Игра, как и предшественница, представляет собой 4Х-TBS, пошаговую стратегию в фентезийном антураже.
За основу взята, похоже, Civilization V с её системой гексов, взятую в свою очередь от серии General. Как в любой 4Х-TBS, игроку надо разведывать окружающий мир, воевать с монстрами и соседями, занимать новые территории, строя новые города. Не углубляясь в дальнейшие банальности, известные всем "стратегам", замечу:
- Захват столицы - стартового города ведет фактически к проигрышу;
- Любой город занимает только 1 гекс, но при этом обладает территорией, на которой могут строиться городские здания;
- Цифра возле названия города показывает размер города в тысячах жителей;
- Радиус территории города возрастает на 1 по достижении населения в 5 и 10 тысяч жителей;
- Каждое здание требует для постройки и обслуживания 1 тысячи жителей. Не получится в городе построить все здания, надо специализировать города;
- Максимальный размер города - 14, и скорость прироста падает с ростом города
- На карте встречаются локальные ресурсы, позволяющие строить на них специальные здания, и игровые объекты, плодящие монстров и дающие деньги, ману и другие бонусы при разрушении;
- Различные типы территорий оказывают влияние на бой, например, отряд, атакующий вверх по холму, получает штраф к атаке
Пример схемы отстройки города людей

Общее впечатление от демки: шебутной, пестро-яркий, несерьезный, но несомненный внучок дедушки МоМа. Понравился
Описываю режим Армагеддон, в оригинальную игру играть слишком просто.
Структура:
0. Общие особенности игры
1. Расы
1.1 Люди
1.2 Монстры
1.3 Нежить
1.4 Эльфы
2. Стартовые бонусы
3. Ресурсы
4. Боги
5. Армагеддон
0. Общие особенности игры
В игре есть 2 основных ресурса - золото и мана, и 2 дополнительных - еда и наука. Основные ресурсы нужно тратить на покупку войск и произнесение заклинаний, дополнительные - нет, например, еда используется только для поддержки войск, при этом убыток в еде влияет только на денежный доход. Единственная фракция, которая тратит много еды - Монстры, много еды и получает. Неочевидный вывод - монстрам не очень удобно играть на суперконтиненте и на великой суше, нет побережий - нет рыбацких деревень - меньше еды. Много зданий магических ветвей отстройки городов дают кроме маны, ещё и науку. При этом мана тратится, а наука - нет. Так что наука сама повышается до вполне приличных величин
1. Расы
1.1 Люди
Ориентация на золото
1.1.1 Отстройка
Особенности
Дополнительное здание на +100% золота.
Ветки развития
- Рукопашники (Воины) + Осадные (Катапульты) - не пользуюсь. Ради ускорения отстройки магов сношу гильдию воинов сразу после постройки первого воина
- магические (маги) + поддержка (целительницы)
- отдельная тупиковая ветвь для разведки/стрелков. Несмотря на тупиковость, в этом есть и плюсы. В дополнительных городах, особенно построенных рядом с редким ресурсом ради какого-нибудь редкого умения, очень просто воткнуть домик лучников. Монстры и нежить такой возможностью похвастаться не могут
Порядок отстройки столицы
Обычно - 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Библиотека 4. Дом магов.
1.1.2 Войска
Основные
Плюсы воровок всем известны: большая скорость и неплохой урон, но только не против нежити, т.к. перестаёт работать +50% к урону ядом (магией смерти).
Менее известны плюсы охотников. Хорошая (4) скорость + умение "лесник" позволяет легко бегать по лесам, расстреливая зверей в их логовах, привлекая воровок на добивание и сбор нычек.
Воин - бронирован, скорость средняя. Неплохо подходит для удержания на себе врагов, пока лучники и маги расстреливают врага из-за спины, а послушницы подлечивают воина. По возможности заменяется рыцарями, алебардистами, минотаврами, коатлями-копейщиками или героями-рукопашниками.
Воюя с ИИ-человеком, хороший массовый эффект даёт молния по воину.
Продвинутые
Маги - очень радуют своей стрелой, которая не только бьёт издалека и тормозит вражину, но и уменьшает ему сопротивление ближнему бою.
Целительницы из-за +50% урона магией жизни хорошо работают против нежити. В остальном - не впечатлили
Увеличенный радиус катапульты всё равно не поможет при штурме столицы, а для остальных городов не важен.
Храмовые войска
Все войска людей, кроме магов, но те и сами по себе весьма хороши, могут быть улучшены до храмовых войск. Однако это:
1. Невыгодно по деньгам, т.к. улучшение стоит столько же, сколько постройка храмового воина с нуля
2. Невозможно построить храмы всех богов, разве что строя каждый раз другой храм и сдвигая по кругу богов, поэтому не все войска смогут быть улучшены.
Т.к. Грум-Гог не даёт бонусов, считаю по 3 основным направлениям, основной бог и сопутствующие:
* Фервус + Крипта + Лунорд: лучники, воровки, целительницы. -Воины
* Крольм + Крипта + Хелия: лучники, воины, целительницы. -Воровки
* Даурос + Агрела + Хелия: лучники, воины, целительницы. -Воровки
1.2 Монстры
Ориентация на еду
1.2.1 Отстройка
Особенности
Два дополнительных здания на +5 еды, возможность построить на магических полях +10 еды +6 маны. В столице на старте отстроены гоблины и крысы.
Есть 3 ветки отстройки войск:
- ближний бой + стрелки (гоблины)
- деньги + разведка (крысы) +осадные (тролли)
- мана + ударные (оборотни) + поддержка (шаманы)
Порядок отстройки
В столице обычно - 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Алхимическая лаборатория (+2маны +2науки). 4. Шаманы/Волколаки. Ради ускорения отстройки шаманов сношу жилище гоблинов сразу после постройки первого гоблина-лучника.
В 1ом дополнительном построенном городе строю ветку на деньги/крыс/троллей
1.2.2 Войска
Основные
Крыс - аналог воровок, чуть слабее, но с +1 к обзору и -25 уязвимостью к стрельбе.
Гоблин-лучник - лучше держит удар, чем охотник
Гоблин-копейщик - есть сопротивление ближнему бою, скорость хорошая (4). Обычно не строю, крысов и лучников хватает. По возможности заменяется рыцарями, минотаврами, алебардистами, коатлями-копейщиками или героями-рукопашниками.
Продвинутые
Тролли - оптимальный осадный боец. Летучие корабли нежити и эльфов складываются от любого чиха.
Оборотни - очень радуют своей озвучкой. Вообще, они "стеклянная пушка", бьют сильно, но и сливаются тоже. Их грейд гораздо крепче и радует наличием АоЕ абилки.
Шаманы - Довольно прочен, урон средний, но духом.
Храмовые войска
Предпочитаю друидов и волков хелии. Волками Хелии пользуюсь редко, т.к. предпочитаю сектор от Грум-гога (стартовые крысы) до Фервуса (друиды). Т.к. стоимость улучшений до храмовых войск такая же, как стоимость покупки, то невозможность улучшить обычные войска до друидов за недостаток не считаю. Чемпионы Грум-Гога полезны в случае, когда надо затопить армаду корабликов, которых любит клепать комп. Других применений не нашёл.
Паладины жизни понравились при необходимости уничтожить алмазного элементаля. Впрочем старые тролли/придворные волколаки справились бы не хуже
1.3 Нежить
Ориентация на ману.
1.3.1 Отстройка
Особенности
Есть здание на +4 маны, которых можно и нужно строить много, т.к. все войска нежити активно кушают ману.
Есть 4 ветки отстройки войск:
- ближний бой (скелеты), не пользуюсь
- разведка (летучие мыши) + ударные (вампиры)
- мана + танки (зомби/призраки)
- осадные (летучие корабли)
Порядок отстройки столицы
Обычно - 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Летучие мыши 4. Налоговая 5.Вампиры.
Если рядом море, то в 1-2 отстроенном городе около моря отстраиваю летучие галлеусы, благо быстро.
1.3.2 Войска
Основные
Летучая мышь - самая лучшая разведка, т.к. летает и может съедать золото на море. Улучшенные ещё и лечатся при ударе
Скелет-лучник и скелет-копейщик. Т.к. за нежить не играю, в захваченных городах обычно не строю.
Продвинутые
Вампиры - могут показаться имбой при первом взгляде, но только до тех пор, пока не нарываются на стрелу дремера-метателя или не попадают в толпу элементалей земли в других планах.
Зомби - .
Призраки - Специфические войска. Когда появляются - иммунитет к физ. оружию уже практически не нужен, а против элитных монстров с физическим/смертельным ударом - слабо бьют, даже обкастованные. Раскачаться же им к моменту появлению уже особо не на ком
Храмовые войска
Сестры Крипты и Древние личи
1.4 Эльфы
Более сильные, чем у остальных, войска. Также, как и нежить, все войска требуют ману, но при этом в городе нет дополнительных строений на ману, из-за этого большие проблемы с магией.
1.4.1 Отстройка
Особенности
Есть 2 ветки отстройки войск:
- стрелки (лучники) + разведка (копейщики) + ближний бой (мечники, не строю)
- мана + ударные (колдуны) + осадные (карвейлы)
Порядок отстройки столицы
Обычно - 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. +1маны +1науки 4. Колдуны
Дополнительные города в первую очередь отстраиваются на ману
1.4.2 Войска
Основные
Лучники - самые лучшие стрелки, особенно улучшенные, т.к. имеют отключающую стрелу. В отличие от умения коатлей-колдунов, действует на всех.
Копейщики. - одновременно и разведка, и ближний бой, и мобильные войска. При улучшении получают умение удара на 2 клетки, что позволяет добить подранка и ослабить стоящего за ним целого врага
Продвинутые
Мечники - долгая отстройка, магическая ветка предпочтительней. Не строю
Колдуны - С первого взгляда кажутся ухудшеной версией вампиров, но это не так. Уже на первых уровнях колдуны могут получить умение удара духом, а также умение удара с проклятьем, ослабляющим вражескую защиту. При этом могут быть вылечены обычными заклинаниями лечения.
Карвейлы - покрепче некросовских галлеусов, чаще выживают, если попадают под удар
Храмовые войска
3 духа(дракона) и ещё один дух жизни. Не впечатлили.
2. Стартовые бонусы
2.1 Классификация
Стартовые бонусы делю на а) нужные вначале и/или одноразовые, б)нужные в перспективе, в) нужные всегда, г) переоцененные. Да, именно поэтому - "г".
К категории а) относятся +100 золота/маны, герои и доп. отряд эльфиек, все заклинания, кроме "Очищение земли"
В б) входят заклинание "Очищение земли", +20% скорости произнесения заклинаний, +20% маны, +20% золота, +10% силы войск.
К в) отношу ресурс коатлей, в меньшей степени - ресурс эльфов и +10 золота
г) включает в себя "Тайные умения коатлей", +1 опыта, +20% исследований, +20% еды.
а) беру только если ничего более нужного взять не удаётся
г) не беру никогда. Считаю, что красная цена им 1-2 очка. "Тайные умения коатлей" заменяются банальной кузницей, +1 опыта реально нужно только крысам и летучим мышам, которые слишком слабы, чтобы драться "лоб в лоб", но получить которым ещё +1 к радиусу обзора - очень полезно. Ускорение исследований практически не нужно, т.к. полезных заклинаний довольно много и у меня не было ситуации, чтобы вообще не было полезных заклинаний, чаще маны не бывает. Ненужность +20% к еде объясняется ненужностью самой еды, см. п.0.
Самым полезным и недооцененным стартовым бонусом считаю деревню коатлей, она даёт быстрый доступ к крепким рукопашникам, которые лучше любых стандартных войск ближнего боя, а позже - к колдунам с отключалкой и толстой водоплавающей черепахе, либо - к абилке усиления стрелков (особенно актуально эльфам)
2.2 Стартовые заклинания богов.
Агрела - лечение, Лунорд - ускорение, Хелия - удар (стихийный) и Крольм - удар (физический) - ничего особенного, усиленные и/или удешевленные аналоги обычных заклинаний, которые и так можно получить очень рано. К тому же, в начале, если не брать +100 маны или не отстроить +10 маны на ресурсе, маны мало, прирост маленький, и попользоваться в начале игры этими заклинаниями удаётся очень редко.
Крипта - лечение нежити. Специфический вариант, исключительно для нежити, за которую не играл
Даурос - удар (жизнь) - категория г). Да, сильно проще захватывать нейтральные города нежити, включая даже 5+, охраняемые скелетами-ветеранами, но никто не гарантирует, что предоставится такая возможность.
Фервус - вызов медведей и Грум-гог - вызов крыс - лучшие варианты среди богов для начала, причем вызов крыс лучше вызова медведей, т.к. позволяет получить сразу либо гарнизон в городе, рядом с которым появились дремеры, либо дополнительный отряд, который может успеть ужрать нычку или нейтральный город из-под носа ИИ.
3. Ресурсы
Учитывая возможность перестройки зданий, предпочитаю занимать ресурсы городами рас, способные максимально полно и разнообразно использовать ресурс.
Серебро - Люди, в меньшей степени - Монстры
Фонтан магии, Свиньи, Ослы - Монстры
Поле тыкв - Монстры, в меньшей степени - Нежить
Магические поля - Первый найденный - занимать нежитью, преобразователь очень полезен, остальные - занимать людьми
Железо, Неврил и Адамантин - Эльфы. Железо попадается довольно часто, а литейный цех нужен только один, адамантиновая броня слишком дорога, и использую её только в эндшпиле, зато +15 золота/еды/маны - очень вкусно.
Ресурсы на исследования, Развалины и Провал инферно, предпочитаю занимать но не строить, строить их только в случае необходимости быстро изучить найденное очень полезное, но дорогое заклинание.
4. Боги
4.1 Бонусы
Влияние богов буду отдельно рассматривать в разрезе доступных войск и заклинаний. Божественные заклинания требуют определенного уровня репутации: 10, 25, 50, 75. Требуемая для заклинаний репутация обозначена в таблице символами I, II, III, IV.
Репутацию можно получить: +20 построив храм или выполнив квест, +5 провалив квест противоположного бога, +30 выбрав на старте.
ЛюдиМонстрыНежитьЭльфыУдарные
/Лечение(Де)БаффыВызовыГородские
/ГлобальныеАгрелаЖрицы АгрелыПаладины
жизни
Дух жизниI Agrela's Healing
II Agrela's Greater Healing
III Call of Life
IV Agrela's Mass Healing
IV Death Magic ImmunityIII Лесной демонI Blessing of FertilityII Blessing of LifeДаурос Паладины
Паладинши
смерти
Holy Word
Turn Undead
I Magic Shield
II Total Protection
II Order to Dispel
III Spell Lock
IV Mass Dispel
IV Shield of Dauros
ХелияЛучникиВолки
Дух светаSunstroke
Sunstorm
Sun Blindness
Protection Halo
Sun Aura
Blessing of the Sun
Descending Fire
Drought
КрольмМастера меча
Хускарлы
Крольма
Fist of KrolmKrolm's Nullify
Rune of Protection
Rune of Wrath
Berserk
Rune of Negation
IV Wrath of Krolm
Hatred of MagicКрипта
Сестры Крипты
ЛичиДух смертиHeal Undead
Greater Heal Undead
Boon of Death
Dance Macabre
Скелеты
ПризракиMana VampirismФервус ОхотникиДруиды
Spear of ChaosChaos Mind
Shield of Chaos
Nature Regeneration
Медведи
Bearman
Тень Вендрала
Dark RitualЛунордАссасины
АдептыДух тьмыTerror of Night
Tornado
Veil of Darkness
Moon Walk
Protection of Night
IV Tail Wind
Lunar Thief
Time StopГрум-гог
Чемпионы
Corrupted VaporsPlague WeaponКрысыMosquitoes Swarm
Locust Swarm
Insect Scourge
4.2 Выводы
Заклинания вызова очень полезны вначале, малополезны в середине-конце. Поэтому в плюс богу - наличие вызова на 1..2 уровнях, на 3 уже не надо.
Агрела. Специализация: Лечение. Оценка: 4/5
Не критичные, но полезные лечилки 1..2 уровней, очень полезные городские заклинания 1..2 уровней и воскрешалка 3 уровня. Единственный способ ускорить рост города. Войска: "Лечилки" средней полезности. Предпочитаю выбрать на старте Грум-Гога, автоматически получив свою долю репутации у Агрелы. Специально строю храмы только если есть квест.
Даурос. Специализация: Развеивание магии. Оценка: 1/5
Войска - рукопашники средней полезности, вполне заменяемые другими войсками. Заклинания 1..3 уровней практически не применял, не было нужды. М.б., в мультиплеере они могут пригодиться. Хорошее заклинание 4го уровня, но только для него лишаться плюшек от других богов?
Хелия. Специализация: Иммунитет к урону стихиями. Оценка: 5/5
Сильные, но специфичные войска: лучники, бьющие на 3 клетки и иммунные к стихийному урону. Хороши против красных драконов. Оборотни при улучшении в волков теряют свою АоЕ-абилку, из-за чего зачастую теряют в полезности. Заклинания в целом хорошие, особенно полезна слепота. Без DLC это один из всего 2 видов отключения.
Крольм. Специализация: Ближний бой. Оценка: 2/5
Чуть лучше Дауроса из-за заклинаний на усиление своих войск.
Крипта. Специализация: Нежить. Оценка: 5/5 для нежити, 2/5 для остальных, если не используется нежить
Единственная обладает заклинаниями лечения нежити. Отличные храмовые бойцы - личи, бьющие на 3 клетки. Эльфийский Дух смерти поднимает убитый отряд в качестве нежити, правда, только на 3 хода
Фервус. Специализация: Природа. Оценка: 5/5
Отличные бойцы - друиды у монстров, магические стрелки с регенерацией и вызовом мяса-медведей, хорошие баффы, неплохие вызовы и ударное заклинание.
Лунорд. Специализация: Скрытность. Оценка: 4/5
Бойцы - специализированные, под невидимостью бегают, выбивая отделившихся врагов. Если их замечают, обычно - убивают довольно легко. Большая часть заклинаний - очень хороша, совсем бесполезных - нет. Не 5/5 только из-за отсутствия любых вызовов.
Грум-гог. Специализация: Отравление. Оценка: 2/5
Глобальные и ударны заклинания 1-2 уровня на редкость отстойные, компенсируются только самым лучшим вызовом. Бойцы практически бесполезны. Бафф очень неплох
ИМХО, для нежити Крипта - вне конкуренции, Худшие - Даурос и Крольм - на грани только из-за отличного "Гнева Крольма" 4ого уровня, лучшие - Хелия и Фервус.
Иногда начинаю, выбирая Грум-гога ради крыс, а потом двигаясь либо в сторону Агрелы..Хелии за людей/эльфов, либо в сторону Лунорда..Фервуса за монстров.
5. Армагеддон. Общие особенности
На 25..27 ходу на карте появляются первые врата дремеров. Если врата появились рядом с вашими городами, или там, куда очень хочется воткнуть город, врата надо выносить как можно раньше. Поэтому к этому времени нужно иметь войска, которые могут оперативно вынести врата, можно даже оставить самого дремера в качестве мишени для раскачки своих новичков. Очень помогает отманить дремера-воина с врат, подставив рядом рукопашника. Но отследить, чтобы рукопашник и выжил, и отступил, довольно сложно. Проще подставить вызванное существо - бесенка или, в идеале, матерую крысу из стартового заклинания Грум-Гога.
Как только появляется "Очищение земли" или "Бесплодная земля", надо сразу продать или даже подарить их всем известным магам. Самый ценный, имхо, ресурс в игре - время каста. ИИ очень любит очищать засранную дремерами землю, освобождая нас от этой обязанности, не будем ему в этом мешать.
У дремера-метателя низкая (20) сопротивляемость смерти, поэтому против него хорошо работают вампиры, главное, успеть выстрелить по нему первым
У дремера-колдуна низкие сопротивляемости ближнему бою и стрельбе. Но в ближнем бою он всё равно может ответить так, что мало не покажется, поэтому идеально против них использовать прокаченных эльфийских лучников с дальним выстрелом, а также, возможно - людские катапульты (ещё не проверял).
И метателя, и колдуна очень рекомендую отключать как можно быстрее, любым способом издалека: улучшенными эльфийскими лучниками, колдунами коатлей, ледяной ловушкой.