Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Мои старые идеи про города
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города > Архив новых городов
Latiss
Магия – явление эфемерное, Технология – сила
Имя: Империя Шестерней
Эмблема: Дракон стоящий на горе серы
Цвета: Сернистый
Божество: Механический Зодчий который находится в столице Империи Шестерней. (Город Адрис) Является человеком подключенный к огромным приборам которые продливают его жизнь и дают власть над войсками (кроме живых) Осевых Городов
Основы философии: Нет того, что может остановить прогресс. Пора отбросить старые технологии и принять новые. Но уже под знаменем Механического Зодчего
Страна/Королевство: Верхние земли, Серные пустоши
Столица – Адрис (Два миллиарда жителей)

Долгое время в уме простого жителя Ордена Порядка терзали мысли о механизации всей нации людей. Но он никогда не решался сказать это хоть кому. Тогда же он ушел из Ордена Порядка (его звали Аденус) и направился к берегу моря. Там же он начал проводить исследования по созданию механизмов. Кое-что он подсмотрел из чертежей големов Академии Волшебства. Когда все было готово он решил не использовать магию для оживления этих существ. Он пошел другим путем. Исследуя свойства ресурсов он смог добыть из двух граммов серы один грамм вещества которое он назвал Окисью. (Окись – новый ресурс). Именно с помощью этого вещества он оживил первого существа из стали. Он назвал его мехосом. Потом об его эксперименте и удаче в нем узнали некоторые люди и волшебники с Ордена Порядка и Академии Волшебства. Тогда же они захотели помочь Аденусу. Со временем на берегу названном Серном появился город Адрис. Всю работу за людей выполняли мехосы. Со временем Аденус создал других существ. Их нарекли птеросами и механическими пауками. Еще через короткое время город растянулся на весь берег (Мегаполис Асхана). И серные рудники под берегом были исчерпаны. Тогда же караваны стали «высасывать» серу из ближайших земель. Со временем земли эти стали мертвыми, а серные болота и озера стали нормой этих земель.
Эльфы Ироллана конечно же стали протестовать против Аденуса и его мегаполиса за то что природа в этих местах уже никогда не станет прежней (Леса и реки стали Серными болотами и озерами. А луга – пустошами. Облака стали желтыми или свинцовыми). Но его влияние стало ужасающим огромным. Люди тянулись со всего Асхана в Адрис. Тогда же Аденус создал самых огромных воинов которых когда ни будь видел Асхан. Ими являлись Шагатели. Ими Войска Империи Шестерня (да-да. Уже появилась Независимый город-государство) атаковали непокорных эльфов. Быстро расправившись с мелкой угрозой Аденус продолжал изменять Адрис. Появились огромные фабрики трубы которых бесконечно выпускали в воздух серу оставшуюся после создания окиси. Попозже Аденус научился создавать титан – очень твердый минерал. С помощью него начали создавать титановых мехосов. Эльфы Ироллана переживают сильнейшие серные бури насланные фабриками Адриса. Из-за перенаселения Адриса решается вопрос создания Барасса. Второго города Империи Шестерня. Тогда же Аденуса начинают терзать мысли о старости. И тогда же он используя глубинные знания в технологиях сделал себя Механическим Зодчим. Тогда же его армия созданная из металла нашла огромное месторождения странного белого вещества которое было названо Мифрилом. Из Мифрила начали делать особенных големов. Их назвали Мифриловыми Шагателями. Мифрил обладал свойством снимать заклинания. Так армия Империи Шестерня стала наводить ужас и страх даже четвертью своего военного резерва. Но это был не конец открытий Империи. В озерах серы нашли драконов. Их быстро приручили и заставили сражаться на стороне Механического Зодчего. Но дальше ученые смогли превратить серного дракона в более улучшенный аналог. Его чешуя поржавела и добавила ему защиты и возможность поглотить вражескую магию. Так появилась непобедимая в техническом плане армия Империи Шестерня.
В основном мегаполисы этой страны располагаются рядом с Адрисом. Именно в этом городе живет Механический Зодчий или Аденус. Земли которые располагаются рядом с городами являются мертвыми. В них находятся озера серы и скалы из черного камня. Владения Империи Шестерня изобилуют трубами, мощеными дорогами для ускорения передвижения между городами. В самих городах многочисленные фабрики располагаются рядом с озером серы. Используя жар выделяемый при ее горении работают все фабрики создающие металл, войск да или просто предметы для жизни в этих мрачных металлических джунглях. Солнце там восходит только утром, когда смог стелется вместе с туманом по земле. В остальном же на небе находятся желтоватые облака. Они затянули все небо. Это дым выделяемый серой при горении на фабриках. Выше находятся цеха по создании войск Империи Шестерня. А почти на самых краях обрыва в серное озеро стоят огромные металлические коробки или башни в которых ютятся в квартирах жители городов. Вода туда попадает через множество фильтров, да и то содержит серный привкус. На верхних этажах смог иногда влетает в квартиры. На нижних стоит невыносимая жара от фабрик, заводов или от озера. Чем выше находится квартира тем дороже она стоит. На улицах между коробками или небоскребами царят настоящие свалки. Металлические трубы, изношенная одежда, сломанная мебель – все это можно увидеть в любых переулках. Стены сделаны из титана поэтому они крепче чем стены других рас Асхана. Поскольку все силы Империя Шестерня кинула на высокие технологии, Гильдии Магов в городе нет и в помине. Также квартал в котором находится лаборатория считается самым неблагоприятным. В нем постоянно царит ядовитые испарения от синтеза серы в окись. Да и окись могут применять без вреда только обученные Механики. Они также могут собственноручно создавать машины в Цехе Механического Зодчего. С точки зрения географии Верхние Земли не примечательны. Просто озера серы, грязные угольные горы и голые (без чернозема) земли. Растут тут только мелкие кустарнички с корнями в 2 мм. На глубине в 25 см находится ороговевшие пластины земли. В них нет воды и солей нужных растениям. Только на границе с другими странами находятся мелкие и угрюмые леса кустарников. Листья появляются на них только каждый два года. На Серном Берегу находится огромный Осевой Город. Именно тут в скрытых от глаз башне творит идеи, чертежи и планы бывший Аденус, а теперь – Механический Зодчий. Жители этих городов занимаются… Скорее это даже жизнью не назовешь. Все люди – рабочие, и работают они на фабриках, цехах, заводах и в лабораториях. Только Механики и Техножрецы с Техномагами иногда выходят с Верхних Земель. Механики разъезжают по Асхану на специальных машинах. Они выглядят как огромные кабины, покрытые трубами, зубчатками, шестернями и рычагами с приборными панелями. Что добавить для этой расы? Они считают что пора принять новые технологии. Но перспектива превратить весь Асхан в Серные пустоши не пришлась по вкусу отступникам. Они являются теми же людьми Империи Шестерня, но выступают против полной колонизации Асхана. Механический Зодчий давно хотел уничтожить их. Но отступники или мятежники все время отходили в другие места и основывали новые города. В них гораздо меньше фабрик (огромное количество продуктов фабрик идут к Механическому Зодчему на его улучшения и поддержания жизни), поэтому небо меньше затянуто смогом. Лишь в некоторых местах земля напоминает землю в Серных пустошах. Понятно что они слабее, но у них есть также союзники – Эльфы Ироллана которые с самого начала были против Аденуса.


Осевой Город
1 уровень
Слизь
Слизь – это живые комки субстанции которую вырабатывают фабрики и заводы Осевого Города. Слизь является жидкостью поэтому многие атаки врага становятся бесполезными против этих существ
Жидкое состояние
Отравленная слизь
Отравленная слизь эта слизь которая была поражена ядовитыми отходами Осевого Города. Каждый день они приносят 1 единицу окиси. Также они могут отравить врага
Жидкое состояние, +1 единица окиси, яд
(Лужа Слизи, Озеро Слизи)
2 Уровень
Стальной мехос
Стальные мехосы – небольшие существа, укус который окисляет вражескую броню и наносит дополнительный урон
Окисляющий укус, яд, механическое существо
Титановый мехос
Эти мехосы созданы из титана. Титан – очень прочный минерал который отлично защищает титанового мехоса
Окисляющий укус, яд, механическое существо
(Мастерская мехосов, Кузница мехосов)
3 уровень
Птерос
Птеросы – птицы созданные Механическим Зодчим. Они с легкостью наносят быстрый удар врагу и возвращаются назад.
Летает, атакует и возвращается, враги не сопротивляются
Армированный птерос
Зеркальная броня армированных птеросов отражает от них вражескую маги. А их скоростные атаки не дают врагу время контратаковать.
50% отражение магии, летает, атакует и возвращается, враги не сопротивляются
(Кузница Птеросов, Армированные кузницы)
4 уровень
Техномаг
Техномаги это основная живая пехота Осевого Города. Они могут испускать ультразвук через свои посохи, а также ремонтировать механических существ
Стрелок, Оглушающая стрела, ремонт
Техножрец
Техножрецы являются служителями Механического Зодчего. Они могут остреливать врага ультразвуком, ремонтировать механических существ и их шестерукое тело может атаковать всех врагов вокруг Техножреца
Стрелок, оглущающая стрела, ремонт, круговая атака, нет штрафа в рукопашной
(Лаборатории, Серные лаборатории)
5 уровень
Механический паук
Механические пауки могут выдыхать серные пары которые паражают нескольких целей сразу.
Механическое существо, серное дыхание
Серный паук
Серный паук кроме способности выдыхать серный пар может выдохнуть на площадь (4*4) серное облако
Механическое существо, серное дыхание, серное облако
(Цех, Большой Цех)
6 уровень
Шагатель
Шагатели это элитные воины Механического Зодчего. Они, используя огромные лезвия, разрубают врага на части и его уже нельзя воскресить
Убитые враги не воскрешаются, Механическое Существо
Мифриловые шагатели
Мифрил – единственное магическое вещество которое используют механики Механического Зодчего. Из-за их происхождения эти воины могут уничтожить любое заклинание колдуемое во время боя
Аура снятия магии, Убитые враги не воскрешаются, Механическое Существо
(Заводы шагателей, Мифриловые заводы)
7 уровень
Серный дракон
Серные драконы – это сами порождения Механического Зодчего и серы. Их атака уменьшает защиту врага, а серные ожоги долгое время будут жечь врага огнем
Летает, Окисляющее дыхание, Ожог, Иммунитет к огню (1 ед. окиси 1250 золота)
Ржавые драконы
Ржавые драконы это существа, которые были заколдованы Эрозийными чарами М. Зодчего. Их чешуя стала металлом, дыхание – жжет врага серным огнем, а способность их выплевывать сернистые туманы делает их сильными противниками и могущественными союзниками (2 ед окиси, 1500 золота)
Летает, Сернистый туман, Ожог, Окисляющее дыхание, 50% защита от магии, Иммунитет к огню
(Серная Пирамида, Ржавая Пирамида)
Осевой Город
Постройки
Уникальные:
Лаборатория превращает 2 ед. серы в 1 ед. окиси
Цех Механического Зодчего позволяет используя уникальное умение Механиков (герои Осевого Города) создавать без затрат золота и небольшими затратами окиси войск Осевого Города. Кроме Техномагов, Техножрецов и Серных драконов. Но не Ржавых Драконов
Фабрики +7 к приросту слизи/отравленной слизи в неделю
Кельи +3 к приросту Техномагов/Техножрецов в неделю
Башни Зодчего приносит 5000 золотых в день увеличивает прирост существ на 50% и уменьшает стоимость создания войск на 50% в Цехе Механического Зодчего (Требуется – Слеза Асхи)
Хранилище ресурсов +1 сера в день (требуется – Рынок)
(На карте)
Лаборатория +1 ед. окиси в неделю
Герои: (Механик)
Расовые хар-ки: Нападение, Защита
Стартовые хар-ки: 2 1 0 0
Расовая хар-ка: Основы Сборки механизмов (позволяет создавать за окись в Цехе Мехосов и птеросов), Развитая Сборка механизмов (позволяет создавать за окись в Цехе Механических пауков) Искусная Сборка Механизмов (позволяет создавать за окись в Цехе Шагателей), Экспертная Сборка механизмов (позволяет создавать за окись в Цехе Ржавых Драконов)
Расовые способности
Ремонт – Позволяет Механику чинить механические существа во время боя (способность старших гремлинов кстати) и воскрешать во время передвижения (На воскрешение во время передвижения тратится окись)
Мины – случайно перед боем расставляет 5 мин. Аналогично заклинанию «Огненная ловушка»
Ультразвук позволяет механику во время выстрела из посоха оглушить врага ультразвуком.
P.S. Шанс выпадения у Механика любой магической школы невелик. Может учить заклинания не выше второго круга
Остальные способности
Нападение
Огненная сталь – наносит при контратаках и атаках врагу урон огнем (Требуется – боевое безумие)
Защита
Мифриловая броня – урон наносимый магией уменьшается на 25% (Требуется отражение)
Управление машинами
Преданность машин – позволяет Механику увеличить вероятность того что вражеские или нетральные существа имеющие хар-ку «Механическое существо» присоединятся к нему (Требуется – Основы управления машин)
Удача
Стабильность – на удачу машин нельзя повлиять (требуется – солдатская удача)
Зеркало Удачи – 25% на то что вражеское заклинание отлетит во врага (Требуется – магическое сопротивление)
Лидерство
Нейтральный дух – на боевой дух машин нельзя повлиять (требуется – Основы лидерства)
Угрозы - -1 к боевому духу вражеских войск (Требуется – Нейтральный дух)
Логистика
Серная поступь – позволяет Механику ускорять свои передвижения на родной местности в два раза. На карте боя в серных пустошах существа получают +2 к инициативе (Требуется – Следопыт)
Дух Моря - +1 к боевому духу и +3 к скорости на морских сражениях (Требуется – навигация)
Колдовство
Оковы Магии – за каждую единицу потраченной манны колдуну наносится 10 ед. повреждений (Требуется – Мудрость)
Взрыв – любое заклинание сотворенное врагом будет с некоторой вероятностью взрываться. В результате этого всем существам вокруг колдуна будет нанесен урон, а заклинание будет не сотворенным (Требуется – Оковы Магии)
Реанимация – позволяет при ремонте воскресить машины и действие способности «ремонт» распространяется на все машины в управлении механика (Требуется – Взрыв, Преданность Машин, Огненная сталь, Стабильность)
Магия хаоса
Взгляд василиска – все заклинания магии земли начинают отбрасывать врага по АТВ шкале назад на 2.0 и убивать 1 существо минимально
Магия призыва
Повелитель стихий - Позволяет механику изучить заклинание «Призыв элементалей», но ослабляет его действие (Требуется – Экзорцизм)
Экзорцизм - Увеличивает повреждения наносимые призванным существам (Требуется – Повелитель Существ)
Магия света
Щит Света – Иммунитет к заклинаниям магии тьмы 1-3 круга и способности «Вопль Банши» (Требуется – Мастер Магии Защиты)
Магия тьмы
Затмение – На заклинания магии света вражеские колдуны и герой начинают тратить больше манны и их эффект и длительность уменьшается в два раза (Требуется – Основы Магии Тьмы)
Специализации:
Аррис
Специализация: Управление машинами - +1% принятия машин в армию механика, позволяет с 50% +1% за уровень захватить управление над баллистой, тележкой с боеприпасами или палаткой
Ст. навыки: Основы сборки механизмов, основы управления машинами
Даран
Специализация: Гасящий чары: с 50% +1% за каждый уровень любое заклинание через 2 хода может быть развеяно
Ст. навыки: Основы сборки механизмов, призрачная удача, магическое сопротивление
Азефьер
Бывший когда-то магом из Академии Волшебства Азефьер не утратил способностей к магии во время перехода на сторону Механического Зодчего
Специализация: Знание магии: с 50% +1% за каждый уровень может выучить любое заклинание выше 2 круга, имея нужный навык. Навыки владения школами магии выпадают чаще
Ст. навыки: Основы сборки механизмов, основы магии хаоса
Интарк
Всегда делающий големов в Лиги Серебряных Городов прекрасно защищенными и вооруженными отточенными мечами Интарк перейдя на сторону Осевых Городов продолжал создавать таких же великолепных големов как и во время служения волшебникам.
Специализация: Шагатели/Мифриловые Шагатели - +1 к нападению и защите шагателей/мифиловых шагателей за 2 уровня героя
Ст. навыки: Основы сборки механизмов, основы нападение – боевое безумие

Имя: Стражи Ночи
Эмблема: Тонкий дракон изогнутый в полукруг
Столица: Ауриан
Страна/Королевство: Тойрское плато
Божество: Аурбис, Король всех Живых и Мертвых
Правитель: Верховный Страж Ночи, Лоурим Халликам
Стражи Ночи – быстро разросшаяся организация, центральный город которой Ауриан, находится в центре Тойрского плато – Землей лежашей перед Горами Фейфелкфия. Стражи Ночи появились, когда многие люди начали чувствовать, что баланс добра и зла нарушен. Добро шло впереди зла и поэтому было решено создать бригаду из магов и воинов, которые будут защищать баланс в сторону зла. Прошли года и постепенно Стражи Ночи увеличились до огромных размеров. Но свои принципы они не забыли. Все они написаны в «Книге Ночи», которую носят с собой Ведьмы и Колдуньи. А командует Стражами Верховный Страж Ночи. Он избирается только при смерти старого. Сейчас это Лоурим Халликам. Высокий статус не мешает им сражаться за идеалы зла и вести свои армии в бой. Но делают они это только при необходимости. Поэтому Стражи Ночи выполняют праведную миссию защищая баланс добра и зла. Но только в пользу зла.
Сушества:
1 Уровень
Стрелок ночи
Эти воины – самый костяк Стражей Ночи
Стрелок
Арбалетчик ночи
Эти воины вооружены арбалетами, болты которых не ослабевают с расстоянием.
Стрелок, Нет штрафа при расстоянии
Внешний вид:
Стрелок Ночи – Одет в черную плащ с выгравированной эмблемой, лук
Арбалетчик ночи – Одет в черную броню с плащом, арбалет
(Сторожка, Сторожевая башня)
2 Уровень
Копейщик
Копейщики могут благодаря своим копьям атаковать через 1 клетку
Копье (Атака через 1 клетку)
Алебардщик
Алебардщики своими алебардами наносят урон по 3 клеткам и тела, разрубленные ими уже не воскресишь
Разрубание, Атака на 3 клетки
Внешний вид:
Копейщик – Одет в черную броню и с плащом. Копье и шлем
Алебардщик – Одет в черную броню и с плащом. Алебарда
(Залы копий, Залы алебард)
3 Уровень
Мистик
Мистики – катализаторы манны, которые могут делать разнообразное количество навыков
Жертва манны (Убивает 15% мистиков, дает 1 ед. манны за 1 мистика), 50% сопротивление магии, Канал манны (Дает герою 2 ед. манны за свой ход), Телепорт
Сумеречный мистик
Прошедшие множество ритуалов Сумеречные Мистики могут накладывать заклинания, а также могут приносить себя в жертву
Жертва манны, 50% сопротивление магии, Канал манны, Колдун (Ускорение, Уклонение), Телепорт
(Палаты манны, Святилище манны)
Внешний вид:
Мистик – Черная мантия, посох из дерева
Сумеречный мистик – Черная мантия, серебряная диадема, посох из дерева
4 Уровень
Ведьма
Ведьмы – волшебницы, которые накладывают заклинания и умеют стрелять энергией через посохи
Колдун (Ослабление, Кольцо холода, Забывчивость), Стрелок, Нет штрафа в рукопашной
Колдунья
Колдунья – более сильная волшебница Стражей Ночи. Они кроме заклинаний могут создать ауру, которая ослабляет всех врагов
Колдун (Ослабление, Кольцо холода, Забывчивость Огненный шар, Чума), Стрелок, Нет штрафа в рукопашной, Аура ослабления (На расстоянии 10 клеток от Колдуньи у всех врагов падает нападение, защита, скорость на 4)
Внешний вид:
Ведьма – Длинная юбка, Посох из дерева, книга, висящая на цепи вокруг пояса
Колдунья – Одежда обита золотом и пурпурного цвета, на посохе золото, книга из кожи человека
(Башня Ночи, Хоромы Ночи)
5 Уровень
Костяной рыцарь
Созданные из костей эти големы могут выпивать жизнь из врага очень легко. К тому же они убивают всегда 1 существо
Поглощение жизни, Смертельный удар (1 Существо всегда погибает)
Рыцарь духа
Эти големы созданы из духов, которые были вплетены в один доспех. Они бестелесны и иссушают жизнь врага
Поглощение жизни, Смертельный удар, Бестелесность
Внешний вид:
Костяной рыцарь – Выглядит как доспех созданный из костей
Рыцарь духа – Выглядит как доспех созданный из костей, но прозрачный
(Парапеты Ночи, Парапеты духов)
6 Уровень
Часовой
Часовые – Самые могучие воины Стражей Ночи. Они могут проклясть врага одним ударом
Проклинающий удар, Регенерация
Дозорный
Дозорные вооружены булавами, которые заряжены зарядом отрицательной энергии. Они кроме проклятий наносят врагу длительный урон
Проклинающий удар, Регенерация, Ожог тьмы
Внешний вид:
Часовой – Крупный человек в сверкающей черной броне. Вооружен синим мечом
Дозорный – Крупный человек в поглощающей свет броне. Вооружен булавой от которой идет черный дым
(Храм Ночи, Собор Ночи)
7 Уровень
Жрец Аурбиса
Эти маги – самые сильные воины Стражей Ночи. Они умеют колдовать, стрелять к тому же они не имеют штрафа в рукопашной
Колдун (Метеоритный дождь, Внушение, Антимагия), Стрелок, Нет штрафа в рукопашной
Колдун Аурбиса
Некоторые Жрецы Аурбиса обучаются в Колдунов. Они могут колдовать Армагеддон и к тому же постоянно отражают заклинания
Колдун (Метеоритный дождь, Внушение, Антимагия, Армагеддон), Стрелок, Нет штрафа в рукопашной, Магическое зеркало (Отражает заклинания класса Curse и Damage)
Внешний вид:
Жрец Аурбиса – Серая роба, Огромный посох с лезвиями
Колдун Аурбиса – Черная мантия с черным капюшоном, Огромный посох с лезвиями, пояс с рубинами
(Монумент Аурбиса, Монолит Аурбиса)
Постройки:
Шпиль Полуночи дает 5000 золотых, увеличивает прирост существ на 50% и делает всех воинов невидимыми до первой атаки (Требуется – Слеза Асхи)
Фонтан манны - +6 к приросту Мистиков/Сумеречных Мистиков в неделю
Священный огонь +3 к приросту Ведьм/Колдуний в неделю
Рубиновая башня усиляет действие всех заклинаний героя, защищающего город (Требуется – Гильдия магов 1-ого уровня)
Костяной склеп – Никто не может применять магию света 3 и ниже уровня (Требуется – Палаты манны)
Гильдия магов 1-5 уровня дает заклинания герою (25% тьма, 30% призыв, 20% хаос, 15% свет)
Факультет ночи позволяет учить Тайные Заклинания

ТАЙНАЯ МАГИЯ:
Основы:
Иссушающий ветер (Походное)
- 6 от всех характеристик всех воинов. Длительность – 3 хода
Губительное касание (Боевое)
Позволяет воину на которого наложено это заклинание с 50% убить столько воинов, сколько воинов в отряде. Длительность – 5 Раундов
Горящая манна (Боевое)
Наносит урон всем войскам врага, равный количеству манны героя врага. Манна сжигается и становится равно 0
Злоба (Походное)
Увеличивает максимальный урон на 25, но защита падает до 0. Действие – 1 сражение
Развитая:
Облако смерти (Походное)
Создает облако негативной энергии, которое убивает 10% от всех существ каждый день. Действие – 7 ходов
Депрессия (Походное)
Уменьшает боевой дух на 5, уменьшает скорость на 4 и все воины перестают отвечать на атаки нанося меньший урон. Действие – 2 хода
Нечестивая песнь (Боевое)
Всем существам из Ордена Порядка, Академии Волшебства, Лесного Союза, Подгорного Народа и Лиги Теней уменьшается максимальный урон до минимального, уменьшается боевой дух и удача на 2. Также маги не могут колдовать из-за шума песни
Тень (Походное)
Скрывает героя. Действие – 5 ходов
Экспертная:
Оковы Мучения (Боевое)
Страж Ночи насылает на существо Оковы Мучений. Оно не может передвигаться, стрелять, колдовать и предпринимать любые действия и ему постоянно наносится урон равный колдовству героя умноженному на 10. Снимаются «Снятием чар». Действие – 4 хода героя
Коса Смерти (Боевое)
Умерщвляет 30% всех существ врага
Тени мучений (Боевое)
Опускает боевой дух до -4, наносит урон, нельзя колдовать заклинания Света и Призыва на существо которое стоит под этим заклинанием.
Рок (Походное)
Мораль, удача всегда будут верны 0. Отключает «Защиту» гномов и «Истинную удачу» эльфов

Имя: Окан’Ада
Эмблема: Скипитер Земта’Ара
Страна/Королевство: Веролл (Тихие Холмы)
Столица: Аддис-Айвэбе (Город Семи Водопадов)
Цвета: Серебряный и серый
Божество: Нет
Окан’Ада – раса гуманоидов с серой кожей и красными волосами. Способность к магии у них в крови. Даже воины, которые не проходили, обучение могут колдовать некоторые заклинания. Издавна эта раса жила на крупном острове под названием Веролл. Большая часть его занимали холмы. На Веролле почти никогда не дул ветер, поэтому Окан’Ада назвали его Тихие Холмы. Неизвестно откуда взялись эти магические существа, Но есть гипотезы о том, что Окан’Ада – демоны которые остались на Асхане с первого их появления в этом мире. Так или не так, но они прочно засели на этом мире. Самая главная ставка в битвах – сильная магия

Окан’Ада сильны в магии. Основной их плюс – Нелинейный грейд Заклинателей.
Существа:
1 Уровень
Гог
Гоги – мелкие демоны которые Окан’Ада смогли призвать с Антагарича. Они умеют стрелять огнем
Стрелок
Магог
Магоги – мелкие демоны. В отличии от гогов они стреляют огненными шарами, которые взрываются
Стрелок, Огненный шар
(Котлован, Серный котлован)
Крылатый сумрак
Поскольку Окан’Ада раса магов они смогли создать существо, которое сочитало свойства сумрака. Оно умело летать и было бестелесным
Летает, Бестелесность
Крылатая тьма
Эти существа – созданы из абсолютной тьмы. Они иммуны к магии тьмы, поскольку созданы из нее.
Летает, Бестелесность, Иммунитет к магии тьмы
(Облако сумрака, Облако тьмы)
3 Уровень
Страж
Стражи – пехота Окан’Ада. Из-за своей магической природы они владеют некоторыми заклинаниями.
Колдун (Ускорение, Замедление), 50% сопротивление магии
Королевский страж
Эти воины – элитные воины Окан’Ада. Они владеют некоторыми заклинаниями и благодаря особенной дисциплине их мораль всегда высока
Колдун (Замедление, Божественная сила, Ускорение), 50% сопротивление магии, Высокая мораль
(Башня Света, Хоромы Света)
4 Уровень
Заклинатель
Заклинатели – маги Окан’Ада которые выступают на поле боя. Они имеют при себе книгу заклинаний и могут нелинейно улучшаться.
Колдун (Ослабление, Ледяная глыба, Замедление), 50% сопротивление магии, стрелок
Элементалист
Элементалисты – элитные маги Окан’Ада. Они способны вызвать элементаля на поле боя и могут наложить на дружественных существ защиту от стихий.
Колдун (Замедление, Призыв Элементалей, Карающий удар), Защита от стихий, 50% сопротивление магии, стрелок
Колдун Молний
Владеющие стихией воздуха в совершенстве Колдуны молнии умеют обрушивать на всех врагов шторм молний
Колдун (Молния, Замедление, Снятие чар), 50% сопротивление магии, 50% сопротивление воздуху, Стрелок, Цепь молний
Исцеляющий
Эти маги в совершенстве владеют магией исцеления. Кроме некоторых благословений они могут исцелять.
Колдун (Снятие чар, Божественная сила, Карающий удар, Ускорение), 50% сопротивление магии, Массовое лечение, стрелок
Черный маг
Некоторые Окан’Ада предпочитают силы разложения, чем магию Хаоса. Они обучаются на Черных магов. Они умеют стрелять стрелами, которые вытягивают из врага жизнь и проклинать его.
Стрелок, Ослабляющие стрелы, Колдун (Немощность, Чума, Ослабление, Разрушающий луч, Замедление), 50% сопротивление магии
Маг-Тиург
Маги-Тиурги играют вспомогательную роль. Они способны даровать отряду защиту от магии хаоса и тьмы и усилить его
Стрелок, 50% сопротивление магии, Колдун (Божественная сила, Уклонение), Защита от хаоса, Усиление (Увеличивается здоровье на 5, атака, инициатива и защита на 2, максимальны урон на 10, минимальный на 5. Действует 5 ходов)
(Факультет магии, Факультет стихий, Факультет Воздуха, Факультет Здоровья, Факультет Тьмы, Факультет Света)
5 Уровень
Элхорн
Элхорны – существа которые искусственно создали Окан’Ада. Эти существа имеют крылья и разумны. Поэтому они являются достаточно востребованными войнами армий Окан’Ада.
Летает, Иммунитет к ослеплению
Высший элхорн
Некоторые Элхорны усиляются в Высших. Они вооружены огненными копьями и могут ослеплять врага вспышкой сильного света
Летает, Иммунитет к ослеплению, Колдун (Ослепление)
(Облачные верфи, Верфи небесного пламени)
6 Уровень
Бехолдер
Бехолдеры – создания которые Окан’Ада вызвали с Антагарича. В результате переноса с мира на мир бехолдеры многократно усилились.
Стрелок, нет штрафа в рукопашной, летает
Злобоглаз
Злобоглазы – бехолдеры которые благодаря близостью к Окан’Ада получили магические способности.
Стрелок, нет штрафа в рукопашной, летает, Убийственный глаз (Позволяет за 10 ед. манны героя убить 10% существ)
(Глазница, Великая глазница)
7 Уровень
Ходячий ужас
Эти странные существа – результат экспериментов Окан’Ада. Они окружены аурой ужаса и поэтому враг не сопротивляется их атаке.
Враг не сопротивляется, Иммунитет к упр. разумом
Абсолютный ужас
Эти создания еще более страшны чем Ходячие Ужасы. Взгляд их превращает врага в камень навечно
Враг не сопротивляется, Иммунитет к магии упр. разумом, Окаменение (1 отряд врага всегда погибнет при атаке)
(Круг ужаса, Храм Ужаса)
Постройки:
Магический разлом – Дает 5000 ед. золота в день, увеличивает прирост существ на 50% и усиливает на 15% все заклинания (Требуется – Слеза Асхи)
Стена знаний - +2 к знанию (Требуется – Гильдия Магов 1 уровня)
Символ Ужаса - +1 Ходячий Ужас/Абсолютный Ужас в неделю
Глифы Иллюзий – Каждые 2 хода при осаде замка колдуется заклинание «Создание фантома» (Требуется – Стена знаний)
Алхимическая лаборатория – Позволяет за плату в виде опыта менять его на золото
Навыки:
Чародейство:
Знание манны – Снижает стоймость заклинаний на 25% (Требуется – Восполнение манны)
Вихрь манны – Если колдун наложит заклинание на врага то произойдет взрыв который нанесет всем повреждения (Требуется – Знание манны)
Магия хаоса
Молния огня – При наложении заклинания магии огня к нему добавляется урон воздухом (Или наоборот) (Требуется – Владыка Огня, Владыка Молний)
Магия света
Карающий удар – При наложении заклинания Карающий удар, увеличивается минимальный и максимальный урон (Требуется – Мастер Магии Гнева)
Лидерство
Искусные дипломат – увеличивает шанс того, что сработает навык «Дипломатия» (Требуется – Дипломатия)
Магия Тьмы
Отравляющая магия – Заклинания магии тьмы начинают с 75% отравлять врага
Некромантия – При наложении заклинания поднятие мертвых на мертвый отряд он воскреснет в виде нежити соответствующего уровня (Требуется – Отравляющая магия, Магия мертвых)
Магия Призыва
Магия мертвых – Увеличивает количество воскрешаемых существ при заклинании поднятие мертвых. Также у них увеличивается нападение и защита (Требуется – Повелитель Жизни)
Образование
Великое самосозерцание – Усиливает навык «самосозерцание». За каждый уровень героя ему дается 25% ед. маны от его текущего запаса манны. (Требуется – Самосозерцание)
Магический вор – Герой получает возможность украсть любое заклинание из книги противника. Заклинание удаляется из его книги и дается Герою. (Требуется – Великое самосозерцание)
Логистика
Дух воды – при сражениях на воде к герою присоединиться группа водяных элементалей. (Требуется – Новигация)
Быстрое колдовство – Очередь ходов колдунов и героя наступает быстрее (Требуется – Дух воды)
Нападение:
Родной дух – при сражениях в городах Окан’Ада войны получают +3 к нападению и +10 к максимальному урону (Требуется – Боевое безумие)
Защита:
Гипноз – При нападении на существ будут игнорироваться такие способности как «Безответный удар» и «Первый удар» (Требуется – Стойкость)
Супернавык Окан’Ада
Повелитель магии – Позволяет тренировать Архимагов, магов и других колдунов в Заклинателей (Требуется – Магический вор, Быстрое колдовство, Некромантия)
Герои: (Императорские стражи)
Расовые хар-ки: Колдовство, знание
Стартовые хар-ки: 0 0 2 1
Расовый навык: Основы Магического преломления (Стоимость заклинаний снижается на 5%), Развитое Магическое преломление (Стоимость заклинаний снижается на 10%), Экспертное магическое преломление (Стоимость заклинаний снижается на 15%), Искусное магическое преломление (Стоимость заклинаний снижается на 20%)
Ослабление магии – Вражеские заклинание наносят на 10% урона меньше
Абсорбция – Отраженное заклинание существом превращается в здоровье
Усиленная магия – Дружественные заклинания усиливаются на 10%
Специализации:
Айфер
Специализация: Повелитель безумия – с 5 уровня герой получает в книгу заклинание Боевое безумие и с ростом его уровня заклинание усиливается
Эреманда
Специализация: Наставник магов – Все маги Окан’Ада получают дополнительный ед. манны и нападение с защитой за каждые 2 уровня героя
Ониксея
Специализация: Стойкость оникса – Дает всем существам защиту от огня 1% + 1% за каждый уровень героя
Эстраделин
Специализация: Некромант – Усиливает способность «Некромантия»
Медитаций
Эх, что то меня на РИ потянуло %) И ладно smile.gif
Алаиток
Уол'Ка находилась в Комнате Медитаций. И виделось в глубоких кругах и пульсах судеб следующие -

Имя: Хори’Маа
Столица: Изв’ирии
Страна: Охорийская страна
Божество: Биомасса
Архитектура: Биологическая, грибы, растения и грибницы
Примечания!
В армии Хори’Маа отсутствуют уровни существ. Существа могут вступать в симбиоз.
Клещ
Клещи – небольшие насекомые которые Хори’Маа вырастили из грибниц своих городов.
Заражающий укус (50% что нападение и защита уменьшаться на 2)
(Разводник клещей)
Апргейды:
Клещ-воин – 1 клещ и 1 ед. биомассы (Заражающий укус, +2 к нападению, +1 к защите)
Клещи-воины это улучшенные версии клещей. Они более сильны в боевом плане.
Стрелок-нанит – 2 клеща, 25 ед. биомассы, 2 воина-термита (+3 к нападению, +2 к защите, стрелок, разрывные стрелы)
Эти странные существа – результат многочисленных симбиозов воинов-термитов с клещами. Эти существа вооружены отверстием в переразвитой руке, откуда они выстреливают горячей биомассой
Ездовой Комар
Эти насекомы – комары которые Хори’Маа увеличили и превратили в ездовых животных
Летает
(Гнездо комаров)
Апргейды
Наездник-на-комаре – 1 комар, 1 воин-термит, 10 ед. биомассы (+2 к нападению и +3 к
защите)
Наездники на комарах это термиты которые слились в симбиоз с комарами. Они более лучше вооружены.
Бронированный комар – 1 комар, 1 ед. руды (+10 к защите)
Воин-термит
Воины-термиты основная пехота Хори’Маа. Они вооружены пиками и могут вступать в симбиоз с другими существами.
(Грибницы-казармы)
Апргрейды
Стрелок-нанит, Наездник-на-комаре,
Термит-шаман
Колдуны армии Хори’Маа. Термиты-шаманы могут колдовать некоторые заклинания и атаковать врагов огненной волной
Колдун (Огненный шар, Ускорение, Снятие чар), Стрелок, Огненная волна
Скорпион
Скорпионы – облитые биомассой термиты. 1 термит, 10 ед. биомассы
Круговая атака, Яд
Термит-чароплет
Эти термиты-шаманы были усилены влиянием биомассы, которая усилила их способности. 1 Термит-шаман, 30 ед. биомассы
Колдун (Огненный шар, Ускорение, Снятие чар, Ослабление, Магический кулак), Стрелок, Огненная волна, Случайное заклинание
Гапплер
Гапплеры – выводки биомассы. Они вооружены лезвиями растущими прямо из рук и
ядовитой слюной
Яд
(Улье порождений)
Апргрейды
Миоза миазмы
Эти бесформенные существа – одна из ветвей развития Гапплера. Миозы могут выбрасывать через отверстия в теле миазму – смертельное вещество которое губительно для всего живого и мертвого
Не атакует, выброс миазмы (Урон равен такой формуле 10*X где X количество Миозм Миазмы)
5 Гапплеров, 15 ед. биомассы
Каазер
Каазеры – наниты и Гапплеры вступившие в симбиоз. Они владеют огромным хвостом который позволяет им двигаться на огромной скорости, а также они имеют железы миазмы.
Железы миазмы (При атаке жертве наносится дополнительный урон равный 5*X, где X количество Каазеров)
2 Гапплера, 2 Стрелка-нанита, 10 ед. биомассы
Трайкуум
Эти существа – покрытые шипами которые колят всех врагов. Они также выробатывают яд своими железами.
Яд, шипы
5 Гапплеров, 20 ед. биомассы
Миоза миазмы
Апргрейды:
Спороносная миоза
Некоторые миозы теряют способность вырабатывать миазму. Но получают возможность генерировать споры.
Не атакует, Атака спорами (Защита и нападение врага падают на 5, сохраняется 5 ходов заражение спорами которое наносит повреждения стеку)
1 Миоза миазмы, 25 ед. биомассы
Миоза-Защитник
Эти миозы преобразовали свои железы миазмы в резервуары с горячей желчью. Она сохраняется на теле врага некоторое время
Не атакует, Стрелок, Горячая желчь
1 Миоза Миазмы, 30 ед. биомассы

ПРИМЕЧАНИЕ – У этой расы огромное количество уникальных построек!
Постройки:
Железы миазмы – При осаде города при атаке башни автоматически всем воинам наносится урон (5*X, где X уровень города)
Каппиляры – Стены города получают 5% здоровья
Артерии – Стены города получают 10% здоровья (Требуется – Каппиляры)
Желудок Улья – Дает 50 ед. биомассы в день (Это из-за поглощения земли и переработка ее в биомассу)
Система жизни Улья – Дает 100 ед. биомассы в день (Требуется – Желудок улья)
Ядовитые железы – Если в городе будут присутствовать отряды другой расы у нее будут умирать существа.
Синапс – Позволяет трансформировать и сливать отряды. Усиливает навык героев. +5% к приобретенной биомассе
Матка Улья I – Позволяет строить (выращивать) здания
Матка Улья II – Можно строить 2 здания за 1 ход
Матка Улья III – Можно строить 3 здания за 1 ход

Имя: Фейфолкфия
Эмблема: Крылатое колесо
Столица: Северные Рубежи
Страна/Королевство: Горы Фейфолкфия
Правитель: Консорция Даниадия
Божество: Священный Воздух
Фейфолкфия – Империя воздушных жителей Гор Фейфолкфия. Правящую верхушку составляют Королевский род, который начался тогда, когда Иммарэлиа изгнанная из Лесного Союза ушла в горы, которые находились рядом с Иролланом. Позже она женилась на Иварре человеке-изгнаннике. Тогда же они вместе смогли приручить всех животных Гор. Из-за этого они решили собирать всех изгнанников и отступников для того, чтобы в один прекрасный час создать Фейфолкфию. Через семь месяцев этот момент настал. Из-за того что жили все в горах, жители Фейфолкфии обучились управлять Воздушной стихией, лучше чем маги из Академии.
Существа:
1 Уровень
Стена Воздуха
Стены воздуха - Воздух который оживили маги этой расы.
Летает, Иммунитет к воздуху
Стена Ветра
Стены Ветра - Ветер которым были усилены Стены Воздуха. Они могут создавать бури которые наносят урон всем летающим существам
Летает, Иммунитет к воздуху, Вихрь (Наносит дополнительный урон летунам)
(Облако, Вихрь)
2 Уровень
Гарпия
Маги Воздуха смогли приручить гарпий обтавших на самых высоких пиках гор. Гарпии летают и достаточно быстры
Летает, Атакует и Возвращается
Великая гарпия
Великие гарпии - самые древние представители гарпий. Они благодаря невероятной скорости наносят безответные удары
Летает, Атакует и возвращается, Безответный удар
(Гнезда гарпий, Хоры Гарпий)
3 Уровень
Авиак
Авиаки - родичи гарпий. Но имеют больше человеческих черт. Они летают и могут исцарапать врага когтями
Летает, Вихрь когтей (Наносит безответный удар всем войнам вокруг Авиака. Используется 2 раза за битву)
Авиак-воин
Авиаки-воины обученные авиаки магами Фейфолкфианской Империи. Они более сильны в рукопашной и вместо когтей используют мечи
Летает, Вихрь клинков
(Воздушные казармы, облачные казармы)
4 Уровень
Высокогорный грифон
Высокогорные грифоны жили на пиках гор Фейфолкфе. Они постоянно отвечают на удары, а их густое оперение защищает их от холода
50% сопротивление воде, Летает, Бесконечный отпор
Снежный грифон
Живущие на самых высоких пиках гор Снежные грифоны иммуны к холоду, а также они выдыхают холод который замораживает врага
Иммунитет к воде, Летает, Бесконечный отпор, Замораживающее дыхание
(Гнезда грифонов, Логово грифонов)
5 Уровень
Горный отшельник
Некоторые люди Фейфолкфе уходят в горы чтобы проявить в себе Просветление. После этого они получают возможность стрелять молниями и колдовать
50% Сопротивление Воде и Воздуху, Колдун (Ледяная молния, Цепная молния, Снятие чар), Стрелок
Горный чародей
Горные отшельники, которые получили еще одно Просветление становятся Горными чародеями.
Стрелок, Иммунитет к Воде и Воздуху, Колдун (Цепная молния, Ледяная глыба, Кольцо Холода, Молния, Снятие чар)
(Пещеры Просветления, Горный Храм)
6 Уровень
Виверн
Виверны - меньшие родичи драконов. Они выдыхают облако с ледяными осколками. Эти осколки ранят врага долгое время
Летает, 50% Сопротивление Воде, Ранящие дыхание
Древний виверн
Самые древние виверны становятся Древними Вевернами. Кроме способностей их младших братьев они покрыты шипами
Шипы, Иммунитет к Воде, Летает, Ранящие дыхание
(Пещеры виверн, Верхний пик)
7 Уровень
Белый дракон
Эти драконы - сами воплощения воздуха и скорости. Они быстро пересекают воздух и атакуют врага
Иммунитет к воздуху, Летает, Дыхание дракона
Сереряный Дракон
Созданные из чистого серебра и белых драконов Серебряне драконы иммуны ко всем заклинаниям ниже 3 Уровня
Иммунитет к Воздуху, Летает, Дыхание дракона, Иммунитет к заклинаниям 3 и ниже уровня
(Пещера дракона, Трон дракона)
Постройки:
Столовая +5 авиаков/авиаков-воинов в неделю
Молнии +8 Стен воздуха/Стен ветра в неделю
Мельницы +2 ед. случайного ресурса в день (Требуется - Рынок)
Палаты Колдовства +4 ед. Колдовства для героя обороняющего город
Шторм наносит урон воздухом всем осаждающим город (Требуется - Палаты Колдовства)
Башня ветра дает 5000 золота ежедневно, увеличивает прирост существ на 50% в неделю и заклинания воздуха и воды начинают усиливаться (Требуется - Слеза Асхи)
Башня Воздуха дает заклинания Магии Воздуха (Требуется - Гильдия Магов 1-ого уровня)
У героя всегда в книге заклинаний есть заклинание «Молния»
Герои: (Маг воздуха)
Расовые хар-ки: Колдовство, защита
Стартовые хар-ки: 0 1 2 0
Расовый навык: Основы магии Воздуха (Позволяет учить заклинания Магии Воздуха), Развитая Магия Воздуха (Учить заклинания магии Воздуха), Экспертная Магия Воздуха (То же самое), Искусная Магии Воздуха (2 Заклинания за 1 раз)

МАГИЯ ВОЗДУХА:
Колдовать можно 1 тип заклинания за 1 сражения.
Основы:
Мороз (Походное)
-5% от здоровья всех существ врага. Действие - 3 хода
Снежная буря (Походное)
Уменьшает скорость всех нелетающих существ на 5. Все летающие существа теряют это свойство. Колдуется на область 6*6. Действие - 5 ходов
Туман (Боевое)
Создания в области 3*3 не могут атаковать. Действие - 2 хода героя
Снег (Походное)
Уменьшает урон наносимый стрелками, уменьшает скорость на 2. Действие – 6 ходов
Развитая:
Буран (Походное)
Снимает все сопротивления воздуху и воде. -10% от здоровья всех существ врага. Действие - 3 Хода
Шторм (Боевое)
Создает шторм который атакует каждый ход героя 70% Всех существ
Шквал ветра (Походное)
Все существа попавшие под шквал уменьшают скорость на 7. Откидываются на 11 клеток. Действие - 9 ходов
Обморожение (Походное)
Все существа находящиеся в армии врага теряют за каждый ход 10% максимального здоровья. Действие – 5 ходов. Эффект сохраняется 8 ходов от 5 хода после наложения заклинания
Экспертная:
Смерч (Походное)
Мгновенно убивает 45% всех существ в армии врага
Густой воздух (Походное)
Все летающие существа на клетках 10*10 уменьшают скорость на 5, становятся уязвимей для воздуха и воды
Вьюга (Походное)
Снимает сопротивления к воде и воздуху, дает уязвимость к воде и воздуху, -15% от здоровья всех существ. Действие – 9 ходов.
Попутный ветер (Походное)
Увеличивает скорость колдуна на 6. Действие – 7 ходов
Супер: (Обучается только при наличии Башни Ветра)
Ярость воздуха (Боевое)
В попытках обрести полный контроль над воздухом Маги Воздуха создали это разрушающие заклинание
Аналог Армагеддона,
Наносит 1700 Ед. повреждения всем летающим и 1500 ед. повреждения всем нелетающим. Всем неживым созданиям наносит 1200 ед. повреждения. Игнорирует бестелесность и сопротивления воздуху, сопротивления и иммунитеты к магии
Используется заклинание как магия для Камикадзе. Но иногда все же нужно ее использовать
Герои:
Эльва
Эльва – дочь небогатого лавочника из Контюки (Город). Но она имеет огромный талант. Ее талант проявился тогда, когда во время сильнейшего шторма в нее ударило три молнии. После этого она может усиливать свои заклинания основанные на воздухе
Специализация: Повелительница воздуха - +1% за уровень героя к эффективности «Молнии» и «Цепи Молнии»
Ст. навыки – Основы Магии Воздуха, Основы магии хаоса – Владыка молний
Теосфен
Теосфен был когда-то наследником на трон. Но он отказался от него взамен командования армиями Фейфолкфии. Он также обучался лидерству и преуспел в этом лучше, чем остальные Маги Воздуха
Специализация: Лидер - +1 к боевому духу войск, он не падает ниже -1
Ст. Навыки – Основы Магии Воздуха, Основы лидерства
Марзе
Марзе – самая странная личность Фейфолкфии. Он всегда коллекционировал черепа погибших врагов, веря что они дают ему силы Магии Тьмы. Может это, правда, поскольку разрушительные заклинания магии тьмы были самыми сильными у Марзе.
Специализация: Маг Тьмы - +2% к эффективности всех заклинаний магии тьмы
Ст. навыки – Основы магии воздуха, Основы магии Тьмы
Эоритта
Эоритта от рождения любила прокладывать пути через горы. Когда она выросла и стала Магом Воздуха у нее получается легче находить пути через горы.
Специализация: Проложение пути – Увеличивает количество очков передвижения за каждый уровень героя
Ст. навыки – Основы Магии Воздуха, Основы логистики

У меня есть еще города -
Рой, Анклав Безликих, Зеленый Покров, Майерьская империя
Latiss
Имя: Кай-Серси
Основы философии: Живи в гармонии с жизнью, иначе Каратель придет к тебе
Божество: Каратель – Неизвестное существо, которое появляется над полем боя и уничтожает всех воинов
Страна/Королевство: Зеркальный лабиринт. Находится в другой звездной системе Асхана
Столица: Сияющая Мантра
История расы:
В самых древних архивах огромного города Сияющей Мантры были найдены следующие документы о происхождении этой расы.
Все началось с того, что метеорит внутри которого благодаря очень высокому давлению и некоторых других обстоятельств образовались стеклянные споры, а сам метеорит упал на одинокую планету вдалеке от Асхана. Упав на планету с метеорита споры быстро разлетелись по нему. Со временем споры превратили планету в Зеркальный лабиринт. Еще вскоре в некоторых кристаллах зеркал появилась жизнь. Эти кристаллы с разумом долгое время были закреплены с остальными. Но когда через тысячи лет они смогли нормально передвигаться они стали называть себя Кай-Серси. Еще через долгое время они эволюционировали в существ, не похожих на гуманоидов. Они не были прямоходящими. Но именно тогда начала зарождаться их культура. Живя одни, в огромном зеркальном лабиринте они придумали историю, что Каратель (откуда они его взяли?) создал их и поместил туда, где покоятся все души грешников. И тогда же они совершили прорыв, создав первый портал. Причем они создали задолго до появления Асхана. И неся частицы спор увеличили свою страну на многие планеты. Со временем все планеты начали называться Зеркальным Лабиринтом. Зеркала окружали их мощным энергетическим полем, который разрушал любой материальный объект. А портал помогали Кай-Серси огибать эти поля. Еще позже Кай-Серси открыли Ману и магию. В недавно основанной столице Зеркального Лабиринта – Сияющей Мантры построили первую гильдию магии. Но со слиянием с портальной технологией превратило Гильдию магов в мощный излучатель гипноза. Используя искусственных форм жизни – Медуз, они смогли установить, что некоторые слияния магии с порталами, делают ауру гипноза. Так появились контроллеры, которые подчиняли непокорных жителей Кай-Серси. Но однажды их маги вызвали ужасную реакцию. Устанавливая новые реакции полей планет и порталов они разрушили одну планету Зеркального Лабиринта. Но в результате этого создали Эльрата и Ургаша. Двоих драконов – Порядка и Хаоса. Они создали Асхан и конечно Кай-Серси уже с самого начала обратили на него глаза. Любящие созидать некоторые жители становились Зодчими. Они создавали новые формы жизни. Результатов было много – От Королев Крови, до микробов. Тогда же Кай-Серси создали человека. Они запустили его в Асхан. Потом они создали множество духов – Джиннов, Ракшасей, Энтов, Единорогов и гидр с безликими, с которыми заключила союз Тиадхуана. Также они создали эльфов. Спустя много времени Кай-Серси захотело расширить свои владения. Это произошло благодаря неизвестной чуме – Разложению. Стекла в местах эпидемии разрушались и атмосфера планет уничтожалась. Все планеты, которое посещало облако Разложения становились бесплодными метеоритами. И именно поэтому Кай-Серси захотели превратить Асхан в еще одну планету. Сияющая Мантра будет тоже разрушена Разложением и все они, используя порталы, перейдут на Асхан, ища способ уничтожить Разложение.

Существа
1 уровень
Медуза
Эти существа были специально выведены Зодчими для лечения дружественных войск
Аура лечения
Жгучая медуза
Эти существа были специально выведены Зодчими для лечения дружественных войск. В отличии от медуз, жгучие медузы могут оставлять ожоги на теле врага
Ожог, Аура лечения
(Пруд медуз, пруд жгучих медуз)
2 уровень
Морозный васпид
Васпиды – летающие гусеницы, которые благодаря своей застывшей крови иммуны к холоду. Также они могут выпускать шипы которые наносят урон всем кто атакует морозного васпида
Летает, стрелок, шипы, Иммунитет к воде
Ледяной васпид
Эти существа – усовершенствованные с помощью эссенций и стимуляторов морозные васпиды. В их крови смешаны стимуляторы, которые некоторое время могут улучшить ледяного васпида, а их кровь с кристаллами льда наносит урон всем кто атакует ледяного васпида
Летает, Стрелок, Ледяной щит, Иммунитет к воде, Ярость
(Криогенная лаборатория, Криогенные лаборатории)
3 уровень
Контроллер
Эти существа были созданы Зодчими для захвата контроля над разумом противника. Раз за сражение психо-контроллеры могут наложить на врага заклинание «Внушение»
Колдун (Внушение), Иммунитет к магии упр. разумом
Психо-контроллер
Эти существа могут не только накладывать на врага заклинание внушение, но и распространять вокруг себя ауру ошеломления
Аура ошеломления (50% что враг пропустит ход), Иммунитет к магии упр. разумом, Колдун (Внушение)
(Портал разума, Психический Портал)
4 Уровень
Королева Крови
Королевы крови больше всего напоминают гуманоидов. Они выглядят как женщины левитирующие в воздухе, из спины которых растут многочисленные щупальца
Летает, Колдун (Огненный шар, молния, каменная кожа)
Королева Сердец
Королевы сердец кроме своих магических способностей могут накладывать на союзников «Щит Сердец»
Летает, Колдун (Огненный шар, Молния, Каменная кожа, Чума, Божественная сила), Щит Сердец (Накладывает щит, который поглощает на себя все повреждения, здоровье щита = разделенному на два здоровью стека на которого наложили эту способность)
(Бассейн крови, Храм Крови)
5 Уровень
Ткач иллюзий
Ткачи иллюзий могут используя свои силы создать фантом существа на поле боя. Также они могут стрелять ментальной энергией
Стрелок, Стрельба игнорирует защиту, Колдун (Создание фантома)
Создатель иллюзий
Создатели иллюзий не умеют создавать фантому, но они владеют умением создать фантом любого существа в игре
Стрелок, Стрельба игнорирует защиту, Создание иллюзии
(Зеркальный портал, Иллюзорный портал)
6 уровень
Жалокрыл
Жалокрылы были созданы скрещением птицы и васпида. Эти существа обладают тремя жалами, шестью крыльями и двумя лицами
Летает, Враг не сопротивляется, Яд
Боевой Жалокрыл
Эти жалокрылы были специально обучены для сражений, они закованы в астральную броню и могут издавать крик который пугает врагов
Летает, враг не сопротивляется, яд, Боевой крик (-1 к вражеской морали)
(Гнезда Жалокрылов, Яма жалокрылов)
7 уровень
Зеркальный голем
Зеркальные големы созданы из уникального стекла, который есть только на родной планете Кай-Серси. Вещество из которого они сделаны отражает заклинания Во врага Отражение заклинаний, иммунитет к закл. упр. разумом
Зеркальный ужас
В эти существа была вселена душа могущественного воина Кай-Серси. В результате это существо способно отражать заклинания и обращать 50% от стоимости заклинания в здоровье
Абсорбция, Отражение заклинаний, иммунитет к закл. упр. разумом
(Стеклянные мастерские, Стеклянное святилище)
Постройки:
Уникальные:
Энергетический генератор дает ежедневно 1000 ед. энергии
Энергетический контур дает ежедневно 1500 ед. энергии (Требуется – Энергетический генератор)
Энергетическая аномалия дает ежедневно 5000 ед. энергии, дает всем существом способность «Ярость» и увеличивает прирост существ на 50% (Требуется – Энергетический Контур, Слеза Асхи)
Хранилище ресурсов +1 ед. кристаллов в день (Требуется – Рынок)
Криогенная система дает всем существам 50% сопротивление воде
Системный портал позволяет за энергию купить любое существо города (Требуется – Энергетический контур)
Гильдия магов 1-5 уровня (Хаос 40%, Свет 50%, Тьма 5%, Призыв 5%)
Навыки:
Магия хаоса
Пиромантия: Все заклинания основанные на огне начинают наносить врагу длительные повреждения (Требуется – Владыка Огня)
Крионика – Все заклинания основанные на воде начинают наносить врагу длительные повреждения (Требуется – Владыка Холода)
Магия Тьмы
Разрушающая тьма – Если на существе было наложено любое заклинание магии света, и герой наложил на него заклинание магии тьмы, заклинание магии света будет развеяно (Требуется – Основы Магии тьмы)
Магия Света
Карающий удар – При наложении заклинания «Карающий удар» герой увеличивает максимальный урон у существа. (Требуется – Мастер Магии Гнева)
Герои: (Жрецы Карателя)
Расовые хар-ки: Знание, нападение
Стартовые хар-ки: 1 0 0 2
Расовый навык: Основное зеркало (Все воины получают возможность создать Зеркало (5% шанс не получить урон от магии и отразить заклятья во врага)), Развитое зеркало (Все воины получают возможность создать Зеркало 10%), Экспертное зеркало (Все воины получают возможность создать Зеркало 15%), Искусное зеркало (Все воины получают возможность создать Зеркало 20%)


Добавлено ([mergetime]1192799629[/mergetime]):
Вот такие нашел Рой -

Рой
Символы: Скорпион окруженный огнем, Осколок
Существует множество гипотез о появлении этих странных существ. Однако давайте рассмотрим некоторые самые распространенные. Возможно было существование Восьмого Дракона – Мелкора, Дракона Голода. Когда крупное количество темных эльфов-мужчин, которые были не довольны матриархатом Лиги Теней пришли через пещеры в пустыню которая называется сейчас Королевство Голода они встретили странный осколок. По преданию тогда же им ответил Мелкор который и обратил всех темных эльфов в Рой. Ими являлись гибриды людей и насекомых. Некоторые темные эльфы, которые не изменились, стали Колдунами – особой кастой, которая может применять любую магию. Другая теория – Армия темных эльфов во главе Мелкора нашла в Королевстве голода. Тогда когда они увидели меторит или Осколок как называют его жители Королевства Голода, Мелкор первым пришел к нему. Тогда же он приобрел божественную сущность. А после этого он обратил всех темных эльфов в армии в гибридов людей и насекомых. После этого некоторые из них противились заклинанию Мелкора. И стали совершенно другой кастой Роя. Многие из них ведут армии Роя в бой во славу Голода, Роя и Мелкора. Через некоторое время Колдуны (каста) собрались в городе Аралл-Шатарр и вместе с Аватаром Мелкора (неизвестно почему Мелкор не мог присутствовать в Асхане если он раньше был смертным) превратили будущее Королевство Голода в огромную степь и пустошь. Деревья в Королевстве Голода растут мелкими чахлыми кустами. Вода течет лишь в каньонах и на границе с Иролланом.
Теперь перейдем к самой расе под названием Рой.
Ее жители делятся на касты
Каста Земли (работники и муравьи) выглядят как муравьи. В основном занимаются строительством известняковых зданий и обороной своими многочисленными армиями защищают Песчаные Крепости (песчаными их назвать трудновато… Может лучше бионические крепости).
Каста Огня (скорпионы, гладиаторы, воины) выглядят как скорпионы и люди-скорпионы. Они занимаются тем что патрулируют улицы Песчаной Крепости, а также ходят в военные походы которые устраивает Аватар Мелкора в своих Теневых Кельях сокрытые от глаз остальных каст на самом высоком пике столицы Королевства Голода.
Каста Воздуха (махаоны, лучники) выглядят как махаоны. Они в основном обеспечивают безопасность Песчаных крепостей, находясь в гарнизоне.
Каста Теней (жители Песчаных Крепостей) просто люди или насекомые которые обитают, живут, готовят, ломают, производят вещи или просто обитают в Песчаных Крепостях.
Каста Колдунов (Колдуны Мелкора, полководцы) выглядят как темные эльфы. Им разрешено применять любую магию. Именно они ведут в бой армии Роя. Колдуны Мелкора – это потомки тех темных эльфов кто не был превращен в насекомых.
Каста Жрецов (Жрецы и Патриархи Мелкора) выглядят как люди-скорпионы одетые в синюю и красную мантию. Они могут применять ограниченное количество заклинаний. Также они выполняют волю Мелкора и идут вместе с остальными воинами в военные походы которые создает Аватар Мелкора.
Жители Роя в основном занимаются выращиванием отравленных лоз для украшения Песчаной Крепости и растения похожего на кактус – Рацпералль. (На языке Роя) Которое жители Роя чаще всего употребляют в пищу. Также они едят домашних животных чем-то напоминающий бегемотов, если конечно же Рацпералли перестали рости или их поразили многочисленные лихорадки и болезни Королевства Голода. Теперь осмотрим само Королевство Голода – В самом центре его находится город Аралл-Шатарр являющейся столицей Роя. От него отходят две реки – Иникло и Окро (странные названия потому что язык Роя больше похож на цоканья и дребезжанья которые человеческие связки не могут воспроизвести. Окро идет на север к Морям Кораллов. Иникло быстро течет к направлению на юг. И притекает к городу Интофиар. Основные промыслы города – работорговля. Поэтому корабли строятся куда быстрее с ордами рабов которые добывают полководцы Роя в военных походах. После прохождения достаточно мрачного Интофиара Иникло раздваивается на реки – Западное Иникло и Восточное Иникло. Восточное Иникло течет по направлению к Ироллану. Там он впадает в залив который разделяет Ироллан и Королевство Голода. Западное Иникло течет к городу Ара-Фарон. Именно там находятся самые крупные гробницы Роя. Поэтому недостатка в поиске тел для Хассков нет. Из-за этого в Ар-Фароне создается больше Хассков чем в других городах. Продолжая течь дальше Западное Иникло притекает к городу Элин. Когда-то здесь построили город выходцы из Ордена Порядка, которые услышали о таинственной земле лежащей за Иролланом. Но войны Роя которые были более многочисленны захватили город и превратили его в еще один город Роя. Элин многие жители Королевства Голода называют финансовым бриллиантом Роя. Поскольку в этом городе живет больше ювелиров, поваров, каменщиков, кузнецов и других производителей. Поэтому цены на рынке ниже чем в других городах Асхана. Рой не с кем не воюет и не дружит. Поскольку Королевство Голода долгое время (да и сейчас) не было открыто. Только Орден Порядка один раз пытался высадиться на неприступных землях Королевства Голода. И даже все войны Асхана пойдут на Королевство Голода все потерпят поражение – Виной тому – дурное влияние Осколка на Королевство Голода. В песчаных бурях носятся смертельные инфекции. Лишь десять литров воды пригодны для питья нормального человека. А остальные – заражены. Животные которые разводят жители Роя постоянно болеют бешенством. А лихорадки разрушают Рацпералли. Да и выжигающее солнце и песчаные бури разрушающие города созданные из камня не дадут поселиться здесь. Но только Рой смог приспособиться к ужасным условиям Королевства Голода. А вот на заметку: Жители Роя любят во время Солнечного Дня (когда солнце не заходит за горизонт. Приходит обычно 24 Августа, 1 Октября, 10 Декабря, 6 Мая, 9 Мая и 11 Февраля) разгадывать головоломки которые преподносит Аватар Мелкора. Играют в игру название которой нашей разведки добыть не удалось. Цель Игры – Захватить мяч у вражеского игрока и не касаясь намеченных тропинок кинуть мяч в корзину с расстояния 12 шагов. Выходить за поля запрещено. Они избегают животное под название Галерум. Он может поражать противника ядом который стреляет из хвоста парализуя жертву и быстро подпрыгнув к ней съедает ее. Также когда вы почитаете описание уникальной способности расы у вас возникнет вопрос – Как Колдуны Мелкора могли сжигать Ману врага? Вот как. Когда Колдуны мелкора проходят Посвещение связывают свой дух с Осколком. Именно так они могут воскреснуть при Милости Мелкора. Из-за этого они могут направить через себя энергию Осколка и ослаблять ей врага с усилением своих войск. На этом описание Роя закончено.

Существа
1 Уровень
Муравей
Муравьи – младшие дети Мелкора. Они непрерывно связаны с землей. Именно это помогает им сопротивляться заклинаниям основанным на стихии земли и подкапываться под землей чтобы добраться до врага
50% сопротивление земле, Подкоп
Красный Муравей
Красные муравьи – младшие дети Мелкора. Они непрерывно связаны с землей и огнем. Эта черта помогает им сопротивляться земле и поражать врагов при ударах огненным укусом.
Подкоп, Огненный Укус, 50% сопротивление земли
(Муравейник, Пылающий муравейник)
2 Уровень
Махаон
Махаон является скрещением воина Роя и чистого воздуха и молний. Умеющие поражать врагов молниями и обладающие высокой скоростью махаоны могут стать страшным оружием в умелых руках
50% сопротивление молниям, +25 ед урона молнией, Летун
Волшебный Махаон
Волшебные махаоны это махаоны которые были зачарованы сильными чарами. В результате этого они обрели возможность наложить один раз за битву любое заклинание. Также они могут поразить врага дистанционной атакой молнией.
50% сопротивления молниям, Случайное заклинание, Колдун (Молния), Летун
(Гнезда махаонов, зачарованные гнезда)
3 Уровень
Скорпион
Скорпион создан Мелкором из огня пустынь и неумолимого голода. Скорпионы наносят дополнительный удар врагу чтобы вновь вкусить его кровь и плоть, жала их поражают врага огнем
Стрелок, Огненные стрелы, Дополнительная атака
Боевой скорпион
Боевые скорпионы бронированы в железную броню, это повышает их защиту. Также боевые скорпионы могут метать из жала огненные стрелы и атаковать врага дополнительный раз без штрафа в рукопашной
Стрелок, Огненные стрелы, Дополнительная атака, Нет штрафа в рукопашной
(Яма скорпионов, Арена Скорпионов)
4 Уровень
Человек-скорпион
Величайшее творение Мелкора – Скрещенный темный эльф и скорпион. Люди-Скорпионы могут использовать свое жало чтобы нанести урон по площади.
Большое существо, Урон по площади
Скорпион-Ремарант
Особая каста Людей-скорпионов. Ремаранты оборудованы копьями и кольчугами которые защищают их. Также ремаранты имеют способность нанести разрубающий удар который разрезает броню врага.
Большое сущетсво, Разрубающий удар
(Бараки Скорпионов, Казармы скорпионов)
5 Уровень
Жрец Мелкора
Жрецы Мелкора – пророки его воли. Они могут проклясть врага, нанести ему прямой урон молниями или же наложить на него Голод, который сильно ослабляет существо. Также Жрецы Мелкора покрыты татуировками и руническими символами которые защищают их от молний
Колдун (Молния, Разрушающий луч, Чума, Божественная сила), Стрелок, Голод, 50% защита от молний
Патриарх Мелкора
Патриархи Мелкора умеют накладывать усиливающие заклинания на союзников, наносить прямой урон с помощью магии. Также тело Патриархов мелкора покрыто рунами и символами которые дают ему защиту от огня
Огненный Шар при атаке, Колдун (Огненный шар, Разрушающий луч, Карающий удар, Божественная сила (массовый), Чума), Голод, 50% защита от огня, Стрелок
(Храм Мелкора, Собор Мелкора Требуется - Врата Мелкора)
6 Уровень
Глубинный Червяк
Эти существа – самый странный эксперимент Мелкора. Он скрестил темного эльфа и глубокую стихию пещер. Так появился Глубинный Червяк. Он может подкопаться под землей а также его окисляющее дыхание уменьшает защиту.
Телепорт (Мгновенный подкоп), Окисляющее дыхание
Глубинный Червь
Глубинные Черви более старшие сородичи Глубинных Червяков. Они могут подкопаться под землей к врагу, их окисляющее дыхание уменьшает защиту, а проклинающий удар помогает червям победит даже превосходящие силы противника.
Телепорт (Мгновенный подкоп), Окисляющее дыхание, Проклинающий удар (Немощность, Чума, Ослабление, Замедление, Разрушающий луч)
(Логовище Червяков, Логовище Червей. Требуется Замок)
7 Уровень
Хасск
Хасски – нежевие останки предков Роя. Их собирают только когда есть на это великая необходимость. Чтобы Хасск был священным воином Жрецы Мелкора приносят жертвы своему богу чтобы тот наделил Хасска своим благословениям.
Враги не отвечают на атаку, Атака на три клетки, Нежить
Лорд-Хасск
Лорды-Хасски усиленная версия обычных Хассков. На создание Лорда-Хасска уходит больше костей. Чтобы вновь сделать воина святым жрецы обращаются к Мелкору. Но на этот раз Мелкор дает Лордам-Хасскам более большое благословение чем обычным Хасскам.
Телепорт, Круговая атака, Атакует и возвращается, Ритуал (Убийство союзного стека чтобы восстановить здоровье и воскресить погибших Лордов-Хассков)
(Захоронения, Гробницы (Требуется – Логовише червяков)
Песчаная Крепость
Здания:
Уникальные:
Обелиски +1 Хасск/Лорд-Хасск в неделю (Окружают Захоронение, Гробницу)
Изваяния Недремлющей Стражи +3 Жреца Мелкора/Патриарха Мелкора в неделю (Перед входом в Храм Мелкора, Собор Мелкора)
Поток Маны восстанавливает значение Маны до максимума. Удваивает ее количество у обороняющегося героя. (Требуется Гильдия Магов 1 уровня)
Склад - +1 мера кристаллов в день (Рядом с рынком. Требуется - Рынок)
Врата Мелкора позволяют герою переместиться к жилищу существ, шахте или городу Роя в котором построены Врата Мелкора (Требуется – Поток Манны (батарейка как бы))
Гильдия магов 1-5 уровня (Призыв – 40%, Тьма 40%, Разрушение 15%, Свет 5%. Строится рядом с Пирамидальной Песчаной Крепостью)
Сад Лоз приносит в казну 5000 золотых, увеличивает прирост существ на 50% в бою манна восстанавливается на 3 на один ход героя (Требуется – Слеза Асхи)
Обычные:
Таверна +1 к боевому духу обороняющихся. Позволяет нанимать героев.
Рынок позволяет обменивать ресурсы
Кузница позволяет купить дешевую баллисту и дорогие тележки с боеприпасами и палаткой скорой помощи
Форт-Цитадель-Замок увеличивает прирост существ. При Цитадели появляется оборонительная башня. При замке – еще две и 4-ех клеточная ловушка (Отравленные лозы)
Дом Старейшин – Магистрат – Префектура – Ратуша приносит золото в казну. Позволяет строить здания.
Верфь позволяет строить корабли
Герои: (Пока не все)
Класс: Колдун Мелкора
Основные хар-ки: Защита, Знание
Стартовые хар-ки 0 2 0 1
Расовая хар-ка: Основа Магического Иссушения (-10% от манны вражеского героя, все колдуны в армии врага уменьшают свои запасы манны на 25%) Развитое Магическое Иссушение (-25% от манны вражеского героя, все колдуны в армии врага уменьшают свои запасы манны на 50%), Искусное Магическое Иссушение (-50% от манны вражеского героя, все колдуны в армии врага уменьшают свои запасы манны на 75%), Экспертное Магическое Иссушение (-75% от манны вражеского героя, все колдуны в армии врага уменьшают свой запас манны на 100%)
Расовые навыки хар-ки:
Щит Манны – герой жертвует своей манной чтобы уменьшить повреждения наносимые вражескими стеками на дружественные. Навык активизурется во время начала боя
Благословение Мелкора – все существа в армии героя увеличивают свой максимальный запас здоровья на 5%
Иссушение Жизни – уменьшает максимальный запас здоровья вражеских существ на 5%
Герои, специализации, биография
(Уникальный)
Айанн ИИ
Специализация: Жрецы Мелкора, Патриархи Мелкора - -+1 к нападению +1 защите за 2 уровня героя
(Обычные)
Винар
Специализация: Иссушитель –За каждый уровней усиливается способность – Иссушение Магии на 1%.
Аралла
Специализация: Смертельная сон – Заклинание «Забывчивость» с вероятностью 50% и +1% за каждый уровень может заставить стек пропустить ход или с 20% +1% за каждый ход убить несколько существ зависящих от уровня героя разделенного на два
Ириан
Специализация: Пчелы-убийцы – Заклинание «Призыв осиного роя» начинает отравлять врага а также наносить ему дополнительный вред. С ростом уровня героя урон увеличевается.
[hr/]
gamehuntera
Мне нравится. Давай аську, поговорим )
hippocamus
Да, мне б такую фантазию, имхо.
Попытаюсь разобраться и буду постепенно добавлять на сайт.
IQUARE
По поводу города Фейфолкрия - почему там виверны? Ведь они уже есть. Или будут другие виверны, как в 3ке?
Qed'Maen
Осевой город? Мехосы? Птеросы? Создаётся впечатление, что всё это творилось под впечатлением от Etherlords, ИМХО. Но идеи просто супер!) Я считаю, он впишется в общую концепцию не хуже ВАРНа и Форджа.
Правда об многие названия можно сломать язык biggrin.gif , но это гораздо лучше, чем старые, избитые и всем известные существа. good.gif
ЗЫ - А миазма, желудок улья и синапс - уже отдаёт Вархаммеровскими Тиранидами.) moral.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.