довести Герои до идеала (в моём, конечно, представлении). За основу взят ВоГ с минимумом тамошних дополнений, объектов и войск. Мод для Эры. Для упрощения проект разбит на мини-моды. Каждый мод - в отдельном файле или даже оформлен отдельным модом
Хочу сделать сбалансированный набор уникальных (уникальные стартовые параметры, навыки и армия) героев, без особо сильных лидеров и балласта. При проектировании руководствовался придуманной схемой фракций-антагонистов.
Было
Оплот Вода-Воздух | Башня Воздух | Цитадель Воздух-Огонь |
Замок Вода | Конфлюкс Все поровну | Инферно Огонь |
Крепость Вода-Земля | Подземье Земля | Некрополис Земля-Огонь |
Будет
Оплот Вода-Воздух | Башня Воздух | Оазис Воздух-Огонь |
Замок Вода | Цитадель Все пох | Инферно Огонь |
Крепость Вода-Земля | Подземье Земля | Некрополис Земля-Огонь |
Схема определила распределение спецов по заклинаниям по фракциям и стартовые заклинания героев фракции. У фракций, полностью ориентирующихся на одну стихию, один из героев обладает стартовым заклинанием вызова элементалей этой стихии. Жаль, что специализация по нему не работает.
В изменение стартовых параметров закладывал следующую логику: герои с книжкой должны иметь минимум 2 Знания (20 маны) на старте, при наличии заклинания у них должно хватать маны на его каст. А вот Сила магии уже не так важна и может быть понижена при необходимости до 1. Но при этом старался минимально трогать архетипичные классы: Рыцаря, Волшебника, Чернокнижника, Варвара.
Поэтому:
- Алхимикам 1 Силы переведена в Атаку, что позволит эффективней использовать основу армии - гремлинов.
- А Рыцарям смерти, как самому сильному классу героев, выдана максимально бестолковая раскладка - 1 2 1 2 :)
2 2 1 1 Рыцари
0 1 1 3 Клирики (-1 Силы +1 Знания), нужно для дорогих заклинаний
1 3 1 1 Рейнджеры
0 1 2 2 Друиды (-1 Защиты +1 Силы)
2 1 1 2 Алхимики (-1 Силы +1 Атаки)
0 0 2 3 Волшебники
3 1 1 1 Демоны (-1 Защиты +1 Атаки)
1 0 2 2 Еретики (-1 Защиты +1 Силы)
1 2 1 2 Рыцари смерти (-1 Атаки +1 Знания)
0 1 2 2 Некроманты
1 2 2 1 Владыки (-1 Защиты +1 Силы)
0 0 3 2 Чернокнижники
4 0 1 1 Варвары
2 1 1 1 Боевые маги
0 4 1 1 Звероводы
1 0 1 3 Ведьмы
С учетом п.8 смысла полировать конфлюксовых героев не вижу
2 1 2 1 Эмиры
1 0 2 1 Дервиши
Выровнял силу стартовых армий героев
0. Стандартную стартовую армию принял за 1-2-3. Все слоты всегда генерятся.
1. Всем спецам по 1ому уровню существ поставил стартовую армию 1-1-3 - ослабление Шакти и Галтрана, усиление Игната
2. Всем спецам по 2ому уровню поставил 1-2-2 - усиление Пикуедрама, Уфретина и Стракера. Валеска и Вистан не сильно ослабли, они же получили доп. прикрышку.
3. Спецам по 3му уровню оставил 1-3-3.
4. Спецам по 4му уровню поставил 1-2-4. Посчитал FV стеков в стартовых армиях, поделил на FV существ 4го уровня, получилось по 2 существа 4го уровня в стеке. С учётом того, что 4ый уровень можно зачастую поставить на 2..3ий день - получается довольно приличный стек, особенно - если его ещё и улучшить.
5. Для спецов по 5ому уровню оказалось, что 1 существо - это мало, 2 - много, поэтому поставил 1-2-5, где 5 - это одно улучшенное существо. Нимус был счастлив и получил возможность начинать демонение с первого дня smile.gif Тан с улучшенным джинном тоже весьма хорош.
Получилась довольно стройная и логичная система
Меня несколько эстетически не устраивают воговские командиры. Командиры заменяются на монстров, подходящих по духу к фракциям,
Замок - Гиппогриф
Оплот - Фейри-дракончик
Башня - Старшая гаргулья
Инферно - Кусака

Некрополь - Костяная гончая

Подземье - Дракончик
Цитадель - Кабан. Подпольная кличка "Хрюмсик"

Крепость - Шершень
Замок - Гиппогриф
Оплот - Фейри-дракончик
Башня - Старшая гаргулья
Инферно - Кусака

Некрополь - Костяная гончая

Подземье - Дракончик
Цитадель - Кабан. Подпольная кличка "Хрюмсик"

Крепость - Шершень

Использую часть воговских скрипты и ТЕ-шные классы.
функциональный анализ навыков героев и возможные новые навыки. Писал для 3ей версии мода "Master of puppets", поэтому подразумевается, что слиты уже воедино Артиллерия и Баллистика, сливаются воедино Интеллект и Мистицизм, освобождая место под новый навык.
Определение
Навыки - это получаемые с развитием пассивные умения героя, которые усиливают его функции. Герой - контейнер армии, который перемещается по карте, посещая объекты и собирая армию. В бою герои между собой не воюют, воюют армии, функция героя - усиление своих войск и машин, касты заклинаний. Заклинания надо изучать, по карте - бегать и посещать объекты, собирая ресурсы и армию. Т.о. навыки делятся на усиливающие войска, усиливающие заклинания, обеспечивающие заклинаниями или ресурсами, перемещающие. Вроде все функции героя учёл. Будем рассматривать навыки порциями в разрезе функциональных блоков. Замечу, что нужные функции можно реализовывать не только навыками, но и артефактами и заклинаниями!
Боевые.
1) Нападение, защита, стрельба, - гарантированное усиление атаки/защиты войск в бою. Если переделывать сопротивление на "големный" тип - его сюда же. Из непокрытых свойств войск остались: увеличение скорости и контрударов. Теоретически можно разделить защиту на "рукопашную" и "стрелковую". Можно выдавать войскам какие-то ранее уникальные абилки, типа "злорадства" - увеличения БД на 1 за каждый убитый вражеский стек.
С натяжкой сюда же добавляем тактику
2) Лидерство, удача, сопротивление - случайное усиление/защита войск в бою. При этом защита от вражеских заклинаний нужна гораздо реже, т.к. 90% битв - с нейтралами. Срабатывание БД можно трактовать как случайное увеличение скорости/второй удар отряда, удача - удвоение атаки. Какие случайно выдаваемые бонусы могут ещё быть? Да всё те же, что и для первой группы: ослабление получаемого физ. урона (уворачивание, блок), случайное увеличение скорости/инициативы войск. Под инициативой понимается увеличение скорости монстра в начале раунда, когда ход доходит до монстра, скорость снижается до обычного значения.
3) Артиллерия(+баллистика), палатка
Комп туповат и при возможности обычно пытается разломать баллисту, что в начале игры очень на руку игроку. В дальнейшем толку от машин очень мало, т.к. они остаются в единственном числе, в отличие от стеков войск, т.е. здоровье машин и урон для баллисты практически не растут, по сравнению со стеками войск. Вариантов 2:
1. тупо усиливать урон/здоровье машин, но это не сделает палатку более полезной, т.к. кол-во излечиваемого здоровья ограничено здоровьем 1 монстра
2. добавлять спец. эффекты, например, как я раньше предлагал, давать баллисте шанс смертельного выстрела 1% за уровень, палатке - эффекты снятия вредных заклинаний или даже ограниченного восстановления войск
Получение заклинаний
4) Мудрость, школяр, изначальная зоркость
Заклинания можно получить из гильдий в городах, объектов на карте, от союзных и вражеских героев, из свитков/артефактов. Особенность - заклинания из свитков/артефактов не требуют никаких навыков, тем самым ослабляя их значимость. Зоркость была вообще лютым отстоем, т.к. обычно встреча с вражеским героем происходит либо на своей территории, когда можно отстроить свою гильдию, а враг, если и знает заклинания, то только начальные, либо уже на вражеской территории, когда обычно проще захватить город и спокойно изучить заклинания там, не тратя драгоценные уровни героя на бесполезный навык.
Промежуточный итог 1:
Надо требовать новый навык, либо существующий, ту же мудрость, для использования заклинаний из артефактов. Либо вообще изменить принцип получения заклинаний. Пусть в гильдиях им бесплатно обучают, всё равно гильдию надо ещё построить и книжку воинам купить, а вот из объектов и фолиантов надо заклинания переписывать в книжку, а для этого надо иметь Грамотность. Правда, тут шляпу волшебника таки лучше на книжку заменить
Промежуточный итог 2:
Зоркость была схожа с Сопротивлением тем, что большую часть игры, при пробитии нейтралов не играет никакой роли. Решение? Выдаём нейтралам героев, с заклинаниями.
Усиление заклинаний
5) Школы магии, колдунство
Усиление и удешевление заклинаний. Особенность: школы усиливают только часть разноплановых заклинаний, колдунство - только ударные. Отдельного усиления призывов, баффов и дебаффов нет! Усиление призыва банально - увеличение кол-ва призванных, с (де)баффами сложнее. Усиливать их можно по силе и по длительности, но их длительность сейчас, ИМХО, и так зашкаливает. Считаю, надо так: длительность завязать не на SP героя, а на уровень развития навыка Sk (1..3) +1 для спеца.
После обдумывания склонен объединить навыки
6) Логистика , поиск пути, навигация, мистицизм, интеллект.
в одну группу: ресурсы героя - ходы и мана. Тратятся на действия (передвижение/мана), восстанавливаются самостоятельно каждый ход и в разных объектах на карте. Интеллект, лога и навигация увеличивают макс. запас ресурса, мистицизм увеличивает ежедневный прирост маны. Ежедневный прирост ходов увеличивать бессмысленно, зато можно увеличить прирост ходов от объектов, добавив эту функцию, например, к поиску пути!
И мне всё-таки нравится идея небольшого пополнения ходов/маны при выигранном бое
Оставшиеся навыки
7) Увеличивают кол-во ресурсов (золота) - Имущество. Да, возможно увеличение прироста ресурсов, но это в общем-то покрывается Строительством и специализациями по ресурсам, только спеца по дереву/камню добавить.
8) Взаимодействие с монстрами - Дипломатия, некромантия
Возможные способы взаимодействия: прогнать монстра(дипломатия), отступить самому, игнорировать монстра, присоединить монстра (дипломатия), убить монстра (боевые навыки), убить, а потом присоединить (некромантия).
Вырисовываются следующие возможные навыки:
- отступление/откуп от нейтралов. Либо с появлением в таверне/у коновязи, либо рядом с монстром, но с потерей всех ходов, чтобы исключить хит-н-ран.
- скрытка - Stealth. Возможность герою без армии, либо с армией, в которой есть только скрытные юниты, например, воры, проскочить мимо монстров не выше определенного уровня. Чтобы избежать возможной имбы, можно предусмотреть, чтобы скрытка сваливалась и начиналась обычная битва при попытке взять ресурс/артефакт, рядом с которым находится монстр.
9) Ускоряют прокачку - Обучаемость. Учитывая то, что обычно опыт добывается убийство монстров, часть героев получается обделена опытом/уровнями. Мне очень нравится воговский скрипт, дающий дополнительно 100/200/300хр в день, он позволяет немного прокачать второстепенных героев.
Альтернатива - расширить понятие обучаемости на войска: увеличивать им опыт или давать возможность грейда 1/1-3/1-5 уровней в чистом поле
"Иная система заклинаний"
1. Все заклинания со случайным действием спущены на 1ый уровень
- Радость/Печаль/Удача/Неудача, усилены до ±2/3;
- Зыбучие пески и Мины, сила мин ослаблена вдвое;
2. Воздушный щит также на первом;
3. Усилены Слабость/Кровожадность/Камнекожа с 3/6 до 4/8;
4. Разрушающий луч, Лечение и Замедление - подняты на 2ой уровень. Контрудар опущен туда же;
5. Вызовы элементалей заменены на вызовы Призраков (2ур.), Джиннов (3ур.), Ифритов (4ур.) и Ангелов (5ур.);
6. Волшебное зеркало, Бешенство и Палач опущены на 3ий уровень;
7. Усилены ударные заклинания: Волна смерти, Экзорцизм (бывшее Уничтожение нежити), Кольцо холода, Огнешар и Инферно;
8. Добавлено заклинание "Подкрепления", заменяющее Маскировку. Герой может вызвать войска из города.


Все фракции RoE/SoD меня устраивают, а вот Конфлюкс - раздражает. Хочу превратить Конфлюкс в город Пустыни, и эта идея меня всё больше привлекает, песок - единственная почва в НММ3, для которого нет родного города, и среди рипов уже есть довольно много восточно-пустынных юнитов.
Краткая предварительная линейка войск:
1 - Скарабей
2 - Вор - Ассасин
3 - Кочевник - Мамелюк
4 - Амазонка
5 - Наездник на верблюде
6 - Слон
7 - Сфинкс
Краткая предварительная линейка войск:
1 - Скарабей
2 - Вор - Ассасин
3 - Кочевник - Мамелюк
4 - Амазонка
5 - Наездник на верблюде
6 - Слон
7 - Сфинкс
Пока - только банальные бонусы с небанальным расположением. Перечень новых артефактов

Сделанный Algor'ом скрипт случайных героев. Случайные нейтральные герои
Нейтралы с вероятностью 10/20/30/40/50% в зависимости от уровня сложности получают героя-предводителя,
который будет сражаться на их стороне в бою против игрока-человека.
Нейтральные герои получают случайные портреты и имена
http://yadi.sk/d/-RKI2enLJkBLu (306 Кб)
Нейтралы с вероятностью 10/20/30/40/50% в зависимости от уровня сложности получают героя-предводителя,
который будет сражаться на их стороне в бою против игрока-человека.
Нейтральные герои получают случайные портреты и имена
http://yadi.sk/d/-RKI2enLJkBLu (306 Кб)
Идеи, которые сам, без чужой помощи, сделать не смогу.
т.е. зависимость экспертных уровней навыков от наличия других навыков. Первое и главное - привязать получение экспертной магии к наличию экспертной мудрости.
Также хочется протестировать усиленное колдунство, чтобы на эксперте заклинания били не на 15%, а на 30% или даже на 50% сильнее, но при этом получение экспертного колдунства требовало продвинутого Интеллекта.
Концепция "Командиры - это герои"
Командир является отражением героя в бою. Изначально командиров нет, но каждому герою даётся заклинание "Личное участие". При касте заклинания на поле боя появляется командир, а с экрана боя пропадает фигурка героя и игрок лишается возможности творить заклинания в ход любого своего отряда, только в ход командира. Если на момент окончания боя командир мёртв, то герой считается убитым, его оставшаяся армия рассыпается на отряды дружелюбных нейтралов. Навыки командира зависят от навыков героя, раскачка урезается, чтобы толщина командира не доходила до толщины лазурного дракона.
Смысл - дать героям-воинам возможность активно участвовать в бою в начале игры.