Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Sar
DF2 :: ФОРУМЫ > Основные форумы > Свободное Общение > Личные блоги форумчан
Sar
Здравствуйте, меня зовут Константин и я вожу неправильные ролевые игры (аплодисменты) а так же иногда играю в правильные.

Собственно в этом бложике будет выкладываться постепенно разрабатываемая мною система, условно пока названная Ночные Хроники.

Коротко о проекте:

Я создаю проект в стиле городской мистики. Из источников вдохновения были – Мир Тьмы, Другой Мир, Сверхъестественное, Древние и аналогичные произведения. Жанрово это игра в урбанистическую, городскую мистику про природных духов, демонов, ангелов и других ночных созданий сосуществующих с людьми.

Условно его можно разделить на четыре жанра:
Боевик – есть немало возможностей сделать данжен кроул по культистам в заброшенной ветке метро или охоту оборотней в ночном лесу.
Интриги – маги, вампиры, демоны и множество других фракций сражаются за власть и влияние, управляя людьми, городами, странами. Сессии можно проводить в стиле сверхъестественной Игры Престолов от заговоров внутри одной фракции небольшого города до международной политики.
Загадки – не смотря на то, что человечество расселилось по всему земному шару на нем все еще остались неисследованные места, а духовный мир вообще исследован крайне скудно даже его коренными обитателями. Кроме того в истории что человечества, что сверхъестественных существ таит в себе немало тайн и загадок.
Драма – одна из фишек проекта это изменение мировоззрения под влиянием тех или иных обстоятельств. Маги постоянно меняющие ткань реальности рискуют впасть в безумие. Охотники видят столько ужасающих вещей что хватит на десяток людей. Вампиры замерли между жизнью и смертью как мухи в янтаре. Оборотни балансируют между составляющей зверя и человека. Мировоззрение и рассудок персонажа может меняться, следование определенной философии помогает не сойти с ума и на таком изменении сознания так же можно строить сессию.

Основные задачи сеттинга – 1) Универсальность – стили боевика, хоррора, интриг и загадок 2) Логичность мира с фантастическими допущениями 3) Акцент на мировоззрении и акцентуации на различных жизненных парадигмах у разных людей и сверхъестественных существ.

Основные задачи механики – гибкость, понятность и логичность.


Характеристики

Персонаж имеет 7 базовых характеристик:
Сила (Сокращение в тексте – С) - поднимаемый вес, ближний бой, бой неудобным тяжелым оружием.
Рефлексы (Р) - ловкость, скорость реакции, ближний бой, метание, стрельба из лука и на короткой дистанции.
Выносливость (Вн) - сопротивляемость физическим атакам, болезням, ядам, усталости.
Восприятие (Восп) - внимание, стрельба из лука и на дальней дистанции, метание.
Интеллект (И) - память, аналитика, логика.
Харизма (Х) - возможность воздействовать на эмоции других людей.
Воля (В) - ментальная, психологическая и магическая устойчивость (кроме прямого физического воздействия).

Каждая из характеристик может изменяться от +3 до −3. При генерации персонажа имеется 6 свободных очков, которые можно распределить по характеристикам и одна характеристика должна быть на - 1.

При бое неудобным тяжелым оружием бросок высчитывается по наименьшей характеристике из Силы и Рефлексов. При метании, стрельбе из лука или стрельбе на ближней дистанции бросок высчитывается по наименьшей характеристике из Рефлексов и Выносливости. Скорость на короткой дистанции прокидывается рефлексами, на дальней прокидывается выносливостью.

Внешность и Телосложение - две дополнительные описательные характеристики. Внешность - может давать бонусы или штрафы (бонус к сложности) на заметность в обществе и харизму. Телосложение - может давать бонусы или штрафы, связанные с размером, мускулистостью, гибкостью и т.д.

Взгляды и привычки еще две описательные характеристики. Они делают персонажа более характерным. Они также могут давать бонусы или штрафы в зависимости от случая.

Порядок инициативы, кто следует за кем в том или ином действии (Пример кто из двух бойцов первым будет атаковать) определяется 1d6 + 1 за плюсовое значение рефлексов, за плюсовое знание восприятия так же +1.

Здоровье и рассудок. Мировоззрение

Показатель здоровье у людей изначально 5. За плюсовое значение силы начисляется еще +1, за плюсовое значение выносливости так же +1. Показатель 4 означает рану которая может мешать действиям персонажа, 3 означает что без лечения персонажу будет становится хуже, 2 означает что персонаж серьезно покалечен (возможно отрублена конечность, выколот глаз или что-то еще в этом роде, возможно нет, на усмотрение мастера) или без сознания, 1 он при смерти, 0 он мертв. В чар-листе есть соответствующая отметка для пояснений характера ранений.

Показатель рассудка у людей изначально 5. За положительное значение интеллекта начисляется еще +1, за положительное значение воли так же +1. Показатель 4 означает стресс, который может мешать действиям персонажа. 3 означает временный шок (в зависимости от логики ситуации, персонаж может впасть в оцепенение, в состояние аффекта, испытать ужас или заблокировать ощущения боли и удовольствия). 2 означает получение персонажем того или иного психического отклонения (в зависимости от логики ситуации, отклонения мешают тем или иным броскам и отыгрываются). 1 существенно мешает персонажу ориентироваться в окружающем мире, 0 он сошел с ума. В чар-листе есть соответствующая отметка поясняющая характер психических отклонений. При ситуации благоприятной для психического отклонения (например - нахождение в комнате с огромными пауками для арахнофобии) персонаж пробрасывает d1, d2 или d3 если выпавшее число больше чем показатель рассудка то он поддается этому отклонению и ведет себя в соответствии с ним.

За каждое шокирующее событие или за событие, которое выходит за картину мира персонажа происходит проверка рассудка, выбрасывается 1d6, 2d6 или 3d6 в зависимости от того насколько шокирующее событие видит персонаж. В случае неудачи он теряет 1 пункт рассудка, в случае провала 2. Разумеется, у разных персонажей разные мнения о том, что является шокирующим. Восстанавливается показатель рассудка следованием своему мировоззрению, отдыхом, развлечениями.

Мировоззрение определяет с привычную философию персонажа, его систему координат.

Сложность броска

Основа преодоления испытаний в игре броски на преодоление сложности. Для успеха того или иного броска нужно выкинуть больше чем его сложность. Сложность рассчитывается из формулы 2d6 + показатель характеристики + модификаторы против сложности против модификатора сложности + ситуационный модификатор.

Пример сложность 8 за возможность пройти в фешенебельный ресторан мимо швейцара. Кидаем 2d6 (5 + 5 = 10) + показатель Харизмы 3, + ситуационный модификатор (красивая девушка рядом + 3) = 16 против сложности 9 + ситуационный модификатор (вы в потертой одежде + 2) = 11. Сложность пройдена, причем с триумфом. Триумф происходит, когда сложность проходит с запасом 5 или более и означает что кроме успешности броска произошло еще то-то что улучшило ситуацию. В нашем примере триумф заключается в том, что вас встречает метрдотель и провожает на лучшее место у окна. Если же бросок сложности неудачен на 5 или более (к примеру при сложности 8 выпало 3) то происходит провал это означает что ситуация еще больше ухудшилась. В нашем примере это означает, что швейцар не только не пустил вас в ресторан, но еще и нахамил.

Сложность может быть от 5 до 25. Cложность 5 это повседневные дела, которые в большинстве случаев могут быть автоматически успешны. Стандартная сложность равна 8. 25 сложность это деяния уровня эпических героев.

В случае противостояния между игроками соревнующие по очереди выбрасывают бросок против сложности у кого больше тот и достиг цели, если пробросили все, то все достигли своей цели. В случае если это невозможно делается переброс.

Навыки и знания

Навыки это те области деятельности которыми можно занимается не зная их, но со штрафом. Пример – человек может водить машину даже не обладая таким навыком, просто это будет сложнее. Знания это те области деятельности которыми нельзя заниматься не зная их. Пример – человек не может программировать, если не имеет такого навыка. Каждый навык и знание могут расти от 1 до 10, 1 уровень это самый простой, в случае с вождением это «иметь права», 5 уровень это уровень профессионального гонщика, 7 уровень это навык приблизительно как у Михаэля Шумахера. С 1 по 5 уровни за применение навыка дается ситуационный модификатор соответствующий уровню. После 5 это уровни мастерства и применяются в случаях, когда нужно создать шедевр, как-то превзойти то, что существовало до этого, придумать новое решение.

Амплуа

Амплуа это опросник, позволяющий быстро создать характерный образ того или иного персонажа, дать ему зацепки в прошлом, стиль жизни, профессию и другие характерные детали.

Для создания амплуа нужно ответить на ряд простых вопросов:
1) Где и как давно родился персонаж?
2) Что знакового произошло в его прошлом?
3) Чем он занимается?
4) Как он получает деньги и другие жизненно нужные ресурсы?
5) Чем он владеет? (Все важные вещи которые персонаж может назвать своими включая недвижимость, владение организациями, партиями и т.д.)
6) Кто его союзники?
7) Кто его противники?
8) Какие у него сильные и слабые стороны? (Учитывается как ситуационный модификатор)
9 и далее – вопросы для разных видов сверхъестественных существ.

Развитие персонажа

Развитие навыков и знаний идет по мере использования навыков, обучения, чтения книг и других соответствующих носителей информации, прокачка выше 5 уровня очень сложна и должна быть нетривиальной, ей нельзя научится по книгам и у учителей, внешние знания нужно обязательно мешать с практикой.

Развитие характеристик возможна магическим или техническим путем (могущественное заклинание или кибер-имплантат к примеру) или от многомесячных тренировок, это всегда событие нетривиальное.

Ситуационные модификаторы

Ситуационные модификаторы облегчающие или осложняющие бросок это навыки (к примеру, у опытного водителя при броске сложности на уход от погони (сложность 10) на авто есть модификатор +1, а у не имеющего навыков вождения +2 к сложности броска, знания (водитель уходящий от погони и знающий город получит модификатор +1, а приезжий в город в первый день +1 к сложности), предметы (водитель более быстрого авто получит +1) и обстоятельства (усталый, не выспавшийся водитель получит +1 к сложности). Какие модификаторы считать и насколько остается на усмотрение ГМ, но игрок может давать заявку на те или иные модификаторы для рассмотрения мастера (к примеру игрок может заметить что его персонаж знает город с детства поэтому на уход от погони может получить законный +1 модификатор).


Сложность броска в бою


При боевой ситуации, как и при любом другом конфликте, прокидывается сложность. В списке ниже приблизительно указаны сложности схватки с тем или иным противником. Разумеется, образ противников тут нанесен самыми широкими мазками, не учитывая навыки, знания, снаряжение и множество других вещей. Все сложности приведены для людей. Если персонаж не является человеком то сложность для него будет или изменена, о чем указано в его характеристиках. К примеру, сложность для вампиров в битвах -2, соответственно в схватке с военным он имеет сложность 7, но если военный стреляет в него на короткой дистанции (+1 рефлексы) то 8. А сложность против другого вампира 11 поколения будет равна 8.

Совершенно небоеспособный человек (глубокий старик, ребенок, тяжело больной) - сложность 6
Небоеспособный человек (старик, подросток, большинство женщин) - сложность 7
Боеспособный человек - сложность 8
Подготовленный человек (военный, спецназовец, наемник)/охотник - сложность 9 +1 рефлексы
Профессиональный боец - элитные телохранители, элита спецназа (максимум как может развиться человеческий организм без магии и технологического вмешательства)/опытный охотник - сложность 10 + 1 рефлексы, восприятие и инициатива.


Бой показан на примере:

Вампир 13 поколения (не очень сильный вампир, таких большинство в современности), атакует полицейского битой. Изначальная сложность 9, так как это подготовленный боеспособный человек + 1 за рефлексы (рефлексы отвечают за ближний бой, а полицейский обороняется полицейской дубинкой) + 1 за то, что он имеет навык сражения ударным оружием итого 11. Вампир имеем рефлексы +2 так как он очень ловкий по чарнику и +1 рефлексы за то что он 13 поколения, это та ситуация когда применяются рефлексы, он атакует битой соответственно навык борьбы ударным оружием на втором уровне дает +2 итого +5. Поскольку бита и полицейская дубинка это простые, легкодоступные оружия бонусов за счет использование их нет.

Это обычный полицейский, не отличающийся здоровье и выносливостью соответственно его показатель здоровья 5. Вампир в хорошей физической форме соответственно его здоровье 7 (+1 за положительный показатель выносливости +1 за положительный показатель силы)

Прокидывается инициатива, ни вампир ни полицейский бонусов на инициативу не имеют, так как схватка происходит ожидаемо для обоих сторон, и специфических навыков и сил позволяющих им взять инициативу у них нет. Кидается d6 - 5 против 4, первым ходит вампир.

Прокидывается сложность 2d6 + 5 против 11, выпадает 6 +5, это успех, вампир наносит легкую травму полицейскому. Его здоровье снижается на -1 до 4. На таком уровне здоровья повреждения могут мешать его действиям. По решению мастера теперь его проверки выносливости будут иметь -1 из за последствий удара битой, так как это логично.

Ходит полицейский. Прокидывается сложность 2d6 + 2 против 9 (так как сложность битвы с вампиром 13 поколения = 9) выпадает 4 +2, это неудача. Полицейский промахивается.

Ходит вампир. Прокидывается сложность 2d6 +5 выпадает 11 +5, это триумф (так он не только прокинул сложность, но и прокинул ее с разницей в 5). Триумф означает, что действие не только возымело успех, но и принесло существенный бонус персонажу. По решению мастера он оглушает полицейского, хотя если бы тот был важным персонажем то триумф дал бы просто большее повреждение по нему, но это рядовой противник, к тому же логично его оглушить раз персонаж пользуется ударным оружием.

Защита

Во время боя можно защитится. Персонаж тратит ход на защиту от вражеского удара и сложность атаки его определяется как обычная сложность + все модификаторы персонажа участвующие в бою. В примере выше это 9 +2 у полицейского и 9 +5 у вампира. Во время хода защиты персонаж не может совершать никакие активные действия кроме самой защиты. Разумеется это работает только в рукопашной, в битве на холодном оружии и подручными предметами.


Практикующих магию можно разделить на магов, колдунов и истинно верующих. Маги это те кто с помощью своей Искры (что-то вроде умбральной проекции мага, частица мага позволяющая ему менять мир) вносят изменения в реальность, чем больше у мага показатель слияния со своим психопомпом тем большее колдовство он сможет творить. Колдуны это люди изучающие магические науки и творящие магию путем четких, выверенных ритуалов. Истинно верующие это люди которые благодаря своей вере и мировоззрению смогли войти в контакт с духами, ангелами, демонами или кем-то другим и черпающие силы из них.

Так же маги и колдуны разделены идеологически на традиционалистов (классические маги), технократов (магов строящих свои заклинания исходя из техногенной картины мира), малефиков (магов с развращенной Искрой, служителей демонических и разрушительных сил) и хаоситов (безумных магов стремящихся погрузить мир в энтропию), колдунов хаоситов не бывает, так как для того чтобы впасть в безумие которому следуют хаоситы, нужно иметь Искру и смотреть на мир как маг. Те немногие что не являясь хаоситами так себя называют являются или малефики осознанно служащие силам Хаоса, или истинно верующими слугами некоторых демонов или просто городскими сумасшедшими.

Магия делится на Школы и Направления. Школы это определенные способы произведения магических действий, с помощью школы персонаж может использовать Законы Творения для магии (Примеры – Каббала, Асатру, Друидизм). Направления это то, что будет сделано с помощью магии, они условно разделены на 10 видов (Примеры – Проклятье, Благословение, Контроль над разумом).

У каждой Школы есть направления, которые изучить нельзя и специальные заклинания известные только этой школе. Так же у каждой Школы свой ведущий навык, влияющий на успешность. У каждого направления в каждой Школе есть необходимые предметы (это могут быть и ритуальные жесты, заклинания или жертвоприношения) для того или иного ритуала и предметы, которые в том или ином ритуале использовать запрещено. Так же некоторые Школы имеют бонус при работе на своей территории.

Теоретически использующий магию может обучится нескольким Школам, но это непросто, так как разные Школы имеют разные магические и идеологические совместимости друг с другом, к тому же представители многих Школы с подозрениям относятся к адептам других Школ. При применении Направлений второй Школы любое колдовство проходит со штрафом +3 сложности за каждую новую Школу, так как необходимо держать в голове картины мира различных Школ.

Каждая Школа имеет определенное количество направлений. Уровень владения каждой Школой бывает от 1 до 10.

Генерация и развитие

При генерации нужно выбрать Школу и распределить 5 очков между общим знанием Школы и умением использовать направления, каждое направление стоит 1 очко. Чем выше уровень Школы, тем более сильные заклинания доступны.

Рост уровня и получения Направлений происходит из-за использования колдовства Школы, обучения у наставника, чтение книг и других источников информации по предмету, чем выше уровень, тем сложнее.

Направления

Порчи – любое воздействие наносящее физический, ментальный, социальный или любой другой урон.
Благословление – любое воздействие защитного или улучшающего характера.
Лечение – физическое, ментальное или любое другое исцеление.
Контакт с Умброй – взаимодействие с духами и Умброй.
Контакт с Теневыми Царствами – взаимодействие с Теневыми Царствами и созданиями их населяющими.
Контакт с Грезой – взаимодействие с Грезой и ее созданиями.
Контроль над разумом – контроль над разумными существами.
Контроль над неразумными – контроль над неразумными включая растения и микроорганизмы.
Контроль над материей – изменение свойств материалов и контроль над погодой.
Предсказания – получение информации.
Сон – контроль над снами и взаимодействие в них.
Алхимия – создание талисманов, артефактов, магических механизмов.
Искры – секретное направление манипуляция с Искрами магов, доступна только магам и колдунам. Все ритуалы этого направления в листе персонажа описываются в графе особых ритуалов.


Колдуны это люди, изучающие магические науки. Они отслеживают те или иные ритуалы, из записывают и потом применяют, четко следуя законам мира, которые продиктованы Консенсусом - набором представлений знаний о мире влияющих на вульгарную и высокую магию. Вся магия колдунов опосредована, это магия ритуалов, заклинаний, жертвоприношений, песнопений и прочего, это не воздействие на мир напрямую и обычно более длительное.

Для того чтобы произвести колдовство персонажу необходимо прорвать Консенсус, чем более масштабное заклинание, тем это более сложно. Для прорыва Консенсуса используются ритуальные жесты, заклинания, жертвоприношения, проведение ритуала в определенное время года и суток, использование ритуальных предметов и прочее – все это называется модификатор на ритуалы (см. таблицы 4,5,6,7).

Механика расчета следующая - Сложность броска + негативные модификаторы (не соответствующее место, время, отвлекающие факторы на усмотрение мастера) – (2d6 + количество кубов d6 равное показателю ведущего навыка Школы, + уровень владения школой + модификатор на ритуалы) = результат. Если сложность броска пройдена, тогда заклинание удалось. Пример – при сложности колдовства 60 при броске выпало 10 + 9 (показатель ведущего навыка Школы 3, соответственно кидаем 3d6, получаем - 4 + 3 + 2 = 12) + 6 уровень владения Школой, + 37 модификатор = 62, это успех. В случае отрицательного показателя ведущего навыка он рассчитывается как 0. Количество модификаторов, которых можно использовать в ритуале равно уровню владения Школой, без учета астрономии.

Если при броске сложности произошел недобор настолько что произошел провал (см. таблицу 1), то происходят непредвиденные последствия для колдующего и/или на окружающей его территории, чем более высокого уровня было произведено колдовство, тем последствия глобальнее. Пример – при сложности колдовства 70 при броске выпало 4 + 12 показатель ведущего навыка Школы 2 (соответственно 2d6 = 6 + 6 = 12), + 7 уровень владения Школой, + модификатор 33 = 56, это провал.

Если персонажу кто-то мешает то вначале производится обычный бросок против сложности, в случае успеха можно бросать на успех ритуала, в случае неудачи ритуал был прерван.

Правила для Одаренных

Колдуны Технократии называются Одаренные. Они придерживаются научной картины мира и строят свои Школы исходя из нее. Это биоинженеры, ученые новейших отраслей науки, социальные манипуляторы и другие последователи Школ технологического мира. Отличие одаренных от классических колдунов в том, что их методы зачастую более затратные. Оборудование стоит денег, специальных знаний, обслуживающего персонала. Но их методы более вписаны в Консенсус соответственно их модификаторы, в основном, дают больше бонусов для вероятности успешного применения магии. Список модификаторов Одаренных расположен на таблице 8.

Правила для колдунов малефиков


Колдуны малефики это те кто предрасположен к извращенной, разрушительной, мрачной картине мира как и их старшие братья маги малефики. Только некоторые виды Школ могут практиковать колдунами малефиками и то они обычно берут их как основу для своих развращенных ритуалов. Малефики изменяют классические практики и изменяют их в сторону большей жестокости. Список модификаторов малефиков расположен в таблице 9.

Совмещение Технократии и классической магии у колдунов

Некоторые колдуны совмещают новейшие разработки и магию древности, в таком случае за использование каждого модификатора Технократии (или за каждый модификатор классического колдовства, если колдует Одаренный) к сложности броска прибавляется 1. Разумеется, это возможно, если колдун знает хоть одну технократическую Школу (соответственно, Одаренный знает классическую школу). Такое обычно не приветствуется среди представителей обоих идеологий. Колдуны и маги совмещающие технократический и магический подходы называются техномантами. Ритуалы малефиков нельзя совмещать с ритуалами технократов и классического колдовства.

Правила для вампиров и сангвинаров

Некоторые вампиры имеют дисциплину «Колдовство Смертных» – которая позволяет использовать некоторые Школы магии им и их сангвинарам или ревенантам. Так же у вампиров есть несколько доступных только им магических школ, эти школы проходят как дисциплины так как полностью завязаны на использовании специфических вампирских ментальных и умбральных способностях. Вампиры и сангвинары ограничены 5 уровнем владения какой-либо Школой. Если вампир или сангвинар при обращении знал какую-либо Школу лучше он теряет все уровни до 5. При каждом колдовстве тратится пункт крови. При всех действиях модификатора связанных с принятием пищи, напитков или наркотиков вампиру нужно потратить еще один пункт крови на переработку этих субстанций в своем организме. Разумеется, привязанность к галлюциногену вампиру или сангвинару не грозит. Все вышеперечисленное справедливо и для вурдалаков.


Истинно верующие – священники, демонопоклонники, некоторые охотники и некоторые другие благодаря множеству повседневных ритуалов, своим следованием жизненному пути и вере связываются с высшими духами обычно Инкарнами, ангелами или изначальными демонами и черпают у них частицы силы для своих дел, в рамках сферы влияния духа и его планов. К примеру, священник, связанный с ангелом может исцелять, демонолог – насылать проклятья, а культист поклоняющийся природе – создавать грозы и ускорять рост растений. С каким духом свяжется истинно верующий зависит от его характера и внешней среды, где он вырос.

Истинно верующие ограничены 5 уровнем, той сферой деятельности, которую олицетворяет их покровитель и своим запасом веры. За каждое деяние которое идет против их веры, истинно верующий теряет очко веры (к примеру, ортодоксальный иудей помогающий вампиру) за каждое деяние которые идет в русле их веры они получают очко веры (ортодоксальный иудей который активно стремится изгнать вампира из города), максимальное количество очков веры – 10. Для колдовства нужен не только уровень навыка, но и соответствующее количество очков веры, для 1 уровня 1 очко веры, для 2 – 2 очка веры и так далее. За колдовство очки веры тратятся, но бонусов в модификатор не дают. Так же очки веры можно использовать для проверки рассудка вместо самого показателя рассудка. Для ритуала истинно верующего нет ограничений на необходимые и запрещенные предметы, кроме особых указаний его веры. Истинно верующие могут знать только две Школы магии непротиворечивые их вере. Дополнительные модификаторы не учитываются.

Вампиры не могут быть истинно верующими, сангвинары и ревенанты могут, но им получать очки веры в два раза сложнее, чем обычным истинным верующим.

Генерация и развитие

При генерации Истинно Верующий получает 3 очка веры, возможно начальный максимум увеличить за счет соответствующей сильной стороны и рода занятий (обговаривается с мастером), но не более 5.


Маги в отличии от колдунов создают заклинания благодаря своей связи с Искрой, умбральной проекцией которая может влиять на материальный мир. Поскольку маги меняют мир то они так же могут быть подвержены воздействию Парадокса. Если в случае провала у колдуна может быть непредсказуемый результат с магом и тем что его окружает, то прорыв Парадокса как правило более разрушителен. Парадокс - это прорыв Хаоса в мир, нарушение законов физики, разрушительное или созидательное воздействие на окружающие объекты появление духов в химерических телах и многое другое, включая появление духов Парадокса - воплощения кошмаров мага. Более того, за каждый такой провал маг получает очки Парадокса, чем больше их, тем больше маг изменен ментально и физически. Маг полностью измененный силами Парадокса становится хаоситом – безумцем генерирующим вокруг себя Парадокс и опосредованно служащих Хаосу.

Магам не нужно заучивать и создавать сложные ритуалы колдунов, им достаточно следовать духу той или иной Школы, и как правило, их магия гораздо более могущественна. После смерти маги которые не смогли Вознестись – полумифическое изменение себя в божественных статус к которому стремятся некоторые маги становится Психопомпами – духами-перевозчиками Теневых Земель, поэтому многие маги стремятся максимально продлить свою жизнь, а некоторые стремятся в старости избавится от Искры.

Искра есть у большинства магов с рождения, но оформляется в связи с каким-то очень сильным переживанием, стрессом, эмоциональной встряской как позитивной, так и негативной. Тогда маг ощущает свое единство с Искрой и начинает понимать, что ему доступно изменять или встраиваться в законы реальности. Этот процесс называется Слияние со своей Искрой. У рожденных изначально с Искрой это обычно проходит в подростковом возрасте, когда период гормонального и эмоционального развития наиболее высок, хотя бывают и исключения. У приобретшего Искру после рождения к примеру при помощи взятия у умирающего мага или похитив ее Слияние происходит в течении от 1 часа до 10 дней, обычно так же входе эмоционального всплеска. В период когда Слияние с Искрой еще не произошло ее забрать проще. Маги у которых 2 и более Искр нет никаких бонусов к их магическим способностям, но они могут при помощи специальных ритуалов отдать ее кому-либо или использовать в особо мощных заклинаниях.

Сложность проведение магии учитывает не только насколько глобальным будет изменение, но то насколько оно будет резко выделятся из Консенсуса. Это описано на таблице 2. Возможность проведения того или иного заклинания определяется уровнем его навыка.

Механика расчета успешности заклинания для магов – Сложность броска (равен уровню заклинания которое будет применяться) + Сложность проведения магии + негативные модификаторы (не соответствующее место, время, отвлекающие факторы на усмотрение мастера) – количество кубов d6 равное показателю ведущей характеристики для Школы + показатель навыка Школы + показатель слияния с Искрой (за каждый балл Искры 1d6 в подсчетах) + фокус Школы.

Пример – нужно сделать колдовство 3 уровня Школы, соответственно сложность броска 3 + 20 сложность проведения магии из-за Консенсуса = 23. Показатель ведущего навыка Школы 3, соответственно кидаем 3d6, получаем 4 + 4 + 2 = 10, + 6 уровень владения Школой, + 15 (3 уровень владения Искрой это 5 + 6 + 4) + 2 за 2 модификатора фокуса (использование свечей и заклинания) = 31. 31 больше чем 23 - это успех.

Фокусом Школы называются ритуальные предметы, действия и другие модификаторы которые может использовать маг для увеличения шанса успеха, но не более трех на ритуал, естественно они должны быть соответствующими Школе. Можно совмещать использование фокуса Школы классической магии с использованием фокуса Школой Технократии со штрафом +3 сложности за каждый чужеродный фокус (для классического мага – технократический, для технократа – из классической магии), разумеется если маг знает соответствующую Школу. К тому же это не приветствуется что в среде магов, что в среде технократов. По-другому смешивать фокусы нельзя. Фокусы малефиков могут использовать только сами малефики.

В случае неудачи считается разница между сложностью и результатом броска – это очки Парадокса. Сколько очков Парадокса маг себе записывает и какие изменения происходят с ним см. на таблице 3. В некоторых случаях Парадокс создает Духов Парадокса – воплощения кошмаров мага которые стремятся его найти и уничтожить. Очки Парадокса снять очень сложно, это возможно только с помощью магии Искр, при достижении 100 очков Парадокса персонаж становится хаоситом. В случае потери Искры все эффекты Парадокса остаются на персонаже. Хаосит может вполне существовать без Искры, так как ему уже не нужна Искра для взаимодействия с силами вне Материального Мира.

Генерация и развитие

При генерации персонажа-мага бросается d6 – если выпало 1-2 то показатель Искры вначале равен 1, 3-4 = 2, 5-6 =3. Показатель искры означает уровень слияния с ней. Он используется в подсчете успешности заклинания. Он развивается за счет использования магии, но только индивидуальной или будучи ведущим в группе, за счет изучения Школ и направлений, за счет изучения различных оккультных систем и религий.


Проект на Имажинарии - http://imaginaria.ru/p/proekt-noktyurn.html#comment165623

Буду очень рад комментариям, пожеланиям, идеям.
Арысь-Поле
Эта система написана под словески, фрпг или комповские игры?)
Sar
Словески, в смысле настолки. ФРПГ я люблю исключительно в качестве чтения как рассказы, они очень медленные, а компьютерную игру у меня делать некому))
Сегодня поподробнее распишу что я хочу ей добиться)
Orzie
А кто музыкант-итальянолюб?)
Nestor
Цитата
А кто музыкант-итальянолюб?

Darkmoon, если я правильно понимаю.
Sar
Итак вкратце о проекте:

Ночные хроники (очень рабочее название) это настольно-ролевая игра в жанре городской мистики. О непротиворечивом сосуществовании естественного и сверхъестественного. О контрасте мира людей и мира ночи. О декадансе и угасании. И о противостоянии мировоззрений.

Жанрово это игра в урбанистическую, городскую мистику про природных духов, демонов, ангелов и других ночных созданий сосуществующих с людьми. Условно можно разделить на три жанра:
Боевик – есть немало возможностей сделать данжен кроул по культистам в заброшенной ветке метро или охоту оборотней в ночном лесу.
Интриги – маги, вампиры, демоны и множество других фракций сражаются за власть и влияние, управляя людьми, городами, странами. Сессии можно проводить в стиле сверхъестественной Игры Престолов от заговоров внутри одной фракции небольшого города до международной политики.
Загадки – не смотря на то, что человечество расселилось по всему земному шару на нем все еще остались неисследованные места, а духовный мир вообще исследован крайне скудно даже его коренными обитателями. Кроме того в истории что человечества, что сверхъестественных существ таит в себе немало тайн и загадок.
Драма – одна из фишек проекта это изменение мировоззрения под влиянием тех или иных обстоятельств. Маги постоянно меняющие ткань реальности рискуют впасть в безумие. Охотники видят столько ужасающих вещей что хватит на десяток людей. Вампиры замерли между жизнью и смертью как мухи в янтаре. Оборотни балансируют между составляющей зверя и человека. Мировоззрение и рассудок персонажа может меняться, следование определенной философии помогает не сойти с ума и на таком изменении сознания так же можно строить сессию.

Механика:

Механика должна быть простой – без долгих подсчетов, понятной – интуитивно ясно что означает параметр рефлексы а что параметр интеллект и логичной – для поднятия тяжелых предметов и бросков их в противника необходима сила а не рефлексы, хотя рефлексы отвечают за большинство боев, мир такой же как современный но с фантастическими допущениями, если вампиры пьют кровь это не означает что один из них будет руководить межнациональной компанией только потому что он сверхъестественное существо.

Что сделано на данный момент – основные правила, основной чарник, большая часть правил по магии, начаты правила по вампирам.

Основные правила в первом посте обновлены.
Sar
Цитата дня:

Нежелательная беременность всегда плохо, даже в ролевых играх!

Из обсуждения правил Нового Мира Тьмы.
Сулейман
То есть бой один на один это просто проверка сложности и он выигрывается в один ход? Что делает непись? Кидает ли свою встречную проверку? Как это работает при нескольких участниках. Как учитываются расстояния и передвижения или нет такой детализации? Можешь пример боя описать?
Sar
Я думаю на большинство вопросов можно ответить примером)

Вампир 13 поколения (не очень сильный вампир, таких большинство в современности), атакует полицейского битой. Изначальная сложность 9, так как это подготовленный боеспособный человек + 1 за рефлексы (рефлексы отвечают за ближний бой, а полицейский обороняется полицейской дубинкой) + 1 за то, что он имеет навык сражения ударным оружием итого 11. Вампир имеем рефлексы +2 так как он очень ловкий по чарнику и +1 рефлексы за то что он 13 поколения, это та ситуация когда применяются рефлексы, он атакует битой соответственно навык борьбы ударным оружием на втором уровне дает +2 итого +5. Поскольку бита и полицейская дубинка это простые, легкодоступные оружия бонусов за счет использование их нет.

Это обычный полицейский, не отличающийся здоровье и выносливостью соответственно его показатель здоровья 5. Вампир в хорошей физической форме соответственно его здоровье 7 (+1 за положительный показатель выносливости +1 за положительный показатель силы)

Прокидывается инициатива, ни вампир ни полицейский бонусов на инициативу не имеют, так как схватка происходит ожидаемо для обоих сторон, и специфических навыков и сил позволяющих им взять инициативу у них нет. Кидается d6 - 5 против 4, первым ходит вампир.

Прокидывается сложность 2d6 + 5 против 11, выпадает 6 +5, это успех, вампир наносит легкую травму полицейскому. Его здоровье снижается на -1 до 4. На таком уровне здоровья повреждения могут мешать его действиям. По решению мастера теперь его проверки выносливости будут иметь -1 из за последствий удара битой, так как это логично.

Ходит полицейский. Прокидывается сложность 2d6 + 2 против 9 (так как сложность битвы с вампиром 13 поколения = 9) выпадает 4 +2, это неудача. Полицейский промахивается.

Ходит вампир. Прокидывается сложность 2d6 +5 выпадает 11 +5, это триумф (так он не только прокинул сложность, но и прокинул ее с разницей в 5). Триумф означает, что действие не только возымело успех, но и принесло существенный бонус персонажу. По решению мастера он оглушает полицейского, хотя если бы тот был важным персонажем то триумф дал бы просто большее повреждение по нему, но это рядовой противник, к тому же логично его оглушить раз персонаж пользуется ударным оружием.

Бой групп пока не прописан, но я с удовольствием послушаю идеи насчет него. Пока просто прокидывается d6 с модификатором за каждую из сторон и кто побеждает тот прибавляет +1 к броская своей локальной схватки 1 на 1. К примеру если множество вампиров дерется с группой полицейских то вначале бросается d6 +1 за вампиров (потому что вампиры, хоть и молодого поколения сильнее людей) и d6 за полицейских и в случае победы той или иной стороны +1 ставится вампиру или полицейскому в индивидуальной схватке.

Во время боя можно защитится. Персонаж тратит ход на защиту от вражеского удара и сложность атаки его определяется как обычная сложность + все модификаторы персонажа участвующие в бою. В примере выше это 9 +2 у полицейского и 9 +5 у вампира. Во время хода защиты персонаж не может совершать никакие активные действия кроме самой защиты. Разумеется это работает только в рукопашной, в битве на холодном оружии и подручными предметами.
tolich
Цитата
бита, полицейская дубинка... простое легкодоступное оружие
Разные бывают же, как биты, так и дубинки. Как тебе вариант дубинки "резиновая тонфа со встроенным электрошокером"?
Vade Parvis
Основная масса бит и дубинок — как раз-таки простое (как дубина, ага) и легкодоступное оружие. И именно такие "базовые" варианты в первую очередь будут приходить на ум людям, услышавшим или прочитавшим упоминание бит/дубинок "в целом". Если же речь заходит о какой-то более продвинутой и экзотической вариации — то она почти гарантированно будет охарактеризована более точно.
Sar
Совершенно верно! В примере речь идет о самых простых битах и дубинках.
Sar
Изменил первый пост для удобства просмотра системы. Добавил правила по магии.
Sar
Лытдыбр.
Сегодня дежурил на выставке цветов. Доставило что перед приходом мера дети учили стихи - Кировский район - символ чистоты, кировский район - символ здоровья! Мер уже подуставший его и лепестками роз обсыпали и морскую хрень которая поверх тельняшки одевается дали и этот перформанс с Кировским районом устроили, я бы даже сказал - хеппенинг. И все это по жаре. Но главное показать что все типа при деле))
tolich
Всё-таки, ты злой Саруман, если пишешь слово "мэр" через "е".
Sar
В связи с обозначением стиля сеттинга хотелось бы узнать у общественности, что вам приходит на ум при слове городская мистика? Какие персонажи могут населять произведения данного жанра? Кто тут уместен - вампиры, маги, демоны, ангелы, духи, феи, призраки, джинны, домовые? Кто представляется более ярко а кто притянут за уши?
Kislolord
Полутрезвые подонки, с громкой музыкой рассекающие ночью по дворам.
Nestor
Цитата
В связи с обозначением стиля сеттинга хотелось бы узнать у общественности, что вам приходит на ум при слове городская мистика?

Поезда, которые всегда отбывают и никогда не прибывают, Яма, который ждет за той старой аркой и обещает многое за остаток твоей жизни, старая башня, где аптекарь давным-давно захоронил продукты своих изысканий в бытность алхимиком, дисциплинированные люди в гражданской одежде, которые уже какой день разгружают прибывающие грузовики и уносят нечто в подвал, духи, что населяют Сеть, все эти сложные механизмы, которые, похоже, обладают собственной волей, старые духи и боги, которые нашли себе место в новом мире - и новые сущности, которые их вытесняют, Незнакомцы с большой буквы, исчезающие в тупиках, проклятые рабочие места и своенравные автомобили, барабанное биение капель дождя по крыше - только дождь не идет, потерянные люди без памяти, но с мозолями, до чего же странно эти вороны смотрят на меня, все эти люди работающие постоянно с компутерами: вроде как они не полностью здесь - или они здесь более чем полностью, так что кроме них здесь кто-то еще, нечто на человека похожее - но так отдаленно - да оно же без лица, непонятные молодые люди, шастающие по ночам - а не металл ли там у него на задней стороне шеи сверкнул? Беспризорники, слышавшие что-то о духах, довершающие их образы уже в контексте своего бытия, страх перед новым и перед старым, системы настолько сложные, что некоторые вещи, казалось бы происходят сами собой. Старые предубеждения и страхи перед новой сложной техникой. Ну а вообще, как правило - синкретизм по полной.
Цитата
Кто тут уместен - маги, призраки, джинны, домовые, духи, феи

На мой взгляд, в первую очередь уместны будут вот эти. Ангелы/демоны если и будут, то скорее неявно: вот этот бандит, обещающий золотые горы до добра не доведет, а вот этот друг детства, ставший deus ex machina в маленьком личном повествовании конкретно взятого человека.
Sar
Цитата
Поезда, которые всегда отбывают и никогда не прибывают, Яма, который ждет за той старой аркой и обещает многое за остаток твоей жизни, старая башня, где аптекарь давным-давно захоронил продукты своих изысканий в бытность алхимиком, дисциплинированные люди в гражданской одежде, которые уже какой день разгружают прибывающие грузовики и уносят нечто в подвал, духи, что населяют Сеть, все эти сложные механизмы, которые, похоже, обладают собственной волей, старые духи и боги, которые нашли себе место в новом мире - и новые сущности, которые их вытесняют, Незнакомцы с большой буквы, исчезающие в тупиках, проклятые рабочие места и своенравные автомобили, барабанное биение капель дождя по крыше - только дождь не идет, потерянные люди без памяти, но с мозолями, до чего же странно эти вороны смотрят на меня, все эти люди работающие постоянно с компутерами: вроде как они не полностью здесь - или они здесь более чем полностью, нечто на человека похожее - но так отдаленно - да оно же без лица, так что кроме них здесь кто-то еще, непонятные молодые люди, шастающие по ночам - а не металл ли там у него на задней стороне шеи сверкнул? Беспризорники, слышавшие что-то о духах, довершающие их образы уже в контексте своего бытия, страх перед новым и перед старым, системы настолько сложные, что некоторые вещи, казалось бы происходят сами собой. Старые предубеждения и страхи перед новой сложной техникой. Ну а вообще, как правило - синкретизм по полной.

Потрясающе написано! Я пару образов словил которые оформлю. Вообще синкретизм как раз и планируется, именно из-за этого много внимания уделяется механике и космологии чтобы непротиворечиво вписать разные виды сверхъестественных существ между собой. При создании персонажа это будет выглядеть как вначале создание человека, а потом на него накладывается шаблон того или иного сверхъестественного существа которым он играет (если оно конечно изначально было антропоморфным).

Цитата
Полутрезвые подонки, с громкой музыкой рассекающие ночью по дворам.

О разумеется они будут, так как мир городской мистики это реалистичный мир со сверхъестественными особенностями. То что в мегаполисе действует колдун, а в лесу существует стая оборотней не отменяет чисто бытовых моментов таких как проблемы экологии или преступности. Но, конечно, я хотел услышать что-то более мистичное)
Sar
Добавил правила по магии. Есть ли возможность как-то переносить таблицы в текст поста?
Nestor
Еще советую посмотреть книги по Shadowrun. В особенности, все что касается шаманов.
Ну и до кучи, вот наиболее полный из виденных мною список шаманических тотемов животных. Надо, правда, отметить, что:
1)За бортом остались самые разнообразные иные тотемы (и духи-наставники): идолы, мифические тотемы, природные (друидические) тотемы, Лоа и, если мне не изменяет память, эльфиские Пути. Ну и плюс неоязычество, да.
2)Также здесь не раскрывается тема токсичных шаманов: ни в виде принятия ими токсичной концепции, ни в виде извращенного трактования путей тотема.
3)Насекомые в принципе не являются тотемами - правильнее описать их как королев-маток иномировых созданий, которые заключают пакты с отдельными безумцами, чтобы обрести материальную форму в нашем мире (следует, правда, заметить, что это, если я не ошибаюсь, не утверждается напрямую нигде). Так или иначе насекомый тотем принципиально отличается от любого другого тремя основными чертами: невозможностью материилизовываться самостоятельно (им необходимо уже существующее тело), стремлением постоянно увеличивать свои ряды (призвав королеву и создав улей) и стремлением в конечном итоге поглотить шамана-неудачника.
Sar
Хм, за ссылку спасибо, но Shadowrun другой жанр. Это киберпанк с фентези - не мой стиль.
Шаманизм (возможно несколько его видов) будет как школа магии доступная что колдунам что магам (отличие первых от вторых в том что первые используют строгую структуру построения заклинаний, а вторые пользуются Искрой, с помощью которой меняют реальность).
Тотемы у меня это духи воплощения архетипов животных. Некоторые могущественные тотемы имеют химерическую проекцию в материальный мир или пользуются одержимыми животными.
Будет специальная ветка вампиров управляющих полчищами насекомых и некоторые виды насекомоподобных оборотней.
Sar
Опубликовал превью проекта на Имажинарии (социальная сеть ролевиков) - http://imaginaria.ru/p/proekt-noktyurn.html#comment165623
Спасибо Нестору за красочные образы!
Сулейман
https://www.kickstarter.com/projects/128792...ban-shadows-rpg
Urban Shadows начинающая, но очень веселая система и в том же сеттинге, что и у тебя. Но там присутствует ряд действительно интересных механик - начать можно с того, что игра может вестись без мастера. Знакомые играют - отзывы положительные.
Sar
Спасибо, я знаю) Видел стрим с ней. Вообще это хак Apocalipse World, игра с большими нарративными правами строящиеся на так называемых "ходах" персонажей. И на ней кучу хаков для других сеттингов напилили, в том числе и Urban Shaodows, но мастер там все же нужен просто он менее жестко ведет повествование так как нарративных прав у всех немало. Да она занимательна и наверно я пару идей оттуда умыкну.

Сейчас все больше подхожу к блочной системе - вначале на определенное количество очков генерится персонаж человек, потом на этот костяк натягивается те или иные характеристики супернатурала.
Сулейман
Как Ноктюрн поживает?
Sar
Я несколько отошел от концепции и пересмотрел космологию. Сейчас прописана космология, заметки про нескольким основным сверхъестественным созданиям и наметки метаплота.

Чем больше я этим занимаюсь тем дальше отхожу от Мира Тьмы. В ближайшем будущем планирую запилить что-то вроде небольшого превью по теме что уже сделано.
Sar
Итак небольшое объявление.

Ноктюрн временно заморожен. На данный момент сделана часть лора и космология, полностью продуман концепт-план.

Сейчас я занимаюсь проектом по классическому Миру Тьмы, надеюсь в скором времени открыть его на ВК (там уже сделан весьма солидный кусок информации). Он структурирован так что будет интересен что тем кто играл/играет в Мир Тьмы, что для новичков.
Sar
Написал небольшую статью по Миру Тьмы. Буду рад если прочитаете и тем более комментируете: https://vk.com/wodelysium?w=wall-110104799_5580
Sar
Еще одна статья, вводная про Мир Тьмы. Если что-то осталось непонятно буду рад ответить.

Мир Тьмы. Вводная.


Итак, что же такое Мир Тьмы? Это настольно-ролевая игра о реальном мире с фантастическими допущениями. Раз вы читаете эту статью я думаю, вы знаете, что такое настольно-ролевая игра, так что перейдем сразу ко второй части ответа) Мир Тьмы это мир в котором кроме человека существуют и активно вмешиваются в историю всевозможные сверхъестественные товарищи – вампиры, оборотни, колдуны и так далее. Было? Десятки раз! Но в нем есть ряд фишек, которые его резко выделяют среди огромного ряда сходных медиа продуктов:

1) Феномен смутного узнавания – авторами был переработан колоссальный пласт мифологии, истории, культуры и каждая из линеек (так называется сборник книг, правил и бекграунда для тех или иных созданий Мира Тьмы) обладает своим неповторимым стилем, ярко узнаваемыми архетипическими образами. Попадание пришлось настолько в цель, что ряд медиа на вампирскую тематику начал скатывать оттуда идеи, начиная от блокбастеров серии «Другой Мир» и заканчивая отечественными книгами Вадима Панова серии «Тайный Город».

2) Псевдореализм – время действия конец двадцатого-начало двадцать первого века, место действия – Земля. Реальный мир с рядом фантастических допущений. Политику, культуру, технологию и прочие важные сферы жизни кроме людей формируют другие создания. Причем они существуют тайно и их скрытность в каждой из линеек вполне разумно прописана. А это означает что для погружения в атмосферу можно вполне брать гугл карты, фотографии из реального мира, исторические события и наполнять их игровым бекграундом. Так же есть дополнения переносящие время в темные века и ряд других, легко конвертируются под наше время.

3) Стилистическая многоплановость – огромное, ОГРОМНОЕ количество стилей подходящих для игры. Драма и внутренние переживания персонажа только ставшего вампиром и вынужденному привыкать к новому образу ночной жизни и новой системе ценностей? Есть! Экстатическое путешествие по Умбре – духовному миру в поисках себя у молодого мага? Пожалуйста! Расследование таинственных происшествий спец.отделом ФБР? Сколько угодно! Интриги и внутренние трения при дворах аристократов расы Ши? Запросто! Даже сыграть демоническим духом хозяином собственного культа реально, если возникнет такое желание. И множество, множество других стилей, разнообразных, но при этом прекрасно спаянных единым духом Мира Тьмы.

4) Очень, очень много бэкграунда. Огромное количестве книг, персонажей, историй, рассказов, событий, фракций, мест соединяющиеся в единую паутину неповторимого стиля Мира Тьмы.
Разумеется, есть и свои минусы и основной из них в том, что при таком количестве бэкграунда и изначальном игнорировании кроссовера – соединения линеек между собой возник ряд некоторых ляпов и неточностей, а в книгах периодически прорастает «клюква», но это не является хоть сколько-нибудь серьезной проблемой или недоработкой.

Теперь, немного рассказав о чем это, перейдем к подробностям. Существует десять основных линеек – подсеттингов посвященный каждый своему виду сверхъестественных созданий. Вот они:

1) Вампир: Маскарад (Vampire: the Masquerade) – самая известная и самая первая линейка. Персонажи этой линейки, как нетрудно догадаться – вампиры. Центровая тема этой линейки – борьба с внутренним Зверем, вечной жаждой крови которая стремится взять верх над личностью вампира низвергнув его в деградирующее существование из простых желаний пить-охотиться-спать. Другие, не менее важные темы – Маскарад, система сокрытия информации о вампирах, гнетущая власть неумирающих старейшин, оккультные изыскания и исследования таинственной истории кровососов, ведущих род еще от библейского Каина.

2) Оборотень: Апокалипсис (Werewolf: the Apocalypse) – игра за оборотней народа Гару – воинов-защитников Матери-Земли, от великого духа разрушения – Вирма. Вирм олицетворяет все пороки – алчные корпорации, злые духи, оборотни-ренегаты и много других сил служат ему, усиливая с каждым годом свое влияние на Земле, в то время как численность сторонников Матери-Земли постепенно падает. Это линейка про мрачные времена и про последние бои народа Гару. Однако не все здесь привязано к битвам и сражениям, есть немало место и интригам между племенами и детективным историям и даже романтике. Есть так же возможность поиграть за другие виды оборотней, служащих Земле не в качестве воинов, а в качестве целителей, вестников, хранителей знаний и многих других.

3) Маг: Восхождение (Mage: the Ascension) – это игра в первую очередь про конфликт идеологий. Древний шаман заклинает духов у костра. Герметический маг изучает положения звезд для того, чтобы выковать нужный амулет. Ведьма кричит заклинания, стоя на одинокой горе открытой всем ветрам. Хакер-оккультист использует свой разум, чтобы взламывать законы физики так же как пароль на компьютере. Представители Нового Мирового Порядка выпускают клонов и сверхсовременные следящие устройства. Центральные идеи этой линейки – как работает реальность, что реально, а что нет, что лучше безопасный стабильный мир или мир полный творчества и хаоса?

4) Призрак: Забвение (Wraith: the Oblivion) – считается одной из самых мрачных линеек. Жизнь после смерти в виде духа цепляющего за свои Оковы в материальном мире, и за частицы своей индивидуальности чтобы не быть поглощенным вихрем Забвения… Кто-то пытается найти так называемое Вознесение – возможность оставить этот мир ради… возможно перерождения? Возможно вечности слияния с Богом? Кто-то хочет прорваться в Далекие Берега – места, где по преданиям находятся загробные миры… Кто-то живет в Стигии – суровой империи мертвых, где провинившихся перековывают в предметы мебели или животных в угоду эффективности государства, а кто-то добровольно становится помощником Забвения принимая свою разрушительную часть. Самая мрачная, но обладающая своим особым очарованием линейка.

5) Подменыш: Греза (Changeling: the Dreamig) – в древности существовало множество духов ходящих среди людей. Нимфы озер, боги лесов, феи стихий и явлений, воплощения грез и кошмаров. С развитием технологий и рациональной картины в мир стала приходить Банальность. А создания Грезы и Хаоса плохо переносят Банальность. Поэтому большинство фей ушло в Аркадию – духовный мир Грезы, меньшинство же избрало путь Подменыша – души духа в человеческом теле. Но во второй половине двадцатого века произошел массовый исход фей обратно в мир. Основные темы этой линейки – балансировка между Хаосом и Банальностью, интриги и противостояния Благих и Неблагих дворов, жизнь на два фронта – в духовном Грезы и в материальном мире.

6) Охотник: Расплата (Hunter: the Reckoning) – игра за простых людей которые благодаря странному стечению обстоятельств поняли о существовании сверхъестественного мира вокруг них. Мало того они стали Наделенными - получившими способности противостоять им в той или иной степени, и каждый из них услышал голоса, которые говорили им о монстрах населяющих Землю… Основные идеи линейки, кроме, разумеется, охоты на других сверхъестественных созданий - заслуживают ли все монстры смерти или часть из них разумные создания достойные жизни? Кто такие голоса – ангелы, демоны, иноземный разум? Могут ли Наделенные сами считать себя людьми?

7) Демон: Падший (Demon: the Fallen) – линейка падших ангелов. Восставшие в глубокой древности и заточенные в Бездне, демоны постепенно просачиваются в мир - кто-то из-за истончения стенок Бездны, кто-то из-за ритуалов призыва незадачливых оккультистов. Сохранят ли падшие ангелы разум и милосердие живя среди людей, что будут делать со своей свободой в материальном мире, как относятся к людям, к своим вождям, к Богу? Вот основные мотивы линейки. Так же существует возможность противостоять или играть за Привязанных-к-Земле, древних и безумных демонов находящихся на Земле с древнейших времен и организовавших вокруг себя древние культы.

8) Мумия: Воскрешение (Mummy: the Ressurection) – души могучих воинов древности соединяются с телами и разумом умирающих людей, чтобы исполнять свою миссию на Земле. Одна из самых малых по объему, но весьма занимательных линеек. Существуют египетские, азиатские, мезоамериканские и европейские мумии.

9) Сородичи Востока (Kindred of the East) – линейка про азиатских вампиров – Квай-Джин, мертвых душ которые смогли преодолеть загробные Царства Йоми и вернутся в материальный мир. Первое чем они одержимы это желание насытиться жизненной энергией Ци, некоторые так и остаются жадными примитивными монстрами, но некоторые смогли взять свое сознание под контроль и идти по одному из путей Дхармы – философско-оккультному учению постижения мира и контролю своей теневой стороны. Яркая и экзотическая линейка, так же есть возможность поиграть за представителей других сверхъестественных созданий на Востоке, к примеру Хенгеокай – оборотни или Хсиен – феи.

10) Орфей (Orpheus) – единственная линейка, которая имеет четкий сценарий-сюжет, завершившая эпоху Старого Мира Тьмы. Играть предстоит за сотрудников корпорации Орфей – людей имеющих контакт с миром призраков и выполняющих всевозможные заказы связанные с упокоением мертвых и так же другими, чуть более экстремальными делами. Это необычная линейка из семи книг, каждая из которых двигает сюжет все дальше и дальше к развязке.

Разумеется это не все. Есть еще Лаибон – африканские вампиры, кинейны – люди с кровью фей, агенты спецслужб, чародеи и множество других занимательнейших созданий. Есть временные промежутки для Темных Веков, Эпохи Возрождения, Дикого Запада, Викторианской Англии и даже Первой Мировой. Так же по этой вселенной был создан сериал, коллекционная карточная игра, пять компьютерных, немалое количество художественной литературы и это не считая комиксов, перформансов и сопутствующей продукции…
В общем в этой статье я рассказ вкратце про Мир Тьмы. Надеюсь это было вам интересно!
tolich
https://vk.com/topic-4879958_15640681?
Sar
Да, оттуда. Правда написано крайне неинформативно и с косяками.
Sar
Дамы и господа, я тут с товарищами паблик по Миру Тьмы веду, присоединяйтесь кому интересно)

https://vk.com/corrupt_lore

Особенности паблика такие:

1) Первичная цель это глобальный кроссовер что со стороны лора что со стороны механики.

2) Это Мир Тьмы "неправильный" то есть в таких играх возможен самый разный исторических период, редкие линии крови и виды оборотней, самые разные стили и жанры. Никаких "только 90е, только одна линейка существ, только страдание".

3) Паблик постепенно и неспешно наполняется контентом.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.