Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Извлечение моделей из Age of Mythology
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Etoprostoya
Итак, конвертируем 3D-модели из Age of Mythology в 2D.

1. Что для этого нужно:
а) BARExplorer - открывает архив с моделями и текстурами.
б) AoMEd - конвертирует модели и текстуры в удобный нам формат (3DS для моделей и TGA для текстур).
в) 3DS MAX (далее просто Макс) - известно для чего smile.gif . Для редактирования и получения нужных нам 2D-спрайтов анимации.
г) скрипт для разделения анимации в 3D-модели по кадрам.
д) Установленная игра Age of Mythology, можно с аддоном Titans.

2. Начинаем. Нам нужно распаковать архив с моделями.
a) Запускаем программу BARExplorer.
б) Открываем в папке с игрой папку \models\, а в ней выбираем файл models.bar (или models2.bar если нужна графика из аддона).
в) В меню Options указываем папку, куда распаковываем модели (можно не указывать, но потом постоянно будет спрашивать).
г) Выбираем либо один файл, который хотим извлечь, либо извлекаем всё (рекомендуется) через меню Edit.

Отмечу, что все нужные нам модели юнитов и зданий имеют расширение *.BRG (есть и модели *.GRN, но о них особый разговор).
Название каждого файла имеет смысл и очень часто легко понимается. Например, файл "world n pine e.brg" - модель сосны.
"special g carcinos_deatha.brg" - модель гибели спец. юнита Карцинос (огромный омар).
"animal elephant_attacka.brg" - модель атакующего дикого слона.
"lp building g marketage2.brg" - наверное, модель рынка и т.п.
Ещё один пример - модель дракона Nidhogg - её полноценная анимация содержится в нескольких файлах:
sfx n nidhogg_attacka.brg - атака
sfx n nidhogg_birtha.brg - появление (этот дракон вызывается (summon))
sfx n nidhogg_deatha.brg - гибель
sfx n nidhogg_flaila.brg - полёт - премежуток между атаками
sfx n nidhogg_idlea.brg - полёт-бездействие
sfx n nidhogg_walka.brg - полёт-перемещение

3. Конвертация в 3DS MAX-модель
а) Открываем AoMEd -> жмём на кнопку "Direct file conversion" -> выбираем и открываем файл, который мы хотим конвертировать ->
-> Если всё правильно, выбираем имя файла 3DS в который сохраняем ->
-> выбираем архив с текстурами textures\textures.bar. Иногда нужно прописывать полный путь!
Если появилось сообщение "Completed", то всё прошло успешно и можно двигаться дальше в п.4.
Если нет, значит, вы сделали что-то не так (чаще всего) или программа не смогла обработать нужные файлы (редко, но бывает).

Итак, нужная нам модель и текстуры к ней извлечены и теперь остаётся работа с Максом. Поскольку я, как и многие ругие, не сильный знаток Макса, прошу не пинать за стиль изложения тех, кто считает себя знатоком Макса. Я постарался изложить всё так, чтобы даже ни разу не открывавший эту программу пользователь смог получить то, что заявлено в сабже.

4. Подготовка модели в Максе. В папке «Scripts» каталога Макса уже должен лежать наш скрипт «import_gmax». (в настройках Макса нужно указать где лежат наши извлечённые модели и текстуры: в меню «Customize\Configure User Path…» на вкладке External Files добавляем наш каталог)
А) Открываем Макс и через меню «File\Import…» открываем, например, модель «special n valkyrie_walka».
Б) В появившемся диалоге выбираем «Completely replace…» и «Convert unit». OK. Появляется что-то непонятное.
В) Это что-то обрабатываем так. Меню «MAXScript\Run Script…». Выбираем «import_gmax» и запускаем его. Всё, модель нормальная, с анимацией, и с ней можно работать. Дальше опытным пользователям Макса можно не читать.

5. Создание анимации в Максе.
А) Устанавливаем нормальное положение. Например, выбираем меню «Edit\Rotate», щёлкаем мышью на нашей модели и в нижней панели ставим около «Z:» значение «35.0» (здесь возможны другие варианты).
Б) Меню «Rendering\Environment…», выбираем цвет фона для анимации «Background\Color» (здесь я поставил белый цвет).
В) Меню «Rendering\Render», «Time Output\Active Time Segment», «Output Size\Width» 450, «Height» 400, «Render Output» - выбираем название для спрайтов, тип BMP, нажимаем «Сохранить», выбираем RGB 24-bit. Жмём на «Render», наблюдаем и ждём. Всё, ищём спрайты там где сохранились.

Вот пример того, что получилось у меня в процессе написания этой инструкции.


AoMEd, BARExplorer, import_gmax.ms можно скачать отсюда
letitbit.net/download/7605.726bccc27ccd7b8a6c98620d1/aom.zip.html

Скрипты: http://slil.ru/29362809
Jeanstonik
Обидноhuh.gif у мя на компе макс не хочет пахать...
А модельки не плохие то получаются... угловатые мальца... ну в общем неплохо.
Etoprostoya
Забыл сказать, что летающий дракон у меня в подписи и есть Nidhogg, который упомянут в статье.

P.S.
Alex-ander
может, ситуацию с угловатостью мальца поправит банальный MeshSmooth? Или, если сильно слишком сгладит - наложить предварительно Subdivide?
Etoprostoya
Цитата(Alex-ander @ 25 Jan 2010, 22:44)
может, ситуацию с угловатостью мальца поправит банальный MeshSmooth? Или, если сильно слишком сгладит - наложить предварительно Subdivide?

Я вот из этого ничего не понял. smile.gif Это поможет исправить ситуацию с малым количеством полигонов в модели (из-за этого ведь угловатость)?

P.S. Понял. MeshSmooth
Alex-ander
Иногда так приятно похалявить... rolleyes.gif



Поставил свет + немного поигрался с материалами + ну и Subdivide + MeshSmooth( предварительно склеив лишние вершинки).

Добавлено ([mergetime]1264499580[/mergetime]):
Не знаю - откуда взялся портак на руке...может из-за того, что радиус "склеивания" вершинок слишком большой задал...
Etoprostoya
Это из Age of Mythology? Тролль?
Я вот никак склеить вершины не смог. Впрочем я новичок в Максе.

Текстуры можно увеличивать в 2, 4, 8 раз и детализировать.
Alex-ander
Цитата
Это из Age of Mythology? Тролль?

он самый (Титан который). там только они (Титаны) более-менее детализированные.

вершины склеивать - просто. выделяешь объект. справа - раскрываешь свиток "editable mesh". Выбираешь красненькие точечки (редактирование на уровне вершин). Выделяешь все вершины и ищешь справа в свитке - "Weld". Задай там радиус обхвата 0,01 (я задал 0,1 - наверное поэтому и портак) и жмешь Selected.
Etoprostoya
Обработал вершины. smile.gif Гораздо лучше стало.



Добавлено ([mergetime]1264500874[/mergetime]):
Для сравнения - старый.
Alex-ander
Под ухом дырка осталась lupa.gif
Etoprostoya
smile.gif И хвост отклеился. Наездник похудел. laugh.gif
Alex-ander
Надо перед MeshSmooth - Subdivide поставить с 0.5 .
Etoprostoya

Всё равно есть проблемы. sad.gif
Etoprostoya
Цитата(cерый @ 26 Jan 2010, 13:38)
остается старая проблема, несоразмерность самого наездника с другими людьми на поле боя

Наездника можно немного "расширить". Хотя я и не собирался делать его модель для Героев - 1) слишком нетипичный; 2) слоны в Бастионе. Это просто пример извлечения из Эпохи Мифов.
Jeanstonik
ура! мне удалось установить макс! Попробовал притырить крича... ну чет пока не очень прально получилось... анимация корявая... да и моделька... Ну ничего, разберемсяlaugh.gif Так что ждите! Йа Иду!
Jeanstonik
Не нашел правда я такого: Edit\Rotate
Ну меню эдит конечно нашел, а вот Ротат в нем не нашел. huh.gif
У меня макс 8-ой
Etoprostoya
У тебя русский или английский язык в Максе?
Mugaisa
А из Rise of Nations извлекать не пробовали?
tolich
Rotate - Вращать. Так-то.
Jeanstonik
английский максимка у меняlaugh.gif

Кста, у мя там даж чет получается мальца... но вот выставить норм не могу.... и ещё проблемка... например я хотел вытащить ледяного гиганта, а у него модель головы отдельно, модель туловища отдульно. Вопрос: Что делать, епт!

Кста, скрипт бывает не работает с некоторыми моделями!
Etoprostoya
Для некоторых моделей нужен другой скрипт. Чуть позже выложу, если найду.

Добавлено ([mergetime]1264619178[/mergetime]):
Цитата(Mugais @ 27 Jan 2010, 21:55)
А из Rise of Nations извлекать не пробовали?

Если там есть что интересное, то можно и поискать методы.
Docent Picolan
а, кстати, да. в rise of nation полно объектов в геройском стиле. есть ещё подобного же плана - Alien Nations (несколько частей), тоже рекомендую
Mugaisa
Цитата(etoprostoya @ 27 Jan 2010, 23:06)
Если там есть что интересное, то можно и поискать методы.


Там очень много людских юнитов любых эпох и культур. От европейцев и азиатов до ирокезов, майя и персов.
Etoprostoya
Обещанный скрипт для некоторых моделей, для которых предыдущий скрипт не работал. http://slil.ru/28559190

Цитата(Mugais @ 28 Jan 2010, 00:53)
Цитата(etoprostoya @ 27 Jan 2010, 23:06)
Если там есть что интересное, то можно и поискать методы.

Там очень много людских юнитов любых эпох и культур. От европейцев и азиатов до ирокезов, майя и персов.

Вот так, навскидку, после некоторых поисков, могу сказать, что способ извлечения (и конвертирования) юнитов из Rise of Nations неизвестен. Но может быть я просто не нашёл.
FCst1
RoN - практически 2D игра. Оттуда легко можно извлекать объекты (что я и делаю). Насчёт юнитов - вроде у них там разрешение маловато lupa.gif ...
Vade Parvis
Не подскажете, камрады, какие-нибудь методы извлечения моделей из RoN?

Интересуют как 3Д-модели, так и спрайты smile.gif

Добавлено ([mergetime]1269472531[/mergetime]):
Справедливо и для RoL, конечно.
Etoprostoya
Про модели юнитов - не знаю. Модели зданий, точнее спрайты, - поставил на карту, "скриншотнул" и всё.
Darkmoon
здания оттуда ничего...
Но модели юнитов очень слабые выходят(
Valery
Спасибо, guide was great good.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.