Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: разработка дизайна арий
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > MUD DF2
Atlant
Вот попытался создать некий мануал по созданию арий. Думаю со временем еще что-нить дополню, и, надеюсь, что другие тоже дополнят. Глядишь и превратиться это в некое пособие по сему делу. Последние пункты я уже не так сильно расписывал ибо время шло к концу рабочего дня (писал часов три всё это).

Итак по порядку:
1. Для начала необходимо решить вопрос для кого? и что даст эта зона миру. Начать лучше с создания для мелких уровней. Подумать какая задача будет у этой зоны. Если это будет ария с мегакрутыми монстрами и мегакрутым шмотом, то стоит на этом и закончить написание арии. Обычно создавая арию в кладывают в неё следующий смысл: она будет круче остальных, такой еще не было. Идея верная, но реализовывают её неправильно. И правда такого отстоя и столько геммороя в одном месте мир еще не видел. Зона должна быть уникальной, но, особенно если вы новичок в этом деле – смотрите на то, как это делали другие.
2. Итак мы определились для каких уровней будет ария, и убедили свою манию величия где-нить погулять. Будем теперь определяться с идеей. Мир у нас по большей части фэнтезийный (я имею ввиду основу) на которой «осели» хай-тек технологии. Т.е. и в основе арии должна лежать основа фэнтези. Идею зоны можно либо взять из книги и/или фильма, либо целиком положиться на свою фантазию. Первое казалось бы проще, однако на деле оказывается не так. Хочется ведь чтобы зона была очень похожа на место из любимой книжки/фильма, однако при попытки запихнуть в результате выходит жалкая пародия или хуже. Поэтому не особо вдавайтесь в подробности, возьмите от туда лишь названия мобов, мест, их описание, слегка дополните простенькими моб/рум/обжект прогами дополняющими картину, а дальше уже ваша фантазия. Пример подобных зон: Вестленд, Вондерленд.
Со вторым вариантом начинающим, я думаю, будет проще. Тем более оной у заядлого МАДера (а какому еще будет заниматся созданием?) в избытке. Не заострятесь пока на отдельных мелочах. Думайте пока в более глобальном плане. Что из себя она будет представлять: например, лес или горы, а может пещера? А может вообще быть нечто абстрактное, но не менее интересное: я вот не перестаю восхищаться фантазией создателей дивайдет соулса.
На этом же этапе придумывается название вашей арии.

Добавлено ([mergetime]1161931414[/mergetime]):
3. Теперь будем создавать скелет зоны, некий каркас. Но сначала нужно определиться с размером, т.е. из сколько комнат будет состоять ария. Ошибка большинства начинающих – создание до сотни и более комнат. И правда хочется ведь передать всю красоту ощущений от хождения по лесу или блужданий по пустыне. А если это город, то обязательно хочется создать в подробностях каждую улицу, каждый дом. А еще бы для создания атмосферы города нужно создать толпу народа!
В общем посылайте эти идеи временно погулять с манией величия. Вот посмотрите тот же Вестленд. Такая территория вместилась всего в десятках комнат. А замок даркенрала атк вообще из 3 румов состоит. Миррор оф реалм – целое королевство причем в двойном варианте. Там есть и болота и леса и дома. А сама идея какова в этой арии! Не смотрите пока на такие классические мегазоны типа андердака или нью талоса. Тот же Мидгаард небольшая по своему размеру зона.
Совет: возьмите для начала 20-30 румов. Опробуйте свои силы. К тому же не забывайте что все комнатам еще нужно придумать названия и более того еще и описания! Пусть их мало кто читает, но благодаря им ария становится чатью мира, в них-то и закладывается вся атмосфера зоны. Создав много комнат вам придется описать их. Смежите ли вы совершить подвиг подобный создателям северсов, где описания в более десяти строк и ничуть не повторяются, там даже описание, казалось бы, обычной вони не повторяется.
Теперь делаем графический набросок. Можно сначала нарисовать карандашом на бумаг план арии. Если они ария будет неоднородная отметьте эти разные участки на карте (например лес: на севере он гуще и более мрачный из-за преобладания хвойных, а вот на юге светло и радостно, а еще на западе, скажем поселение племени мумба-юмба). Затем нужно для наглядности создать схему. Можно также на бумаге, но лучше и проще в электронном виде, хотя бы в блокноте. Удобно очень делать в Excell, перемещать, вставлять, удалять там будет удобно и цветами для наглядности можно разукрасить.
4. Прежде чем наконец-то приняться воплощать задуманное подумаем еще о мобах (об обжектах имхо пока рано думать). Пока просто выпишем кто из мобов будет тут обитать. Старайтесь тоже не переборщить с этим, т.к. с ними потом будет сложнее чем с румами, т.к. кроме имен с описаниями их еще балансить надо будет. Теперь, я думаю, можно приступить непосредственно к созданию. Сначала создадим все комнаты и последовательно соединим их (всмысле соединяем сразу: создали одну комнату, потом вторую – соеденили, третью – соеденили и т.д. иначе запутаетесь). Имхо лучше сначала создавать комнаты без описаний, но со всеми полагающимися флагами и т.п. Т.к. описывать комнаты дело тяжкое и энерго- и времязатратное, к тому же может быстро надоесть еще в начале создания. А так хоть уже каркас будет. Затем создаем мобов и расставляем их по местам.
Немного замечаний по резетам мобов. Для создания той же массовости вешают больше десятка мобов на один, да еще обычно делают таких мобов аграми или ассистящим друг другу. (пример неправильного количества мобов в одном резете, имхо – оплот, правильное – хобгоблины солдаты в гном вилидж, казалось бы разницы нет – ан нет у хобгоблинов отосительно дамага слабее, чем у тех же гномов из рампарта).
Пока мобам ничего не выставляем – даём только имя.
По OLC где-то на сайте валяется инфа поэтому эту часть я пропустил, но если надо могу и об этом последовательно, с примерами, все описАть.

Добавлено ([mergetime]1161931670[/mergetime]):
5. Итак комнаты созданы и соединены, мобы расставлены по своим местам – костях нашей зоны готов. Теперь «оденем» её в плоть так сказать. Сначала напишем описания всем комнатам. Затем мобам. Почему я советую начать с описаний, а не заняться балансировкой мобов? На сколько я заметил литературная часть наименее любима творцами, поэтому не стоит откладывать это на потом, иначе потом как раз таки можем и не вернуться к этому. В описании придерживайтесь литературного языка. Старайтесь избегать однотипных, серых предложений. Конечно, не всем дано красиво соединить слово и предложение. Но постараться надо. Для вдохновения погуляйте по старым ариям с выключенным toggle brief.
Теперь можно заняться и мобами. Ставим расу, аффекты, дамагу, хп и т.д. вообщем в результате у нас уже получается вполне готовый моб. Который уже можно попигать, но с этим пока повременим. Для новичков, да и не только, при создании моба – нужно оглядываться на существующих с таким же левелом: сколько у него хитов, какая дамага, исходя из этого уже можно эксперементировать, но не увлекайтесь через чур иначе получится в прямом смысле монстр.
6. Одеваем мобов. Т.е. создаём обжекты ака шмот. Здесь тот же совет, что и с мобами. Основывайтесь на уже созданном. Не старайтесь зделать круче тех что уже существуют. Это лишнее, если там будет шмот хуже стандарта, то это не значит что ария получилась плохой. Примеров море, возьмите хотяб фаертоп маунтайн.
Кроме одежды, можно еще раскидать по комнатам обжекты-траши, дополняющие описания комнат и придающие дополнительную атмосферу зоне. С этим тоже не переусердствуйте.
7. Итак у нас вышла уже вполне готовая ария которую можно запускать. Но лучше будет дополнить её прогами. Тут как раз таки лучше обращаться к относительно новым ариям, т.к. в старых прог было мало ввиду того, что OLC развивался постепенно и тогда еще встроенный скрипт был слабо развит. Опять таки этого тоже должно быть в меру. Не увлекайтесь прогами. Перефразирую совет косметологов: проги должны не красить зону, а подчеркивать её красоту. Считаю лишним мобпрога агрящая моба на призраков. Один человек сделал теперь все повторяют. Не нужно также ставить направо и налево флаг клангварда.

Итог. Уделите побольше внимания первым двум этапам, т.к. от них вы будете отталкиваться в дальнейшем. Во всём должна быть мера. Начните с малого, не хватайтесь за мегапроект. Не создавайте геммороя, люди приходят в мир чтобы поиграть (читай отдохнуть). Если всёже очень хочется, создайте отдельный уголок для АТЦОВ. За одно лимитку можно туда закинуть.
Ну и удачи! smile.gif

Добавлено ([mergetime]1161931883[/mergetime]):
Вот еще вспомнил. Это к итогу. Не старайтесь детализировать. Берите более обширно.
Эрхаст
Хосподя... это на любом сайте, в любом мануале, любом форуме... и таких тем уже создано несколько.. нафига повторять то? Ктомуже по существу ничего несказано )
Atlant
а толку-то?
я вапшето мало шарюсь на других сайтах поэтум не встречал.
И что ты хотел что было еще сказано?
Fierro
Цитата(Ранаст @ 27 Oct 2006, 10:39)
... любом форуме...

Ну теперь и в этом...
Эрхаст
Да просто толку от этого сообщение нету... те кто уже билдят и так всё знают а те кто неумеют им это непоомжет, мне кажется что более практично былобы что-то типа:

Для примера взял ресеты..

resets
resets № obj vnum wear
resets № obj vnum inside con_vnum lim count
resets № mob vnum max min

Ну и всё в таком духе, тем кто захочет начать что-то делать, более нужна не теория как придумать зону а как её воплотить... Да и то на это уйдёт довольно много времени и начинающим постоянно будет нужен советчик ибо одних хелпов тут будет мало...
Поиграться, понять вообще нравится ли тебе это... очень многие придумывают рисуют... пробуют сделать, плюют и забивают.

P.S. Если кто-то хочет попробовать что-то сделать, могу написать хтмл хелпик по олс... по румам, мобам, объектам, командам прогсов, условиям прогсов... Но это долго и утомительно...
А если просто хочет придумать, нарисовать но воплотить неможет, то думаю у нас есть народ с кем можно работать в паре. Щас вот вроде нашлись люди кому это интересно(если ещё запал непропал.. Корб, Энн? smile.gif), посмотрим что выйдет...
Atlant
нет тут ты не прав. что делает та или другая команда в olc написано много помимо хелпы. а вот как лучше это применить я не встречал. лично я когда начинал писать арии не знал с чего начать. просто тупо брал и создавал на абум раными подходами которые приходили в голову. в результате у меня до сих пор лежит куча недобилденных зон.

Добавлено ([mergetime]1161942840[/mergetime]):
А об OLC я не стал писать, т.к. вполне понятно написано было в том что лежат тут на сайте. Но там правда все для других похожих на наш миров.. Если соберетесь описывать OLC могу тож подсобить.
Эрхаст
Да описать то непроблема... это работы на 2-3 дня учитывая что сорсы есть... Только надо ли это?
Shaidar Haran
Господа, идем на df2.ru в раздел ИНФО (или где-то рядом) и читам там подробные инструкции. Большая часть вопросов по билдерству отпадет сама собой.
GrayMage
Вообще я думаю главное разделить работу над зоной на этапы.
1. Идея.
2. Нарисовать скелет (сразу подумать где там двери, мобы, объекты, кветы... ну по идее)
3. Засучив рукова делать всё в OLC.
4. while done {Тестить и Править}
Atlant
Цитата(GrayMage @ 29 Oct 2006, 07:07)
Вообще я думаю главное разделить работу над зоной на этапы.
1. Идея.
2. Нарисовать скелет (сразу подумать где там двери, мобы, объекты, кветы... ну по идее)
3. Засучив рукова делать всё в OLC.
4. while done {Тестить и Править}

Ну я как раз таки более подробно и пытался расписать эти пункты..
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.