Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи: исправления существующих навыков
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3
Iv
Артиллерия
HMM: дает герою контроль над орудием, позволяя сделать выстрел с 50% вероятностью нанести двойной ущерб/ два выстрела с 75% вероятностью нанести двойной ущерб / два выстрела, наносящих двойной ущерб
WoG(1): +Наносит урон перед боем
WoG(2): Увеличенный урон
MoP: Объединена с баллистикой
Baklajan: позволяет баллисте ходить дважды раза за ход (с выбором разных целей между выстрелами), Advanced - трижды, Expert - четырежды. Все шансы на нанесение двойного урона отменяются
Баллистика
НММ: предоставляет герою контроль над катапультой, давая возможность прицельных выстрелов с увеличенным ущербом / двух прицельных выстрела с увеличенным ущербом / двух прицельных выстрела с максимальным ущербом
WoG: Объединяет 3 машинных навыка в один
MoP: Объединена с артиллерией
Baklajan: дать 2 выстрела из катапульты на Basic, 3 - на Advanced, 4 - на Expert. Убрать все вероятности нанесения максимального урона. Сделать катапульту 100% точной. Случайной сделать только степень урона стенам при попадании - 33% шанс пробить дыру, 33% шанс обвалить стену наполовину и 33% шанс поцарапать стену, не нанеся ей полезного урона.

Первая помощь/Целительство
HMM: дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая от 1 до 50 / от 1 до 75 / от 1 до 100 hp у первого юнита в выбранном отряде
WoG(1): +Позволяет восстанавливать убитых в бою
WoG(2): +Позволяет восстанавливать убитых после боя
MoP: дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая 50 / 75 / 150 hp у первого юнита в выбранном отряде
Baklajan: лечит выбранное существо целиком и снимает с него эффекты паралича, слепоты, окаменения, болезней, преждевременного старения, берсерка, гипноза, слабости. Advanced позволяет палатке ходить дважды за ход. Expert - трижды.
Идея: на эксперте можно купить палатку 5% (не меньше 1) / 10% (2) / 15% (3) к здоровью. Специалисты по палатке с каждым уровнем увеличивают навык палатки на 5%, т.е. на 20 левеле спец по палатке будет давать 6 или 30% к здоровью.



Нападение
HMM: увеличивает урон в рукопашной на 10% / 20% / 30%

Стрельба
НММ: увеличивает урон от стрельбы на 10% / 25% / 50%
Baklajan: вместо +10%/+25%/+50% сделать более равномерно: +15%/+30%/+45%.

Доспехи
HMM: уменьшают повреждение, наносимое отрядам героя, на 5% / 10% / 15%
WoG: 10% / 15% / 20%



Лидерство
HMM: поднимает боевой дух отряда героя на 1/2/3
Iv: Удешевление на 5% / 10% /15% стоимости найма войск

Удача
HMM: увеличивает удачу героя на 1/2/3
MoP: +увеличивает на 5% / 10% /15% шанс срабатывания абилок монстров

Сопротивление
НММ: наделяет отряды героя 5% / 10% / 20% сопротивляемостью магии
WOG(1): наделяет отряды героя 10% / 20% / 30% сопротивляемостью магии
WOG(2): Делает в битве 1/2/3 улучшенных отряда неулучшенными
Resistance - являясь аналогом Sorcery, Offense и Defense, напрашивается на шансы 7%/14%/21% вместо 5%/10%/15%, иначе это несерьезно.



Грамотность
HMM: Позволяет героям обмениваться заклинаниями 1-2 / 1-3 / 1-4 уровня
Algor: Грамотность — подходящих вариантов, которыми можно улучшить несколько. а) Грамотности можно передать "скрытые слоты" для навыков (мастер — 4 доп слота). б) возможность выучить какое-то заклинание при получении уровня в) возможность кроме обмена заклинаниями ещё и немного подучить: либо при встрече, но раз в неделю, либо при "ночёвке" в городе (только %% передаваемого опыта должны коррелировать и с имеющимся опытом "грамотного" и с опытом обучаемого).

Зоркость
HMM: Даёт герою 40% / 50% / 60% шанс изучить любое заклинание 1-2 / 1-3 / 1-4 уровня, используемое в бою
Mantiss: переписывание ЛЮБЫХ спелов в бою, включая наколдованое существами / переписывание всех спелов врага из его книги после боя / переписывание всех спелов врага и существ в начале боя(согласно мудрости).
подсматривание имеющихся спеллов и чувство магии — определение где когда и какое заклинание использовали.
Virsavia: +1/2/3 дальности прямого выстрела
Baklajan: шанс выучить вражеское заклинание на всех уровнях скилла равен 100%. Basic позволяет учить заклинания 1-го и 2-го уровня, примененные врагом. Advanced - 3-го, Expert - 4-го.

Мудрость
HMM: позволяет герою изучать заклинания 3 / 4 / 5
Iv: Требуется для использования заклинаний из маг. книг и шляпы волшебника, для массбаффов требуется и экспертная школа магии, и экспертная мудрость



Интеллект
HMM: увеличивает нормальный максимум баллов заклинаний героя на 25% / 50% / 100%
Algor: Интеллект — можно добавить к имеющемуся умение пользоваться жезлами/свитками. Экстремальный вариант усиления навыка — шанс (10/20/30%) колдовать второй раз за раунд.

Мистицизм
HMM: позволяет герою восстанавливать 2/3/4 балла заклинаний в день
Mantiss: вместо +1/+2/+3 дать 10%/20%30% и способность восстанавливать ману(можно не всю) не за ночь в городе, а при посещении города.

Волшебство
HMM: увеличивает урон от заклинаний героя, а также от городским мин на 5% / 10% / 15%
Algor: Волшебство — можно добавить функцию преодоления сопротивления, но небольшой процент. Либо же возможность защиты от орлиного глаза и, возможно каких-то других навыков, схожего действия. И дабы немного размыть слишком "узкий" навык — знание, стандартный процент усиления от волшебства можно увязать именно с ним.
WoG(1): 10 / 15 / 20%
WoG(2): Доп. информация, увеличение кол-ва ресурсов, телекинез
Sorcery - являясь своеобразным аналогом Offense для магов, само собой напрашивается на рейты +7%/+14%/+21%, дабы встать в один ряд с Offense и Defense по эффективности.
Iv: +Усиливает (де)баффы на 1/2/3



Дипломатия
HMM: увеличивает шанс присоединения монстров, и снижает цену капитуляции в бою на 20% / 40% / 60%
МоР: уменьшает стоимость присоединения войск
Идея(1): "Вместо присоединения войск давать герою ОПЫТ как если бы он победил 25/50/100% этих войск (бонус по снижению цены сдачи без изменений). Тогда при богатой сокровищнице слабый герой без толковой армии может быстренько наверстать упущенное, пообщавшись мирно с группой высокоуровневых стрелков."
Идея(2): если у героя есть дипломатия, то при атаке на противника (в т.ч. нейтралов) определенный процент войск отказывался воевать. Просто чтобы уменьшалось количество юнитов в стеке. Например на 10/15/20%. Пример: нападаем на 100 кентавров с экспертной дипломатией, видим на поле 80. Если убили - то конец битвы. Если не убили, то после битвы невидимая часть добавляется к тем нейтралам что остались в живых.
Adept: Вспомнилась идея по балансировке дипломатии. Вытекала она из нескольких изменений геймплея, предлагавшихся для HotA:
1. Получение опыта за отступивших монстров (50%)
2. Показатель милосердия, который растёт за отпущенных монстров и падает за преследование желающих отступить.
3. Привязка желания монстров присоединиться/продаться к параметру милосердия
Iv: Монстры присоединяются только за деньги, и только отряды с силой не больше 50%/75%/100%/150% силы самого сильного отряда в армии героя.

Имущество / Поместья
HMM: Увеличивает доход на 125 / 250 / 500 золотых в день
WoG: Увеличение с уровнем
Algor: можно вместо доп. золота увеличить прирост существ 1-2/1-3/1-4 уровня в замке где сидит "завхоз"
Algor: Экономика (увеличивается доход городов/деревень)

Некромантия
НММ: позволяет поднять в виде Скелетов до 10%/ 20% / 30% вражеских существ, убитых в бою
MoP: позволяет поднять в виде Скелетов до 10%/ 20% / 30% вражеских существ, убитых в бою, но не больше, чем остаток маны героя.
Идея: "надо переработать некромантию, чтобы из элементалов, големов мертвецы не поднимались"
Baklajan:


SoD:
- сделать некромантию только за ману. Т.е. для поднятия нежити из живых существ необходимо тратить ману.
- дать возможность поднимать мертвяков во время боя и оставляет их после боя.
- дать возможность поднимать не только скелетов, а различных юнитов. От навыка некромантии зависит какие левелы можно поднимать (к примеру начальный: скелеты и зомби; продвинутый: скелеты, зомби, духи, вампиры; эксперт:скелеты, зомби, духи, вампиры, личи, черные рыцари, костяные драконы.
- после боя выдавать меню с выбором существ для воскрешения (как обычное присоединение, только с затратой маны). Существ поднимать соответствующих левелов (типов). Чем выше левел, тем больше маны нужно для поднятия. Давать на выбор процент (который завист от навыка) от всех убитых видов юнитов для воскрешения соответствующих мертвяков.
- сделать в городе преобразователь существ, который преобразует живых существ в нежить соответствующего уровня (типа).

Т.е. в итоге можно получить настраиваемую некромантию при которой у нас в армии будут пополняцо не только скелеты, а различные юниты. Усиление некромантии будет в поднятии более сильной нежити, а ограничение этого усиления будет в стоимости за ману на поднятие нежити и проценте от числа монстров (собсно процент и раньше был).



Школы магии
HMM: позволяют герою творить заклинания по уменьшенной цене / с увеличенной эффективностью / с максимальной эффективностью
Iv: Заклинания 3-4-5 уровня можно выучить при наличии Мудрости, но если нужной школы нет, при касте будет считаться, что SP= уровню заклинания (3-4-5).



Логистика
HMM: увеличивает скорость перемещения героя по суше на 10% / 20% / 30%
Логистика — определённо нужно снижать реактивность. Возможно стоит привязать скорость к монстрятнику. Всё-таки логично быстро бегать с лёгкими и компактными армиями.

Навигация
HMM: увеличивает скорость перемещения героя по морю на 50%/100%/150%
Iv: уменьшаются затраты mp для посадку на корабль .

Поиск Пути
HMM: снижает затраты на передвижение по пересеченной местности на 25%/50%/75%
laViper: +1/2/3 скорости существам в бою (дополнение Iv: только на 1ый раунд)



Обучение
HMM: увеличивает приобретенный опыт героя на 5%/10%/15%
Baklajan: Желательно улучшить этот скилл так, чтобы эксперт в нем мог любому встречному герою более низкого уровня давать при встрече опыта столько, сколько понадобится для поднятия новичка до уровня, в числовом выражении составляющего треть от уровня учителя.

Baklajan: процент прироста опыта нужно изменить до 20%/30%/40%

Разведка
HMM: Повышает радиус обзора на 1/2/3
WOG(1): И добавляет в армию воров;
WOG(2): И добавляет шанс найти случайное событие при движении;
WOG(3): И добавляет шпионаж;
ТЕ: Повышает радиус обзора на 1/3/5
ТЕ: Позволяет "разбиться" в чистом поле
Mantiss: мне кажется, что разведка и зоркость это один, искусственно разделенный навык.
Mantiss: WOG скрипт на случайные события, по-моему просто превосходен. Для главного героя, конечно, не самый лучший навык, а вот для разведчиков и собирателей - самое то.
Adept: уже предлагалось в качестве спелла, но можно и с навыком связать: возможность видеть кто, куда и когда прошёл в небольшом радиусе. Показывается прозрачными стрелочками, кайма которых указывает на дату: красная — день назад, оранж — два дня и т.д.
Croc o'Dile: Может сделать его как в 4-тых, чтобы давал точную инфу о войске (на 1-м уровне), на 2-м - их настроение, на 3-м - прогноз результата боя.
Baklajan: с каждым новым уровнем увеличивает радиус обзора на 2 клетки, а не на одну. Помимо информации о вражеских городах и героях выдает информацию о популяции двеллингов, их охране, о численности монстров в различных Naga Bank и им подобных хранилищах, о настроении монстров (не хотят ли присоединиться? убегут ли?).

Тактика
НММ: позволяет реорганизовывать свои отряды прямо перед боем, в пределах 3/5/7 рядов
WOG: Добавляет 1/2/3 скорости войскам
TE: Доп. отряд, не участвующий в битве
Adept: окно с выбором простой битвы, автобитвы, автобитвы без магии; можно ещё добавить автобитву с минимумом потерь и автобитву с максимальным уроном врагу и привязать к раскачке навыка.
Adept
Тактика
1. Добавить возможность расстановки войск и при битвах в банках. 2. Идею с арьергардом поддерживаю

Разведка
Можно сделать так, чтобы сей навык был более полезен опосредованно, через объекты и генерацию карты. 1. Зависимость открытия обсерваторий, огненных столпов и глаз провидца от этого навыка. 2. Прогресс: 1/3/5. Категорически против навешивания дополнительных свойств (зоркости, шанса нарваться на что-либо в пути и т.п.)

Обучение
Ежедневная прибавка опыта из WoG вполне оптимальна.

Поиск Пути
Опять же опосредованно. Добавление новых почв, где бы он был полезен. Возможно какая-то небольшая правка старых (например 110/100/100/100 на лаве и подземке, 125/110/100/100 на камнях, 150/125/110/100 на песке и снеге), а то эксперт по сути нужен только для болота.

Волшебство
Да, преодоление сопротивления мной тоже как-то предлагалось для него.

Мистицизм
Тоже за опосредованное усиление навыка. Если процент восстановления маны в колодцах и, возможно, магических источниках и водоворотах магии будет зависеть от мистицизма, то ценность сего навыка сразу возрастёт.

Зоркость
Удалить к лешему. Не к чему перевязывать гноящиеся раны. Все эти навешивания левых функций сей навык не спасут. А его прямое свойство можно переделать в одно заклинание. Например так *

Грамотность
Навешивать дополнительных функций тоже не хотелось бы. Но если делать, то обмен не только заклинаниями, но и опытом — самый оптимальный вариант.

Сопротивление
В целом и так хороший навык. Он плох только тем, что бесполезен в битвах с нейтралами и тем, что для не оплотовцев шанс на защиту слишком маленький. Прогресс в 10/20/30 % и защита в том числе от абилок монстров (или опять же опосредованно — через увеличение количества монстров-кастеров).

Баллистика
Опять же увеличение количества укреплений на карте делает этот навык полезнее, не затрагивая его механику.

Прочие навыки мне бы не хотелось трогать. Исключая дипломатию и чародейство, которыми я не пользуюсь и, следовательно, в которых не разбираюсь.
Vade Parvis
Пара уже довольно давних идей от мну.

Обучение
Объединить с частичным функционалом Грамотности (герой может только изучать заклинания у товарища сам, но не передавать свои) и Зоркости (уменьшен шанс срабатывания). Название навыка — Обучение, Обучаемость, Образованность.

Разведка
Объединить с Поиском пути. Увеличение радиуса обзора — по образцу ТЕ.

Первая помощь
+способность воскрешения юнитов в исцеляемом палаткой стеке на поле боя, также восстановление небольшого числа потерь после боя.
Iv
Цитата
Тактика
1. Добавить возможность расстановки войск и при битвах в банках.

Мне не нравится. Слишком облегчится бой в банках, можно будет сразу сгрудить защиту вокруг ударного стека.

Цитата
2. Идею с арьергардом поддерживаю

Согласен.

Цитата( @ 24 Mar 2011, 20:14) *
Разведка
Можно сделать так, чтобы сей навык был более полезен опосредованно, через объекты и генерацию карты. 1. Зависимость открытия обсерваторий, огненных столпов и глаз провидца от этого навыка.

2. Прогресс: 1/3/5. Категорически против навешивания дополнительных свойств (зоркости, шанса нарваться на что-либо в пути и т.п.)

Зоркость
Удалить.

Интересно, вот ты считаешь, что разведку усилить надо, зоркость бесполезна, но против их объединения smile.gif

Цитата
Обучение
Ежедневная прибавка опыта из WoG вполне оптимальна.

Согласен

Цитата
Поиск Пути
Добавление новых почв, где бы он был полезен.

Одна из моих любимых карт - AntiNecromancy. Отличается большим количеством проходов, которые прикрывают случайные монстры, тем самым каждый раз достигается хорошая реиграбельность. На этой карте примерно 50% территории - плохие земли, и Следопытство - весьма пригождается и без усиления, хотя я бы повесил на этот навык уменьшение трат mp при посещении объектов, а также при нападении на монстров и героев.

Цитата
Волшебство

Мне нравится ВоГовское улучшение Волшебства, но зря все эти абилки повесили именно на волшебство.
Показ доп. информации хорошо ложится на Зоркость, увеличение количества подбираемых ресурсов - на удачу. А телекинез я считаю штукой полезной, но не must-have'ной, особенно если его подрезать до SP+SK, но только в пределах экрана.

Цитата
ГрамотностьНавешивать дополнительных функций тоже не хотелось бы. Но если делать, то обмен не только заклинаниями, но и опытом — самый оптимальный вариант.

Пришла в голову мысля: в НММ5 есть навык Ментор, позволяющий обучать мелких хит-н-раннеров. Для НММ3 предлагаются обычно аналоги. А если сделать наоборот? При встрече с более опытным героем грамотный герой получает 10/20/30%*(Опыт более опытного героя-свой опыт).

Цитата
Сопротивление
Прогресс в 10/20/30 % и защита в том числе от абилок монстров

Хорошая идея

Цитата(Vade Parvis)
Обучение
Объединить с частичным функционалом Грамотности (герой может только изучать заклинания у товарища сам, но не передавать свои) и Зоркости (уменьшен шанс срабатывания). Название навыка — Обучение, Обучаемость, Образованность.

Разведка
Объединить с Поиском пути. Увеличение радиуса обзора — по образцу ТЕ.

Мне не нравится. Не могу обосновать почему, ведь сам за объединение Зоркости+Разведки, Баллистики+Артиллерии, но не нравится.

Цитата(Vade Parvis)
Первая помощь
+способность воскрешения юнитов в исцеляемом палаткой стеке на поле боя, также восстановление небольшого числа потерь после боя.

Придумался вариант на стыке магии из единички и рунной магии из пятерки: навык дает 1/2/3 бесплатных заклинания воскрешения, которое восстанавливает 50/100/150 hp

Vade Parvis
Цитата
Мне не нравится. Не могу обосновать почему, ведь сам за объединение Зоркости+Разведки, Баллистики+Артиллерии, но не нравится.
Мне тоже кажется, что идея слишком шероховата. Но всё-таки, имхо, Обучение и Грамотность как-то объединять надо: слабые, избыточные как в качестве геймплейных навыков, так и по внегеймплейному логическому смыслу.

Цитата
Придумался вариант на стыке магии из единички и рунной магии из пятерки: навык дает 1/2/3 бесплатных заклинания воскрешения, которое восстанавливает 50/100/150 hp
Да, хороший вариант yes.gif Навскидку и не уберно, и полезно на протяжении всей игры, так как даёт хорошую возможность избежать лишних "точечных" потерь 7 уровня. Впрочем, обычный ВоГ-овский/пятёрочный вариант с лечением+одновременно небольшим воскрешением тоже нравится.
ArtisanDen
Баллистика/первая помощь
Позволяет купить еще одну балисту/палатку со всем вытекающим. Можно реализовать либо увеличением стеков, либо сделать слоты под "технику" свободными, т.е хочешь - имей три баллисты, хочешь - две баллисты и повозку и т.д.
Vade Parvis
Кстати, ещё была идейка расширения "Первой помощи" до навыка Обеспечение войск (или как-то так). Соответственно, даёт плюшки не только палатке, но и подводе с боеприпасами.
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 25 Mar 2011, 17:50) *
Цитата
Мне не нравится. Не могу обосновать почему, ведь сам за объединение Зоркости+Разведки, Баллистики+Артиллерии, но не нравится.
Мне тоже кажется, что идея слишком шероховата. Но всё-таки, имхо, Обучение и Грамотность как-то объединять надо: слабые, избыточные как в качестве геймплейных навыков, так и по внегеймплейному логическому смыслу.

Мы с Мастером перебрали практически все предлагавшиеся навыки на замену баллистике. Подобрали только один - Строительство, остальные не стоят затраченных усилий

Цитата
Впрочем, обычный ВоГ-овский/пятёрочный вариант с лечением+одновременно небольшим воскрешением тоже нравится.

Их и использую, но многие возмущались, утверждали, что, дескать, имба.

Цитата(ArtisanDen @ 25 Mar 2011, 18:36) *
Баллистика/первая помощь
Позволяет купить еще одну балисту/палатку со всем вытекающим. Можно реализовать либо увеличением стеков, либо сделать слоты под "технику" свободными, т.е хочешь - имей три баллисты, хочешь - две баллисты и повозку и т.д.

Увеличение стеков - воговский вариант. Доп. слоты - крайне сложно реализуемо, если вообще реализуемо

Цитата(Vade Parvis @ 25 Mar 2011, 19:31) *
Кстати, ещё была идейка расширения "Первой помощи" до навыка Обеспечение войск (или как-то так). Соответственно, даёт плюшки не только палатке, но и подводе с боеприпасами.

Очевидная идея, и мне что-то подобное приходило в голову. К этому варианту вылезает куча вопросов: что делать со спецами? Давать им 2 машины? И самый главный вопрос - зачем? Повысить ценность телеги очень просто: сделать типовое количество выстрелов у стрелков не 24, а 8.
Adept
Цитата(Vade Parvis @ 25 Mar 2011, 07:56) *
Первая помощь
+способность воскрешения юнитов в исцеляемом палаткой стеке на поле боя, также восстановление небольшого числа потерь после боя.
О том, что данный «плюс» провоцирует на задротство и продливает мучения полудохлого противника писали уже много раз. moral.gif Не надо! Геймплей должен быть ненавязчивым! banghead.gif Нет войне, фабрики рабочим, права меньшинствам, ненавязчивость геймплею rtfm.gif

Цитата(Iv @ 25 Mar 2011, 18:28) *
Мне не нравится. Слишком облегчится бой в банках, можно будет сразу сгрудить защиту вокруг ударного стека.
Зато 1) не надо будет тасовать войска перед входом в банк, чтобы потом увидеть как твои драконы, атакованные стрекозами задевают твоих же эльфов 2) это полностью в духе самого навыка, что даже лучше арьергарда 3) если требуется усиление этого навыка, то это изменение реально сделает его более востребованным (но всё равно вряд ли более востребованным, чем логистика, доспехи, магия земли и нападение)

Цитата
Пришла в голову мысля: в НММ5 есть навык Ментор, позволяющий обучать мелких хит-н-раннеров. Для НММ3 предлагаются обычно аналоги. А если сделать наоборот? При встрече с более опытным героем грамотный герой получает 10/20/30%*(Опыт более опытного героя-свой опыт).
Вариант хороший, однако не в духе самого навыка (он ведь должен «подтягивать» героев). На мой взгляд, если получиться придумать формулу без подводных камней (типа повторной передачи того же опыта при повторной же встрече героев или разовой передачи от второуровнего героя и невозможности передачи, когда он станет уровнем выше) то можно будет делать и взаимный обмен опыта.

Цитата(Iv @ 25 Mar 2011, 18:28) *
Интересно, вот ты считаешь, что разведку усилить надо, зоркость бесполезна, но против их объединения smile.gif
Категорически против навешивания разнородных функций на один навык. Все эти разговоры о воговских скриптах для навыков будят во мне садиста. Почему телекинез должен быть именно навыком, а не заклинанием? Почему показ доп. информации должен быть именно свойством навыка? Почему обнаружение кучки ресурсов должно быть именно свойством навыка? mad.gif

В оригинале каждый навык имеет всего одно свойство либо систему свойств, но одного плана (единственное исключение — дипломатия). Добавление свойств во-первых, вносит путаницу и рушит приоритеты взятия навыков, во-вторых, каждый навык это не только свойство одного плана, но и элемент дополняющий определённый стиль игры человека: если игрок хочет защитить свои войска он возьмёт доспехи, если хочет быстрее бегать по карте, то возьмёт логистику, если видит, что придётся много бегать по болотам, то возьмёт следопыта, но, БЛДЖАД, нет таких игроков, которые хотели бы и учить заклинания противника и прерывать их и инфу и неделю и чтоб пуговицы перламутровые. В итоге всё это не улучшает навык, а делает из него франкенштейна. moral.gif

В WoG удача вообще стала бесполезным навыком, мало того что она в нефункциональный плюс уходит (при скрипте автокаста "удачи"), так её ещё и заменить может простая разведка. РАЗВЕДКА! УДАЧУ! Вы только вдумайтесь! Та же фигня: волшебство — имущество, зоркость — сопротивление... Может мне стоит пойти на курсы кулинарии, чтоб стать хорошим физиком? mad.gif
Adept
Цитата(ArtisanDen @ 25 Mar 2011, 21:36) *
...сделать слоты под "технику" свободными, т.е хочешь - имей три баллисты, хочешь - две баллисты и повозку и т.д.
Вот это кстати дельное предложение. Существенно повышает ценность этих навыков без изменения их механики. Добавлю, что возможно стоит отнести сюда же катапульты (сделав их так же покупаемыми в кузне). Перспектива раснести замок противника к чертям даже не дав выстрелить башням существенно повышает ценность баллистики.

Цитата(Iv @ 25 Mar 2011, 23:31) *
Мы с Мастером перебрали практически все предлагавшиеся навыки на замену баллистике. Подобрали только один - Строительство, остальные не стоят затраченных усилий
А какие ещё варианты были? На моей памяти было две неплохих идеи: фортификация и рунистика. Ваш вариант строительства, на мой взгляд, слишком разнородный и не целостный по сравнению с оригинальными навыками.

Цитата(Iv @ 25 Mar 2011, 23:31) *
Повысить ценность телеги очень просто: сделать типовое количество выстрелов у стрелков не 24, а 8.
Или опять же косвенно: сделать магию «съедающую» боезапас (как вариант +доступные касты) или дать возможность воровать стрелы каким-нибудь существам в качестве абилки.
Iv
Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 22:16) *
Цитата(ArtisanDen @ 25 Mar 2011, 21:36) *
...сделать слоты под "технику" свободными, т.е хочешь - имей три баллисты, хочешь - две баллисты и повозку и т.д.
Вот это кстати дельное предложение. Существенно повышает ценность этих навыков без изменения их механики. Добавлю, что возможно стоит отнести сюда же катапульты (сделав их так же покупаемыми в кузне). Перспектива раснести замок противника к чертям даже не дав выстрелить башням существенно повышает ценность баллистики.

А, я сразу и не понял идею. Предлагалась возможность пихать в любые слоты любые машины? Чур, я Гурниссоном играть буду!

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 22:16) *
Цитата(Iv @ 25 Mar 2011, 23:31) *
Мы с Мастером перебрали практически все предлагавшиеся навыки на замену баллистике. Подобрали только один - Строительство, остальные не стоят затраченных усилий
А какие ещё варианты были? На моей памяти было две неплохих идеи: фортификация и рунистика.

Если не затруднит, скинь ссылку на пост с описанием рунной магии, я найти не могу. Упоминания о ней есть, а вот что такое руны, где их брать и как применять - непонятно

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 22:16) *
Ваш вариант строительства, на мой взгляд, слишком разнородный и не целостный по сравнению с оригинальными навыками.

Что есть, то есть. Зато он затрагивает отличный от остальных кусок геймплея

Цитата(Iv @ 25 Mar 2011, 23:31) *
дать возможность воровать стрелы каким-нибудь существам в качестве абилки.

Полтергейст! smile.gif
Iv
Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
Цитата(Vade Parvis @ 25 Mar 2011, 07:56) *
Первая помощь
+способность воскрешения юнитов в исцеляемом палаткой стеке на поле боя, также восстановление небольшого числа потерь после боя.
О том, что данный «плюс» провоцирует на задротство и продливает мучения полудохлого противника писали уже много раз.

Именно поэтому я и предложил бесплатный, но ограниченный аналог

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
если требуется усиление этого навыка

По отзывам сильных мультиплеерщиков - и не требуется, в общем-то, и так хорош.

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
Цитата
Пришла в голову мысля: в НММ5 есть навык Ментор, позволяющий обучать мелких хит-н-раннеров. Для НММ3 предлагаются обычно аналоги. А если сделать наоборот? При встрече с более опытным героем грамотный герой получает 10/20/30%*(Опыт более опытного героя-свой опыт).
Вариант хороший, однако не в духе самого навыка (он ведь должен «подтягивать» героев).

Точно должен? Кстати, я долго колебался, куда присобачить такую фишку. Сейчас склоняюсь к артефакту. Книга чего-нибудь.

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
На мой взгляд, если получиться придумать формулу без подводных камней (типа повторной передачи того же опыта при повторной же встрече героев или разовой передачи от второуровнего героя и невозможности передачи, когда он станет уровнем выше) то можно будет делать и взаимный обмен опыта.

В идеале - один герой - один раз

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
Категорически против навешивания разнородных функций на один навык. Все эти разговоры о воговских скриптах для навыков будят во мне садиста. Почему телекинез должен быть именно навыком, а не заклинанием? Почему показ доп. информации должен быть именно свойством навыка?

Потому что если показ вешать на заклинание, это будет как раз "задротство".

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
В оригинале каждый навык имеет всего одно свойство либо систему свойств, но одного плана (единственное исключение — дипломатия). Добавление свойств во-первых, вносит путаницу и рушит приоритеты взятия навыков,

Изначально все предложения по изменению навыков были как раз предложениями по балансировке smile.gif
Увы, с сохранением системы один навык - один элемент геймплея часть навыком остаются унылым отстоем.

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
но, БЛДЖАД, нет таких игроков, которые хотели бы и учить заклинания противника и прерывать их и инфу и неделю и чтоб пуговицы перламутровые. В итоге всё это не улучшает навык, а делает из него франкенштейна.


Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
В WoG удача вообще стала бесполезным навыком

Стала? По-моему, она и была бесполезным навыком
Adept
Цитата(Iv @ 26 Mar 2011, 01:33) *
А, я сразу и не понял идею. Предлагалась возможность пихать в любые слоты любые машины? Чур, я Гурниссоном играть буду!
Кстати такой вариант «исправления» даже Гурниссона не делает имбой. Ведь баллиста — самая дорогая машина, а во взятии банков она не учавствует. И Джем сможет полечить сразу несколько стеков драконов, если потребовалось их разделить.

Цитата(Iv @ 26 Mar 2011, 01:33) *
Если не затруднит, скинь ссылку на пост с описанием рунной магии, я найти не могу. Упоминания о ней есть, а вот что такое руны, где их брать и как применять - непонятно
Есть две темы — в разделе HotA и в корневике, там было много идей реализации навыка.

Цитата(Iv @ 26 Mar 2011, 02:03) *
Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
если требуется усиление этого навыка
1. По отзывам сильных мультиплеерщиков - и не требуется, в общем-то, и так хорош.

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
Вариант хороший, однако не в духе самого навыка (он ведь должен «подтягивать» героев).
2. Точно должен? Кстати, я долго колебался, куда присобачить такую фишку. Сейчас склоняюсь к артефакту. Книга чего-нибудь.

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
На мой взгляд, если получиться придумать формулу без подводных камней (типа повторной передачи того же опыта при повторной же встрече героев или разовой передачи от второуровнего героя и невозможности передачи, когда он станет уровнем выше) то можно будет делать и взаимный обмен опыта.
3. В идеале - один герой - один раз

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
Категорически против навешивания разнородных функций на один навык. Все эти разговоры о воговских скриптах для навыков будят во мне садиста. Почему телекинез должен быть именно навыком, а не заклинанием? Почему показ доп. информации должен быть именно свойством навыка?
4. Потому что если показ вешать на заклинание, это будет как раз "задротство".

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
В оригинале каждый навык имеет всего одно свойство либо систему свойств, но одного плана (единственное исключение — дипломатия). Добавление свойств во-первых, вносит путаницу и рушит приоритеты взятия навыков,
5. Изначально все предложения по изменению навыков были как раз предложениями по балансировке smile.gif
Увы, с сохранением системы один навык - один элемент геймплея часть навыком остаются унылым отстоем.

Цитата(Adept @ 25 Mar 2011, 21:32) *
В WoG удача вообще стала бесполезным навыком
6. Стала? По-моему, она и была бесполезным навыком
1. Ну я только за. Но если вдруг захотите заняться «исправлением» этого навыка, то вспомните, что есть вариант, который не приводит к автокасту «жажды крови» у некоторых людей rolleyes.gif

2. Ставить это под сомнение — то же самое, что ставить под сомнение должен ли он подтягивать героев по заклинаниям.

3. Тоже не лучший вариант. Придётся избегать встреч с второстепенными героями пока не накопиться достаточно опыта, чтобы поделиться с ними.

4. Одно заклинание книжку не утяжеляет. Понадобиться — используем. Важно, что нужно оно будет не так часто, как воскрешение палатки.

5. Многие навыки растут в цене при опосредованном усилении. Пример с подводой или стенами в гарнизонах — пример правильного подхода к исправлению несбалансированности. На мой субъективный взгляд, ессно.

6. А мне нравится smile.gif Не сравнится с логистикой или доспехами конечно, но всё равно не бесполезен. И главное он не наносит вреда моей логике в отличие от разведки, которая — парадокс — берёться обычно для чего угодно, но только не ради самой разведки (чаще чтобы тупо был шанс найти какого-нибудь громовержца, желающего присоединиться).
Haart of the Abyss
Цитата
или стенами в гарнизонах
Напомните, когда это я в последний раз видел на рандоме гарнизоны?
ArtisanDen
Зоркость - 5/10/15% вероятности того что герой во время боя повторит заклинание, которое скастовал вражеский герой. Без затрат маны и с учётом модификаторов самого героя, а не врага.
Haart of the Abyss
Угу. Круто. Особенно если противник пришёл драгагеддонить.
ArtisanDen
Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Mar 2011, 05:05) *
Угу. Круто. Особенно если противник пришёл драгагеддонить.

Насколько я помню, армагеддон на 5-м, мы же можем ограничиться 4-м, ибо слишком круто. Т.е базовый уровень - 1-2ур заклинания 5%, эксперт - 1-3 ур закл 10%, мастер - 1-4 ур закл 15%. +если герой имеет мудрость и т.п, то заклинание так же записывается в книжку.
Haart of the Abyss
Цитата
Насколько я помню, армагеддон на 5-м
На четвёртом. И нет, дело тут не в том, что это будет слишком круто, а в том, что это будет слишком больно. Вражеским-то драконам на второй армагеддец точно так же начихать, как и на первый, а вот наши войска такому подарочку не обрадуются.

Тем более что подобная засада далеко не только с армагеддоном. Есть ещё цепная молния и площадные заклинания. Да и точечные едва ли будут сильно в кассу, если будут накладываться рандомно.
Iv
Цитата(Adept @ 26 Mar 2011, 00:00) *
2. Ставить это под сомнение — то же самое, что ставить под сомнение должен ли он подтягивать героев по заклинаниям.

Передергиваешь. Сам же пишешь, что не надо смешивать разные действия, а тут предлагаешь смешать обмен заклинаниями и получение опыта

Цитата(Adept @ 26 Mar 2011, 00:00) *
6. А мне нравится smile.gif Не сравнится с логистикой или доспехами конечно, но всё равнсо не бесполезен.

Нравится - не обоснование. Учитывая, как легко найти артефакты на +к удаче и количество повышалок на карте, +1.. +2 удачи есть почти всегда. Забивать навык дополнительного +1 к удаче?

Цитата(Adept @ 26 Mar 2011, 00:00) *
в отличие от разведки, которая — парадокс — берёться обычно для чего угодно, но только не ради самой разведки (чаще чтобы тупо был шанс найти какого-нибудь громовержца, желающего присоединиться).

Это да - сама возможность найти случайное событие мне нравится, а вот реализация части событий совершенно имбалансна
pHOMM
ответ Хаарту
лучше только массовые баффы и дебаффы, и даже объяснение моджно придумать - герой умеет использовать своё внутреннее видение потоков магии для наполнения всего поля скастованной магией, так и не сильно уберно получтся, и вроде достаточно. т.е просто наложение массового спелла будет идти на всех юнитов на поле, а не только на 1 игрока, естественно используется данная способность носителем намеренно, чтобы не было так, что носитель глаза орла накладывает на врага ускорение ))) а только если враг накладывает на себя, то и у нас тоже будет
Adept
Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Mar 2011, 03:10) *
Напомните, когда это я в последний раз видел на рандоме гарнизоны?
Из того что предлагается здесь вообще никто ничего ещё не видел smile.gif Я же как раз и предлагаю увеличить количество боёв где бы был востребован навык баллиситики.

Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Mar 2011, 08:05) *
Угу. Круто. Особенно если противник пришёл драгагеддонить.
Тем не менее хороший ход мысли. Составить список исключений не трудно (не думаю, что труднее, чем написать подобный скрипт). Минус впрочем остаётся тот же, что и у сопротивления: в бою с нейтралами сей навык бесполезен и герои, имеющие этот навык со старта, не смогут использовать его преимущество в первые дни.

Цитата(Iv @ 26 Mar 2011, 12:49) *
Передергиваешь. Сам же пишешь, что не надо смешивать разные действия, а тут предлагаешь смешать обмен заклинаниями и получение опыта
Если предлагается распространить действие грамотности и на опыт, то действие должно работать именно в том же русле, что и в случае с заклинаниями. Это не передёргивание, это как раз логично и последовательно. А вот другая работа передачи опыта — это уже и будет смешивание действий разного характера.

Цитата(Iv @ 26 Mar 2011, 12:49) *
Нравится - не обоснование. Учитывая, как легко найти артефакты на +к удаче и количество повышалок на карте, +1.. +2 удачи есть почти всегда. Забивать навык дополнительного +1 к удаче?
Обоснование yes.gif Каждый навык дополняет стиль игры геройщика и у каждого свой стиль. Я вот не знаю как можно любить волшебство или мистицизм или интеллект, однако для меня фраза «а мне нравится» вполне достаточна, чтобы признать что это моё непонимание — субъективно.
Algor
Цитата(Iv @ 24 Mar 2011, 14:26) *
Algor: уже предлагалось в качестве спелла, но можно и с навыком связать: возможность видеть кто, куда и когда прошёл в небольшом радиусе. Показывается прозрачными стрелочками, кайма которых указывает на дату: красная — день назад, оранж — два дня и т.д.

Вообще-то, это идея Adept'а, а не моя (http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=10479&view=findpost&p=315279)
Времени на разбор всех "моих" идей описанных в первом посте нет, но зато есть уверенность что мое авторство указано не верно не только в этом случае.
Может вовсе не стоит заморачиваться с указанием авторов?

И, кстати, для навыка "Имущество" не указан WoG'овский вариант реализации (тот, который получаемую сумму привязывает к опыту героя) и мой вариант Экономики (где сумма привязывается к доходу городов/деревень)
Adept
Кстати я вижу эту штуку, если не отдельным заклинанием, то скорее чем-то вроде уникальной специализации героя. Подошло бы для какой-нибудь дефективной детективной кампании/карты. В иных случаях постоянно видеть карту испещрённой разноцветными стрелочками мне бы не хотелось.

Вообще иногие из предложенных «довесков» к навыкам куда лучше подходят на роль специализаций. Такие как: плюс к дальности прямого выстрела, повышенный шанс на срабатывание абилок, увеличение количества ресурсов в кучках (как альтернатива +350 золотых), увеличение популяции.
Iv
Цитата(Adept @ 28 Mar 2011, 14:57) *
Кстати я вижу эту штуку, если не отдельным заклинанием, то скорее чем-то вроде уникальной специализации героя. Подошло бы для какой-нибудь дефективной детективной кампании/карты. В иных случаях постоянно видеть карту испещрённой разноцветными стрелочками мне бы не хотелось.

Мне эта идея вообще не нравится, добавил в копилку только как пример идеи, не ломающей баланс.

Цитата(Adept @ 28 Mar 2011, 14:57) *
Вообще иногие из предложенных «довесков» к навыкам куда лучше подходят на роль специализаций. Такие как: плюс к дальности прямого выстрела, повышенный шанс на срабатывание абилок, увеличение количества ресурсов в кучках (как альтернатива +350 золотых), увеличение популяции.

Специализации по навыкам рассчитаны на усиление с ростом опыта героя. Впрочем, почему нет?
Adept
Я имею ввиду не специализацию по навыкам, а уникальную специализацию. Аналогичную ускорению Сэра Мюллиха, магии огня Адрианы, воговских Нагаша и Джеддит. Главное, что все будет востребованно как на старте, так и при дальнейшей игре. Кстати слот арьергарда тоже можно сделать именно такой специализацией (хотя идея была бы весьма органична и в качестве отдельного навыка).

Upd. А что если объединить две перспективные идеи в один навык, не смешивая их с тактикой? Дополнительные слоты арьергарда + возможность грейда существ в походе. Ограничить апгрейд условием необходимости наличия в армии апгрейдированных существ, дабы не снижать потребность в улучшении жилищ в городах. Прогресс, как и предлагалось в обоих идеях: 1/2/3 слота и 200/150/100% цены. Такая двойная функция навыка вполне в духе дипломатии. Варианты названия: организация, обозник (был такой перевод логистики в двойке), интендант.
Iv
Adept,
я завел новую тему со списком новых навыков

Добавлены в копилку:
Первая помощь/Целительство:
на эксперте можно купить палатку, палатка прибавляет 5% (не меньше 1) / 10% (2) / 15% (3) к здоровью. Специалисты по палатке с каждым уровнем увеличивают навык палатки на 5%, т.е. на 20 левеле спец по палатке будет давать 6 или 30% к здоровью.

Мудрость
Требуется для использования заклинаний из маг. книг и шляпы волшебника

Волшебство
+Усиливает (де)баффы на 1/2/3

Школы магии
Заклинания 3-4-5 уровня можно выучить при наличии Мудрости, но если нужной школы нет, при касте будет считаться, что SP = уровню заклинания (3-4-5).
Adept
Вспомнилась идея по балансировке дипломатии. Вытекала она из нескольких изменений геймплея, предлагавшихся для HotA:
1. Получение опыта за отступивших монстров (50%)
2. Показатель милосердия, который растёт за отпущенных монстров и падает за преследование желающих отступить.
3. Привязка желания монстров присоединиться/продаться к параметру милосердия.

От себя добавлю, что для усложнения содержания этого параметра на высоком уровне, хорошо бы дать свойство некоторым банкам (или другим объектам) этот параметр понижать (по аналогии со склепами). Плюс профильные артефакты (например: меч жестокости +N к атаке, но -1 к милосердию). По аналогии с "удачей" и "боевым духом" дипломатия должна лишь давать +3 к показателю милосердия. Влияние на цену отступления и уровень допуска в библиотеку ей можно оставить.
Iv
Цитата(Adept @ 31 Mar 2011, 20:51) *
Вспомнилась идея по балансировке дипломатии.

Добавил, хотя считаю "милосердие" излишним усложнением геймплея.

Простенькая идея, призванная если и не сбалансировать Зоркость, то сделать более полезными спецов по Зоркости: раздать им в качестве стартового заклинания Видение.
Vade Parvis
Небольшое расширение концепций некромантии по Iv-у, чисто синглплеерное. Сырая, хоть и давняя, идея, обсуждабельно.

Также, как и в оригинальной идее Iv-а, максимальное количество поднимаемых войск зависит от остатка маны и при этом не затрачивает её. Существа поднимаются следующим образом:
1 уровень — скелеты, стоимость — 1 ед. маны/шт.
2 уровень — зомби, стоимость — 2 ед. маны/шт. Если в отряде есть апнутые зомби, то поднимаются всегда они же.
3—6 уровни — духи, стоимость — 4 ед. маны/шт.
Вампиры не поднимаются никогда. Геймплейное обоснование — адская имба, "внутримировое" — вампиры являются нежитью совсем другого порядка, нежели скелеты-зомби и прочая, и их популяция не может приращиваться путём простого оживления трупов.
Из стеков магиков — магов, монахов и чародеев — поднимаются личи, стоимостью 12 ед. маны/шт.
Из кавалеристов и единорогов поднимаются чёрные рыцари, 36 ед. маны/шт.
Любые существа 7 уровеня — костяные драконы, стоимость — 50 ед. маны/шт.

Сила некромантии в процентах, очевидно, должна быть урезана.
Flashback
жырнота же и обесценивание плаща короля нечисти
Adept
Излишнее переусложнение. Если в армии противника монстры разных уровней и всё это будет подчиняться общим процентам некромантии... всё это будет очень сложно контролировать, оценивать результат битвы. Да и зомби/духи в армии зачастую бывают не нужны. А получение личей, рыцарей и драконов — имба.

Периодически меня посещает мысль, что как раз таки скелетам не помешал бы ещё один грейд с привязкой к уровню некромантии. Но если трезво рассудить, то это лажа, как и предложение выше.
Vade Parvis
Цитата(Flashback @ 02 Aug 2011, 06:26) *
жырнота же и обесценивание плаща короля нечисти
ПКН вообще убитьнах надо (т. е. превратить в заурядный артефакт, дающий заурядную плюшку типа). Узаконенный чит, а не артефакт.

Цитата(Adept @ 02 Aug 2011, 09:33) *
Излишнее переусложнение. Если в армии противника монстры разных уровней и всё это будет подчиняться общим процентам некромантии... всё это будет очень сложно контролировать, оценивать результат битвы. Да и зомби/духи в армии зачастую бывают не нужны. А получение личей, рыцарей и драконов — имба.
HoMM4 и 5 доказывают, что не переусложнение и легко контролируется. Кроме того, по аналогии с ВоГ можно делать выскакивающее после битвы окно с радиокнопками "открыть диалог поднятия/автоматически поднять сильнейших/автоматически поднять скелетов/не поднимать", запоминающее положение кнопки в последний раз (и таким образом после первого раза проматывающееся нажатием Enter — т. е. не более занудное, нежели сообщения мельниц и пр.). Эта идея отчасти и предназначена для повышения ценности зомби и духов. Драконы стоят 50 маны (поэтому нет привязки к драконам), личи и рыцари поднимаются только из магов и тяжёлой кавалерии соответственно.
Haart of the Abyss
Надеюсь, вы понимаете, что поднятие личей без дорогостоящих и добровольно проведённых ритуалов — ересь? И не надо кивать в сторону ПКН — ересь такого уровня остаётся ересью даже после появления в каноничной игре. И вообще наличие "особых случаев" воскрешения для пары-тройки юнитов в игре способствует только повышению важности рандома (некромант, на респе которого среди нейтралов есть кастеры и/или конники, будет иметь не меньшее преимущество над некромантом, которому ни кастеров, ни конников не досталось, чем некромант с чисто живым респом над некромантом, которому выпало несколько пачек големов/нежити/элементалей). Что вдвойне смешно, учитывая, что тут применимы все те же соображения, по которым ты решил сделать костяных драконов воскрешабельными из всех существ седьмого уровня, кроме некрополисовских. Тут уж надо выбирать — или "здравый смысл", или хоть какие-то остатки баланса. Хотя я бы вообще ограничился поднятием духов из всех существ выше третьего уровня (естественно, с возможностью вместо этого поднимать мертвяков или скелетов с лучшей процентовкой). Можно ещё мумий заюзать, кстати. А высокоуровневых существ, ей-богу, лучше оставить в покое.

Цитата
Из кавалеристов и единорогов поднимаются чёрные рыцари

Цитата
и тяжёлой кавалерии
Кстати, мне одному кажется, что в словосочетании "тяжёлая кавалерия" нет ни одного слова, как-то относящегося к единорогам?
tolich
Личи в HoMM уже не те. Будь они канонічны, они бы были на седьмом уровне (вместо скеледраконов) и имели базовый прирост 1. Ну и параметры под стать.
feanor
Или были бы, собстна, классом героев. А юнит - некромантом.
tolich
А вот это вряд ли: лич это же не профессия, это состояние без души. Вот некромант — профессия. Многие герои-некроманты (как и рыцари смерти) личи.
feanor
Кстати, а я эту тему вчера ночью искал.

Про ПКН: у него надо отнять одну из функций. Либо +30% к некромантии, либо поднятие юнитов, отличных от скелетов.

Про Орлиный Глаз: получение навыка на левелапе выпилить, сам навык заменить, из специалистов оставить одного-двух, которым дать фиксированный шанс в 50 (75?)%, артефактам поднять добавляемые проценты (10-20-30) и, естественно, отвязать от наличия навыка, факультативно - добавить сборник на еще +40%.
Adept
Цитата(Vade Parvis @ 02 Aug 2011, 18:39) *
HoMM4 и 5 доказывают, что не переусложнение и легко контролируется. Кроме того, по аналогии с ВоГ можно делать выскакивающее после битвы окно с радиокнопками "открыть диалог поднятия/автоматически поднять сильнейших/автоматически поднять скелетов/не поднимать", запоминающее положение кнопки в последний раз (и таким образом после первого раза проматывающееся нажатием Enter — т. е. не более занудное, нежели сообщения мельниц и пр.). Эта идея отчасти и предназначена для повышения ценности зомби и духов. Драконы стоят 50 маны (поэтому нет привязки к драконам), личи и рыцари поднимаются только из магов и тяжёлой кавалерии соответственно.
В четвёрке геймплей дружелюбнее к таким фичам относится, в трёшке это не прокатит. Кстати четвёрка отличается меньшей казуальностью в том числе благодаря такому вот геймплею.

Цитата(Лорд Хаарт @ 07 Aug 2011, 04:09) *
Цитата
Из кавалеристов и единорогов поднимаются чёрные рыцари
Цитата
и тяжёлой кавалерии
Кстати, мне одному кажется, что в словосочетании "тяжёлая кавалерия" нет ни одного слова, как-то относящегося к единорогам?
А мне всегда глядя на такие рассуждениея хочется вспомнить кочевников. На мой взгляд кочевники -> рыцари <- единороги аналогично крестьяне -> скелеты <- гноллы. Ну это если рассматривать эту идею всерьёз буквоедствовать smile.gif
hippocamus
Конечно, из Кочевников по идее можно поднять ЧР.
fireman
feanor, изменение хар-ки артефакта изменит баланс уже существующих карт и кампаний.
feanor
Цитата
изменит баланс уже существующих карт и кампаний.

Добавление чего угодно изменит баланс существующих карт и кампаний. И что?
laViper
По мне так все навыки должны быть одного "ранга", то есть не делиться на первый и второй сорт, как сейчас. Любой навык должен быть полезен главному герою. Поэтому критериями для навыка должны быть 1)Его не устаревание от времени игры/уровня 2)Возможность использовать как в битве с нейтралами, так и против вражеского героя.

Про навыки, которые уже сейчас "в порядке", за исключением параметров (вроде Нападения или Защиты, где нужно изменить только % этого навыка) писать не буду.
Про часть навыков, которые влияют на вражеского героя, стоит отметить, что есть опция "Герой нейтралам" (номер не помню), поэтому, если за каждой нейтральной армией будет стоять еще и герой с магией/параметрами, то такие навыки как "Зоркость", хоть немного, но поднимутся в цене, поскольку будут дейтвовать и в битве с нейтралами.

Для магических навыков - например мистицизм/интеллект, еще есть зависимость от цен на магию, если спел 5го уровня будет стоит под 50-75 маны, то интеллект для героев-магов с невысоким Знанием единственный выход. Мистицизм мог бы восстанавливать ману в бою.

Далее к конструктиву, буду указывать общий смысл, параметры доп. эффекта могут варьироваться:
1)Лидерство
Каждый раз, когда на стеке срабатывает мораль, стек получает бафф параметров (атака, защита, скорость) - самый простой способ накладывать Молитву на 1 ход.

2)Удача
[Идея про шанс на срабатыванию абилок существ интересна, но сложно балансируется, поскольку разные существа имеют различные способности и шанс их срабатывания]
Поскольку вроде как нет штрафа противнику за минусовую удачу, это стоит обыграть.
Для существ берется разница их удач, за каждую единицу дается 5% шанс заблокировать входящий физ. урон.
[Например, стек с 0 удачи атакует стек с 3 удачи - 15% шанс, что урон будет заблокирован. Стек с -3 удачи против стека с 3 удачи - 30% блока. Стек с 2 удачи против стека с 0 удачи, урон не может быть заблокирован]

3)Поиск пути и Тактика
Отобрать у "новой Тактики" бонус на +1/2/3 скорости существам и передать его Поиску пути, для тактики, как уже высказывались, дать возможность использовать расстановку в банках. Для обычной битвы поле расстановки 3/5/7 клеток.
Если считаете это имбой при битве в банках - но ведь для этого и берет этот навык Игрок. В обычной битве против нейтралов это не так сильно влияет.

4)Дипломатия
Убрать (если возможно) изначальный эффект
Против нейтралов игрок может перекупить 5/7/10% от размера нейтральной армии по цене 100% и обратить их в существ своей фракции.
[Например, Рыцарь с экспертом дипломатии при нападении на 20 Орков может "купить" 2 грифона и бой будет уже с 18 орками]
Против вражеского героя игрок может подкупить 5/7/10% от армии противника по цене 100% (хотя наверно лучше ниже), и эта часть покинет поле боя (аналогично как с нейтралами, только армия просто исчезает и не добавляется герою с дипломатией).
Если оба героя с дипломатией, то эффекты вычитаются по уровню навыка - Эксперт против Базового (3-1 - продвинутый навык) сможет подкупить 7% армии (а не 10-5=5%)
Повышает +1% за каждый артефакт "Дипломатии"

5)Разведка
[Вог разведка не очень практичка глав. герою, поскольку тех же воров можно передать]
В дополнение к радиусу обзора.
В битве герою приходит на помощь стек воров в размере 5/7/10% от армии героя (+1% за каждый артефакт "Разведки")
*Как альтернативный вариант, разведка может отравлять армию противника (дебафф "Яд") на 2/4/6 ход(а/ов). Дебафф нельзя снять - то есть он обновляется в начале каждого раунда в течении времени действия (2/4/6 раундов)

6)Обучение
Повышает на % получаемый опыт, как и прежде
В бою против вражеского героя, каждый из ваших первичных параметров не может быть ниже 60/80/100% от этого параметра у врага, округление стандартное. После боя доп. параметры исчезают.
[Очень полезно для магов, тк Защита и Нападения влияют без всяких ограничений, в то время как например доп. Знание не поднимет уровень энергии героя]
Например, герой нападет с Экспертом Обучения (2 3 4 5) против вражеского героя (5 4 3 2). Тогда параметры нашего героя будут 5 4 4 5, при Базовом Обучении наши параметры были бы (3 3 4 5), на Продвинутом (4 3 4 5)

7)Зоркость
Как уже писали, необходимо поднять шанс для "выучивания" магии до 100% для всех уровней. В дополнение:
При каждом вражеском касте дает 30/40/50% шанс снизить ману противника на стоимость каста
При каждом своем касте дает 30/40/50% шанс восполнить 5 маны
(Навык сделан для Воинов, поэтому дает абсолютное значение себе, а отнимает в % отношении у противника)

8)Грамотность
Идей много, но они очень зависят от раскладки спеллов по уровням. Поэтому выскажу более общую.
Позволяет выбрать 1/2/3 магии, которые будут скастованны на экспертном уровне вначале боя бесплатно (?хотя может стоит и сделать платно? - три каста все-таки неплохой бонус).
Если магия требует цели (вроде Слепь или ударная "Молния"), цель выбирается случайно.
Berserker
При всём уважении, балансом в посте даже не пахнет.
feanor
Цитата
Позволяет выбрать 1/2/3 магии, которые будут скастованны на экспертном уровне вначале боя бесплатно (?хотя может стоит и сделать платно? - три каста все-таки неплохой бонус).

Три армагеддона. Сбежать, повторить.
Медлительность, слабость, проклятие.
Молитва, хаст, блесс.
laViper
Цитата
Три армагеддона. Сбежать, повторить.
Медлительность, слабость, проклятие.
Молитва, хаст, блесс.

Тогда можно сделать каст на уровне Школы магии героя и касты производить в течении нескольких раундов:
То есть первая магия делается на первомм раунде, вторая на втором, третья на третьем. Сделать платной и прикрепить условие на наличие энергии.

Тогда Молитва, хаст, блесс - будут скастованны за три раунда, а от "Три армагеддона" останется только один.

Цитата
При всём уважении, балансом в посте даже не пахнет.

Дело в "процентах" или в самой механике?
tolich
Цитата(laViper @ 10 Aug 2011, 20:35) *
прикрепить условие на наличие энергии
праны?
Berserker
Цитата
Дело в "процентах" или в самой механике?

В механике. Не нашёл того, что бы понравилось, но это ведь идеи...
laViper
Цитата
праны?

Эм.. Не понял..

Я имел ввиду, что в начале раунда будет совершатся каст за энергию героя. Это равносильно тому, что он бы сам его скастовал. А при наличии навыка, совершается каст и герой может совершить еще свой каст.

Таким образом получим +3 каста на эксперте, в зависимости от баланса они будут раскиданы на 3 раунда или делаться в первом раунде.
tolich
Цитата(laViper @ 10 Aug 2011, 20:49) *
Я имел ввиду, что в начале раунда будет совершатся каст за энергию героя. Это равносильно тому, что он бы сам его скастовал. А при наличии навыка, совершается каст и герой может совершить еще свой каст.
Так бы и писал, что имеешь в виду ману. Мало ли, вдруг ты о мувпоинтах говоришь…
Iv
Даже добавлять ничего не хочу в 1ый пост за полной дисбалансностью идей.

Цитата(laViper @ 10 Aug 2011, 20:47) *
1)Лидерство
2)Удача

Ты предлагаешь изменение эффекта БД и удачи, а не изменение навыков. Лидерство я не беру не потому что +1..3 БД мне не нужно, а потому что +1..2 БД у меня всегда есть от артефактов/повышалок.

Т.е. даже если сделать так, как ты предлагаешь, сами навыки останутся бесполезными.

Цитата(laViper @ 10 Aug 2011, 20:47) *
3)Поиск пути и Тактика
Отобрать у "новой Тактики" бонус на +1/2/3 скорости существам и передать его Поиску пути

А вот это - неплохая мысль. Даже если ограничить бонус скорости первым раундом, будет полезно.

Цитата(laViper @ 10 Aug 2011, 20:47) *
4)Дипломатия
Против нейтралов игрок может перекупить 5/7/10% от размера нейтральной армии по цене 100% и обратить их в существ своей фракции.

С таким навыком получается уже не герой, а транс-мудант какой-то.

ЗЫ Придумалась новая балансировка дипломатии
Монстры присоединяются только за деньги, и только отряды с силой не больше 50%/75%/100%/150% силы самого сильного отряда в армии героя.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.