Axolotl
16 Oct 2010, 13:22
Идейка!!!
У меня несколько раз была проблема, когда выбираешь, какой оттенок, какое освещение, какую позу, размер и.т.д лучше выбрать, было такое, что кажется, что выбранные параметры хорошы, а потом либо в уже при тесте в героях, либо на каких-то конкретных анимациях выявляются минусы, которые сразу не заметились, и приходилось переделывать.
Так вот, вчера с этим способом, загрузки на сцену сразу всех анимаций, придумался один удобный метод.
Я загружаю, как и говорил, анимацию на 50-е или 100-е кадры.
Потом рендерю сразу все кадры скажем в директорию Render.
Затем в DEFTOOL создаю из них всю анимацию персонажа (ну кроме поворотов и атаки вверх и низ).
Генерирую DEF.
Теперь переименовав директорию скажем в Render1, и создав новую Render, можно очень легко проверить разные варианты окраски, положения и.т.д. Просто отрендерив опять сразу все кадры другого варианта снова в уже пустую папку Render. И теперь в DEFTOOL у нас уже готовый измененный юнит.
На и в конце уже рассматриваю на готовых DEF'ах со всеми основными движениями какой вариант лучше, и создаю для него недостающие повороты и атаки вверх и вниз.
Maestro
16 Oct 2010, 16:03
Цитата(Axolotl @ 15 Oct 2010, 20:03)

Еще, забавная штука обнаружилась. В промежутках между одной и другой анимацией, скажем первая с 1-30 кадр вторая загружена с 50-70, так вот с 30 по 50 кадр он сам заполнил плавным переходом положение существа от того каким оно было в 30-м кадре до того которое в 50-м. Это можно использовать, когда в анимации нет возврата в начальное (ну, то которое мы решили, что начальное) положение.
эта забавная штука называется сплайновая анимация по ключам. есть конечный ключевой кадр, пустой промежуток и конечный ключевой кадр (в твоем случае начало нового движения). По умолчанию, если не ошибаюсь, стоит именно сплайновый цикл анимации - вот и заполняются пустые промежутки тем действием, который отличает 1й и последний кадр.
вообще методов расчета анимации несколько - сплайновый, линейный, константный и еще какие-то.
сплайновый - это метод ускорения и замедления движения, наиболее достоверно отражает движения живых существ, прыгающего мяча.
линейный - тупо математическая модель движения. считает смещения 1го и последнего кадра и четко делит его на число промежуточных кадров. движения робота и точная передача движений.
константный - это отсекание какого либо движения. некий огранечитель движения. мол идет цикл анимации, а потом он должен прерваться на какое-то время и ничего не делать, а потом уже из другой позы начать абсолютно другое движение. отсутствие каких-либо переходов и плавности. можно назвать и дискретным движением, где каждый кадр настраивается вручную, без промежуточных звеньев.
ну и куча промежуточных вещей, как ускорение движения, замедление до полной остановки - ими редко кто пользуется.
Axolotl
24 Oct 2010, 00:27
Тут встретился вот с такой штукой. Кто-нибудь знает зачем нужны подобные текстуры?

Пробовал в в разные вставлять слоты материала ничего не понял.
Еще есть странные текстуры, но с ними может еще пойму.
Ржавчина
24 Oct 2010, 00:55
Это карты высот, которые делают рельеф.
Maestro
24 Oct 2010, 01:13
Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2010, 01:27)

Тут встретился вот с такой штукой. Кто-нибудь знает зачем нужны подобные текстуры?

Пробовал в в разные вставлять слоты материала ничего не понял.
Еще есть странные текстуры, но с ними может еще пойму.
вообще-то современные игры (увы) но не поддерживают карты высот в отрисовке реального времени. максимум что возможно - это bump.
а вообще, если боишься большого количества текстурок - я тебя еще сильнее напугаю - готовь карвалол и варильянку

и это не предел текстурок!
diffuse - отвечает за основной цвет модельки - что кинешь, то и будет рисоваться поверх нее.
bump - симулирует неровность поверхности. т.е. создает искуственный рельеф.
displace - сложный модификатор, настраивается тяжело, по умолчанию вообще не работает. как раз отвечает за карту высот. можно вены создать, поры кожи и все то, насколько детальная эта карта.
reflect - карта отражения. иначе говоря отвечает за то, как бликует на модели свет.
refract - то же, но с преломлением света.
opacity - карта прозрачности.
ну ты хоть список всех карт в максе видел?! их там больше 20 штук и каждая чего-то делает! все имхо - никогда не используются! для моделирования хватит и 1-3 карт - diffuse, bump, opacity.
Цитата(Архидедус @ 24 Oct 2010, 01:55)

Это карты высот, которые делают рельеф.
увы, это может быть как bump так и reflect - но уж точно не displace! это видно по круглой пуговице - для displace она должна быть радиально-расходящейся освещена, т.е. без темных мест.
Axolotl
24 Oct 2010, 02:22
Да я уже понял, что там много всего. Я их уже встретил (кучу странных текстур, которые импортер сам не применяет), но с другими пока еще поразбираюсь, может сам пойму.
Та текстурка дейтвително Bump оказалась.
tolich
24 Oct 2010, 09:18
Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2010, 00:27)

Тут встретился вот с такой штукой. Кто-нибудь знает зачем нужны подобные текстуры?
Цитата(Архидедус @ 24 Oct 2010, 00:55)

Это карты высот, которые делают рельеф.
По-моему, это карта нормалей (перпендикуляров к поверхности), а не высот. Тоже нужно для расчета освещения.
Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2010, 02:22)

Та текстурка дейтвително Bump оказалась.
Нет.
смотреть Bump Mapping and Normal mapping
Axolotl
24 Oct 2010, 13:54
Цитата(tolich @ 24 Oct 2010, 10:18)

По-моему, это карта нормалей (перпендикуляров к поверхности), а не высот. Тоже нужно для расчета освещения.
Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2010, 02:22)

Та текстурка дейтвително Bump оказалась.
Нет.
смотреть Bump Mapping and Normal mappingМожет быть. Я делал так. Нажимал на Bump. Выбирал Normal Bump - и там в Normal добавлял эту текстурку, эффект выглядел , будто бы так и задумывалось. Выделился Рельеф. Или я не так сделал?
Axolotl
24 Oct 2010, 16:43
Вот, тогда еще одна непонятная текстурка.

Она в оригинале такая маленькая, хотя остальные текстуры к этой модельке побольше размером.
Maestro
24 Oct 2010, 18:56
Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2010, 17:43)

Вот, тогда еще одна непонятная текстурка.

Она в оригинале такая маленькая, хотя остальные текстуры к этой модельке побольше размером.
порой, так и хочется сказать:
огласите весь списочек, пжлста!
---
ты нам по одной показывать будешь, а мы гадать?
имхо - это не текстура, а просто шаблон UV. может, оставили для мододелов...
Axolotl
24 Oct 2010, 20:35
Спасибо за помощь.
Да я по одной выклдывал. Думал наоборот, чтобы почем зря не отвлекать, самому поразбираться. С некоторыми вроде бы разобрался, как мне кажется.
Maestro
24 Oct 2010, 23:38
некоторые текстуры вообще мало чем отличаются и их назначение вообще непригодно для геройских моделей. они используются для достяжения большей реалистичности - в геройском-то масштабе об этом и речи быть не может!
в частности - текстуры - плотности, веса - очень похожи на простой reflect но отвечают за плотность объекта и его светопропускание, при этом будучи непрозрачным О.о. для примера кончик пальца или ухо или кончик носа... + лазерная указка = светится!
Haart of the Abyss
25 Oct 2010, 00:59
Цитата
геройском-то масштабе об этом и речи быть не может!
Ну-ну… Не имею в виду никого конкретно, но при сравнении большинства новых/экспортированных крич для Героев из соответствующих тем с "родными" остро чувствуется разница в реалистичности.
Axolotl
25 Oct 2010, 01:47
Цитата(Лорд Хаарт @ 25 Oct 2010, 01:59)

Цитата
геройском-то масштабе об этом и речи быть не может!
Ну-ну… Не имею в виду никого конкретно, но при сравнении большинства новых/экспортированных крич для Героев из соответствующих тем с "родными" остро чувствуется разница в реалистичности.
Спорный вопрос, конечно. "Родные" геройские существа всё таки
немного с уклоном в "рисованность" нежели в фотореалистичность. Для меня это правда совсем не минус, я 99% процентов из "родных" геройских существ люблю и привык к ним как к родным.
Но Маэстро не то имел в виду, очень многие детали действительно теряются, и ничто не заставит их не потерятся при мастабировании до 100 +- пикселей. Я говорю даже про простые штуки типа орнамента на текстуре одежды, а Маэстро видимо говорил вообще о подобных вот этим вещах
http://www.zbrushcentral.com/attachment.ph...achmentid=33560 или
http://i12.tinypic.com/4l5sfbr.jpg все эти деталюшке на лице ну никак не смасштабировать до размеров головы геройского существа, и заморачиваться соответственно не стоит.
Axolotl
25 Oct 2010, 16:20
На этот раз я не с проблемой

.
Я тут немного развил ту отличнейшею идею, которую описывал Etoprostoya в своей статье, чтобы применять в фоне вьюпорта картинку из Deftool чтобы подгонять существ под размер. За нее я очень благодарен.
Вот немного еще продолжил эту идею.

Эта картинка скорее не для фона вьюпорта, а для фона Рендерера, чтобы быстро посмотреть как это будет смотреться уже на игровом поле. Картинка уже подогнана для двух-гексового существа, для стандартного 450x400. Т.е. существо срендерится ровно между Титаном и Огром-Магом. Ну можно еще поэкспериментировать. еще существ неподалеку поставить. Для одногексового попозже тоже сделаю. Для проверки атаки вниз можно сделать вариант.
Axolotl
25 Oct 2010, 17:19
Для 1-клеточного шаблон.

Правда, выпирающие части он конечно будет рендерить поверх соседей, а не позади, как в героях, но это мелочи.
Etoprostoya
26 Oct 2010, 09:07
Эти картинки конечно хороши, но достаточно просто знать, где границы каждого гекса, а для этого достаточно и той картинки, которую я давал.
Вообще, поскольку в игре чаще всего используется анимация "Standing" и "Mouse Over", именно их нужно делать такими, чтобы они не вылазили за границы гексов, двух или одного, в зависимости от юнита.
Если делаешь другую анимацию и там анимация уже вылазит за границы, то в этом нет ничего страшного - это делают и стандартные юниты Героев 3. И конечно, главное чтобы последний кадр анимации смерти бал в тех же гексах, что и расположен юнит, а то иногда встречаются такие, когда юнит стоит на одном гексе, а, получив урон, умирает на другом, я и сам пару раз такое делал, а теперь избегаю

, иначе получается, что непонятно откуда воскрешать юнита, вроде бы как он лежит на одном поле, а колдуешь воскрешение на другом.
Axolotl
26 Oct 2010, 15:53
Цитата(etoprostoya @ 26 Oct 2010, 10:07)

Эти картинки конечно хороши, но достаточно просто знать, где границы каждого гекса, а для этого достаточно и той картинки, которую я давал.
Вообще, поскольку в игре чаще всего используется анимация "Standing" и "Mouse Over", именно их нужно делать такими, чтобы они не вылазили за границы гексов, двух или одного, в зависимости от юнита.
Если делаешь другую анимацию и там анимация уже вылазит за границы, то в этом нет ничего страшного - это делают и стандартные юниты Героев 3. И конечно, главное чтобы последний кадр анимации смерти бал в тех же гексах, что и расположен юнит, а то иногда встречаются такие, когда юнит стоит на одном гексе, а, получив урон, умирает на другом, я и сам пару раз такое делал, а теперь избегаю

, иначе получается, что непонятно откуда воскрешать юнита, вроде бы как он лежит на одном поле, а колдуешь воскрешение на другом.
Я не знаю, может у меня просто в визуализацией проблемы. У меня много раз было такое, что мне казалось нормальным на картинке с гексами для вьюпорта, а потом в игре замечались мелкие недочеты. Это скорее не для отстройки границ влево, вправо, вверх (для этого твоя картинка идеально подходит), а для подстройки разных мелочей (чуть наклонить, чуть повернуть) и даже не из-за самого угла, а скорее просто бывает незначително повернуть можно и будет выглядеть более гармонично из за того, что лапа чуть по другому. Можешь попробовать. Я уже пользуюсь ей, весьма помогает в подобных мелочах.
Maestro
26 Oct 2010, 21:09
мне такие картинки помогают, т.к. у меня всегда проблемы с нужным ракурсом
Axolotl
29 Oct 2010, 19:54
Я тут возился с файлом CRANIM.TXT и что-то я не очень понял. Изменение Walk Animation Time работает нормально, а вот сколько я не менял Attack Animation Time не заметил никакой разницы, или я что-то не так делаю?
Еще, в в Def файлах, есть анимация Standing. Она должна проигрываться? Просто у меня они все стоят (только кривляются иногда), а даже в Def родных геройских существ есть анимация в Standing.
Etoprostoya
29 Oct 2010, 20:09
Standing и Unused Death - атавизмы, имхо. Впрочем, говорят, что Standing можно включить, да и в пресловутой бете Героев 3 анимация стояния использовалась.
Axolotl
29 Oct 2010, 20:57
А про Attack Animation Speed в CRANIM.txt не знаешь? Ну или кто-нибудь.....
Axolotl
30 Oct 2010, 04:56
Etoprostoya
30 Oct 2010, 09:00
Когда же мы увидим прозрачные GIF-ы от Аксолотля?
Vizit0r
30 Oct 2010, 09:29
примерно тогда же, когда и HotA
tolich
30 Oct 2010, 09:37
Цитата(Vizit0r @ 30 Oct 2010, 09:29)

примерно тогда же, когда и HotA

То есть, альфа-версию GIF-ов уже слили?
Vizit0r
30 Oct 2010, 09:42
где-то так, да
Axolotl
30 Oct 2010, 11:17
Цитата(etoprostoya @ 30 Oct 2010, 09:00)

Когда же мы увидим прозрачные GIF-ы от Аксолотля?
Ээээ...не очень понял о каких прозрачных гифах ты говоришь? Если про проблему с каемкой, то вроде бы она решена. Если про этот психодел в Гифах, то зачем его делать прозрачным, он же не очень красиво на белом фоне браузера будет. Или я чего то спросони не так понял? Или Пропустил?
Etoprostoya
30 Oct 2010, 12:52
Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2010, 12:17)

Если про этот психодел в Гифах, то зачем его делать прозрачным, он же не очень красиво на белом фоне браузера будет.
На чёрном фоне это смотрится ещё хуже.
Axolotl
30 Oct 2010, 13:09
Цитата(etoprostoya @ 30 Oct 2010, 12:52)

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2010, 12:17)

Если про этот психодел в Гифах, то зачем его делать прозрачным, он же не очень красиво на белом фоне браузера будет.
На чёрном фоне это смотрится ещё хуже.
Хуже чем что? Я же других вариантов не выкладывал

Ну и не знаю мне лично на черном фоне больше всего нравятся, ну и там вся гамма подбиралась именно для черного фона.
Да и не о том речь, я же не бэкграунд гифок демонстрирую

, а то какие эффекты можно использовать, а простор в их использовании довольно большой, можно таким способом очень просто "оживлять" текстуры, как доводя до вот такого "психодела" так и чуть-чуть добавляя переливов ну или чего там еще можно наыдумывать.
Etoprostoya
30 Oct 2010, 13:11
Я не только о конкретных предыдущих, а вообще о всех твоих гифках. Они все на чёрном фоне.
Axolotl
30 Oct 2010, 13:24
Цитата(etoprostoya @ 30 Oct 2010, 13:11)

Я не только о конкретных предыдущих, а вообще о всех твоих гифках. Они все на чёрном фоне.
А на каком нужно? Просто черный фон, мне всегда казалось, идеально сочетается почти со всеми цветами (ну кроме тех, что очень близки к нему самому)...и если не заморачиваться со специальным бэкграундом (хотя почему бы и нет, надо будет попробовать), то это идеальный вариант, ну так мне казалось. А какие предложения?
Etoprostoya
30 Oct 2010, 13:25
Я же говорил про прозрачный цвет.
Valery
30 Oct 2010, 13:37
The black background is the best because it possibly hide a lot of imperfections, as bad mask and bad transparency. But in game it will not work, so I think too that gifs on transparent background are the best to give a proper view of work.
Axolotl
30 Oct 2010, 13:54
Цитата(Valery @ 30 Oct 2010, 13:37)

The black background is the best because it possibly hide a lot of imperfections, as bad mask and bad transparency. But in game it will not work, so I think too that gifs on transparent background are the best to give a proper view of work.
Гифки - чтобы показать художественную часть материала, скрины с поля боя условно показывают, как это выглядит в самой игре,
ну и сама Def может показать уже всю остальную техническую часть и все недочеты. Всё есть, разве нужно что-то еще?
In English:This Gifs are just to show the art of a creature (yeah, in it's beautiful side), the screens from battlefield shows how it looks in game, and the Def itself can show almost all the technical imperfections, that can be. So all the sides are here, what more is needed?
Valery
30 Oct 2010, 14:07
You are doing a great work, I only followed Etoprostoya arguments about gifs in general.

In general transparent background is proper because: the gif on black may be wrong, and the battle screen may be wrong too regardless the terrain under. Some imperfections will be noticed regardless the terrain used. The def may hide as well the imperfections, because of the background. (even when remove it we will not notice those small white pixels at shapes).
Etoprostoya
30 Oct 2010, 14:32
Скриншот с поля боя - статичен и не даёт представления о том, как юнит двигается. GIF на любом фоне визуально искажает цвета и не даёт представления о самом юните, даже в динамике, так как в добавок ещё и скрывает некоторые проблемы.
В идеале лучше всего представлять юнита на прозрачном фоне (цвета не искажены) и с анимацией основных действий - "Mouse Over", "Move", Attack" (вся динамика). Но в большинстве случаев это просто неудобно и долго делать, так что лучше удовлетвориться одной-двумя анимациями. Я обычно делаю анимацию атаки и-или передвижения.
Axolotl
30 Oct 2010, 15:25
Цитата(etoprostoya @ 30 Oct 2010, 15:32)

Скриншот с поля боя - статичен и не даёт представления о том, как юнит двигается. GIF на любом фоне визуально искажает цвета и не даёт представления о самом юните, даже в динамике, так как в добавок ещё и скрывает некоторые проблемы.
В идеале лучше всего представлять юнита на прозрачном фоне (цвета не искажены) и с анимацией основных действий - "Mouse Over", "Move", Attack" (вся динамика). Но в большинстве случаев это просто неудобно и долго делать, так что лучше удовлетвориться одной-двумя анимациями. Я обычно делаю анимацию атаки и-или передвижения.
Ну, кому нужно скачает Def и сам всё рассмотрит в деталях (благо, есть отличная прога Defpreview, поэтому занимает времени почти ноль), а если удовлетворится, вставит в игру и там уже окончательно удостоверится нужно ему это или нет, мало того "кому нужо" в любом случае, будет проделывать эти операции, что бы там не выставили на страничке.
Да ладно, мелочи всё это

, скажи лучше, что про эффекты думаешь? Я с них чуть с ума не сошел вчера, особенно представив, что со всем этим в потенциале можно сделать.
Etoprostoya
30 Oct 2010, 15:46
Если сделать нормальное превью для монстра, это даст представление о нём, прежде чем качать. Не сделаешь - тот, кто скачает, скажет, что скачал совсем не то, что ожидал. В обще этика и эстетика.

Цитата
Ну, кому нужно скачает Def и сам всё рассмотрит в деталях
Так и думал, что ты это скажешь. Тогда зачем вообще превью делать? Ведь человек может скачать деф и всё рассмотреть.
Цитата
мало того "кому нужо" в любом случае, будет проделывать эти операции
Тот же самый аргумент - зачем тогда превью делать, если "кому нужно", тот сам всё сделает?
Цитата
скажи лучше, что про эффекты думаешь
Какие эффекты? Изменение цвета? А что тут думать - используй в каждом конкретном случае так, как лучше для данного конкретного случая. Тут что-то общее трудно сказать.
Axolotl
30 Oct 2010, 16:30
Не, не...никакого изменения цвета. В оригинале никаких переливов, эффектов и узоров у существа вообще не было...самая обычная простенькая текстура только была...всё проще, это я видео на существо в дополнение к текстуре натягивал на модель. Можно и без текстуры, ну это уж для совсем аморфных существ разве что подойдет. Ну настраивал уровень микса, насколько прояляется видео относительно текстуры. Можно пытаться на отдельные кусочки натягивать, если модель позволяет (как надеть на определенный кусок модели, если она сама не поделена я еще не знаю).
Но даже не для аморфных существ. Например красивый огненный меч или щит - видео с огнем на модель и всё, ну там подстроить (там куча разных настроек как именно распологать видео), какие нибудь переливы на чешуйках, искорки...ну фиг знает, чо еще навыдумывать можно.
Axolotl
01 Nov 2010, 15:43
Еще повозился с Imagemagick, да она умеет собирать общую палитру с кучи файлов (правда долго это делает, и не во всех глюках я разобрался)...но эта птичка индексирована имеено таким способом, там вон сколько цветов в ней. На других существах не столь переливающихся вообще разница была только под лупой если расматривать, а тут Deftool превращал просто в месиво если не собирать общую палитру.
Так-что можно автоматизировать и этот процесс...
Сырой вариант (иногда глючит, не знаю пока почему)
convert *.tga -unique-colors +append colors.bmp - собираем общую палитру со всех tga (можно маску названия) файлов в данной директории и пишем ее в файл colors.bmp
convert colors.bmp -unique-colors +append colors2.bmp - это возможно не обязательный пункт, берем из этой палитры только уникальные цвета и сохраняем в colors2.mbp
convert colors2.bmp +dither -colors 256 colors256.bmp - индексируем палитруи сохраняем в файл colors256.bmp
mogrify -alpha off -map colors256.bmp -format bmp *.tga - индексируем все tga файлы в директории c применением собранной палитры и пишем их с теми-же названиями в формат Bmp. Можно это делать и спомощью Convert, (Mogrify - это и есть Convert, но с другим подходом обработки файлов (синтаксис будет другой). Mogrify либо перезаписывает исходные файлы, либо создает с таким-же названием но с другим расширением если указанна -format bmp (ye bmp опционально, конечно)
Можно всё в один .Bat засунуть, запустить и пойти пить чай
Но есть какие то странности, например программа навеки зависала при попытке индексировать палитру с файла с убранным альфа каналом

, еще при обработке большого кол-ва файлов начинает иногда съедает всю память и начинает дико использовать Swap можно ей это запретить
-limit map 0Еще вот простая комманда для добавления альфа канала и замены определенного цвета на прозразрачный
convert *.bmp -alpha set -channel RGBA -fill none -opaque cyan emptiness.png - в данном случае замена цвета Cyan для всех bmp, можно написать точный цвет
-opaque rgb(0,255,255)Valery If goole will fail to translate something in the text, i can explain this details....
Valery
02 Nov 2010, 01:43
Yes please, I did not understand all.

It is about mask, about too many colors or?
Axolotl
02 Nov 2010, 02:35
I'm trying to ease and atomate the process of indexing in 256 colors. ImageMagick is commandline and can easily convert a lot of files and make a complex operations...and it all can be written and run from one batch file.
So, it can take a palette of unique colors from a group of pictures and write it in one file, after that it can indexing this palette and then you can index all this pictures applying this palette.
But there is some little proplems, so it's a raw version...and it needs to compare and testing.
So this is the commands for ImageMagick:
convert *.tga -unique-colors +append colors.bmp - it gathers a palette of unique colors from all the *.tga files and save it in file colors.bmp
convert colors.bmp -unique-colors +append colors2.bmp - We take all the unique colors from previously gathered palette and write it to another file. This part need to be more tested, cause it gives different results if we do this part or not.
convert colors2.bmp +dither -colors 256 colors256.bmp - Now we convert a palette file into 256 colors, and write it to another file
mogrify -alpha off -map colors256.bmp -format bmp *.tga - Now we indexing all our pictures according to our final 256-color palette and write them in bmp format. This part can be done with convert program too, (Mogrify - is almost the same Convert, but it handles the files in other way, Mogrify overwrites converted files or write it with the same name but with other extension if "-format is given. Syntaxis is Mogrify options files, convert has another syntaxis: Convert input file -options output file,
input and output filenames can also be written in a mask.
There is some strange things that i don't understand yet. For example with some operations ImageMagick uses all the memory, and starts to swap, so if this happens it can be limited by command -limit map 0
------------------------------
Here is by the way, how to easily replace some specified color from a group of files to transparent. For easily making a previews
convert *.bmp -alpha set -channel RGBA -fill none -opaque -RGB(0,255,255) file%%02d.png
In this case we replace from all the bmp files in folder cyan RGB 0,255,255 to transparent and write to files with filenames file00, file01,
file03....if you want to write them like file001.png, file002.png...you must change filemask to file%%03d.png
--------------
And here also how easily make a gif from a group of files:
convert -delay 2 -loop 0 -dispose background *.png preview.gif
This will made a animated gif from all the bmp files in folder -delay is speed of animation (2 is minimum)
But it tkes files in alphabetical order so files must not be named like file1,2,3.....10,11,12
Ehhh.....Sorry, for my english. Hope it will help.
Valery
02 Nov 2010, 08:51
Umm, for your first problem I do it every day:
Irfanview thumbnails : create contact sheet from all frames
Imageready : create palette from contact sheets
Photoshop : process all frames through the custom palette and add modification if necessary
Gif : I use easy gif animator and change background to transparent when saving.
That's all or I don't understand what you want to achieve?
Axolotl
02 Nov 2010, 13:33
Цитата(Valery @ 02 Nov 2010, 08:51)

Umm, for your first problem I do it every day:
Irfanview thumbnails : create contact sheet from all frames
Imageready : create palette from contact sheets
Photoshop : process all frames through the custom palette and add modification if necessary
Gif : I use easy gif animator and change background to transparent when saving.
That's all or I don't understand what you want to achieve?
You don't understand, this is not a problem. This is somehow a solution.

Yes, you described a method, it works well, but it's very long and boring. Making a sprites is very interesting, bu there is some routine part in it. So i try to automate that routine part of creating the sprites. And i want that this part of a process will be like this: You render all the frames, after that just run the batch file, and it will do all the boring work.
About creating by just running a batch file, i use it this way. When i want to look how some animation looks like, i just render the frames of this animation run the .bat and after some seconds i look at this animation. It's useful. Looking at animation in viewport not always helps to understand how it will be when rendered. Last time working on creature i used this method many times, this method saves a lot of time in comparisson of using some GUI soft.
По русски: по сути это пояснение к моему предыдущему посту, которое есть перевод на английский предыдущего перед ним поста, в котором я уже написал всё по русски
Etoprostoya
02 Nov 2010, 14:08
Надо завести знакомство с каким-нибудь албанским мододелом и вести тут с ним беседы по-албански! На зависть всем!!!
Axolotl
02 Nov 2010, 14:28
Цитата(etoprostoya @ 02 Nov 2010, 14:08)

Надо завести знакомство с каким-нибудь албанским мододелом и вести тут с ним беседы по-албански! На зависть всем!!!
Да ладно

Всё же написанно в первом посте по Русски, эт перевод был, ничего нового я тут не написал.
Valery
02 Nov 2010, 19:48
Ok, here is a model I can't make because of cyan problem.
It is a plant, and I need it to animate with the animation bar (20 frames max). But when rendering the animation, the cyan screws all the thing. The def could be max of 96x64. I can remove manually the cyan but then the plant is screwed, tried a lot of colors, no way. Show me what you do.
Download
Nif view:
Axolotl
02 Nov 2010, 21:27
Цитата(Valery @ 02 Nov 2010, 20:48)

Ok, here is a model I can't make because of cyan problem.
It is a plant, and I need it to animate with the animation bar (20 frames max). But when rendering the animation, the cyan screws all the thing. The def could be max of 96x64. I can remove manually the cyan but then the plant is screwed, tried a lot of colors, no way. Show me what you do.

Ага, сегодня постараюсь попробовать их

Я не очень понял про анимацию, до этого с Nif не работал, она в самом Nif должна присутствовать?
Но вот статичный кадр:
Filter=Catmull-Rom
Значение Threshhold 50%

Значение Threshhold 60%

С такими тоненькими стебельками действительно сложнее чем с каемкой, но поэкспериментировать можно с параметрами, сейчас еще повожусь
Valery
02 Nov 2010, 22:33
Is this a max rendered image or nif capture? Can you please animate it for a few frames and render so I can see the result? (just use animation bar and move it a bit)
What is this treshold you talk about?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.