Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: 14 юнитов на замок и РТС-механика
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
laViper
Обсуждение ветки альт-грейдов подтолкнуло меня к идеи переноса механики РТС-наема армии в Героев.

В РТС мы строим здание и после чего начинаем в нем тренировать армию. Если нам надо больше армии, мы строим больше таких зданий.
Если нам нужно более технологичные восйка, мы строим здания более высокого уровня.
При этом если мы строили здания для технодрева (т.е. оно было как требование), мы в нем не производим войска.
В РТС чаще всего само здание по стоимости очень близко к стоимости производимых юнитов.
В одном здании можно нанимать разных юнитов, что для Героев обозначает связанный прирост (как у ап- и даун- грейда).

Итак к выше сказанному при использовании стандартного набора средств можно прийти следующим образом:
- Все здания для юнитов понижаются в цене, при этом снижается базовый прирост до 0
- Использую скрипт (045) можно установить нужную цену и прирост для каждого юнита

Отсюда мы получим, что любой игрок может самостоятельно выбирать состав и размер своей армии.
Он будет улучшать только те постройки, которые ему нужны, и следовательно будет прирост только этих юнитов.
Постройки "для требования", будут дешевы, но и не будут производить армию, что и присутствует в РТС.

Следующий шаг - это возможность разделения ап- и даун- грейдов как абсолютно разных юнитов.
Это является собственно альтернативой (хоть и кривоватой) альтернативным грейдам (извините за каламбур)
но при этом это может сделать даже не особо знающий человек.

Ап-грейды могут быть использованны как "убер"-юниты, в том смысле, что они будут на 2-3 уровня сильнее даун-грейда,
но при этом требовать драг-ресурс и гораздо больше золота.

Например, каменные големы за 200г и железные големы за 1500г и 1 ртуть с огромным здоровьем и броней.
Так, на поле боя мы можем увидеть как ап- так и даун- грейды.

Распределить 4 драг-ресурса на 7х2 юнитов можно
1)1 драг ресурс на 7 лвл, остальные каждый на 2 типа ап-юнитов.
даун- грейды требуют только золото.

У игрока, исходя из ресурсов, надо будет выбрать по 1 юниту из каждой из трех пар.
Хотя при этом ап-грейд 1 лвл будет требовать драг ресурс - несколько глупо.

2)1-2 лвл как ап- так и даун- только золото,
3-4 ап- требудет драг ресурс
5-7 все требуют драг ресурс

В этом случае могут либо возникнуть проблемы с грейдом юнитов, если драг-ресурсы различаются у ап и даун грейда,
либо сильно сузить "ответственность игрока", поскольку придется 2 ресурса отдать на 5 и 6 лвл, и один ресурс раскидать на ап- 3-4 лвл.

В это случае игрок сможет легко менять состав армии за счет преобразования 5 и 6 лвл с даун- в ап- грейды.



Собственно всё. Жду критики с точки зрения концепции и технической стороны.
Концепция естественно не претендует на классичность.

И собственно есть вопрос: можно ли с помощью скриптов отключить возможность стандартного улучшения существ?
Haart of the Abyss
Не вполне понимаю, для чего нужна подобная система. Что именно должно стать сбалансированнее, чем при существующей системе? Или это просто радикальное изменение одного из ключевых элементов игры ради радикального изменения одного из ключевых элементов игры?
laViper
Ну собственно да, это действительно "просто радикальное изменение одного из ключевых элементов игры ради радикального изменения одного из ключевых элементов игры".

Она нужна для того, чтобы армия не была "пропорцией" недельному приросту в замке.
Например, при приросте 14 копейщиков и 12 арбалетчиков, армия героя будет 14*к + 12*к, где к - кол-во недель игры.
Это если не считать потерь и начальной армии героев, но так или иначе, армия будет чаще всего пропорциональна приросту.

В моём случае, игрок сам решает, кого у него в каком количестве будет.
С точки зрения баланса это так:
Есть стрелки, летуны и медленные пехотинцы.
Стрелки контрят пехоту, поскольку она долго идет,
летуны контрят стрелков блокируя им стрельбу,
пехота убивает летунов за счет большего здоровья и атаки.

Классические камень-ножницы-бумага, и в зависимости от того, на кого сделает ставку игрок, будет зависить его победа.
Vizit0r
имхо, тогда герои в большей степени станут другой игрой.
я уже не говорю про техн. реализацию.
Haart of the Abyss
Цитата
С точки зрения баланса это так:
Есть стрелки, летуны и медленные пехотинцы.
Стрелки контрят пехоту, поскольку она долго идет,
летуны контрят стрелков блокируя им стрельбу,
пехота убивает летунов за счет большего здоровья и атаки.

Классические камень-ножницы-бумага, и в зависимости от того, на кого сделает ставку игрок, будет зависить его победа.
Да так-то оно так, только… Во-первых, даже в РТСках разработчикам приходится балансировать всё это не только стоимостью зданий и юнитов, но и временем постройки, и лимитом… Во-вторых, "камень-ножницы-бумага" там обычно таки посложнее, ибо бывают и быстрые пехотинцы, и кастеры-шмастеры, и суппортёры, и представители экологический ниши "антиэйр" — и существа изначально создаются с учётом всех этих отношений, в то время как тебе, я так понимаю, придётся в той или иной степени придерживаться оригинальных геройских юнитов. Ну и в-третьих… Как ни крути, а механика Героев 3 очень, очень сильно отличается от механики РТС. Вон погляди на некромантов — по сути, они демонстрируют тебе, что может получиться из твоей идеи, делая (как правило) ставку на слабых, доступных с первого дня игры, медленных пехотинцев… тысячи их. И в большинстве не-осад после хаста и медленнопехотинцевость, и статистическая слабость перестают иметь значение, сравнимое со значением того факта, что это один большой ударный стек. Как бы так не вышло со всеми фракциями (только со ставкой на более подходящих, чем скелеты, существ — думаю, в основном на стрелков и безответчиков, ибо пробивка).

В общем, что бы ни получилось, одной только переделкой статов тут не обойдётся. Придётся разбираться и с нейтралами и банками, и с влиянием артефактов и навыков, и со спеллами, и с АИ (который сам по себе новым штучкам не научится), и… Короче, сказать, что потребуется перелопачивать весь геймплей, будет капитанством. Для воплощения этой идеи в годном (играбельном и даже чуть-чуть сбалансированном) виде объём работ предстоит раз в пять больший, чем для реализации всего, что когда-либо обещала Hota crew. Так что флаг тебе в руки, коль возьмёшься.
laViper
Но ведь интересно же, как "Другой" игрой они станут.
Так-то это может стать основой для определенного класса модов для Героев.

Всё же мне кажется при любых изменениях игры, при сохранении играбельности, это только плюс в копилку Героев 3.
gamehuntera

Думаю, часть претензий вполне обоснованна. Увеличить пространство варинтов, к которым мог бы прибегнуть игрок при реализации своей тактики, было бы очень даже нелишним.

Апгрейды не должны быть уберами, т.к. в армии героя всего 7 слотов, а делить войско на прокаченное меньшинство (пара-другая существ) и серую массу (основной состав) - нерационально.

"Если нам надо больше армии, мы строим больше таких зданий." - с этим согласен. Но в кольце крепостных стен пространство имеет четкий периметр, и если позволять на каждое здание возводить еще одно, то получится, что рано или поздно места не хватит. Поэтому логичным было бы определенное количество слотов для зданий (конечный лимит), который бы ограничивал "дублирование" двеллингов. И только их. Стандартные здания, которые нужны для технологического древа, нужны в единственном экземпляре, а жилища сушеств могли бы иметь несколько экземпляров. Собственно, в игре уже есть эта фишка в зародышевом состоянии - когда общий прирост города повышается с постройкой замка (цитадели, крепости etc). Но речь идет именно об изменении соотношения составов войск, чтобы можно было делать упор, скажем, на лучников, оставляя в стороне копейщиков, или ставить на летунов - то есть заранее определять общую тактику, а не следовать "универсальному" составу расы, который включает в себя все, но распределяет количество равномерно и среднестатически.

Я бы еще отослался к, скажем, возможности героев грейдить существ из одних в других (Драгон и Джелу). Если бы можно было сделать, скажем, нейтрального человечка с руками и ногами (этакий наемник вольного профиля, мужчина средних лет), то можно было дать им возможность прогрейдиться в лучника, копейщика или мечника. То есть развивать свое войско в нужном тебе направлении. Это могло бы стать свойством лично людей - относительная универсальность, способность коренной расы к использованию любого типа оружия.

А вообще с точки зрения мапмейкинга можно обеспечить подкрепления нужного типа юнитов через скрипт города "к вас в двеллинге появились дополнительные существа для найма, бла-бла-бла". Насколько я понимаю, речь идет о том, чтобы игрок мог обменять свои деньги на активацию этого скрипта для конкретного типа существ (скажем, первых четырех уровней).
laViper
Цитата
Но речь идет именно об изменении соотношения составов войск, чтобы можно было делать упор, скажем, на лучников, оставляя в стороне копейщиков, или ставить на летунов - то есть заранее определять общую тактику, а не следовать "универсальному" составу расы, который включает в себя все, но распределяет количество равномерно и среднестатически.


Ну собственно это я и имел ввиду.
Просто я использую то, что могу использовать. Мои познания в ерм очень скудны и у меня есть только возможность менять уже готовые материалы, вроде скрипта(45). Поэтому идея выглядит в своей реализации несколько коряво.

В идеале вообще иметь около 14-15 независимых юнитов (хоть с грейдами, хоть без) из которых игрок сам бы формировал себе армию с учетом своих задумок.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.