Цитата(Dracodile @ 28 Jan 2025, 18:05)

А теперь этот "якобы добрый" коатль приходит в армию гипотетического "беcпринципного и недоброго" героя Фабрики. Тут-то начинается интересное:
Мысль 1) Странно выглядит, что "добрый мудрец" коатль пошел в армию такого вот "недоброго" героя...
Мысль 2) Так может быть, и коатль - не обязательно "добрый мудрец"? С чего я вообще взял, что Коатль - добрый?
Таким образом, "недобрый герой" мотивирует меня искать второй образ у Коатля.
И тут-то я понимаю, что второй образ очень даже есть. А значит - идея "все коатли добрые" была ошибкой.
Описанный механизм не работает так, как вы пишете. По крайней мере, для большинства. В обычной ситуации, если игроку надо думать - это уже означает, что задача по транзакции образа дизайнер-игрок провалена. Тут всё должно работать на уровне подсознания.
В качестве примера могу привести того же Мёрдока с коатлем и
вас. Пока я буквально не ткнул вас носом в негативный образ коатля, что-то таких мыслей не наблюдалось в вашем изложении. Всё как-то про хоббитов, а коатли чисто прицепом, в стиле "и единорога можно раком поставить".
Повлиять на ситуацию можно, но не так.
Цитата(Dracodile @ 28 Jan 2025, 18:05)

Ваша "отомороженная феминистка" помогает задуматься о "Злом Rampart" (она цепляет целую кучу образов. Начиная с мситетльной богини охоты Артемиды).
Но она при этом мешает играть "добрый Rampart" - и именно поэтому режет глаз.
Не, тут вообще не в доброте дело. Эрутан Ривол со своим экологическим крестовым походом как-то ж не мешает. Дело опять в наборе приемлемых сценариев отыгрыша по ролям. Именно совокупность этих сценариев и даёт общую картину "добристости" фракции. Т.е. примерно как с температурой в реальном мире. Нет какого-то теплорода, который бы регулировал своим наличием или отсутствием температуру тела. Есть только средняя скорость молекул вещества. Причём, из-за влияния молекул друг на друга, скорость каждой молекулы к этой средней будет стремиться (если грубо упростить), но отдельные могут очень сильно выбиваться по значению.
Тут примерно также. Оценив "температуру"-мировоззрение фракции через "прикосновение"-изучение, игрок уже ожидает более-менее среднего значения показателя от сценария и его компонентов. С допуском того, что конкретная история может довольно сильно отличаться. Нюанс в том, что вполне может иметься некоторое количество сценариев обусловленных ролями, которые изначально сильно выбиваются из "температуры"-мировоззрения, но при этом они попадут в зону ожидаемого. Их исключение из игрового процесса под влиянием мировоззрения обедняет палитру отыгрыша, что субъективно воспринимается как "скучная реализация".
В Героях для работы с этим аспектом создана довольно хитрая схема разделения "зон ответственности", согласно которой мировоззрение в целом скорее декларируется, чем используется для ограничений. В зоне ответственности дизайнера фракции находится её начальное положение, вычисленное тем не менее по совокупности параметров, а не являющееся точкой отсчета. Т.е. задавая тот же Tower добрым, дизайнер фиксирует условный центр облака множества сценариев в некоей точке, но НЕ задает требований к каждому конкретному сценарию. Из-за чего нет необходимости населять фракцию явно добрыми существами. Картостроителю в зону ответственности выпадает выделить из множества уже небольшое количество сценариев, соответствующих фракции, согласно подходящим ролям. Он очень мало может повлиять на зону ответственности дизайнера. (Отстройку там запретить частично, героев переназначить и т.д.) Зато на карте у него уже куда больше возможностей. В зону ответственности игрока входит сам отыгрыш. Гибкость этого отыгрыша довольно сильно зависит от ограничений наложенных картостроителем, но тут есть довольно сильный козырь в виде схематичности, позволяющий часть подобных ограничений обойти, играясь с уровнем абстракции восприятия. Причём двигать этот уровень может как картостроитель, так и игрок.
Так что с радикальной феминисткой "Артемидой" проблема вовсе не в сдвигании бегунка добро-зло. Он от одного героя не особо-то и сдвинется. Проблема в том, что её наличие активирует необходимость повышения уровня абстракции у игрока немедленно. Это сходу бьёт по картостроителю, которому для реализации простого плана "мир добрых единорогов" буквально начинать с редактирования спеца по единорогам. И это ещё ничего, если спеца абстрактна, как принято в тройке. Будь там что-то вроде пятёрочного стиля "единороги получают способность видеть способность (девственность) стеков и наносят повышенный урон тем. у кого её нет", было бы прям совсем неудобно.
Чтоб сдвинуть бегунок добро-зло фракции, таких героев должно быть много. Вернее даже не героев, а отражаемых ими ситуаций. Т.е. если бы в Rampart значимое число героев были радикальными маньяками и мстителями, то да, уже всю фракцию было бы затруднительно записать в добрые, поскольку сменился бы её фокус. А если всё же записать, то были бы объективные претензии к авторам. Мол, что за фигня - добрые, а ведут себя как-то совсем не так?
Цитата(Dracodile @ 28 Jan 2025, 18:05)

Поэтому важен пункт 2б), возможность двоякой трактовки образа ("добрый вариант" или "злобный вариант" - оба пути должны быть открыты). Ваша героиня не несет двоякой трактовки, а только злобную - поэтому она портит "добрые" роли, и тем самым ухудшает отыгрыш в целом.
Не совсем. Стоит учесть то обстоятельство, что само по себе множество сценариев привязанное к роли может требовать вполне конкретной трактовки. Скажем, свойство паладина - радикализм.
Паладинутость будет очень неудобно отражать через многозначного героя. Особенно, в простой истории. (Я тут не про глубокую о трансформации личности и обилии скелетов в шкафах, где к картостроителю, да и к игроку требования на порядок серьёзнее, чем для обычной геройской карты.) Т.е. на многозначных героев, вообще говоря, тоже есть виртуальная квота, перебирать которую сильно не рекомендуется.
Цитата(Dracodile @ 28 Jan 2025, 18:05)

Что именно забыто? Движение в злобность - в пункте 2а обосновано. В пункте 2б объяснено, почему оно не сломает "добрые" роли.
Чуть выше написал, как сломает, если не быть внимательным. Но это далеко не всё, что стоит помнить. И не всё, что видно с поверхности, поскольку многие аспекты в Мёрдоке уже учтены. (Он, как было написано выше, продуманно создан с запасом, как возможный сменщик забаненных.)
Приведу буквально пару моментов для иллюстрации.
1. Все герои фракции должны иметь что-то концептуально общее. И нет, это не про набор первичных статов. Минимум классовое сходство.
Обратите внимание на изобретателей и наёмников не через призму добрый-злой. Я не просто так обращал внимание на особенности Агара. Они в той или иной мере присущи любому изобретателю.
Аналогично есть нечто общее у всех наёмников. Что именно, предоставлю поискать вам. (Не из вредности, просто хочу убедиться, что это хорошо заметно, а не как с коатлем, например.)
2. Все герои фракции должны быть аутентичны для "родной" фракции в большей степени, чем для прочих. При этом крайне желательна применимость в каких-то других.
Т.е. условный орк-рыцарь должен быть всё же в первую очередь рыцарем, чтоб об него глаз не ломался в обычной игре. Но в то же время он должен быть достаточно орком, чтоб картостроитель мог его хотя бы портретом воткнуть в историю Stronghold. Обычное требование совместимости деталей , "правило Lego". Но есть последствия. Добавили Мёрдока? Наёмник, стрелок, без ярких проявлений совести? Получите в довесок "сродство" с пиратским Причалом.
И таких аспектов много. Было бы слишком оптимистично считать, что они разрешатся автоматически положительным образом, без усилий.
Посему от реализации ваших предложений я ожидаю несколько иного результата, нежели описанный вами.
Во-первых, я полагаю, что один Мёрдок точно ни на что кардинально не повлияет. Включая вас.
Слова про "шаг в нужном направлении" - это ни о чём, поскольку пункт назначения достигнут явно не будет. Вы же первый заявите, что маловато будет.
Во-вторых, если впаять сразу нужное количество мёрдоков, чтоб сдвинулось, сдвинется совсем не то, не там и не туда. Тяжесть последствий может быть разной, но в любом случае изначальный авторский замысел Фабрики будет утрачен. Либо будет расфокусировка, либо сложности с отыгрышем запланированных сценариев, что в любом случае вызовет вопросы по внешнему виду замка изнутри и по подбору юнитов. И это я ещё о "плохой реализации священного Forge" не упоминал, тоже всплывёт. (
Не, ну раз злобышей каких-то из коробки даёт нормально отыграть без сложностей, то что за фигня с Кастором, например? Он же для этой фракции, не? Ну вот пусть и работает вся его ниша из коробки, а не эти ваши хоббитсы. Даёшь гоблина с бластером гранатами!) Повторюсь, Фабрика - это не Причал. Его симметричность ей и не требуется, и не планировалась. Это фракция, где "тёмная сторона" работает по иным принципам. Её надо специально копать, а не брать из коробки. Могу объяснить, почему именно, так, если не понятно.
Цитата(Dracodile @ 28 Jan 2025, 18:05)

да, официальный рендер Багрового Коатля тоже скорее похож не столько на "злого мстителя", сколько на "вышедшего на тропу войны доброго мудреца".
(Только уже не просто рассерженного и вооруженного, а готового воевать всерьез и до победного конца)
Ясно, спасибо. Буду иметь в виду.