, но и сливаются тоже. Их грейд гораздо крепче и радует наличием АоЕ абилки.
Шаманы - Довольно прочен, урон средний, но духом.
Храмовые войска
Предпочитаю друидов и волков хелии. Волками Хелии пользуюсь редко, т.к. предпочитаю сектор от Грум-гога (стартовые крысы) до Фервуса (друиды). Т.к. стоимость улучшений до храмовых войск такая же, как стоимость покупки, то невозможность улучшить обычные войска до друидов за недостаток не считаю. Чемпионы Грум-Гога полезны в случае, когда надо затопить армаду корабликов, которых любит клепать комп. Других применений не нашёл.
Паладины жизни понравились при необходимости уничтожить алмазного элементаля. Впрочем старые тролли/придворные волколаки справились бы не хуже

1.3 Нежить
Ориентация на ману.

1.3.1 Отстройка

Особенности
Есть здание на +4 маны, которых можно и нужно строить много, т.к. все войска нежити активно кушают ману.

Есть 4 ветки отстройки войск:
- ближний бой (скелеты), не пользуюсь
- разведка (летучие мыши) + ударные (вампиры)
- мана + танки (зомби/призраки)
- осадные (летучие корабли)

Порядок отстройки столицы
Обычно - 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Летучие мыши 4. Налоговая 5.Вампиры.
Если рядом море, то в 1-2 отстроенном городе около моря отстраиваю летучие галлеусы, благо быстро.

1.3.2 Войска
Основные
Летучая мышь - самая лучшая разведка, т.к. летает и может съедать золото на море. Улучшенные ещё и лечатся при ударе
Скелет-лучник и скелет-копейщик. Т.к. за нежить не играю, в захваченных городах обычно не строю.
Продвинутые
Вампиры - могут показаться имбой при первом взгляде, но только до тех пор, пока не нарываются на стрелу дремера-метателя или не попадают в толпу элементалей земли в других планах.
Зомби - .
Призраки - Специфические войска. Когда появляются - иммунитет к физ. оружию уже практически не нужен, а против элитных монстров с физическим/смертельным ударом - слабо бьют, даже обкастованные. Раскачаться же им к моменту появлению уже особо не на ком
Храмовые войска
Сестры Крипты и Древние личи

1.4 Эльфы
Более сильные, чем у остальных, войска. Также, как и нежить, все войска требуют ману, но при этом в городе нет дополнительных строений на ману, из-за этого большие проблемы с магией.

1.4.1 Отстройка

Особенности
Есть 2 ветки отстройки войск:
- стрелки (лучники) + разведка (копейщики) + ближний бой (мечники, не строю)
- мана + ударные (колдуны) + осадные (карвейлы)

Порядок отстройки столицы
Обычно - 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. +1маны +1науки 4. Колдуны
Дополнительные города в первую очередь отстраиваются на ману

1.4.2 Войска
Основные
Лучники - самые лучшие стрелки, особенно улучшенные, т.к. имеют отключающую стрелу. В отличие от умения коатлей-колдунов, действует на всех.
Копейщики. - одновременно и разведка, и ближний бой, и мобильные войска. При улучшении получают умение удара на 2 клетки, что позволяет добить подранка и ослабить стоящего за ним целого врага

Продвинутые
Мечники - долгая отстройка, магическая ветка предпочтительней. Не строю
Колдуны - С первого взгляда кажутся ухудшеной версией вампиров, но это не так. Уже на первых уровнях колдуны могут получить умение удара духом, а также умение удара с проклятьем, ослабляющим вражескую защиту. При этом могут быть вылечены обычными заклинаниями лечения.
Карвейлы - покрепче некросовских галлеусов, чаще выживают, если попадают под удар

Храмовые войска
3 духа(дракона) и ещё один дух жизни. Не впечатлили.

2. Стартовые бонусы
2.1 Классификация
Стартовые бонусы делю на а) нужные вначале и/или одноразовые, б)нужные в перспективе, в) нужные всегда, г) переоцененные. Да, именно поэтому - "г".
К категории а) относятся +100 золота/маны, герои и доп. отряд эльфиек, все заклинания, кроме "Очищение земли"
В б) входят заклинание "Очищение земли", +20% скорости произнесения заклинаний, +20% маны, +20% золота, +10% силы войск.
К в) отношу ресурс коатлей, в меньшей степени - ресурс эльфов и +10 золота
г) включает в себя "Тайные умения коатлей", +1 опыта, +20% исследований, +20% еды.

а) беру только если ничего более нужного взять не удаётся
г) не беру никогда. Считаю, что красная цена им 1-2 очка. "Тайные умения коатлей" заменяются банальной кузницей, +1 опыта реально нужно только крысам и летучим мышам, которые слишком слабы, чтобы драться "лоб в лоб", но получить которым ещё +1 к радиусу обзора - очень полезно. Ускорение исследований практически не нужно, т.к. полезных заклинаний довольно много и у меня не было ситуации, чтобы вообще не было полезных заклинаний, чаще маны не бывает. Ненужность +20% к еде объясняется ненужностью самой еды, см. п.0.

Самым полезным и недооцененным стартовым бонусом считаю деревню коатлей, она даёт быстрый доступ к крепким рукопашникам, которые лучше любых стандартных войск ближнего боя, а позже - к колдунам с отключалкой и толстой водоплавающей черепахе, либо - к абилке усиления стрелков (особенно актуально эльфам)

2.2 Стартовые заклинания богов.
Агрела - лечение, Лунорд - ускорение, Хелия - удар (стихийный) и Крольм - удар (физический) - ничего особенного, усиленные и/или удешевленные аналоги обычных заклинаний, которые и так можно получить очень рано. К тому же, в начале, если не брать +100 маны или не отстроить +10 маны на ресурсе, маны мало, прирост маленький, и попользоваться в начале игры этими заклинаниями удаётся очень редко.

Крипта - лечение нежити. Специфический вариант, исключительно для нежити, за которую не играл

Даурос - удар (жизнь) - категория г). Да, сильно проще захватывать нейтральные города нежити, включая даже 5+, охраняемые скелетами-ветеранами, но никто не гарантирует, что предоставится такая возможность.

Фервус - вызов медведей и Грум-гог - вызов крыс - лучшие варианты среди богов для начала, причем вызов крыс лучше вызова медведей, т.к. позволяет получить сразу либо гарнизон в городе, рядом с которым появились дремеры, либо дополнительный отряд, который может успеть ужрать нычку или нейтральный город из-под носа ИИ.

3. Ресурсы

Учитывая возможность перестройки зданий, предпочитаю занимать ресурсы городами рас, способные максимально полно и разнообразно использовать ресурс.

Серебро - Люди, в меньшей степени - Монстры
Фонтан магии, Свиньи, Ослы - Монстры
Поле тыкв - Монстры, в меньшей степени - Нежить
Магические поля - Первый найденный - занимать нежитью, преобразователь очень полезен, остальные - занимать людьми
Железо, Неврил и Адамантин - Эльфы. Железо попадается довольно часто, а литейный цех нужен только один, адамантиновая броня слишком дорога, и использую её только в эндшпиле, зато +15 золота/еды/маны - очень вкусно.

Ресурсы на исследования, Развалины и Провал инферно, предпочитаю занимать но не строить, строить их только в случае необходимости быстро изучить найденное очень полезное, но дорогое заклинание.

4. Боги
4.1 Бонусы
Влияние богов буду отдельно рассматривать в разрезе доступных войск и заклинаний. Божественные заклинания требуют определенного уровня репутации: 10, 25, 50, 75. Требуемая для заклинаний репутация обозначена в таблице символами I, II, III, IV.
Репутацию можно получить: +20 построив храм или выполнив квест, +5 провалив квест противоположного бога, +30 выбрав на старте.


ЛюдиМонстрыНежитьЭльфыУдарные
/Лечение(Де)БаффыВызовыГородские
/ГлобальныеАгрелаЖрицы АгрелыПаладины
жизни
Дух жизниI Agrela's Healing
II Agrela's Greater Healing
III Call of Life
IV Agrela's Mass Healing
IV Death Magic ImmunityIII Лесной демонI Blessing of FertilityII Blessing of LifeДаурос Паладины
Паладинши
смерти
Holy Word
Turn Undead
I Magic Shield
II Total Protection
II Order to Dispel
III Spell Lock
IV Mass Dispel
IV Shield of Dauros


ХелияЛучникиВолки
Дух светаSunstroke
Sunstorm
Sun Blindness
Protection Halo
Sun Aura

Blessing of the Sun
Descending Fire
Drought
КрольмМастера меча
Хускарлы
Крольма
Fist of KrolmKrolm's Nullify
Rune of Protection
Rune of Wrath
Berserk
Rune of Negation
IV Wrath of Krolm

Hatred of MagicКрипта
Сестры Крипты

ЛичиДух смертиHeal Undead
Greater Heal Undead
Boon of Death
Dance Macabre
Скелеты
ПризракиMana VampirismФервус ОхотникиДруиды

Spear of ChaosChaos Mind
Shield of Chaos
Nature Regeneration
Медведи
Bearman
Тень Вендрала
Dark RitualЛунордАссасины
АдептыДух тьмыTerror of Night
Tornado
Veil of Darkness
Moon Walk
Protection of Night
IV Tail Wind

Lunar Thief
Time StopГрум-гог
Чемпионы

Corrupted VaporsPlague WeaponКрысыMosquitoes Swarm
Locust Swarm
Insect Scourge
4.2 Выводы
Заклинания вызова очень полезны вначале, малополезны в середине-конце. Поэтому в плюс богу - наличие вызова на 1..2 уровнях, на 3 уже не надо.

Агрела. Специализация: Лечение. Оценка: 4/5
Не критичные, но полезные лечилки 1..2 уровней, очень полезные городские заклинания 1..2 уровней и воскрешалка 3 уровня. Единственный способ ускорить рост города. Войска: "Лечилки" средней полезности. Предпочитаю выбрать на старте Грум-Гога, автоматически получив свою долю репутации у Агрелы. Специально строю храмы только если есть квест.

Даурос. Специализация: Развеивание магии. Оценка: 1/5
Войска - рукопашники средней полезности, вполне заменяемые другими войсками. Заклинания 1..3 уровней практически не применял, не было нужды. М.б., в мультиплеере они могут пригодиться. Хорошее заклинание 4го уровня, но только для него лишаться плюшек от других богов?

Хелия. Специализация: Иммунитет к урону стихиями. Оценка: 5/5
Сильные, но специфичные войска: лучники, бьющие на 3 клетки и иммунные к стихийному урону. Хороши против красных драконов. Оборотни при улучшении в волков теряют свою АоЕ-абилку, из-за чего зачастую теряют в полезности. Заклинания в целом хорошие, особенно полезна слепота. Без DLC это один из всего 2 видов отключения.

Крольм. Специализация: Ближний бой. Оценка: 2/5
Чуть лучше Дауроса из-за заклинаний на усиление своих войск.

Крипта. Специализация: Нежить. Оценка: 5/5 для нежити, 2/5 для остальных, если не используется нежить
Единственная обладает заклинаниями лечения нежити. Отличные храмовые бойцы - личи, бьющие на 3 клетки. Эльфийский Дух смерти поднимает убитый отряд в качестве нежити, правда, только на 3 хода

Фервус. Специализация: Природа. Оценка: 5/5
Отличные бойцы - друиды у монстров, магические стрелки с регенерацией и вызовом мяса-медведей, хорошие баффы, неплохие вызовы и ударное заклинание.

Лунорд. Специализация: Скрытность. Оценка: 4/5
Бойцы - специализированные, под невидимостью бегают, выбивая отделившихся врагов. Если их замечают, обычно - убивают довольно легко. Большая часть заклинаний - очень хороша, совсем бесполезных - нет. Не 5/5 только из-за отсутствия любых вызовов.

Грум-гог. Специализация: Отравление. Оценка: 2/5
Глобальные и ударны заклинания 1-2 уровня на редкость отстойные, компенсируются только самым лучшим вызовом. Бойцы практически бесполезны. Бафф очень неплох

ИМХО, для нежити Крипта - вне конкуренции, Худшие - Даурос и Крольм - на грани только из-за отличного "Гнева Крольма" 4ого уровня, лучшие - Хелия и Фервус.
Иногда начинаю, выбирая Грум-гога ради крыс, а потом двигаясь либо в сторону Агрелы..Хелии за людей/эльфов, либо в сторону Лунорда..Фервуса за монстров.

5. Армагеддон. Общие особенности
На 25..27 ходу на карте появляются первые врата дремеров. Если врата появились рядом с вашими городами, или там, куда очень хочется воткнуть город, врата надо выносить как можно раньше. Поэтому к этому времени нужно иметь войска, которые могут оперативно вынести врата, можно даже оставить самого дремера в качестве мишени для раскачки своих новичков. Очень помогает отманить дремера-воина с врат, подставив рядом рукопашника. Но отследить, чтобы рукопашник и выжил, и отступил, довольно сложно. Проще подставить вызванное существо - бесенка или, в идеале, матерую крысу из стартового заклинания Грум-Гога.

Как только появляется "Очищение земли" или "Бесплодная земля", надо сразу продать или даже подарить их всем известным магам. Самый ценный, имхо, ресурс в игре - время каста. ИИ очень любит очищать засранную дремерами землю, освобождая нас от этой обязанности, не будем ему в этом мешать.

У дремера-метателя низкая (20) сопротивляемость смерти, поэтому против него хорошо работают вампиры, главное, успеть выстрелить по нему первым

У дремера-колдуна низкие сопротивляемости ближнему бою и стрельбе. Но в ближнем бою он всё равно может ответить так, что мало не покажется, поэтому идеально против них использовать прокаченных эльфийских лучников с дальним выстрелом, а также, возможно - людские катапульты (ещё не проверял).

И метателя, и колдуна очень рекомендую отключать как можно быстрее, любым способом издалека: улучшенными эльфийскими лучниками, колдунами коатлей, ледяной ловушкой.
Mugaisa
А его не Paradox делает? lupa.gif
Iv
И Paradox, и Ino-Co
Iv
Цитата(Mugais @ 02 May 2012, 00:23) *
А его не Paradox делает? lupa.gif

Paradox - издатель. Разработчики всё-таки наши
Iv
Реиграбельность Warlock'a - офигенная. Демку с единственной фиксированной картой и с ограничением в 50 ходов прошёл уже раза 4.
Nestor
Ивор, в конечном счете игру - советуете?
Iv
Цитата(Nestor @ 04 May 2012, 20:54) *
Ивор, в конечном счете игру - советуете?

Хм, вроде на форуме принято обращение на "ты" smile.gif

Если нравятся 4Х-игры типа Цивилизации - то да, рекомендую.
Nestor
Тогда обязательно попробуем!
А по поводу обращения - так привычка же. Если удобнее общаться на ты, то всегда пожалуйста. smile.gif
Iv
Знали бы разработчики программы для рисования бизнес-процессов, для чего я буду использовать их программу.. smile.gif

Неполная схема отстройки человеческого города
Helio
Действительно, хорошая игра, и действительно, сильно напоминает MOM.
Iv
Вышел патч 1.2.1 и играть стало намного интереснее:
- Исправлены мелкие баги
- Игра стала гораздо быстрее запускаться
- Стала толковей дипломатия
- Появились случайные события, например, массовые появления монстров на территории королевства.
- Добавлены герои и артефакты. Герои могут либо прийти самостоятельно, либо быть освобождены из темниц/берлог. Предел найма - 4 героя. Раскачанные и обвешанные герои рвут всё, только с аватарами богов не стравливал.

Планируется dlc с новой расой - эльфами.
Grand Elf
После патча решил еще раз глянуть. На этот раз играл в русскую версию. Улучшение в дипломатии замечено одно - не получится как раньше вымогать у Аи ресурсы по схеме я тебе 300 голды, ты мне 6000 маны. Порадовала возможность выключать победы, а то не хочется мне играть в рашевом стиле, а с победой по спеллами есть такая прекрасная возможность - проиграть не найдя противника на другом конце карты и т.п. Сложность вызывает грусть-тоску, потому что главным оружием Аи является спам всякими там жрицами или шаманами. Пользоваться храмовыми юнитами в повсеместном обороте никто так и не научил. Или мне просто не повезло. Вообщем для хардкорности явно надо играть на маленькой карте. Герои порадовали. Просмотр новых эльфов на мотавики напомнил Фабрику(хай-тек что ли? Есть вообщем у них замашки на высоко технологичность во внешнем виде). Однако с визуально-концептуальной стороны юниты у них скучноватые. Не хватает этой игре сюжетных карт, не хватает.
Iv
Цитата(Grand Elf @ 02 Oct 2012, 23:21) *
После патча решил еще раз глянуть. На этот раз играл в русскую версию. Улучшение в дипломатии замечено одно - не получится как раньше вымогать у Аи ресурсы по схеме я тебе 300 голды, ты мне 6000 маны.

Вот никогда ИИ на такое не шёл, он даже отказывается при моём перевесе в силах заключать перемирие с его доплатой в 100 золота

Цитата(Grand Elf @ 02 Oct 2012, 23:21) *
Порадовала возможность выключать победы, а то не хочется мне играть в рашевом стиле, а с победой по спеллами есть такая прекрасная возможность - проиграть не найдя противника на другом конце карты и т.п.

На квадратном XL, что ли? А то на цилиндрической L никаких проблем с нахождением супостатов не возникает

Цитата(Grand Elf @ 02 Oct 2012, 23:21) *
Сложность вызывает грусть-тоску, потому что главным оружием Аи является спам всякими там жрицами или шаманами. Пользоваться храмовыми юнитами в повсеместном обороте никто так и не научил. Или мне просто не повезло. Вообщем для хардкорности явно надо играть на маленькой карте.

Вот тут согласен. По ощущениям, на первых патчах играть было гораздо тяжелее. Сейчас комп рано не нападает и даёт нормально развиться.

Цитата(Grand Elf @ 02 Oct 2012, 23:21) *
Просмотр новых эльфов на мотавики напомнил Фабрику(хай-тек что ли? Есть вообщем у них замашки на высоко технологичность во внешнем виде). Однако с визуально-концептуальной стороны юниты у них скучноватые.

С концептуальной стороны они очень напоминают эльфов из ранней игры тех же разработчиков - "Кодекс войны" :-)
Визуально все юниты в игре не блещут, за исключением, пожалуй, придворных волколаков Но озвучка хороша, меня даже стандартные фразы "советника" при игре за эльфов раздражать стали, т.к. диссонирует с фразами юнитов

Патч 1.3.1 добавил влияние местности на существа и здания, а также в дипломатию добавилась возможность торговать заклинаниями.

Что до сих пор не нравится в игре - почти полная бесполезность кораблей и отсутствие структуры магии, вместо неё просто куча заклинаний, выдаваемых случайно.
Mugaisa
Глядишь через год-другой выйдет пачка DLC и она станет интереснее. Пока мне одного прохождения хватило (завоеванием, естественно). Кстати победить завоеванием в таких играх обычно сложно (Цивилизация и MоM). А тут едва ли не самый простой вариант.
Iv
Цитата(Mugais @ 20 Oct 2012, 20:04) *
Глядишь через год-другой выйдет пачка DLC и она станет интереснее.

Они и выходят. Эльфы, конструирование артефактов..

Цитата(Mugais @ 20 Oct 2012, 20:04) *
Пока мне одного прохождения хватило (завоеванием, естественно). Кстати победить завоеванием в таких играх обычно сложно (Цивилизация и MоM). А тут едва ли не самый простой вариант.

Кому как. В 5ой Циве победа завоеванием даже легче, т.к. достаточно снести только столицу, не трогая остальные города, особенно если столица на побережье. Здесь прорываться напрямую к столице чревато, даже десантом. Да и в МоМ я обычно побеждал завоеванием, терпеть до финального заклинания мне скучно.

В Варлоке у меня были пара партий, когда со мной все дружили, а нарушать союзы сам не люблю. Так что побеждал мирно, захватывая святые места.
Mugaisa
Цитата(Iv @ 20 Oct 2012, 23:14) *
В Варлоке у меня были пара партий, когда со мной все дружили, а нарушать союзы сам не люблю. Так что побеждал мирно, захватывая святые места.

Я вот тоже не люблю нарушать союзы. Но компьютер почему-то меня адски ненавидит ))) А что касается столиц, то мне обычно для "дороги смерти" было достаточно взять 1-2 города и вид на нее открыт. Наверное, везло.
Grand Elf
Цитата(Iv @ 16 Oct 2012, 16:00) *
Цитата(Grand Elf @ 02 Oct 2012, 23:21) *
Порадовала возможность выключать победы, а то не хочется мне играть в рашевом стиле, а с победой по спеллами есть такая прекрасная возможность - проиграть не найдя противника на другом конце карты и т.п.

На квадратном XL, что ли? А то на цилиндрической L никаких проблем с нахождением супостатов не возникает

На ней самой. Люблю ограниченные плоскости. Наверное от игры в героев осталось.

Цитата(Mugais @ 20 Oct 2012, 19:04) *
Глядишь через год-другой выйдет пачка DLC и она станет интереснее. Пока мне одного прохождения хватило (завоеванием, естественно).

Вот и я подожду кардинальных изменений год другой. Один экспеншан, другой. Там глядишь и вторая часть через пару лет выйдет.
Iv
Цитата(Grand Elf @ 21 Oct 2012, 14:21) *
Цитата(Mugais @ 20 Oct 2012, 19:04) *
Глядишь через год-другой выйдет пачка DLC и она станет интереснее. Пока мне одного прохождения хватило (завоеванием, естественно).

Вот и я подожду кардинальных изменений год другой. Один экспеншан, другой. Там глядишь и вторая часть через пару лет выйдет.

Армагеддон попробуйте, хе-хе. Давят, гады! :-)
Nestor
Цитата
Армагеддон попробуйте, хе-хе. Давят, гады! :-)

Главное - начать строительство товарищей с духовной атакой и как можно раньше раздать соперникам заклинание очищения.
Ну и да. На островных картах получается эдакая позиционная война с магической артиллерией и толпой высокоуровневых солдат, бросаемых на взятие очередного кусочка суши. )
Iv
Цитата(Nestor @ 05 Mar 2013, 20:33) *
Главное - начать строительство товарищей с духовной атакой и как можно раньше раздать соперникам заклинание очищения.

Я бы сформулировал - как можно раньше получить очищение/бесплодные земли

Цитата(Nestor @ 05 Mar 2013, 20:33) *
островных картах получается эдакая позиционная война с магической артиллерией и толпой высокоуровневых солдат, бросаемых на взятие очередного кусочка суши. )

Никогда не понимал прелести островных карт, ни в Циве, ни в Варлоке. Комп флотом пользоваться не умеет, и дохнут кораблики как мухи.

Кстати, какой у тебя начальный набор навыков? Я для себя выбрал Грум-гога (вызов крыс) + Магнат (+10 золота никогда не лишние)
Nestor
Цитата
Кстати, какой у тебя начальный набор навыков? Я для себя выбрал Грум-гога (вызов крыс) + Магнат (+10 золота никогда не лишние)

Зависит от расы. Как правило, беру монстров - фермер обязателен (либо мана - если нежить, либо же золото на человеков). Дальше по приоритетности стоит скорость каста. Из заклинаний всегда выбираю поначалу что-нибудь вызывательного толку: иначе брать первый город долговато получится.
Цитата
Никогда не понимал прелести островных карт, ни в Циве, ни в Варлоке. Комп флотом пользоваться не умеет, и дохнут кораблики как мухи.

Просто пробовал все по очереди. Островные довольно занудны, это да. Интересными, возможно, они являются в мультиплеере.
Iv
Цитата(Nestor @ 05 Mar 2013, 23:17) *
Цитата
Кстати, какой у тебя начальный набор навыков? Я для себя выбрал Грум-гога (вызов крыс) + Магнат (+10 золота никогда не лишние)

Зависит от расы. Как правило, беру монстров - фермер обязателен (либо мана - если нежить, либо же золото на человеков). Дальше по приоритетности стоит скорость каста. Из заклинаний всегда выбираю поначалу что-нибудь вызывательного толку: иначе брать первый город долговато получится.

А смысл брать фермера, если еда в минусах ни на что не влияет? К тому же как раз монстры с их кабаками и рыболовными деревнями едой обеспечены.
Скорость каста пробовал, но не оценил: Даже если у меня остаётся 20% каста, не люблю колдовать заранее, ситуация может поменяться на каждом ходу
Из всех начальных заклинаний призыва "Вызов крыс" идеален по соотношению цена/эффект
Nestor
Цитата
А смысл брать фермера, если еда в минусах ни на что не влияет? К тому же как раз монстры с их кабаками и рыболовными деревнями едой обеспечены.

Минус к золоту по курсу один к двум. Оно у меня как-то никогда не залеживалось.
Цитата
Из всех начальных заклинаний призыва "Вызов крыс" идеален по соотношению цена/эффект

Согласен. Хотя летучие змеи пригождаются при зачистке логовищ рукопашников.
Iv
Что-то меня опять проперла эта игра, провёл несколько партий и решил написать гайд. Потом на AG.ru выложу
Nestor
Гайд виден только до пункта 2. После файл обрывается: видимо необходимо быть зарегистрированным юзером. Катапульта не слишком полезна - по крайней мере, "голая", без улучшений - единственное преимущество - дальность поражения.
Iv
Цитата(Nestor @ 06 Sep 2013, 18:22) *
Гайд виден только до пункта 2. После файл обрывается: видимо необходимо быть зарегистрированным юзером.

Не, просто он в процессе написания.

Цитата(Nestor @ 06 Sep 2013, 18:22) *
Катапульта не слишком полезна - по крайней мере, "голая", без улучшений - единственное преимущество - дальность поражения.

Ага, так и думал. Просто за людей играл очень мало, за нежить почти не играл
Algor
Цитата(Iv @ 07 Sep 2013, 00:35) *
Ускорение исследований практически не нужно, т.к. полезных заклинаний довольно много и у меня не было ситуации, чтобы вообще не было полезных заклинаний, чаще маны не бывает.

Если мне не изменяет (давно уже не садился за Варлока), ускорение исследований полезно, когда хочешь произнести заклинание единения, для которого нужно исследовать все остальные.
Правда уже не помню, актуально ли такое условие победы для Армагеддона.
Iv
Цитата(Algor @ 08 Sep 2013, 10:56) *
Цитата(Iv @ 07 Sep 2013, 00:35) *
Ускорение исследований практически не нужно, т.к. полезных заклинаний довольно много и у меня не было ситуации, чтобы вообще не было полезных заклинаний, чаще маны не бывает.

Если мне не изменяет (давно уже не садился за Варлока), ускорение исследований полезно, когда хочешь произнести заклинание единения, для которого нужно исследовать все остальные.
Правда уже не помню, актуально ли такое условие победы для Армагеддона.

То есть умение пригождается исключительно в конце игры. В Армагеддоне этого варианта победы нет
Algor
Цитата(Iv @ 08 Sep 2013, 14:46) *
То есть умение пригождается исключительно в конце игры. В Армагеддоне этого варианта победы нет

Ну скажем так, оно мало полезно в начале, когда простые заклинания изучаются за день-два. Уже ближе к середине игры, начинают существенно экономиться деньки.
Другое дело, что ожидаемое заклинание (напр. благословение на урожай) может попасть в очередь и раньше, и нужды быстро-быстро проучивать остальные не будет.
Так что, в общем случае, соглашусь: бонус несколько переоценен.
Iv
Забавный факт: в последней партии рядом с одним из моих городов рухнуло одновременно два метеорита. Сам город не задело. Не мог не присвоить городу суровое имя - Челябинск :-)
Iv
Цитата(Iv @ 08 Sep 2013, 14:46) *
Цитата(Algor @ 08 Sep 2013, 10:56) *
Если мне не изменяет (давно уже не садился за Варлока), ускорение исследований полезно, когда хочешь произнести заклинание единения, для которого нужно исследовать все остальные.
Правда уже не помню, актуально ли такое условие победы для Армагеддона.

То есть умение пригождается исключительно в конце игры. В Армагеддоне этого варианта победы нет

Ошибся, таки есть.

Ну что, гайд можно считать дописанным :-) Принимаются предложения по дополнению и уточнению
Algor
Таблица из пункта "4.1 Бонусы" только у меня обрезана?
Хм... горизонтальный скролл только в самом конце страницы, поэтому сразу не въехал.
Не хватает, имхо, информации по планам и спец. ресурсам/строениям. Пусть на картах малых размеров до них руки могут и не дойти, но уж на больших отстроить золотых драконов сам Фервус велел.
Iv
Цитата(Algor @ 12 Sep 2013, 22:17) *
Таблица из пункта "4.1 Бонусы" только у меня обрезана?
Хм... горизонтальный скролл только в самом конце страницы, поэтому сразу не въехал.

Увы, такова особенность публикации Evernote, заморачиваться на что-то более подходящее, пока писал, было неудобно.

Цитата(Algor @ 12 Sep 2013, 22:17) *
Не хватает, имхо, информации по планам и спец. ресурсам/строениям. Пусть на картах малых размеров до них руки могут и не дойти, но уж на больших отстроить золотых драконов сам Фервус велел.

Так-то да. Просто изначально хотел свести в единый текст накопившиеся мысли по выбору - кого выбирать на старте, какие ресурсы на что пускать. А с золотыми драконами всё понятно - захватывай и отстраивай :-)
Algor
Цитата(Iv @ 12 Sep 2013, 23:23) *
А с золотыми драконами всё понятно - захватывай и отстраивай :-)

Ну там как минимум разные строения у разных рас, не все могут именно драконов выводить. Но и прочие строения на кладках яиц неплохие бонусы дают.
Вообще, спасибо еще раз за гайд, я играл не так много, поэтому читать было интересно и полезно. Аж еще раз попробовать захотелось но, блин, до-о-олго... хотя с армагеддоном не так нудно
Iv
Цитата(Algor @ 13 Sep 2013, 08:29) *
Цитата(Iv @ 12 Sep 2013, 23:23) *
А с золотыми драконами всё понятно - захватывай и отстраивай :-)

Ну там как минимум разные строения у разных рас, не все могут именно драконов выводить. Но и прочие строения на кладках яиц неплохие бонусы дают.
Вообще, спасибо еще раз за гайд, я играл не так много, поэтому читать было интересно и полезно. Аж еще раз попробовать захотелось но, блин, до-о-олго... хотя с армагеддоном не так нудно

Не-не-не, ты путаешь! На кладке яиц золотых драконов можно построить только гнездо золотых драконов и ничего больше. А вот на кладке яиц красных драконов все могут построить гнездо красных драконов, но кроме того, люди +40 к золоту, монстры +40 к еде, нежить +40 к мане
Iv
Цитата(Algor @ 13 Sep 2013, 08:29) *
Аж еще раз попробовать захотелось но, блин, до-о-олго... хотя с армагеддоном не так нудно

Насчёт длительности - Варлок мне понравился ещё и тем, что по сравнению с Цивой он гораздо динамичней. Сейчас играю на L, суперконтинент, армагеддон, включены все условия победы. Пока самый быстрый способ победы для меня - захватить большую часть святых земель
Algor
Цитата(Iv @ 13 Sep 2013, 10:23) *
Пока самый быстрый способ победы для меня - захватить большую часть святых земель

Да, часто это самый легкий способ победы. Разрабам стоило, имхо, вынести часть святых земель в планы. Заодно и планы более юзабильными стали бы.
Iv
Цитата(Algor @ 13 Sep 2013, 10:37) *
Цитата(Iv @ 13 Sep 2013, 10:23) *
Пока самый быстрый способ победы для меня - захватить большую часть святых земель

Да, часто это самый легкий способ победы. Разрабам стоило, имхо, вынести часть святых земель в планы. Заодно и планы более юзабильными стали бы.

Дык в планах большая часть земель и есть
Iv
Начал игру комбинацией: жрец Фервуса + архимаг. Старт реактивный, вызов медведей за 15(7 на своей земле) ман за один ход - рулит!
Corkes
На сайте — https://www.humblebundle.com/store — раздают Steam-ключи и Steam-гифты этой игры.
Iv
Пожалуй, всё-таки выложу свой мод.

Цель - как обычно, баланс и исправление недочётов разработчиков, как я их вижу.

Основные особенности мода:
- Изменена стоимость примерно половины навыков магов. Большая часть изменена несильно, на 1..2 очка.
- Умениям лечения у всяких добавлены эффекты очистки земли/превращения земель в живые/мертвые - для очистки засирания дремерами
- Усилены корабли. Всем кораблям добавлен +1 к радиусу обзора, улучшенным кораблям добавлен +1 к радиусу стрельбы
- Чуть переделаны схемы остройки эльфов и нежити, для упрощения получения мечников и призраков.
- Новые портреты и экраны загрузки

Целиком тут

Планы:
- Дальнейшее усиление флота
- Замена шрифта на 2оечный
Iv
Уф, насколько же моддинг Героев сейчас проще, чем моддинг Варлока!

Для того, чтобы поменять параметры одного существа, надо:
1. Распаковать ресурсы. И не через ГУЁвое приложение, а через командную строку
2. Преобразовать нужный бинарник в XML. Опять же, через командную строку.
Спасибо доброму человеку, написавшему батник, автоматизирующий первые 2 пункта.
3. Найти в здоровом XML нужный кусок и проставить желаемое значение.
4. Преобразовать XML в бинарник. Тут уж писать батник пришлось самостоятельно
5. Запаковать ресурсы
...
6. Запустить игру и обнаружить, что она вылетает с совершенно непонятной ошибкой, никак не относящейся к измененному куску
7. Почесать затылок и понять, что желаемое значение, взятое из 2ой части игры, 1ой не поддерживается
8. Исправить на поддерживаемое значение и повторить пп.1..5
Iv
Всё-таки я разработчиков не понимаю. Сделали хорошую архитектуру, позволяющую практически любое действие в игре повесить на кнопки
Код
<Map>
        <s_name>selected_unit</s_name>
    <b_modal>false</b_modal>
    <exclude/>
    <Actions>
        <Item>
            <s_name>nextUnit</s_name>
            <s_key>LEFT_BRACE</s_key>
            <b_global>false</b_global>
            <b_debug>false</b_debug>
            <i_shift>0</i_shift>
            <i_alt>0</i_alt>
            <i_ctrl>0</i_ctrl>
            <sounds>
                <s_hover/>
                <s_click/>
            </sounds>
        </Item>

Но самые ходовые действия приходилось вызывать пальцеломными комбинациями Alt-C, Shift-, при том, что большая часть клавиатуры вообще не задействована.

Настроил кнопки под себя и доволен, как слон
F1 - Окошко миров, F2 - Дипломатия, F10 - Menu, Del - Удаление бесполезных извещений, правда, только по одному, U - Окошко выбора перка при поднятии уровня, 1..3 - выбор нужного перка
Q - Окошко исследований, C - Заклинаний
Iv
После долгого перерыва вернулся к уже допиленной под себя игре. Блин, а первая часть играется интереснее 2ой! Правда, только с дополнением и своим модом.
Iv
Выложу описание своего мода на игру

d175.pack - изменение заклинаний.
Заклинания 1-го уровня кастуются в 2 раза быстрее, поддержка заклинания 3-го уровня в 2 раза больше.
Прописал ещё и зависимость появления одних заклинаний от других, например, огненный шар требует наличия малого огненного шара, но, по-моему, это не работает.

d177.pack - измененные экраны загрузки. Пример предыдущей версии скринов. Сейчас некоторые заменил


d178.pack - новые портреты


d179.pack - основной файл мода
1. ИИ очень плохо действует против дремеров, ему сильно мешает зараженная земля.
Для облегчения жизни ИИ (да и игроку) все абилки лечения у лекарей заодно и очищают землю.
Также землю очищают и выстрелы всех магических башен. Башня нежити своим выстрелом превращает землю в земли смерти.

2. ИИ мало строит высокоуровневые войска, в результате экспериментов выявлено, что он не любит строить те войска, требующие долго времени для отстройки. Длительность постройки войск уменьшена до 3, а кораблей - увеличена до 4.
3. Кораблям выдана броня, +1 к радиусу обзора, улучшенным радиус стрельбы увеличен до 3.
4. Улучшение войск стоит теперь дешевле, ~1.1*(цена улучшенного - цена улучшаемого)
5. Исправленная прокачка. Теперь у летунов и морских тварей бесполезные маскировка (+к защите на сложной местности и следопыт) заменены на невидимость/аура подавления воли. Исправлены некоторые навыки при повышении у лордов
6. Можно нанимать лордов smile.gif Для найма нужно обычно какое-нибудь стандартное здание + знание на внешнем ресурсе. Например, гильдия вампиров и преобразователь, построенный на магическом поле, позволяют нанять верховного вампира, а гильдия целительниц и волшебный сад - верховную целительницу

7. У некоторых лордов изменены слоты под артефакты. "Для разнообразия" (с) майор Мечников
Крыс-принц теперь носит 2 меча и броню вместо артефакта
Шаман - посох, броню и артефакт и т.д.
Лучница - лук и 2 артефакта, слот брони заменен на артефакт
8. Эльфы теперь могут построить драконьи теплицы + другие мелкие изменения
9. Большее разнообразие квестов, в основном добавлены квесты на постройку разных зданий.
Награда за здания на еду - поселенцы людей/монстров/эльфов,
за здания на ману - поселенцы нежити или заклинания.

В результате ИИ гораздо лучше расселяется и теперь действует поактивнее

К появлению дремеров теперь у компа уже не 2..3 города, а 4..5 и у него обычно хватает сил, чтобы зачистить врата дремеров. В результате дремеры уже гораздо реже держат столицы ИИ в осаде и почти никогда их не уничтожают.

В квесты богов добавлены в качестве наград и целей юниты эльфов
Денежная награда за обычные квесты уменьшена, добавлены штрафы за невыполнение.
10. Уменьшено кол-во фигурок в каждом отряде.
11. Чуть изменены приоритеты ИИ в пользу магов и лекарей
12. Допилены вероятности появления ресурсов,
- Меньше: Золота, Прорыва инферно, Руин
- Больше: Железа, Поселений гномов, Деревень коатлей, Тыкв
- Адамант и Неврил остались только в других мирах
- Убраны эльфы, гномы и ослы с лавы и т.д.
13. Много ресурсов защищены нейтральными монстрами (как святая земля - праэлементалями огня)
14. Удешевлены слабые навыки великих магов, например цена навыка "Инструктор" (+1 опыта в ход) снижена с 4 до 1.
15. Шрифт в меню изменен на вариант с засечками
16. Немного усилены поселенцы, чтобы не дохли с одного чиха и комп мог хоть как-то вести экспансию
17. Зданиям на еду добавлены бонусы на прирост


Установка/удаление - простые: подкинуть файлы в папку игры или удалить их оттуда

PS Забавно. Думал, что версия 1.4 мода будет финальной. Вроде уже отшлифовал почти всё, ИИ бодро расселяется и уже не служит мальчиком для битья.
Но решил поподробнее посмотреть систему улучшений и возможные перки и меня пропёрло. А кто сказал, что перки для войск/героев должны быть однозначно положительными? Пусть перк рукопашных бойцов "построение "черепаха"" не только даёт защиту от стрел, но и уменьшает скорость на 1.
А аналогичный перк стрелков "рассеяние" всё так же увеличивает защиту от стрел, но и уменьшает защиту от melee-атаки и т.д.

Вот тогда выбирая перк при повышении уровня отряда уже надо будет думать smile.gif
Iv
Если кратко резюмировать результаты мододельства:
"Как мы за хулиганами гонялись, а когда мы их догнали - они нас бить начали" (с)

ИИ до сих пор хромой паралитик, но начал гораздо активнее строить более сильные войска.
Хотя всё равно чаще строит рукопашников, а не стрелков. Но когда этих рукопашников с десяток на 3..4 моих ударных отряда - я тоже огребаю.
Сейчас комп вполне может отжать у меня 1..2 крайних городка или выбить парочку выпестованных героев, если те не оббафаны по самое небалуйся.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.