Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Иные герои
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2
Iv
Цель
довести Герои до идеала (в моём, конечно, представлении). За основу взят ВоГ с минимумом тамошних дополнений, объектов и войск. Мод для Эры. Для упрощения проект разбит на мини-моды. Каждый мод - в отдельном файле или даже оформлен отдельным модом


Хочу сделать сбалансированный набор уникальных (уникальные стартовые параметры, навыки и армия) героев, без особо сильных лидеров и балласта. При проектировании руководствовался придуманной схемой фракций-антагонистов.
Было


Оплот
Вода-Воздух
Башня
Воздух
Цитадель
Воздух-Огонь
Замок
Вода
Конфлюкс
Все поровну
Инферно
Огонь
Крепость
Вода-Земля
Подземье
Земля
Некрополис
Земля-Огонь

Будет


Оплот
Вода-Воздух
Башня
Воздух
Оазис
Воздух-Огонь
Замок
Вода
Цитадель
Все пох
Инферно
Огонь
Крепость
Вода-Земля
Подземье
Земля
Некрополис
Земля-Огонь


Схема определила распределение спецов по заклинаниям по фракциям и стартовые заклинания героев фракции. У фракций, полностью ориентирующихся на одну стихию, один из героев обладает стартовым заклинанием вызова элементалей этой стихии. Жаль, что специализация по нему не работает.

В изменение стартовых параметров закладывал следующую логику: герои с книжкой должны иметь минимум 2 Знания (20 маны) на старте, при наличии заклинания у них должно хватать маны на его каст. А вот Сила магии уже не так важна и может быть понижена при необходимости до 1. Но при этом старался минимально трогать архетипичные классы: Рыцаря, Волшебника, Чернокнижника, Варвара.
Поэтому:
- Алхимикам 1 Силы переведена в Атаку, что позволит эффективней использовать основу армии - гремлинов.
- А Рыцарям смерти, как самому сильному классу героев, выдана максимально бестолковая раскладка - 1 2 1 2 :)
2 2 1 1 Рыцари
0 1 1 3 Клирики (-1 Силы +1 Знания), нужно для дорогих заклинаний
1 3 1 1 Рейнджеры
0 1 2 2 Друиды (-1 Защиты +1 Силы)
2 1 1 2 Алхимики (-1 Силы +1 Атаки)
0 0 2 3 Волшебники
3 1 1 1 Демоны (-1 Защиты +1 Атаки)
1 0 2 2 Еретики (-1 Защиты +1 Силы)
1 2 1 2 Рыцари смерти (-1 Атаки +1 Знания)
0 1 2 2 Некроманты
1 2 2 1 Владыки (-1 Защиты +1 Силы)
0 0 3 2 Чернокнижники
4 0 1 1 Варвары
2 1 1 1 Боевые маги
0 4 1 1 Звероводы
1 0 1 3 Ведьмы
С учетом п.8 смысла полировать конфлюксовых героев не вижу
2 1 2 1 Эмиры
1 0 2 1 Дервиши

Выровнял силу стартовых армий героев
0. Стандартную стартовую армию принял за 1-2-3. Все слоты всегда генерятся.
1. Всем спецам по 1ому уровню существ поставил стартовую армию 1-1-3 - ослабление Шакти и Галтрана, усиление Игната
2. Всем спецам по 2ому уровню поставил 1-2-2 - усиление Пикуедрама, Уфретина и Стракера. Валеска и Вистан не сильно ослабли, они же получили доп. прикрышку.
3. Спецам по 3му уровню оставил 1-3-3.
4. Спецам по 4му уровню поставил 1-2-4. Посчитал FV стеков в стартовых армиях, поделил на FV существ 4го уровня, получилось по 2 существа 4го уровня в стеке. С учётом того, что 4ый уровень можно зачастую поставить на 2..3ий день - получается довольно приличный стек, особенно - если его ещё и улучшить.
5. Для спецов по 5ому уровню оказалось, что 1 существо - это мало, 2 - много, поэтому поставил 1-2-5, где 5 - это одно улучшенное существо. Нимус был счастлив и получил возможность начинать демонение с первого дня smile.gif Тан с улучшенным джинном тоже весьма хорош.

Получилась довольно стройная и логичная система


Меня несколько эстетически не устраивают воговские командиры. Командиры заменяются на монстров, подходящих по духу к фракциям,

Замок - Гиппогриф
Оплот - Фейри-дракончик
Башня - Старшая гаргулья
Инферно - Кусака

Некрополь - Костяная гончая

Подземье - Дракончик
Цитадель - Кабан. Подпольная кличка "Хрюмсик"

Крепость - Шершень





Использую часть воговских скрипты и ТЕ-шные классы.
функциональный анализ навыков героев и возможные новые навыки. Писал для 3ей версии мода "Master of puppets", поэтому подразумевается, что слиты уже воедино Артиллерия и Баллистика, сливаются воедино Интеллект и Мистицизм, освобождая место под новый навык.

Определение
Навыки - это получаемые с развитием пассивные умения героя, которые усиливают его функции. Герой - контейнер армии, который перемещается по карте, посещая объекты и собирая армию. В бою герои между собой не воюют, воюют армии, функция героя - усиление своих войск и машин, касты заклинаний. Заклинания надо изучать, по карте - бегать и посещать объекты, собирая ресурсы и армию. Т.о. навыки делятся на усиливающие войска, усиливающие заклинания, обеспечивающие заклинаниями или ресурсами, перемещающие. Вроде все функции героя учёл. Будем рассматривать навыки порциями в разрезе функциональных блоков. Замечу, что нужные функции можно реализовывать не только навыками, но и артефактами и заклинаниями!

Боевые.
1) Нападение, защита, стрельба, - гарантированное усиление атаки/защиты войск в бою. Если переделывать сопротивление на "големный" тип - его сюда же. Из непокрытых свойств войск остались: увеличение скорости и контрударов. Теоретически можно разделить защиту на "рукопашную" и "стрелковую". Можно выдавать войскам какие-то ранее уникальные абилки, типа "злорадства" - увеличения БД на 1 за каждый убитый вражеский стек.
С натяжкой сюда же добавляем тактику

2) Лидерство, удача, сопротивление - случайное усиление/защита войск в бою. При этом защита от вражеских заклинаний нужна гораздо реже, т.к. 90% битв - с нейтралами. Срабатывание БД можно трактовать как случайное увеличение скорости/второй удар отряда, удача - удвоение атаки. Какие случайно выдаваемые бонусы могут ещё быть? Да всё те же, что и для первой группы: ослабление получаемого физ. урона (уворачивание, блок), случайное увеличение скорости/инициативы войск. Под инициативой понимается увеличение скорости монстра в начале раунда, когда ход доходит до монстра, скорость снижается до обычного значения.

3) Артиллерия(+баллистика), палатка
Комп туповат и при возможности обычно пытается разломать баллисту, что в начале игры очень на руку игроку. В дальнейшем толку от машин очень мало, т.к. они остаются в единственном числе, в отличие от стеков войск, т.е. здоровье машин и урон для баллисты практически не растут, по сравнению со стеками войск. Вариантов 2:
1. тупо усиливать урон/здоровье машин, но это не сделает палатку более полезной, т.к. кол-во излечиваемого здоровья ограничено здоровьем 1 монстра
2. добавлять спец. эффекты, например, как я раньше предлагал, давать баллисте шанс смертельного выстрела 1% за уровень, палатке - эффекты снятия вредных заклинаний или даже ограниченного восстановления войск

Получение заклинаний
4) Мудрость, школяр, изначальная зоркость
Заклинания можно получить из гильдий в городах, объектов на карте, от союзных и вражеских героев, из свитков/артефактов. Особенность - заклинания из свитков/артефактов не требуют никаких навыков, тем самым ослабляя их значимость. Зоркость была вообще лютым отстоем, т.к. обычно встреча с вражеским героем происходит либо на своей территории, когда можно отстроить свою гильдию, а враг, если и знает заклинания, то только начальные, либо уже на вражеской территории, когда обычно проще захватить город и спокойно изучить заклинания там, не тратя драгоценные уровни героя на бесполезный навык.

Промежуточный итог 1:
Надо требовать новый навык, либо существующий, ту же мудрость, для использования заклинаний из артефактов. Либо вообще изменить принцип получения заклинаний. Пусть в гильдиях им бесплатно обучают, всё равно гильдию надо ещё построить и книжку воинам купить, а вот из объектов и фолиантов надо заклинания переписывать в книжку, а для этого надо иметь Грамотность. Правда, тут шляпу волшебника таки лучше на книжку заменить

Промежуточный итог 2:
Зоркость была схожа с Сопротивлением тем, что большую часть игры, при пробитии нейтралов не играет никакой роли. Решение? Выдаём нейтралам героев, с заклинаниями.

Усиление заклинаний
5) Школы магии, колдунство
Усиление и удешевление заклинаний. Особенность: школы усиливают только часть разноплановых заклинаний, колдунство - только ударные. Отдельного усиления призывов, баффов и дебаффов нет! Усиление призыва банально - увеличение кол-ва призванных, с (де)баффами сложнее. Усиливать их можно по силе и по длительности, но их длительность сейчас, ИМХО, и так зашкаливает. Считаю, надо так: длительность завязать не на SP героя, а на уровень развития навыка Sk (1..3) +1 для спеца.

После обдумывания склонен объединить навыки
6) Логистика , поиск пути, навигация, мистицизм, интеллект.
в одну группу: ресурсы героя - ходы и мана. Тратятся на действия (передвижение/мана), восстанавливаются самостоятельно каждый ход и в разных объектах на карте. Интеллект, лога и навигация увеличивают макс. запас ресурса, мистицизм увеличивает ежедневный прирост маны. Ежедневный прирост ходов увеличивать бессмысленно, зато можно увеличить прирост ходов от объектов, добавив эту функцию, например, к поиску пути!

И мне всё-таки нравится идея небольшого пополнения ходов/маны при выигранном бое

Оставшиеся навыки
7) Увеличивают кол-во ресурсов (золота) - Имущество. Да, возможно увеличение прироста ресурсов, но это в общем-то покрывается Строительством и специализациями по ресурсам, только спеца по дереву/камню добавить.

8) Взаимодействие с монстрами - Дипломатия, некромантия
Возможные способы взаимодействия: прогнать монстра(дипломатия), отступить самому, игнорировать монстра, присоединить монстра (дипломатия), убить монстра (боевые навыки), убить, а потом присоединить (некромантия).
Вырисовываются следующие возможные навыки:
- отступление/откуп от нейтралов. Либо с появлением в таверне/у коновязи, либо рядом с монстром, но с потерей всех ходов, чтобы исключить хит-н-ран.
- скрытка - Stealth. Возможность герою без армии, либо с армией, в которой есть только скрытные юниты, например, воры, проскочить мимо монстров не выше определенного уровня. Чтобы избежать возможной имбы, можно предусмотреть, чтобы скрытка сваливалась и начиналась обычная битва при попытке взять ресурс/артефакт, рядом с которым находится монстр.

9) Ускоряют прокачку - Обучаемость. Учитывая то, что обычно опыт добывается убийство монстров, часть героев получается обделена опытом/уровнями. Мне очень нравится воговский скрипт, дающий дополнительно 100/200/300хр в день, он позволяет немного прокачать второстепенных героев.
Альтернатива - расширить понятие обучаемости на войска: увеличивать им опыт или давать возможность грейда 1/1-3/1-5 уровней в чистом поле


"Иная система заклинаний"

1. Все заклинания со случайным действием спущены на 1ый уровень
- Радость/Печаль/Удача/Неудача, усилены до ±2/3;
- Зыбучие пески и Мины, сила мин ослаблена вдвое;

2. Воздушный щит также на первом;

3. Усилены Слабость/Кровожадность/Камнекожа с 3/6 до 4/8;

4. Разрушающий луч, Лечение и Замедление - подняты на 2ой уровень. Контрудар опущен туда же;

5. Вызовы элементалей заменены на вызовы Призраков (2ур.), Джиннов (3ур.), Ифритов (4ур.) и Ангелов (5ур.);

6. Волшебное зеркало, Бешенство и Палач опущены на 3ий уровень;

7. Усилены ударные заклинания: Волна смерти, Экзорцизм (бывшее Уничтожение нежити), Кольцо холода, Огнешар и Инферно;

8. Добавлено заклинание "Подкрепления", заменяющее Маскировку. Герой может вызвать войска из города.



Все фракции RoE/SoD меня устраивают, а вот Конфлюкс - раздражает. Хочу превратить Конфлюкс в город Пустыни, и эта идея меня всё больше привлекает, песок - единственная почва в НММ3, для которого нет родного города, и среди рипов уже есть довольно много восточно-пустынных юнитов.
Краткая предварительная линейка войск:
1 - Скарабей
2 - Вор - Ассасин
3 - Кочевник - Мамелюк
4 - Амазонка
5 - Наездник на верблюде
6 - Слон
7 - Сфинкс



Пока - только банальные бонусы с небанальным расположением. Перечень новых артефактов


Сделанный Algor'ом скрипт случайных героев. Случайные нейтральные герои

Нейтралы с вероятностью 10/20/30/40/50% в зависимости от уровня сложности получают героя-предводителя,
который будет сражаться на их стороне в бою против игрока-человека.
Нейтральные герои получают случайные портреты и имена

http://yadi.sk/d/-RKI2enLJkBLu (306 Кб)


Идеи, которые сам, без чужой помощи, сделать не смогу.


т.е. зависимость экспертных уровней навыков от наличия других навыков. Первое и главное - привязать получение экспертной магии к наличию экспертной мудрости.
Также хочется протестировать усиленное колдунство, чтобы на эксперте заклинания били не на 15%, а на 30% или даже на 50% сильнее, но при этом получение экспертного колдунства требовало продвинутого Интеллекта.





Концепция "Командиры - это герои"

Командир является отражением героя в бою. Изначально командиров нет, но каждому герою даётся заклинание "Личное участие". При касте заклинания на поле боя появляется командир, а с экрана боя пропадает фигурка героя и игрок лишается возможности творить заклинания в ход любого своего отряда, только в ход командира. Если на момент окончания боя командир мёртв, то герой считается убитым, его оставшаяся армия рассыпается на отряды дружелюбных нейтралов. Навыки командира зависят от навыков героя, раскачка урезается, чтобы толщина командира не доходила до толщины лазурного дракона.

Смысл - дать героям-воинам возможность активно участвовать в бою в начале игры.
Algor
Цитата(Iv @ 29 Nov 2012, 11:52) *
Первая концепция мне нравится больше, но на реализацию у меня прямизны рук не хватит. А вот 2ую попробую сделать

2-я очень сильно напоминает уже существующих в WoG приспешников. Новые монстры это хорошо, но все равно получается велосипед.

1-я концепция слишком радикльна (даже для Ересиарха!) и имбалансна: напасть на сильного фрага малой армией, снести ему командира мощным заклом/единственным сильным штурмовым стеком и свалить. А остатки армий с легкостью добить. Рабочее название новой тактики: Hit & Run & Return & Genocide.
Тут я полностью согласен с tolich'ем: ставка героя находится позади всех войск и добраться туда можно лишь уничтожив все армии.
Iv
Цитата(tolich @ 29 Nov 2012, 12:21) *
Цитата
герой считается убитым
герои бессмертны, он же вновь появится в пуле таверны, нет?

Когда-нибудь появится, да

Цитата(tolich @ 29 Nov 2012, 12:21) *
В случае победы убитый командир будет воскрешён (вариант: должен быть доставлен в город для воскрешения, а до тех пор герой не даёт бонусов своим войскам).

Если командир будет автоматически воскрешаться после боя, то он превратится бесплатный отряд, который совершенно не жаль пожертвовать, сняв ответку или заткнув им проход.
Если нужно доставлять командира в город, то как? Кто его будет туда доставлять? Уже убитый герой? :-)

Цитата(Algor @ 29 Nov 2012, 12:32) *
Цитата(Iv @ 29 Nov 2012, 11:52) *
Первая концепция мне нравится больше, но на реализацию у меня прямизны рук не хватит. А вот 2ую попробую сделать

2-я очень сильно напоминает уже существующих в WoG приспешников. Новые монстры это хорошо, но все равно получается велосипед.

Понимаю. Воговские оруженосцы весьма кривы по реализации и довольно дисбалансны. Я от них уже давно отказался

Цитата(Algor @ 29 Nov 2012, 12:32) *
1-я концепция слишком радикльна (даже для Ересиарха!) и имбалансна: напасть на сильного фрага малой армией, снести ему командира мощным заклом/единственным сильным штурмовым стеком и свалить. А остатки армий с легкостью добить. Рабочее название новой тактики: Hit & Run & Return & Genocide.
Тут я полностью согласен с tolich'ем: ставка героя находится позади всех войск и добраться туда можно лишь уничтожив все армии.

Не так.
а) Вывод героя на поле боя игроком осуществляется сугубо добровольно. В начале боя командира в бою нет.
б) Для ИИ командир всегда восстанавливается после боя. Попытка убить командира и сбежать ничего не даст.
tolich
Цитата(Algor @ 29 Nov 2012, 11:32) *
напасть на сильного врага малой армией, снести ему командира мощным заклом/единственным сильным штурмовым стеком и свалить.
А он не выйдет. Потому что он трус и подлец.©
Серьёзно, читай внимательно: изначально командира на поле боя нет.

Цитата(tolich @ 29 Nov 2012, 12:21) *
В случае победы убитый командир будет воскрешён (вариант: должен быть доставлен в город для воскрешения, а до тех пор герой не даёт бонусов своим войскам).
Цитата(Iv @ 29 Nov 2012, 11:41) *
Если командир будет автоматически воскрешаться после боя, то он превратится бесплатный отряд, который совершенно не жаль пожертвовать, сняв ответку или заткнув им проход.
Не превратится, если у героя хорошие навыки защиты, атаки, Авторитет или Удача, Оборона или Нападение, и т.д. В случае гибели командира они все перестают действовать. Я потому и написал "оберегать".
Цитата(Iv @ 29 Nov 2012, 11:41) *
Если нужно доставлять командира в город, то как? Кто его будет туда доставлять? Уже убитый герой? :-)
Полковой священник. Но он не сможет захватывать шахты, нападать на героев/нейтралов, вообще, это псевдогерой.
Agar
Цитата
Тут возникает когнитивный диссонанс, как такая зверюшка может кастовать заклинания?

Ниче, в Принцессе в доспехах тоже давали мелкого дракончика. Однако, раскачивая его способности, становился круче взрослых особей на поле боя)
Axolotl
Да, у меня тоже к Воговским командирам (как и к опыту существ) противоречивые чувства. Идея, сама по себе хорошая и потенциал в ней есть, и главное в каком-то виде уже реализована и работает, а также есть некоторые, пусть и не безграничные возможности этим управлять. Когда то давно пытался как-то сбалансировать командиров, полагаясь конечно только на ERM, и с довольно посредственными его знаниями.
В общем, пытался как-то сбалансировать так, чтобы найти точку баланса, где командир не становится критично роляющим на исход битв, но и не становился совсем бессмысленным, бесполезным придатком. Плюс, чтобы по возможности, это его качество сохранялось как на ранних этапах, так и с мощной армией....

Так что, да, попытка вытянуть из хорошей в целом и технически реализованной, но бесполезной в данный момент фичи, что-то играбельное было бы неплохо.

Опыт стеков, кстати, даже проще отбалансить, т.к. там, лично мое мнение в целом вообще почти все нормально, там только с самими циферками и даваемыми абилками надо поколдовать.
SerAlexandr
Цитата(tolich @ 29 Nov 2012, 14:21) *
некотором радиусе свои войска получают бонусы от первичных и вторичных навыков героя (эффект снижается при удалении от командира).

Забавная идея, но тогда бонусы к атаке и защите надо как-то менять - пресловутый Тимми в моем лице будет недоволен. К морали (вдохновляет армию), к скорости (материт армию как сэр Мюллих), может быть, даже к снижению разброса/повышению урона (опять же вдохновляет), но не к атаке и защите.
Iv
Цитата(Axolotl @ 29 Nov 2012, 16:30) *
Да, у меня тоже к Воговским командирам (как и к опыту существ) противоречивые чувства. Идея, сама по себе хорошая и потенциал в ней есть, и главное в каком-то виде уже реализована и работает, а также есть некоторые, пусть и не безграничные возможности этим управлять. Когда то давно пытался как-то сбалансировать командиров, полагаясь конечно только на ERM, и с довольно посредственными его знаниями.
В общем, пытался как-то сбалансировать так, чтобы найти точку баланса, где командир не становится критично роляющим на исход битв, но и не становился совсем бессмысленным, бесполезным придатком. Плюс, чтобы по возможности, это его качество сохранялось как на ранних этапах, так и с мощной армией....

Так что, да, попытка вытянуть из хорошей в целом и технически реализованной, но бесполезной в данный момент фичи, что-то играбельное было бы неплохо.

С моей т.з. на баланс, командиры и в нынешнем виде вполне роляют, правда, только за счёт получаемого death stare. Вот только чисто эстетически они для меня - как собаке пятая нога.

Цитата(Axolotl @ 29 Nov 2012, 16:30) *
Опыт стеков, кстати, даже проще отбалансить, т.к. там, лично мое мнение в целом вообще почти все нормально, там только с самими циферками и даваемыми абилками надо поколдовать.

В целом - согласен, в варианте, который делал для МоР, я перелопатил почти все абилки. Надо бы ещё рост здоровья уменьшить, до 30% на максимуме опыта, тогда опыт войск будем меня полностью устраивать.
dik X.B.
>>Если нужно доставлять командира в город, то как? Кто его будет туда доставлять? Уже убитый герой? :-)
А как в Дисциплес 2, оставшиеся в живых отряды. :-)
Iv
Добавил в первый пост своё видение ручных зверюшек для героев разных фракций
Algor
Цитата(Iv @ 03 Sep 2013, 11:34) *
9. Более сложная и сильная раскачка навыков героя,
т.е. зависимость экспертных уровней навыков от наличия других навыков. Первое и главное - привязать получение экспертной магии к наличию экспертной мудрости.
Также хочется протестировать усиленное колдунство, чтобы на эксперте заклинания били не на 15%, а на 30% или даже на 50% сильнее, но при этом получение экспертного колдунства требовало продвинутого Интеллекта.

Если уже готово более-менее подробное представление о том, как оно должно выглядеть - могу наЕРМить за вечер-пару, потестируешь. Аську знаешь.

Цитата(Iv @ 03 Sep 2013, 11:34) *
11. Нейтральные герои
Допиленный Algor'ом воговский скрипт случайных героев. 25% нейтралов на карте получают своего героя.

Он не допиленный воговский, он просто с нуля сделанный на самом деле.
Iv
Цитата(Algor @ 03 Sep 2013, 16:56) *
Цитата
зависимость экспертных уровней навыков от наличия других навыков

Если уже готово более-менее подробное представление о том, как оно должно выглядеть - могу наЕРМить за вечер-пару, потестируешь. Аську знаешь.

Понял.
Цитата(Algor @ 03 Sep 2013, 16:56) *
Он не допиленный воговский, он просто с нуля сделанный на самом деле.

Поправил. Ещё раз спасибо, кстати. Протестировал его на выходных, нравится.
Dead_89
Iv, очень хорошо!
Моё видение "идеальных героев" почти полностью совпадает с твоей концепцией

Вообще, любые изменения в игре, направленные на увеличение атмосферности, пусть даже они не влияют на геймплей - это однозначно гуд.
В частности, очень-очень хотелось бы увидеть в моде "куклы героев", на которые бы целялись артефакты.

А вот очередная попытка разделить игровые фракции по 4 основным стихиям как-то не очень вяжется с пентаклем магии. Тогда уж лучше по 5 стихиям разделять, как в той же МТГ в сеттинге Равника - 10 двухцветных (читай - "двухстихийных") гильдий.
А вообще, ИМХО, с этим лучше не заморачиваться. Кажется, любая попытка классификации мгновенно разваливается при внесении новой фракции в игру.

Да, и очень хотелось бы увидеть Причал и другие элементы HotA в этом моде.

feanor
Цитата
Кажется, любая попытка классификации мгновенно разваливается при внесении новой фракции в игру.
Это не та проблема, над которой стоит думать.
Iv
Цитата(feanor @ 16 Sep 2013, 00:02) *
Цитата
Кажется, любая попытка классификации мгновенно разваливается при внесении новой фракции в игру.
Это не та проблема, над которой стоит думать.

Именно. Будет пентакль - будет и перебалансирование фракций

Цитата(Dead_89 @ 15 Sep 2013, 23:47) *
А вообще, ИМХО, с этим лучше не заморачиваться.

Это распределение фракций по стихиям дало мне основу для раскидывания специализаций героев по фракциям.
Apache
Iv , а от чего ты отталкивался распределяя фракции подобным образом??
Iv
Цитата(gkain @ 16 Sep 2013, 09:53) *
Iv , а от чего ты отталкивался распределяя фракции подобным образом??

В основном отталкивался от наличия спецов по заклинаниям школ, а также от шансов выпадения заклинаний разных школ в городе
Iv
Цитата(Dead_89 @ 15 Sep 2013, 23:47) *
Вообще, любые изменения в игре, направленные на увеличение атмосферности, пусть даже они не влияют на геймплей - это однозначно гуд.

Хм, а что ты подразумеваешь под атмосферностью? Вроде как замена героев - это как раз к геймплею относится.

Цитата(Dead_89 @ 15 Sep 2013, 23:47) *
В частности, очень-очень хотелось бы увидеть в моде "куклы героев", на которые бы целялись артефакты.

эээ, а что, существующий силуэт в окне героя уже не устраивает?

Цитата(Dead_89 @ 15 Sep 2013, 23:47) *
Да, и очень хотелось бы увидеть Причал и другие элементы HotA в этом моде.

Мод делается под Эру. Новый замок возможен только взамен одного из существующих.
Некоторые элементы из ХотА (новые копейщики и орки, красная башня) я в своей сборке использую, но включать в свой мод не очень хочу.
Dead_89
Iv, под атмосферностью я понимаю всякие графические свистоперделки вроде тех же разных гербов для игроков разных цветов "а ля Двойка", те же разные интерфейсы для разных игровых фракций (опять же, как в Двойке), а в теории - все что можно сделать индивидуальным для игровой фракции (пусть оно отличается только графически) - стоило бы сделать индивидуальным - разные фоны для таверны в городе, разные интерьеры для маг. гильдий, разные корабли для верфей, разные куклы героев, разные книги заклинаний, etc.
Iv
Подборка замен командиров/любимцев для моего мода
http://yadi.sk/d/BkMwNwhwANmZe

Пока - без замен озвучки
Iv
Обновил мод до версии 2.0
Поменял структуру мода. Каждая часть (флаги, командиры, заклинания вызова, портреты героев) теперь в отдельном файле. Кому что не понравится - может удалить.

До исправления озвучки командиров так руки и не дошли, будет в версии 2.1

Также в мод включен патчик от MasterofPuppets: Герои могут получить экспертную школу магии только при наличии экспертной мудрости
Iv
Обновил мод до версии 2.1, добавил скрипт на исправление озвучки командиров, вроде работает, проверять лень
igrik
Iv, а кто будет при загрузке карты заново заносить в z1 названия звуков. Ты же их затёр!!! или они могли быть затерты в других скриптах
Нужно как и в !?PI;
Iv
Замена глаза мага (магического ока)
Версия 1.1, чуть увеличенная


Версия 1.0


Автор: Iv
Формат: pac для Эры 2.х
hippocamus
И что оно даёт?
Iv
Цитата(hippocamus @ 31 Oct 2013, 00:19) *
И что оно даёт?

Тоже самое, что и обычный глаз мага - обзор территории. Это просто замена одного объекта, не более.

По здравому размышлению, решил, что на мод, даже маленький, не тянет. Перенес в свою тему
Iv
Попытался сделать из вот этого типа

школяра на карте. Тя-я-я-яжко.
Algor
К такому "школяру" подходить ссыкотно как-то...

Для бродячего волшебника из MoP самое оно.
Воговскую Изумрудную башню можно было бы этим заменить.

Но для школяра однозначно слишком круто. Он по определению "бумажный червь", а не практикующий чародей, т.к. далеко не всегда даже заклинанию обучает.
Iv
Цитата(Algor @ 05 Nov 2013, 11:37) *
Воговскую Изумрудную башню можно было бы этим заменить.

Не, для замены зданий есть куча ресурсов, навскидку: http://yadi.sk/d/d0S4w4fLC9roV или http://yadi.sk/d/QL6YoBxLC9rvC

Цитата(Algor @ 05 Nov 2013, 11:37) *
Но для школяра однозначно слишком круто.

Если доделаю - посмотрю, как будет смотреться на карте
Iv
Философское: мало кому интересно, что разработанная система героев сделала их по-настоящему уникальными, по крайней мере - на старте, все они стали в той или иной мере полезными. Смена пола у 10% героев, конечно, важнее, да..
Iv
Из "иных героев" выделен под-мод "Иная система заклинаний"

Описание
1. Все заклинания со случайным действием спущены на 1ый уровень
- Радость/Печаль/Удача/Неудача, усилены до ±2/3;
- Зыбучие пески и Мины, сила мин ослаблена вдвое;
- Сюда же переведены защиты от стихий.

2. Воздушный щит также на первом;

3. Усилены Слабость/Кровожадность/Камнекожа с 3/6 до 4/8;

4. Разрушающий луч, Лечение и Замедление - подняты на 2ой уровень. Контрудар опущен туда же;

5. Вызовы элементалей заменены на вызовы Призраков (2ур.), Джиннов (3ур.), Ифритов (4ур.) и Ангелов (5ур.);

6. Волшебное зеркало, Бешенство и Палач опущены на 3ий уровень;

7. Усилены ударные заклинания: Волна смерти, Экзорцизм (бывшее Уничтожение нежити), Кольцо холода, Огнешар и Инферно;

8. Добавлено заклинание "Подкрепления", заменяющее Маскировку. Герой может вызвать войска из города.

Vadim_FVE
Цитата(Iv @ 27 Feb 2014, 15:07) *
Добавлено заклинание "Подкрепления", заменяющее Маскировку. Герой может вызвать войска из города.


Оно прямо новое добавлено или заменено на какое-то из старых?
Iv
Цитата
заклинание "Подкрепления", заменяющее Маскировку

Переформулирую:
"Маскировка" заменена на "Подкрепления".
Iv
под-мод "Иная система заклинаний" обновлен до версии 1.1
добавлено использование подкреплений ИИ
MasterOfPuppets
А по какому алгоритму он ими пользуется?
Iv
**** ИИ
** попытка призыва подкреплений для каждого ИИ-героя, знающего заклинание
** если это стоит не более 1/3 его текущей маны
** призываются только существа, имеющиеся в текущей армии
** призываются НЕВЫКУПЛЕННЫЕ существа из БЛИЖАЙШЕГО города
** существа призываются БЕСПЛАТНО
** призывы осуществляются в конце хода (точнее перед ходом следующего игрока)
Iv
Даже в нынешнем, весьма несовершенном виде плагина, удалось придумать и уже частично сделать нестандартные, но, ИМХО, вполне подходящие для Героев артефакты :)
Iv
"..Выйдет на битву Король-Чародей
Древний не значит - старый"
Iv
Добавляю артефакты-наручи такого вида

Бонусы, думаю, будут в основном +Def +Sp

Интересно мнение сообщества, какой слот под них отдать? Левую руку или левый рукав? Правый рукав, и только он, будет отдан под перчатки, чтобы не было соблазна напялить две пары перчаток :)
Algor
Цитата(Iv @ 19 Mar 2014, 00:49) *
Интересно мнение сообщества, какой слот под них отдать? Левую руку или левый рукав? Правый рукав, и только он, будет отдан под перчатки, чтобы не было соблазна напялить две пары перчаток

Однозначно левый рукав, иначе же со щитами пересекаться будут.
И кстати, если рукава будут заниматься перчатками/наручнями и их будет довольно большое количество, то имеет смысл вынести все кольца с слоты "разное" (меня давно угнетало ограничение в 2 кольца на фоне обилия кольцеслотов в ММ).
tolich
Цитата(Iv @ 18 Mar 2014, 23:49) *
левый рукав? Правый рукав,.. под перчатки
Левый и правый что? Ты слоты колец так называешь?
Iv
Цитата(tolich @ 19 Mar 2014, 09:19) *
Цитата(Iv @ 18 Mar 2014, 23:49) *
левый рукав? Правый рукав,.. под перчатки
Левый и правый что? Ты слоты колец так называешь?

Да. Потому что это раньше туда только кольца можно было положить.

Цитата(Algor @ 19 Mar 2014, 09:08) *
Цитата(Iv @ 19 Mar 2014, 00:49) *
Интересно мнение сообщества, какой слот под них отдать? Левую руку или левый рукав? Правый рукав, и только он, будет отдан под перчатки, чтобы не было соблазна напялить две пары перчаток

Однозначно левый рукав, иначе же со щитами пересекаться будут.

Так в том-то и была моя задумка, чтобы добавить вариативности, позволяя нацепить не только броню на плюс к Sp, но и броню на плюс к Def, но не упрощать жизнь игроку, позволяя надеть их одновременно.

Цитата(Algor @ 19 Mar 2014, 09:08) *
И кстати, если рукава будут заниматься перчатками/наручнями и их будет довольно большое количество, то имеет смысл вынести все кольца с слоты "разное" (меня давно угнетало ограничение в 2 кольца на фоне обилия кольцеслотов в ММ).

Пока перчаток и наручей по 4 штуки. Опять же, 2 слота под кольца всегда рассматривал как специальное ограничение для игрока, мол, думай, что тебе будет полезнее в этой битве - то кольцо или это.
Algor
Цитата(Iv @ 19 Mar 2014, 09:33) *
Так в том-то и была моя задумка, чтобы добавить вариативности, позволяя нацепить не только броню на плюс к Sp, но и броню на плюс к Def, но не упрощать жизнь игроку, позволяя надеть их одновременно.

Если только в этом и была задумка, то смысл использовать нестандартные слоты?

Кстати, кроме повышения первичных параметров, новые артефакты что-то делают?
Вообще смысла в новых артефактах просто-повышалках не вижу. В этом плане мне симпатичны WoG-артефакты типа Щита возмездия, который при скромных +2 Def дает возможность отвечать на безответные атаки. Ну и у МоР'а, хотя с количеством он имхо перебрал, были довольно интересные.

Есть описание уже реализованных?

Цитата(Iv @ 19 Mar 2014, 09:33) *
Пока перчаток и наручей по 4 штуки. Опять же, 2 слота под кольца всегда рассматривал как специальное ограничение для игрока, мол, думай, что тебе будет полезнее в этой битве - то кольцо или это.

Ну перевод колец в "разное", ограничения тоже не снимет - в "разном" конкурентов предостаточно даже для 5 слотов. Но пока перчаток и наручей по 4 штуки, не актуально...
Iv
Цитата(Algor @ 19 Mar 2014, 13:56) *
Цитата(Iv @ 19 Mar 2014, 09:33) *
Так в том-то и была моя задумка, чтобы добавить вариативности, позволяя нацепить не только броню на плюс к Sp, но и броню на плюс к Def, но не упрощать жизнь игроку, позволяя надеть их одновременно.

Если только в этом и была задумка, то смысл использовать нестандартные слоты?

Чтобы можно было затачивать экипировку героя под выбранную тактику. Если герой - маг и ему критически важна Сила, но нафиг не нужна Атака, то чтобы он мог взять посох вместо меча. В общем, смотри ЛоР :)

Цитата(Algor @ 19 Mar 2014, 13:56) *
Кстати, кроме повышения первичных параметров, новые артефакты что-то делают?
Вообще смысла в новых артефактах просто-повышалках не вижу. В этом плане мне симпатичны WoG-артефакты типа Щита возмездия, который при скромных +2 Def дает возможность отвечать на безответные атаки. Ну и у МоР'а, хотя с количеством он имхо перебрал, были довольно интересные.

Мод пока просто обёртка над плагином от feanora. Мой уровень знания ERM - минимальный, так что что-то экзотическое сделать у меня не получится. Хотя мысли были

Цитата(Algor @ 19 Mar 2014, 13:56) *
Есть описание уже реализованных?

Цитата(Iv @ 16 Mar 2014, 14:15) *

Те, у которых указан код - реализованы. Для ещё нескольких графика подготовлена, но ещё не встроена.

Кроме повышения первичных параметров, были мысли по поводу морали и удачи:
Что-нибудь вида
"Карты Таро" +1 защиты и +1 удачи
"Корона истинного короля" +3 морали
"Скипетр архилича" +5 силы -3 морали
Algor
Цитата(Iv @ 16 Mar 2014, 14:15) *

Это я видел, подумал сначала, что просто пробные наброски. Кстати делать линейку из 6 однотипных артов (это я про "Дубинку шамана"++) - моветон. +2/+4/+6 - за глаза, а я бы и +2/+4 ограничился, просто, чтоб была альтернатива для засовывания в конкретный слот.
+1 вообще не имеет смысла: даже если герой собирает вещи на +SP, банальный щит на +3 Def будет предпочтительнее (ваншотера-армагеддонщика в расчет не берем).

Цитата(Iv @ 19 Mar 2014, 14:40) *
Кроме повышения первичных параметров, были мысли по поводу морали и удачи:

Вот эти параметры я бы не трогал, оно ж ведь сразу обесценит целую кучку мелких артов.
Но идея со штрафами к удаче/морали вроде весьма ценная, во всяком случае повышающая ценость четырехлистных клеверов и значков.

А вообще, уже не раз упоминалась проблема "перекаченности" героя в "героях", которая действительно портит геймплей.
И арты с бонусом 3+ к первичному параметру - одна из основных причин такой перекачки. Те же +3 - это ж фактически эквивалент 2-3 уровней героя, при том что такой артефакт всего лишь "minor"!

Цитата(Iv @ 19 Mar 2014, 14:40) *
Мой уровень знания ERM - минимальный, так что что-то экзотическое сделать у меня не получится. Хотя мысли были

Ну ты же знаешь как минимум одного любителя небольших, но интересных мыслей )
Iv
Цитата(Algor @ 19 Mar 2014, 20:37) *
делать линейку из 6 однотипных артов (это я про "Дубинку шамана"++) - моветон. +2/+4/+6 - за глаза, а я бы и +2/+4 ограничился, просто, чтоб была альтернатива для засовывания в конкретный слот.

Пожалуй, действительно хватит 3 артефактов: дубинка - посох - жезл

Цитата(Algor @ 19 Mar 2014, 20:37) *
+1 вообще не имеет смысла: даже если герой собирает вещи на +SP, банальный щит на +3 Def будет предпочтительнее (ваншотера-армагеддонщика в расчет не берем).



Цитата(Algor @ 19 Mar 2014, 20:37) *
Цитата(Iv @ 19 Mar 2014, 14:40) *
Кроме повышения первичных параметров, были мысли по поводу морали и удачи:

Вот эти параметры я бы не трогал, оно ж ведь сразу обесценит целую кучку мелких артов.

Pendant of Courage (+3/+3) вот так сразу обесценивает остальные?

Цитата(Algor @ 19 Mar 2014, 20:37) *
А вообще, уже не раз упоминалась проблема "перекаченности" героя в "героях", которая действительно портит геймплей.
И арты с бонусом 3+ к первичному параметру - одна из основных причин такой перекачки. Те же +3 - это ж фактически эквивалент 2-3 уровней героя, при том что такой артефакт всего лишь "minor"!

Не замечал такой проблемы
Algor
Цитата(Iv @ 19 Mar 2014, 21:05) *

И? Даже как стартовые отстой. Ну и это ведь единственные арты дающие +1 к первичке. Treasure-артов на +2, для сравнения, целых 6. И что из этого правило, а что исключение?

Цитата(Iv @ 19 Mar 2014, 21:05) *
Pendant of Courage (+3/+3) вот так сразу обесценивает остальные?

Эм, а разве нет? Лично я получая эту подвеску остальные арты морали/удачи сразу снимаю, если есть что ставить на их место. А к моменту получения подвески поставить уже есть что обычно (да хоть те же свитки с полезными заклами, которых нет в книге).

Да, наверняка ты для себя делал подобную (и даже более развернутую) табличку, но я не видел, поэтому оставлю тут для наглядности.
Отражены артефакты SoD без свитков и сборников.
feanor
Вот у меня была хотелка: напилить возможность снимать шейные (и, мб наручные) артефакты в "разное", потому что их уж очень дофига.
Orzie
SW моду пригодится кстати, там ведь совсем другая ситуация с артефактами. Двушная подборка весьма разношерстна
hippocamus
Цитата(Algor @ 19 Mar 2014, 20:37) *
А вообще, уже не раз упоминалась проблема "перекаченности" героя в "героях", которая действительно портит геймплей.
И арты с бонусом 3+ к первичному параметру - одна из основных причин такой перекачки. Те же +3 - это ж фактически эквивалент 2-3 уровней героя, при том что такой артефакт всего лишь "minor"!
Не считай +1 к первичному параметру равным повышению уровня героя.
- +5-6 единиц к параметрам есть изначально;
- есть повышалки, которые доступны на минимальных уровнях;
- есть навык Обучение, который умножает на 2 плюсы к первичным параметрам;
- да, и артефакты, которые могут быть доступны даже со старта!
Имхо, в среднем +3 к первичному параметру = (более-менее, без учёта остальных бонусов) 1 уровню героя.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.