Несколько дней назад портал RPG Codex получил особую версию «Раннего доступа», включающую в себя вторую главу, после чего на сайте появилось ещё одно, гораздо более длинное превью, полное эксклюзивных скриншотов и интересных подробностей. Здесь часть переведенная core-rpg.ru, ссылка на полную статью (англ.) Можно увидеть ниже.
Об уровнях сложности:
MMXL предлагает два уровня сложности: Авантюрист и Воин. Трудно сказать, какой из них представляет собой «базовую сложность». Как давний фанат серии, я быстро осознал, что уровень сложности Воин для меня является наиболее подходящим, однако Авантюрист не будет таким уж простым для новичков в жанре. Различия между двумя режимами ограничиваются цифрами: стоимость всего, начиная с тренировок и заканчивая припасами, существенно выше в режиме Воина, здоровье и повреждения монстров также увеличены. Никаких стимулирующих наград за это не предусмотрено, так что это просто личный выбор каждого.
Пока мне кажется, что MMXL станет намного сложнее предыдущих игр серии. Даже на уровне Авантюриста время от времени случаются сложные ситуации, заставляющие задуматься, какое же действие предпринять следующим. Игры серии Might & Magic никогда не были особо трудными, поэтому сложность MMXL приятно меня удивила. Если вам действительно нравится, когда игра бросает вам вызов, начинайте в режиме Воина. С другой стороны, Авантюрист не оставит вас без трудностей, позволив вам проходить игру на автомате, как это было с некоторыми из последних игр серии.
О боевой системе:
Сражения в игре пошаговые. Ваша партия делает свой ход, затем делает ход противник. Вы можете перемещаться лишь до тех пор, пока ни один из ваших персонажей не предпринял никаких действий, и если вы решите сделать это, то не сможете атаковать или использовать заклинания в этом раунде. К тому же, оказавшись лицом к лицу с противником, вы потеряете возможность передвигаться. Хотя на первый взгляд все эти ограничения могут вызвать резкую негативную реакцию, на самом деле, именно они делают сражения в MMXL великолепными.
Вы больше не сможете постоянно бежать спиной вперёд, осыпая противников стрелами и заклинаниями (что было основной тактикой Might & Magic 6-8), рельеф местности играет важную роль в сражении. Заманить вражеских стрелков за угол намного безопаснее, чем пытаться вынести их под градом стрел. Некоторые заклинания помогают вам управлять ходом сражения: Порыв ветра (Магия Воздуха), например, отталкивает противника на одну клетку, что позволяет партии, ориентированной на дистанционный бой легко расправляться с воинами ближнего боя.
Дизайн противников добавляет разнообразия. Во многих областях вы можете встретить новых противников со своими собственными боевыми механиками, бросающими вызов вашим наработанным схемам. Как только вам станет казаться, что ваш Стрелок с четырьмя атаками в ход стал машиной смерти, обязательно появится монстр, который не только блокирует несколько атак в раунд, но при этом получает одну дополнительную атаку за каждую заблокированную. Партия из одних воинов ближнего боя очень сильна… до тех пор, пока не встретится с противником, оглушающим или парализующим при атаке – вот когда бы вам пригодился маг с заклинанием иммунитета к оглушению.
О второй главе:

Морская Бухта стала главным дополнением к нашему эксклюзивному превью. Несмотря на то, что это не самый большой город в игре (скорее всего, им станет Картал), он ощутимо крупнее Сорпигаля, и предлагает большое разнообразие учителей навыков уровня Эксперта и Мастера, а также несколько новых квестов. По сравнению с Сорпигалем, выглядит он потрясающе, и помимо людей в нём живут наги и гномы – у каждой из рас есть свой квартал.
Среди новых подземелий особо выделяется Судгерд [Sudgerd] – скрытый в горах и давно утерянный город гномов, павший под натиском сил зла много веков тому назад. Жрецу рун [один из двух новых классов в этой сборке – прим. пер.] для получения продвинутого класса необходимо зажечь огни Арката (один из богов-драконов) в центре Судгерда. Чтобы сделать это, надо расчистить себе дорогу… сделать это пока очень проблематично, но мы не сомневаемся, что вы сможете достойно подготовиться к походу в это подземелье.
Об игровом мире:

Главной особенностью MMXL является, несомненно, открытый мир. Как только вы покинете обучающую область первой главы, мир перед вами откроется во всей красе. Нет никаких искусственных ограничений, налагаемых на вашу партию. Вы можете идти куда душе угодно и когда угодно. Да, вы можете встретить ужасную смерть, но это лишь придаёт игре очарования.
За каждым поворотом дороги таится новый вид врагов, гробница с головоломками или скрытый среди деревьев сундук с сокровищами. Это лучшая черта MMXL и одна из причин, по которой вы должны ознакомиться с ней, если вам по душе игровой процесс серий Might & Magic и Wizardry.
Unity неплохо справляется с открытыми пространствами, а Полуостров Эйгин действительно велик. Карта всего игрового мира представляет собой один большой уровень. Никаких загрузок отдельных локаций.
Вывод:

MMXL – это действительно игра серии Might & Magic. Limbic и Ubisoft не оставили в этом никаких сомнений. Они спросили фанатов, чего бы те хотели, а затем поместили это всё в тайловую структуру. После десятилетия скитания среди убогих экшенов, маскирующихся под ролевые игры, ненависти к людям, называющим Oblivion «одной из великолепнейших олдскульных игр», серия Might & Magic разродилась чем-то, отличным от очередной стратегии. Это настоящая наследница великой серии. Какими бы ни были недостатки, сколько бы багов ни осталось в финальной версии, MMXL даст ответ на главный вопрос: много ли людей хотят игр в этом жанре?
http://www.rpgcodex.net/content.php?id=9291