вчера я в очередной раз понял, что меня так отталкивает в мире дф2. это классы. если окружение, процесс прокачки и удобство игры уже меняются (и это здорово), то классы - то, что по сути своей не ушло далеко от предков. да, появились спеки, и про них я тоже хочу поговорить.
зачем я пишу этот пост? я хочу понять, будет ли куда-то двигаться дизайн классов, и если да, то куда?
[под КЛАССОМ здесь я буду подразумевать совокупность характеристик персонажа "класс" и "выбранные спеки"]
для начала перечислим проблемы в нынешнем дизайне
1. разрешенность и ПООЩРЕНИЕ использования наиболее выгодного скилла постоянно. слайс-слайс-клавс-клавс
2. очень маленькое количество активных умений
3. крайне малое количество тактических умений и кулдаунов
4. ориентированность подавляющего большинства классов на одну и ту же комбинацию действий
5. наличие ворпалов. наличие ворпалов = возможность решения исхода боя не в зависимости от противостояния персонажей, а от рандома. заодно строит бои с боссами на надежде на ворпал.
6. наличие убойного контроля и совокупностей "контроль-обкаст"
7. громадное количество бафф-умений
8. спеки. спеки - вообще отдельная большая тема, и плюсов в спеках больше, чем минусов, но упомянуть здесь спеки тоже нужно - излишняя ориентированность на спеки породила martial art, который в данный момент почти не используется и на половину состоит из навыков, не имеющих к ближнему бою отношения в своей текущей реализации.
9. наличие абсолютных контр-классов.
10. для мили-классов 80-90% урона дают автоатаки
11. наиболее выгодное умение - зачастую самое быстрое
12. возможность догнать/не догнать врага зависит не от наличия умения для догонялок, а от наличия скилла с 6в
вообще ситуация с классами довольно расхожа: с одной стороны мы уже давно ушли от одного эталона в виде варкрафта с его 10-ю классами, многофункциональными и качественными. с другой - даже не планируем приближаться к DOTA-like играм c их сотнями героев с 4мя скиллами каждый.
чего у нас почти нет и что признано удачными элементами дизайна?
1. менеджмент кулдаунов - как больших (минута и больше), так и малых
2. проки - как с автоатак, так и со скиллов, как автоматические, так и предоставляющие дополнительные возможности, в т.ч. с возможностью выбора, куда слить прок
3. возможность уничтожения врага за 2 секунды исключительно при огромном преимуществе в характеристиках - вне зависимости от класса
4. длительность боев 1х1 достаточная для тактических ходов
5. ауры
6. невозможность выключить человека в одно рыло из боя больше чем на 20 секунд.
7. DoT, HoT effects (damage/healing over time), тикающие по времени дамаги/хилы
8. ресурсная стоимость всех скиллов - будь то мана, энергия, фокус, рага, хп или даже просто кулдаун. что-то, что ограничивает безконтрольное использование навыка
9. кратковременные рум-аффекты (death and decay, safety wall, pneuma, deluge)
10. возможность создавать нестандартные билды, как по статам, так и по скиллам (да, например, баттл прист или некромант)
что можно сделать с этим всем?
1. ресурсы. например, iaitsu - кулдаун минута. причем кулдауны достаточно четкие, без разброса в 30 секунд
2. сделать. огромное количество умений МОЖНО переделать в активные, например: вместо автоскилла flash - use 'blinding explosion' - следующий эксплоуд проблиндит. bloodlust - после получения критического урона на 10 секунд доступен bloodlust, увеличивающий скорость на 30 секунд.
3. same. claws, например, хороший филлер, беда в том, что ориентирован на крит (а значит, на боссах малоэффективен) и что более важно - единственное активное умение
4. увеличение количества активных и ФУНКЦИОНАЛЬНЫХ умений вытеснит эту проблему, останется только соль класса
5. например, ворпал с автоатаки = утроенный крит. но не смерть. просто от балды.
6. ограничение длительности контроля до 10-15 секунд. отсюда немедленно воспоследует критическая необходимость снижения вейтов на функциональные умения - таких, как mangle, weaken
7. переделать массу длительного обкаста на коротковременные баффы - в т.ч. warcry. абилки, не делающие ничего, кроме как дающие нодиспел бафф на 2 часа только на себя, бессмысленны в своем _активном_ состоянии. если умение можно сделать интересным и вариативным, нужно сделать. иначе пусть будет уж совсем автоскиллом.
8. конкретно martial art раздербанить на 2-3 спеки.
9. баланс
10. значительная урезка мода автоатак, создание интересных деревьев абилок
11. пересмотреть функцию мода дамага в зависимости от вейтов. в совокупности с миникулдаунами будет ок.
знаю, что некоторые моменты из тех, что я назвал проблемами, вам милы и дороги, но от этого лучше они не становятся.
основные вопросы:
1. что будет происходить с дизайном классов?
2. классы по-прежнему будут создаваться исключительно по видению ГМа и им же реализовываться?
3. меня забанят?