Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный экран города
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
hommer
Не секрет, что города в Героях и им подобных играх имеют очень важное эстетическое значение. Это, своего рода, "лицо" каждой фракции, а заодно и место для медитации между битвами и исследованиями. Так каким же по вашему должен быть идеальный экран города?

Мои хотелки:
1) Экран выполнен в 2Д с высоким разрешением и детализацией.
2) Никаких перемещений по экрану быть не должно - вся сцена показана единовременно.
3) Виды преимущественно с большим охватом пространства, задние планы высоко детализированы. Но могут быть единичные исключения, связанные со спецификой города (например, подземный город). Пример для подражания - тройка.
4) Цвета яркие и насыщенные, даже у злых фракций. И разными... когда город словно бы залит одной краской, как в пятерке и шестерке - это не "стиль", а унылость. Пример для подражания - первые и вторые Герои.
5) Большое количество анимации и световых эффектов. Здесь можно привести в пример четвёрку.
6) "Живая" картинка. Над городом время от времени пролетают стаи птиц, пробегают звери, по городу ходят мирные и не очень обитатели... Меняеться погода - в начале каждого дня для каждого города задается определенная погода: ясно, пасмурно, дождь, ветер, гроза и т. д. - набор вариантов и вероятность выпадения каждого зависит от типа города (например, в Некрополисе никогда не бывает ясной солнечной погоды, в пустынной Академии - дождя и грозы). В Героях подобных примеров нет, если кто играл в Проклятые земли - там подобным образом выполнена сцена главного меню.
7) Жилища существ должны выглядеть преимущественно как их природные места обитания, а не как домики, балкончики и статуэтки.
8) Разумеется, все здания должны быть кликабельны, причем так, чтобы удобнее было пользоваться именно ими, а не кнопками - т. е. игрок должен взаимодействовать с самим экраном, а не с интерфейсом.
9) В экране найма показаны все типы доступных юнитов, причем с анимацией, как они выглядят в бою. Лучший экран найма - в тройке.
Docent Picolan
пожалуй, соглашусь по всем пунктам. разве что слишком яркая гамма не требуется. наиболее "богатая" гамма как раз - доволньно скудная по своей сути. а шестерка - это не гамма вообще, это одной краской мазанная чепуха какая-то
nosferatu
ИМХО, экран города должен быть в 3Д с ограниченной способностью перемещения. И да, ярких красок не нужно. В остальном соглашусь.
П.С. идеального экрана города быть не может. На вкус и цвет все инвазии лучше не подхватывать.
sergroj
nosferatu, +1, но еще нужна возможность всё делать кнопками, а не так, как в пункте 8. В идеале игрок должен выбирать - либо, как в 3ке, его основной экран - картинка, либо основной экран - экран строительства из 3ки с возможностью заходить в здания в нём же.
Iv
Цитата(hommer @ 25 Aug 2012, 23:13) *
4) Цвета яркие и насыщенные, даже у злых фракций. И разными... когда город словно бы залит одной краской, как в пятерке и шестерке - это не "стиль", а унылость. Пример для подражания - первые и вторые Герои.
5) Большое количество анимации и световых эффектов. Здесь можно привести в пример четвёрку.

М-м-м. Просто ради любопытства - сколько тебе лет?
Господин Уэф
А мне нравится пятерочный трехмерный экран города. Он создает именно впечатление какого-то сложного строения, а не полянки с домиками.
nosferatu
Цитата(Господин Уэф @ 26 Aug 2012, 10:53) *
А мне нравится пятерочный трехмерный экран города. Он создает именно впечатление какого-то сложного строения, а не полянки с домиками.

Вообще, отлично было бы реализовать четвёрочную фичу с территориями в пятёрочных городах. Чтобы менялся ландшафт и немного изменялось расположение зданий. Это бы очень сильно увеличило разнообразие в игре.
П.С. Или наоборот, не ограничивать свободу перемещения экрана города, а увеличить её, сделав свободно плавающую камеру, чтобы можно было приблизиться к любому зданию и рассмотреть его. И да, жители должны быть обязательно.
tolich
И чтобы постоянно менялась погода: вот солнышко взошло, вот село, и освещение и тени следуют положению солнца. И вот тучки появились, закрыли солнце, снег пошёл, ну или дождь, молнии засверкали. Жители по домикам спрятались. А иногда из леса приходит медведь и кушает жителей. И его очень смешно убивает охрана. Только ещё надо не забыть кнопочку "Отключить чат", чтобы можно было игнорировать сообщения вроде: "Ты что там, заснул, сука? Полчаса уже никак не походишь." Ведь компьютерные игры должны приносить успокоение и умиротворение.
QuestLion
С живой картинкой конечно перегнул, какие звери, птицы и погода в подземном городе ?
Вот насчёт запрета передвижений - в городе так много различных зданий, если ещё жители будут - то нагромождённость какая-то получается. У меня стала навязчивой идеей фантазия о экране, как в тройке, но с панорамой (перемещением влево и вправо). И влезет много, и картинку не должно испортить.
Почему ещё никто не упомянул фишечку из первых ? Про монстров рядом с жилищами, чтобы игрокам было меньше путаницы. Вот пусть они живыми жителями и будут. (И гоблины пусть в одиночку мишек четвёртого уровня валят, да ) Пусть стоят на месте, как и подобает солдатам !
Почва-почвой, но как тогда визуализировать подземный (???) город. (Мб в купе с панорамой - часть построек будут надземными и панорама будет вертикальной)
А вообще с большинством идей соглашусь, но если мы так дальше будем мечтать, то идеи дойдут до визуализации всех 400 гоблинов на поле боя, а героев пусть можно будет до трусов раздевать. И Крэг Хек качок, а Сандро - нет.
feanor
Цитата
1) Экран выполнен в 2Д с высоким разрешением и детализацией.

Цитата
6) "Живая" картинка. Над городом время от времени пролетают стаи птиц, пробегают звери, по городу ходят мирные и не очень обитатели... Меняеться погода - в начале каждого дня для каждого города задается определенная погода: ясно, пасмурно, дождь, ветер, гроза и т. д. - набор вариантов и вероятность выпадения каждого зависит от типа города (например, в Некрополисе никогда не бывает ясной солнечной погоды, в пустынной Академии - дождя и грозы). В Героях подобных примеров нет, если кто играл в Проклятые земли - там подобным образом выполнена сцена главного меню.

Представил, заплакал. Оно конечно круто, но не в 2D же.

Цитата
4) Цвета яркие и насыщенные, даже у злых фракций.

За это не любят Конфлу и загнобили Фордж (за источники света, кажется, четырех цветов).

Цитата
5) Большое количество анимации и световых эффектов. Здесь можно привести в пример четвёрку.

Как раз в четверке оно смотрелось не очень - слишком много мелькания, слишком мало кадров в секунду.

Хотя экраны городов в четверке вообще ужас и страх, ну да ладно.
Agar
Цитата
огда город словно бы залит одной краской, как в пятерке и шестерке - это не "стиль", а унылость.

В этом плане после шестых думаешь, что не так уж все и плохо было (в пятерочном некрополе.. блин, уже не помню, но если не в самом городе, то хоть в войсках есть некоторое разнообразие цветов, шестерочный же некрополь - просто варкрафтнутый дифирамб зеленому и оттенкам серого).
Цитата
ообще, отлично было бы реализовать четвёрочную фичу с территориями в пятёрочных городах.

Иногда я думаю, лучше б разрабы силы в более полезные русла пустили.
Vade Parvis
Цитата
какие звери, птицы и погода в подземном городе?
Подземные ;-) Ваш К. О.
Maestro
2д и такая высокая графика несовметимы!
смена погоды, пейзажа, влияние всего этого на объекты и ландшафт...вы хоть думаете над тем, что все это кто-то должен делать?!
вывод один: только 3д с динамическими настройками и физикой. сейчас это уже не так сложно, как было раньше.

там вам можно и цветочки выращивать в реальном времени и эффект ветра и дождя пустить, молнии будут бликовать в окнах и воде и т.п. и т.д.

Цитата(Vade Parvis @ 27 Aug 2012, 11:35) *
Цитата
какие звери, птицы и погода в подземном городе?
Подземные ;-) Ваш К. О.


какая нынче стоит подземная погода, сэр!
ой, и не говорите! вот вчера подземная погода была куда лучше!
Agar
Чет гарпии разлетались - видать, к дождю.
tolich
... метеоритному.
Etoprostoya
Или сталагмитному.
Maestro
Цитата(Agar @ 27 Aug 2012, 12:53) *
Чет гарпии разлетались - видать, к дождю.

если летают высоко, то погода будет ясная, солнечная и безоблачная...ах да, у нас же подземелье!!!
feanor
Пфф.

Если гарпии летают высоко - значит, подземелье теперь не подземелье.
Если гарпии массово падают - к штурму.
Если гарпии падают поодиночке - к приключенцам.
Если гарпии трясутся в воздухе - землетрясение.
Если гарпии горят - извержение вулкана.
Если гарпии мокрые - где-то выше прорвало канализацию.
Если гарпии в небе - проспитесь, Оверлорд, вы в в походе!
Если летают не только гарпии, но и камни - к Деемеру.
Если гарпии мертвые, но все равно летают - к Аламару/Джеддиту.
Apache
Не важно в 3д или в 2д, главное чтобы город был красимым и ЖИВЫМИ.
К сожалению не в одной части героев города живыми не казались (разве что в первой части пытались что то такое)
А в 5 Героях, так вообше такое чуство что в городе не только не кто не живет, но и не жил никогда.
Как замки на продажу, пришел дядя покраси пошпаклевал и ушел.

Простой пример сравните это:

http://www.youtube.com/watch?v=86Y447mzPV0

и это

http://www.youtube.com/watch?v=-PBjh-_Zu9g на мин 2.50
ну или так
http://www.youtube.com/watch?v=A5AxKoMGcCU мин 1.37

без коментариев )
Docent Picolan
Цитата
пришел дядя покраси пошпаклевал и ушел.

в случае пятерки этот дядя ещё и гастарбайтер)
hommer
Цитата(gkain @ 05 Sep 2012, 15:25) *
Как замки на продажу, пришел дядя покрасил пошпаклевал и ушел.

А для упрощения процесса покрасил как забор - всё в один цвет)))

Вообще, соглашусь, что с живым экраном в 2Д я несколько погорячился). Пусть технически это будет будет 3Д, но предельно четкое и детализированное. Никаких дешевых спецэффектов, прикрывающих убогие модели в полтора полигона и мутные текстуры. Камера должна быть жестко зафиксирована, а все здания хорошо видны и легко доступны для клика на них.
feanor
Цитата
Камера должна быть жестко зафиксирована

Кстати, не уверен. Шататься по городу все-таки прикольно.


Цитата
и это

http://www.youtube.com/watch?v=-PBjh-_Zu9g на мин 2.50
ну или так
http://www.youtube.com/watch?v=A5AxKoMGcCU мин 1.37

Совсем не для героев, на мой взгляд. Слишком плотная застройка, слишком много реалистичности.
Apache
При чем тут плотная застройка или реалистичносить???? Города живые и это чувствуеться, она дышат, растут.


Господин Уэф
Города дышат?! о_О Может еще чихают и сморкаются?
feanor
Цитата
При чем тут плотная застройка или реалистичносить????

При моем личном чуйстве стиля.

Всякие там эффекты на городских экранах меня бы порадовали, бродящие жители кроме как с птичьего полета - нет.
Планировка и обзор как в двойке, тройке или пятерке - нормальна, реалистично плотная застройка с видом из окна дома - нет.

Цитата
Города живые и это чувствуеться, она дышат, растут.

У меня вон на улице люто доставляющий живущий, растущий и дышащий город.
Apache
Цитата(Господин Уэф @ 05 Sep 2012, 19:42) *
Города дышат?! о_О Может еще чихают и сморкаются?


Да, а еще птичим(гарпиевым) гриппом болеют и размножаються.

Цитата(feanor @ 05 Sep 2012, 19:59) *
Цитата
При чем тут плотная застройка или реалистичносить????

При моем личном чуйстве стиля.

Всякие там эффекты на городских экранах меня бы порадовали, бродящие жители кроме как с птичьего полета - нет.
Планировка и обзор как в двойке, тройке или пятерке - нормальна, реалистично плотная застройка с видом из окна дома - нет.

Цитата
Города живые и это чувствуеться, она дышат, растут.

У меня вон на улице люто доставляющий живущий, растущий и дышащий город.


Посмотрите на любой город людей в героях там реально сплошная застройка(ну кроме 4 там еще более или менее) причем очень плотная еще немного и здания друг на друга будут залазить и полная статичность как фото ( 2-3 анимации на город
Axolotl
Цитата(gkain @ 06 Sep 2012, 03:35) *
Цитата(Господин Уэф @ 05 Sep 2012, 19:42) *
Города дышат?! о_О Может еще чихают и сморкаются?


....и размножаються.


А что был прецедент. В Planescape Torment нужно было помочь разродиться новым кварталом живому беременному городу.
nosferatu
Цитата(gkain @ 06 Sep 2012, 03:35) *
Цитата(Господин Уэф @ 05 Sep 2012, 19:42) *
Города дышат?! о_О Может еще чихают и сморкаются?


....и размножаються.

Ветром Сдумс, ты ли это?
Apache
???????? не это не я
feanor
Цитата
Цитата
Планировка и обзор как в двойке, тройке или пятерке - нормальна, реалистично плотная застройка с видом из окна дома - нет.
Посмотрите на любой город людей в героях там реально сплошная застройка

Дак речь о АоЕ3 vs HoMM?

АоЕ3

HoMM3


В тройке все-таки просторнее.
Apache



Ни какого АоЕ3 vs HoMM нет
tolich
2-3 анимации?
IQUARE
Цитата(etoprostoya @ 27 Aug 2012, 15:35) *
Или сталагмитному.

Как в пещерах под Даском?
Shurup
Зачем нужен экран города:
- для эстетического удовольствия.
- для визуального определения развития города
- для кликания по нему, с целью быстрого вызова функций города.

Два последних пункта можно (и нужно) с успехом переложить на различные кнопочки, окошки, индикаторы и прочее ГУИ,
но если пренебречь эстетикой - получим шестерочный вариант.

2D или 3D
2D
Плюсы - художественная отточенность финальной картинки, сравнительно низкое потребление ресурсов при высокой детализации.
Минусы - сложность анимации и частичного изменения, масштабирования под различные разрешения.

3D
Плюсы - Относительная простота применения анимации и эфектов окружающей среды (в т.ч. светотеней). Масштабируемость.
Минусы - высокая детализация остро бьет по производительности.

Мой выбор - 3D экран с фиксированной точкой обзора, из которой прекрасно видно все объекты города.
Без возможности облета - нет необходимости делать "цилиндрические" замки как в пятерке, как и нет необходимости детально прорабатывать те стороны объектов, которые не будут видны с главной точки обзора. Без возможности приблизить - нет нужды в сверх высоком качестве тесктур и высокополигональных моделях.

При этом,
- как писалось выше можно добавить умеренную анимацию объектов и окружающей среды.
- Минимум декоративных, не функциональных строений (а-ля домики префектуры-капитолия).
- Цветовая гамма образца тройки. Грань между "единством стиля" объектов и "скучной однообразностью" очень тонка.

Цитата
7) Жилища существ должны выглядеть преимущественно как их природные места обитания, а не как домики, балкончики и статуэтки.

итого 100500 нор, пещер и прочих гнезд. Место найма - не всегда жилище, это иногда точка сбора или тренировочный пункт. Даже принимая игровую условность не правильно думать, что за неделю в "иподроме" рождается несколько новых кавалеристов. Да и что живут они там - тоже врядли.

Ну и плюс визуальная составляющая. Неул. опушка единорогов в тройке - не самый лучший пример для подражания. Она почти сливается с фоном.
nosferatu
Цитата(Shurup @ 08 Sep 2012, 13:07) *
Мой выбор - 3D экран с фиксированной точкой обзора, из которой прекрасно видно все объекты города.
Без возможности облета - нет необходимости делать "цилиндрические" замки как в пятерке, как и нет необходимости детально прорабатывать те стороны объектов, которые не будут видны с главной точки обзора. Без возможности приблизить - нет нужды в сверх высоком качестве тесктур и высокополигональных моделях.

Есть. Даже с фиксированной точкой обзора.
Шалвенд
Цитата(feanor @ 06 Sep 2012, 01:47) *
Цитата
Камера должна быть жестко зафиксирована

Кстати, не уверен. Шататься по городу все-таки прикольно.

Мне это напомнило разговоры о третьих "Космических рейнджерах", где люди тоже хотели прогуливаться хотя бы по космопорту)
Shurup
Цитата(nosferatu @ 08 Sep 2012, 12:45) *
Цитата(Shurup @ 08 Sep 2012, 13:07) *
Мой выбор - 3D экран с фиксированной точкой обзора, из которой прекрасно видно все объекты города.
Без возможности облета - нет необходимости делать "цилиндрические" замки как в пятерке, как и нет необходимости детально прорабатывать те стороны объектов, которые не будут видны с главной точки обзора. Без возможности приблизить - нет нужды в сверх высоком качестве тесктур и высокополигональных моделях.

Есть. Даже с фиксированной точкой обзора.

Не.
tolich
А зачем тогда 3D?
Shurup
Цитата
Относительная простота применения анимации и эфектов окружающей среды (в т.ч. светотеней). Масштабируемость.
tolich
Сложность одинакова, что в 2d, что в 3d. А масштабируемость ты отрубаешь фиксированной камерой.
feanor
Нет, разная.
И фиксированность камеры на масштабируемость не влияет.
Shurup
масштабируемость под любые размеры окна имел в виду.

То что касается сложности анимации - то для качественной спрайтовой 2Д графики - в 99% все-равно понадобится отрендеренная 3Д-модель.
А уж о том, что эффекты освещения и окружающей среды в 3Д и проще и реалистичнее - думаю очевидно.
Etoprostoya
2D-графику можно сделать куда качественнее и при этом не будет зависеть от настроек видеорежима (антиалиасинги всякие, DX11 и т.п.) и самой видеокарты. Минус 2D - это жёсткая привязка к размеру экрана города.
Тут ещё упоминали то, что экран нельзя будет поворачивать. Излишество, по-моему, если хотите хорошую картинку. 3D можно поворачивать, но при этом и станут видны огрехи текстур с пикселями и самих моделей с полигонами.
А свет и окружающая среда не будут влиять, если, конечно, не поставить задачу показать ветер в городе и прочую анимацию на весть экран. Последнее будет только отвлекать.
tolich
Цитата(Shurup @ 08 Sep 2012, 23:47) *
А уж о том, что эффекты освещения и окружающей среды в 3Д и проще и реалистичнее - думаю очевидно.
То, что очевидно, необязательно верно. Алгоритмы используются одинаковые, карты освещённости (для статического освещения), либо карты нормалей (для динамического). Для плоской картинки достаточно построить всего одну карту нормалей или карту освещённости, а для 3d - для каждой поверхности свои. Другое дело, что для плоской картинки это делается вручную, а трёхмерные могут быть построены автоматически.
feanor
Цитата
Алгоритмы используются одинаковые, карты освещённости (для статического освещения), либо карты нормалей (для динамического). Для плоской картинки достаточно построить всего одну карту нормалей или карту освещённости, а для 3d - для каждой поверхности свои. Другое дело, что для плоской картинки это делается вручную, а трёхмерные могут быть построены автоматически.

Угу, а затенение?
А, скажем, переменное положение Солнца?
tolich
Отбрасывание динамических теней (затенение, т.е. shading, это немного не то, это то, о чём я как раз писал, именно так и делается обычно освещение и оно не учитывает возможность перекрытия источников света) тоже делается примерно одинаково. Увы, я пока не изучал возможности отбрасывания теней в 2D, но уверен, что есть множество уроков Photoshop, посвящённых именно этой тематике. Наделать картинок с разным освещением, положением солнца, записать игру на 4 DVD. Да, сейчас именно так и делается.

Резюмируя, плюсы 3D это независимость от целевого разрешения и экономия памяти. Потому, что пользователю всё равно выдаётся плоская картинка, хоть и срендеренная на лету.
nosferatu
Цитата(tolich @ 09 Sep 2012, 15:21) *
Отбрасывание динамических теней (затенение, т.е. shading, это немного не то, это то, о чём я как раз писал, именно так и делается обычно освещение и оно не учитывает возможность перекрытия источников света) тоже делается примерно одинаково. Увы, я пока не изучал возможности отбрасывания теней в 2D, но уверен, что есть множество уроков Photoshop, посвящённых именно этой тематике. Наделать картинок с разным освещением, положением солнца, записать игру на 4 DVD. Да, сейчас именно так и делается.

Да, можно. Только сдохнешь вручную источники света ставить. 3Д анимировать с изменением света куда проще выйдет. А вот обрезки 3Дшные, как предлагает шуруп, сделать не выйдет, иначе будут жуткие косяки с светотенью и неестественным размещением обьектов. Модели в любом случае нужно полностью делать и размещать по рельефу.
tolich
Цитата(nosferatu @ 09 Sep 2012, 15:05) *
Только сдохнешь вручную источники света ставить.
Один же источник, Солнышко Ясное.
Цитата(nosferatu @ 09 Sep 2012, 15:05) *
обрезки 3Дшные, ... будут жуткие косяки с светотенью и неестественным размещением обьектов
Можно сделать все бросающие тень грани, но не текстурировать, если они не видны, а можно и не париться. Скорее всего, разница будет незаметна. А с размещением глюков не будет, это всего лишь модели, их можно на любой высоте разместить, лишь бы это выглядело естественно. Или ты думаешь, что в сцене учитывается гравитация или ещё какая физика?

Делать так, чтобы хорошо смотрелось это по-любому дофига работы, что в 2d, что в 3d. Так что простота не аргумент. И масштабирование не аргумент: если при большем разрешении появляются более мелкие детали, то это разные модели (точнее, разные уровни детализации, конечно, но не суть) в 3D, и довод теряется. А если не появляются, то можно банально растянуть 2D картинку, будет тот же самый эффект, и довод опять теряется. С другой стороны, 2D интерфейс тоже можно сделать с рюшечками под большие разрешения, с большим количеством деталей. Так что всё это непринципиальные моменты, которые вообще не должны влиять на выбор 2D/3D.
Shurup
Цитата(nosferatu @ 09 Sep 2012, 15:05) *
А вот обрезки 3Дшные, как предлагает шуруп, сделать не выйдет, иначе будут жуткие косяки с светотенью и неестественным размещением обьектов. Модели в любом случае нужно полностью делать и размещать по рельефу.

Конечно же я не имею в виду, что если задней стенки у здания не видно - то можно делать здание из трех стен и крыши. Просто задняя стена - максимально плоская, с минимальным количеством полигонов, с минимальной текстуризацией. А фасад - наоборот, максимально "вылизан".
nosferatu
Цитата(Shurup @ 09 Sep 2012, 21:37) *
Цитата(nosferatu @ 09 Sep 2012, 15:05) *
А вот обрезки 3Дшные, как предлагает шуруп, сделать не выйдет, иначе будут жуткие косяки с светотенью и неестественным размещением обьектов. Модели в любом случае нужно полностью делать и размещать по рельефу.

Конечно же я не имею в виду, что если задней стенки у здания не видно - то можно делать здание из трех стен и крыши. Просто задняя стена - максимально плоская, с минимальным количеством полигонов, с минимальной текстуризацией. А фасад - наоборот, максимально "вылизан".

1) Тогда уже можно сделать ограниченное перемещение камеры.
2) Модели все равно нужно делать полные, потому что они должны располагаться на глобальной карте, а на ней уж точно в 2д делать нельзя. Тут только 3Д.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.