Цитата(Maestro @ 07 Feb 2012, 12:13)
Цитата(Axolotl @ 07 Feb 2012, 00:43)
пара недостатков (потом сам к этому придешь, существе на 10-20м).
1) анимации вываливаются за размеры 2х гексов (анимация покоя, сидит).
2) анимации атаки, наоборот, не доделаны до своего пика. атака пряма должна идти на соседний гекс, в то время как нижняя должна "проваливаться" на нижний гекс, а верхняя на верхний.
в остальном все более-менее мило.
п.с.
не задолбался на модель из зед-браша натягивать скелет? да, я погляжу, текстурную развертку еще раскрывал
Существ уже больше 20 точно вышло, рипы конечно - это не с нуля, но у многих рипов часть анимации приходилось делать самому или переделывать.
1.То что он жопом на задний гекс садится я видел, но что-то уже лень было переделывать, вроде и так симпатично выглядит
2. Ну тут точно не однозначно. Во первых, он и так немного вылазит на соседний гекс при атаке
Во вторых, у многих геройских
рукопашных(именно рукопашных) юнитов атака тоже вылазит не больше чем на несколько пикселей. Вот у юнитов, которые атакуют оружием и особенно магией/дыханием, там спрайт вылазит уже заметно больше.
Да и пробовал я, еще на рипах, делать рукопашникам сильно вылазящую на соседний гекс рукопашную атаку, и выглядит это не очень.
P.S. А что там такокого с натяжкой скелета на модели из Zbrush??? Если ты про кол-во полигонов, то тут их не так уж много, ну не игровая модель конечно, тут я уложился в 50 тыщ квад-полигонов (100 тыщ треугольников соответственно), верхний субдивижн в Zbrush конечно был побольше, но детали с него пошли в карту нормалей. Блендер с 50 тыщами ведет себя вполне пристойно. Или ты о чем-то другом?
Текстурная развертка - так тоже в Zbrush есть отличный инструмент для этого, ну полуавтоматом то что выходит, конечно не оптимизированно, но опять же модель не игровая ведь, поэтому это легко компенсируется увеличением размера текстуры. 4000 мне тут вполне хватило.
Да, если интересно - для создания использовал : Модель, текстурирование - Zbrush. Скелет, скин, риг, анимация - Blender. Рендер - 3DS Max.