nosferatu
26 Mar 2010, 18:55
Выкладывайте сюда заклинания, навыки и артефакты с описаниями и характеристиками.
примеры:
навык - защита от магии; 5 уровней; полностью блокирует первые Х заклинаний наложенных на героя, Х=уровню навыка, доступен только для стрелка и воина.
заклинание - призыв скелета; 10 уровней; призыввает Х скелетов с параметрами: 100 хп 20 атаки (ближней); Х=уровню заклинания. Доступен только для некромантов и рыцарей смерти.
Darkmoon
26 Mar 2010, 23:22
1. Очарование - песня барда - очарованный противник перестает быть враждебным к героям. Нейтральные НПС (торговцы, к примеру) становятся лояльными и делают скидки\дают квесты. Шанс успешного очарования зависит от интеллекта противника - на тупого гоблина пройдет наверняка, а на мага уже 20 на 70. При дальнейшей прокачке навыка у барда-мастера шанс успешного прохождения увеличивается и появляется возможность переманивать врагов на свою сторону (как геройский Гипноз).
2. Песнь Ужаса. Заставляет врагов замирать от ужаса на несколько ходов. Шансы как и у очарования, но зависят они от показателей боевого духа противника. При дальнейшей прокачке противник бросает оружие и бегает как безумный.
3. Песнь Героя. Поднимает боевой дух партии. Снимает негативные эффекты страха, усталости, сна. Повышает сопротивляемость этим эффектам. Шансы успеха - сопротивляемость повышает на 30%, вероятность снять эффекты - 50%. При дальнейшей прокачке - резист 50%, снятие эффекта 100%.
Вот пока все)
nosferatu
29 Mar 2010, 11:18
Кула вуду - 3 уровня, позволяет установить ментальную связь с целью, парализуя её и нанося урон 10 атаки за ход, максимальное кол-во целей=Х, Х=уровню заклинания.
Jeanstonik
29 Mar 2010, 12:35
Вызов лесного дракона. Герой призывает небольшого дракончика, который восстанавливает 10 hp 10манны + атакует врага на 3 поинта.
nosferatu
29 Mar 2010, 12:57
Призыв лесного дракончика, 5 уровней, стоимость 50 маны, призывает дракончика, 50*Х хп 15*Х атаки (дальней) востанавливает магу 10*Х хп и маны. Х=уровень заклинания.
Darkmoon
29 Mar 2010, 15:38
Короче, у меня какой-то дал-класс выходит Бард-Вор. Ну да ладно
новые способности.
4. Уход в тень. (начальный уровень). Помогает в темное время суток прятаться в тени. Враги не видят персонажа пока он не двигается и не производит никаких действий. То есть, из тени можно либо один раз выстрелить или сыграть мелодию, но, разрушив при этом маскировку. При дальнейшей прокачке, позволяет прятаться в сумерках и в пасмурную погоду. Уход в тень на уровне мастера позволяет прятаться даже днем (дожить бы

)
5. Взлом (начальный). Шанс взлома обычных замков 15%. При прокачке шанс увеличивается. Этот вид взлома не вскрывает магические замки.
Добавлено ([mergetime]1269866312[/mergetime]):
6. Песнь Молчания. олезна против вражеских магов. Накладывает молчание в радиусе 10 метров. Все, кто попадают под действие песни перестают произносить заклинания. Действует как на врагов, так и на своих.
7. Интуиция (начальный уровень). Дает небольшой (10%) шанс почувствовать опасность (засаду монстров, ловушку, проклятый предмет). Навык пассивный -действует всегда.
nosferatu
29 Mar 2010, 18:24
А как мастер должен вероятность расчитывать?
Darkmoon
29 Mar 2010, 19:36
Броском кубиков)
ну хотябы условно)
Добавлено ([mergetime]1269880600[/mergetime]):
Например - я пишу - использую такую-то способность - ты пишешь - получилось или нет)
nosferatu
30 Mar 2010, 11:31
Заклинание "осколки" 3 уровня, если враги находяться на растоянии, то наносит урон всем Х*10, если враг близко (на дистанции ближнего боя) то наноситься урон одному существу Х*40, Х=уровню заклинания, стоимость 30 маны.
Grand Elf
01 Apr 2010, 19:11
Вторая стрела - 3 уровня, есть шанс что за раунд игрок сможет сделать второй выстрел. 1 уровень 5%. каждый следущий увеличевает шанс на 5%.
Магический выстрел - стрела усиливается магией. 5 уровней . Усиливает атаку на 6 единиц. Стоимость 8 маны.
nosferatu
02 Apr 2010, 15:03
вторая стрела Двойной выстрел - 3 уровня, 1 - каждый четвертый раунд игрок стреляет дважды(по одному врагу), 2 - каждый второй раунд, 3 - каждый раунд. Доступоно только для стрелка. (грейд - дуплет, позволяет стрелять второй раз по двум разным врагам)
Телосложение - 5 уровней, повышает здоровье на 50*Х и атаку на 5*Х, Х=уровню навыка.
nosferatu
16 Apr 2010, 20:09
Фаербол, 5 уровней Наносит 15*Х по площади, дружественным тоже наносит уронстоит 20 маны.
Зомби, 1 уровень позволяет создать из трупа зомби (150хп 30 атаки(ближней)) резервирует 30 маны (уменьшает максимальное количество маны).
Яд, 1 уровень, наносит 10 единиц урона в течении трех ходов стоимость 10 маны.
Kastore
21 Apr 2010, 20:08
Цитата
Лучше распиши алхимию и её тонкости

пожалуйста.
Надеюсь, Носферату не обидится, что я опубликовал его письмо и ответ на него в этой теме.
***
Как и любой навык - состоит из 5 ступеней (столько же ступеней в классе).
Алхимию я теперь вижу, как атакующе-дебафающие бомбы. Это больше подходит к названию навыка и образу тёмных магов. Травничество - зелья баффающие и исцеляющие. Но принцип изготовления - одинаковый (пока что), только реагенты будут по свойствам и названиям разные.
***
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...ndpost&p=371017Вот тут кратко изложено. Некоторая информация устарела и разниться с нынешним моим видением, как ты понял.
***
Основы алхимии. Изготовление простых зелий. Колба + один реагент любого цвета. Выходит зелье со свойством реагента. Напомню, что красный - здоровье, синий - мана, жёлтый - снимает усталость, а зелёный является противоядием. Это если мы говорим о травничестве. В случае алхимии же: красный - огненный урон, синий - урон от холода, жёлтый - от воздуха (туман, хорош против стрелков), а зелёный - ядовитый. На продвинутом уровне (да да, в итоге я решил, что катализатор + реагент - тоже стоит считать смесью) можно добавить в зелье катализатор (серый реагент) для усиления его мощности. Например сила зелья - 10 ед., сила катализатора - 10 ед. Добавив его у нас будет зелье с силой 20 ед. Но тут есть одна тонкость: зелье можно усиливать не больше, чем в два раза от исходного значения. Иначе его мощность вернётся к исходной. Поэтому использовать реагенты с силой 50 ед. - было бы крайне нелогично. Алхимики и травники могут использовать для зелий реагенты и катализаторы (как я уже говорил выше - серые реагенты, они же катализаторы можно использовать получив продвинутую ступень в навыке) любой мощности. Развитие в классе лишь даёт возможность готовить смешанные зелья. Итак, представлю возможности для каждой ступени:
Основы: изготовление обычных зелий/бомб.
Продвинутый: возможность добавлять катализаторы.
Эксперт: возможность смешивать зелья/бомбы (например, красное и синее).
Мастер: возможность изготавливать белые и чёрные зелья/бомбы (смешанное + смешанное).
Магистр: возможность смешивать чёрные и белые зелья для получения самых мощных и универсальных - серых.
nosferatu
22 Apr 2010, 17:40
Только лучше, чтобы зеленый и в травничестве, и в алхимии обозначал яд.
Kastore
22 Apr 2010, 18:01
В травничестве, как я уже писал - все реагенты должны иметь баффовые свойства. Можно для зелёного сделать снятие слабости, сопр. физ. урону или любое иное св-во. Но не вредное.
nosferatu
22 Apr 2010, 18:02
Ты хочешь сказать, что травами нельзя травануться? Не верю! яд у них должен быть.
Kastore
22 Apr 2010, 18:08
Цитата(nosferatu @ 22 Apr 2010, 19:02)
Ты хочешь сказать, что травами нельзя травануться? Не верю! яд у них должен быть.
Да да. Я же написал: в этом вся суть. Травничество (см. знахарство) - баффы: усиление, ускорение, восполнение маны и т.д. Но вся прелесть этого навыка в том, что эффекты не снимаемы магией. Алхимия - это бомбы: ядовитые. осколочные, туманные, ядовито-поджигательные. Бьют по одной цели или по площади.
***
Но если так хочешь травануться, то выпей катализатор. В ММ от него зеленели

(

)
***
Кстати, для катализатора тоже нужен сосуд, как и для любого другого зелья. Просто добавлять в сосуд с другим зельем - нельзя.
nosferatu
22 Apr 2010, 18:28
У травничества будет яд! Вдумайся в само слово, трава - отрава - отравиться - травануться. да и не может быть, чтобы в мире героев меча и магии не было ни одной ядовитой травки...
nosferatu
22 Apr 2010, 18:43
Призыв фамильяра, 5 уровней, призывает фамильяра 70*Х хп 20*Х атаки(дальней) 50*Х маны, с способностью, выбраной игроком, стоимость 20 маны. Х=уровню навыка
Kastore
22 Apr 2010, 23:10
Цитата(nosferatu @ 22 Apr 2010, 19:28)
У травничества будет яд! Вдумайся в само слово, трава - отрава - отравиться - травануться. да и не может быть, чтобы в мире героев меча и магии не было ни одной ядовитой травки...
В твоей версии - пожалуйста. Трава хоть дрова. Мою - не трогай!

P.S. Я не отрицаю, что трава может быть ядовитой. Но использовать её будут в лечебных целях. Никаких атакующих и дебаффов.
Цитата(nosferatu @ 22 Apr 2010, 19:43)
Призыв фамильяра, 5 уровней, призывает фамильяра 70*Х хп 20*Х атаки(дальней) 50*Х маны, с способностью, выбраной игроком, стоимость 20 маны. Х=уровню навыка
Товарищ, фишка фамилиара совсем не в этом. Он лишь даёт мне постоянный бонус к магическому/физическому урону или позволяет брать какой-нибудь навык большей ступени, чем это возможно. Например, допустим, что варлок владеет кинжалом максимум - до третьей ступени. Фамилиар даст прокачаться до 4ой. Сам по себе он не является боевой еденицой, призывать его не надо. Тоже самое с другом друида.
nosferatu
23 Apr 2010, 13:35
В твоей версии - пожалуйста. Мою - не трогай!
nosferatu
23 Apr 2010, 14:52
Призыв Гибберлинга = призыв фамильяра гибберлинга.
Qed'Maen
23 Apr 2010, 20:24
Неее, гибберлинг атаковать должен. Слабо, но атаковать. Да и к тому же, какие он бонусы давать будет? Путаться под ногами, снижая скорость?) И, как я понял, фамильяров только Варлоки призывать могут, а это скорее демонологовский крич.
nosferatu
23 Apr 2010, 20:27
Да ладно, пущай у демонолога и друида тоже будет, просто кричи по разному называются и выглядят, а параметры будут одинаковыми, для балланса. способку ему можно дать"починка" чинит оружие и машины.
Qed'Maen
23 Apr 2010, 20:29
Цитата(nosferatu @ 24 Apr 2010, 00:27)
способку ему можно дать"починка" чинит оружие и машины.
Скорее "Пакостник" - у случайного врага повреждается оружие или доспехи
nosferatu
23 Apr 2010, 20:29
На том и порешили.
Kastore
23 Apr 2010, 20:39
Цитата(Qimaen_1995 @ 23 Apr 2010, 21:24)
И, как я понял, фамильяров только Варлоки призывать могут, а это скорее демонологовский крич.
В ММ варлоковские фамилиары не путаются под ногами. Они просто дают бонусы, но не атакуют и не призываются. И настоятельная просьба не путать варлоков и их фамилиаров со всякой демонологической шушерой.

Цитата(nosferatu @ 23 Apr 2010, 21:27)
Да ладно, пущай у демонолога и друида тоже будет, просто кричи по разному называются и выглядят, а параметры будут одинаковыми, для балланса. способку ему можно дать"починка" чинит оружие и машины.
Для оригинальности можно использовать мою систему, а не понапихивать всем тупо петов. Смысл теряется, оригинальность теряется. Починка оружия и доспехов - это выучиваемые второстепенные способности героев.
nosferatu
26 Apr 2010, 14:04
Из-за излишней имбоватости некромантия (создание зомби) меняется.
Теперь поддержание одного зомби резервирует 35 маны.
nosferatu
25 May 2010, 17:45
Так, еще закл "призыв летающего меча", к какой школе его отнести?
Kastore
25 May 2010, 18:00
тела или разума.
Etoprostoya
25 May 2010, 18:03
К школе Незримого Университета. Ибо Ринсвинд учился там и смог вызвать летающий меч.
Добавлено ([mergetime]1274799817[/mergetime]):
Ах да
nosferatu
25 May 2010, 18:13
Хорошо, отнесём к магии разума... только лучше сделать не призыв, а оживление меча (наделение меча "разумом").
Kastore
25 May 2010, 18:46

я пошутил насчёт разума. тело.
nosferatu
25 May 2010, 18:50
А тела в моих школах нет, а наделить меч разумом аля телекинез - это помоему прекрасная идея.
gamecreator
25 May 2010, 20:27
сделайте чтобы можно было играть за живые предметы. молоток, к примеру
Kastore
25 May 2010, 20:33
О!
nosferatu
26 May 2010, 13:49
Хорошая идея, за определенную плату можно будет связать свой дух с каким-нибудь предметом и если тебя убьют, то ты будешь мечом/молотом/книгой... Нужно наверно будет искать себе носителя.
gamecreator
26 May 2010, 17:11
ну можно и так. но круче за живые предметы (магически наделенные сознанием и возможностью перемещения). опыта как такового у них нет, но за деньги можно проэнчантить себя как-нибудь. хотя это можно совместить с предыдущей идеей.
или даже так (финальный вариант):
маг может переселить свой разум в предмет, при этом предмет приобретает следующие свойства:
1) влияет на того, кто его держит
- с некоторым шансом может управлять телом удерживающего его существа (если существо без сознания или лишено разума (зомби, к примеру) - то шанс 100%)
- может переселить свой разум в это тело. если чей-то разум там уже есть, то возникнет эффект раздвоения личности. каждую минуту будет бросаться проверка на то, кто управляет телом (что самое интересное, таким образом в одном теле могут поместиться десятки разумов).
2) левитирует невысоко над землей (в пределах 1-1,5 м от центра масс)
3) может использовать все свойства предмета (в .т.ч. и прямую атаку)
nosferatu
26 May 2010, 17:34
Гамадел, спасибо, это хорошая идея.
gamecreator
26 May 2010, 18:15
всегда пожалуйста. если еще понадобятся безумныехорошие идеи - обращайтесь.
nosferatu
26 May 2010, 18:20
Товарищ Азен, мечом вы сможете стать только навсегда, для заклинания оживления меча вам нужно было быть магом разума, но как только появятся еще темы для ФРПГ вы сможете играть мечом там.
Добавлено ([mergetime]1274887205[/mergetime]):
Кстати, гамадел, а ты не хочешь быть ГМ?
gamecreator
26 May 2010, 18:28
нет. я медленно отвечаю, фантазии нет, а ваши порядки мне не по душе.
Kislolord
26 May 2010, 18:30
Я могу быть гм-ом. Нет, серьёзно, Носф. Нормальным гм-ом.
Darkmoon
27 May 2010, 11:12
Так. у моего перса появились меховой капюшон и варежки.
Плюс механическая игрушка-погремушка из заячьих костей. Что она делает - пока не знаю.
Может, ее кто-нить заколдует?)
Kislolord
27 May 2010, 11:27
Ну варежки дают резист на магию холода (воды-воздуха)
Капюшон -

может он... он будет защищать он магии природы (мухи, комары, пчёлы, тараканы). Только вот от моли не защитит.
Darkmoon
27 May 2010, 11:29
не. у мехового шмота не нужно никаких характеристик делать. это просто для красоты)
Kislolord
27 May 2010, 11:39
Знаешь, Дарк, а ведь воровать в варежках как-то не очень удобно...
Darkmoon
27 May 2010, 13:12
дак я их на холодные времена припас) чтобы руки не портить)
nosferatu
01 Jun 2010, 21:27
Давайте попридумывайте заклинания для магии крови и хаоса... и для тьмы.
Kastore
01 Jun 2010, 22:44
Хаос: плеть духа (или сжигание маны), жертва, душепийство (вытягивание маны/здоровья).
Тьма: стрела тьмы (игнорирует броню), покровительство ночи (аура, пассивная, восстанавливает здоровье и ману ночью).