Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Распад Киевской Руси
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > RPG
Страницы: 1, 2
tolich
Сорок лет назад, в 1097 году от р.х.Въ лѣто 6605... князья на Любечском съезде решили <Каждый да держит отчину свою>. Это позволило прекратить усобицы и объединить силы против половцев, но и внесло некоторый элемент раздробленности, так как в каждой земле утверждалась отдельная династия, а великий князь Киевский перестал быть главным, а стал первым среди равных.

Проблемы начались 5 лет назад, когда умер великий князь Мстислав. Трон перешел к его брату, переяславскому князю Ярополку. Смелый воин и способный полководец, он оказался никудышным политиком. Прежде всего, необходимо было решить судьбу переяславского стола. Переяславским князем Ярополк решил сделать старшего сына покойного Мстислава Великого Всеволода, чему воспротивился брат Ярополка Юрий Владимирович, заявивший о своих претензиях на эти земли. Ярополк попытался погасить конфликт и перевел в Переяславль из Полоцка другого сына Мстислава - Изяслава. Этот шаг оказался еще хуже для Киева - в Полоцке, в результате мятежа, к власти пришел Василько Святославич, внук Всеслава Святославовича и значительная часть этих земель отложилась от Киева. А, поскольку и кандидатура Изяслава не устроила Юрия, переяславским князем в итоге стал еще один сын Мономаха, Вячеслав Владимирович. Изяслав Мстиславич переместился в Туров.

Однако Вячеслав был труслив, и ему не нравился опасный Переяславль, где при каждом конфликте с половцами князю приходилось неустанно бороться с набегами кочевников. В 1134 г. лѣто 6642. он вернулся в Туров, отняв его у Изяслава. Последний был недоволен. Ярополк II вновь попытался произвести передел столов: он предложил Юрию Переяславль, но с условием, что тот отдаст Изяславу Ростов. Однако Юрий удержал за собой большую часть Ростовского княжества. Оскорбленный Изяслав ушел в Новгород к брату Всеволоду и заключил союз с черниговскими князьями, которые с радостью ввязались в усобицу, которая давала им возможность усилиться за счет раздоров в клане Мономаха. Началась война наследования.

В конце концов Ярополку удалось договориться с Изяславом, отдав ему Волынское княжество; князя волынского Андрея Владимировича Доброго он посадил править Переяславлем. Однако война с черниговцами и их союзниками половцами не прекращалась, они вторгались за Днепр и опустошали Киевскую область. Нерешительность великого князя и его натянутые отношения со всеми родственниками усугубляли ситуацию. В следующем году Ярополк был разбит на реке Супой войсками Всеволода Ольговича и по миру согласился уступить ему Курск и Посемье. Ослаблением авторитета киевского князя воспользовались и новгородцы: в прошлом году они выгнали племянника Ярополка, Всеволода Мстиславича, отложились от Киева и провозгласили <вольность во князьех>.

Я смотрю в ваши лица, юные искатели приключений и вижу печать судьбы на них: та сторона, которой вы предложите свою поддержку, скорее всего и победит в этой усобице. Учтите, что я не могу вас поддерживать явно, так как и сам участвую в дележе этого пирога.

Всеслав Василькович, князь витебский, 1137 г. от р.х. лѣто 6645.
XEL
А почему в этом разделе?
tolich
Вижу сабж, как партийную RPG, в стиле более свежих M&M (6-8), хотя, по идее, возможна и стратежка в этом же сеттинге.
XEL
RPG без магии это будет уже не RPG.
Vade Parvis
Ни капельки не так. Кроме того, никто не отменял активируемые абилки.
tolich
А кто говорит, что нет магии? Псевдоисторичность магии не помеха. В те времена, вроде бы, язычество еще не до конца было искоренено, да и православным священникам можно каких-нибудь молитв подкинуть. В качестве НИП, продвигающего Священников, очень подходит тетка указанного Всеслава, княгиня Предслава, она же Евфросинья Полоцкая.
tolich
Начал потихоньку делать... но удалил.
Starseeker
неплохо, но летоисчисление нужно дать "от сотворения мира" - на Руси от Рождества Христова не считали. Стали считать только при Петре I.
tolich
А у них был единый календарь в XI веке?
Starseeker
тогда уже был. Иногда только встречались упоминания вроде "столько-то лет от такого-то события".
tolich
Цитата(tolich @ 17 Oct 2009, 09:43)
Всеслав Василькович, князь витебский, лето 6645.


Так, штоле?
Etoprostoya
Цитата(tolich @ 28 Dec 2009, 22:34)
Цитата(tolich @ 17 Oct 2009, 09:43)
Всеслав Василькович, князь витебский, лето 6645.

Так, штоле?

Ымына так.
Docent Picolan
Цитата(tolich @ 20 Oct 2009, 15:05)
А кто говорит, что нет магии? Псевдоисторичность магии не помеха. В те времена, вроде бы, язычество еще не до конца было искоренено, да и православным священникам можно каких-нибудь молитв подкинуть.

была такая игра для ZX Spectrum - Черный Ворон. RTS. клон варкрафта по сути, но очень атмосферный. так вот там у Русичей (так звалась людская раса) были как раз-таки Священники и как их абилки - молитвы. Изгнание бесов, Лечение и многое другое..
tolich
Цитата(tolich @ 17 Oct 2009, 09:43)
Проблемы начались 5 лет назад, когда умер...
Неужто ничего не напоминает? idontno.gif
Starseeker
HoMM 2?
Etoprostoya
Цитата(tolich @ 29 Dec 2009, 22:20)
Цитата(tolich @ 17 Oct 2009, 09:43)
Проблемы начались 5 лет назад, когда умер...
Неужто ничего не напоминает? idontno.gif


Цитата(Starseeker @ 30 Dec 2009, 18:18)
HoMM 2?


Скорее HoMM 3.58+
Starseeker
и это тоже. но не в такой степени.
feanor
Скорее ММ6 (=
tolich
Цитата(Starseeker @ 30 Dec 2009, 17:18)
HoMM 2?
Угумс. Война Наследников, самый первый ролик.
Starseeker
просто, если я не ошибаюсь, там ролик начинается с этой же фразы...
Etoprostoya
А мне чем-то напомнило ситуацию с WoG-team примерно той же давности.
tolich
Примерное расположение народов и городов.
эсты ливы латгалыводь, псков, изборскладога, новгрод, ильмень-востокторжок, ильмень-западростов, ярославльчудь
аукшайты и жемайтыполочане, полотьск, видбеск, ршакривичикривичи и вятичимуромачеремисы
городня и берестьедреговичи, изяславль, меньск и пинескрадимичи, смоленьсквятичимещера, рязаньмордва
волынь, червень, владимир, белздревляне, туров, искоростеньполяне, любеч, чернигов, киев, василев, переяслав, корсуньсеверяне, новгород-северскийполовцыполовцы
белые хорваты, перемышль, галичуличи, пересеченпеченеги, олешьеполовцыполовцы, саркелполовцы
венгрия, валахиятиверцы, переяславецкрым, корсунь, судак, корчевтмутаракань, адыгейцыхазарыхазары, итиль

Просьба знатокам истории, географии, этнологии и уголовного праваcrazy.gif критиковать.

Примечания:
1) Чудь - Заволочская.
2) Подумываю демонизировать половцев, как местных криган, а печенегов, как гоблинов. Как быть с северо-восточыми чудскими землями, пока размышляю...
Etoprostoya
1. Всё вперемежку - города и народы.
2. Чудь, имхо, не племя, а собирательное название, как русичи, варяги.

Больше не смог к чему придраться. smile.gif Пока.
tolich
Половцы, как я понимаю, тоже собирательное.
Etoprostoya
Не, с половцами ещё хуже - там более дикая смесь. Под чудью-то подразумевались финно-угры, а под половцами кто только не подразумевался.
С хазарами вроде чуть лучше, но тоже неоднозначно, так как сгинули слишком быстро.
tolich
Кстати, упустил такой важный народ, как "русь". gigi.gif Хотя, куда же их всунуть-то?
Etoprostoya
Вроде бы они были западнее или северо-западнее Киева. idontno.gif
tolich
А я-то думал, что они заправляли всей Киевской Русью...
Etoprostoya
А я-то думал, что ты всерьёз спрашиваешь про рось\русь... Историки склоняются к тому, что было племя с таким именем ещё до образования Киевской Руси и Руси вообще - про него я и говорил.
tolich
Я тоже.
tolich
Еще о календарях.
tolich
Надеюсь никто не будет требовать надписей глаголицей или архаичной кириллицей? Всё-таки игры делают для игроков…
feanor
Глаголицей - тайные надписи, для чтения которых требуется спецнавык у протагонистов либо у игрока (:
tolich
Мысли вслух...
Команда из четырех-шести персонажей разных рас и профессий бросает вызов миру и продвигается в нем, попутно выполняя основную задачу игры. Попутно они таскают с собой всякий хлам и могут нанимать попутчиков для выполнения разных функций: дополнительный инвентарь, заклинания на уровне мастера и т.д.
каждый из четырех персонажей относится к определенной расе и профессии и обладает рядом характеристик и навыков.
Расы: (пока отложено)
Профессии:
боевые: воин, казак, стрелок.
магические: дьяк, волхв, шаман.
вспомогательные: лесник, вор.
Воин - основная бойцовская профессия, специализирующийся на ближнем бою, изначально имеет доступ к самому большому выбору навыков оружия и доспехов, любое из которых они смогут использовать. У Воинов наибольшее количество единиц здоровья, а впоследствии, с переходом на новый уровень, это количество растет быстрее, чем у других профессий. Воин не может изучать магические навыки и навык "медитация" и, соответственно, учить заклинания.
Витязь - первое посвящение Воина. Витязи получают две дополнительные единицы здоровья за каждый уровень и могут быть посвящены в Богатыри.
Богатырь - второе посвящение Воина. Богатыри получают преимущество в четыре дополнительные единицы здоровья за каждый уровень. Богатыри могут овладеть на уровне магистра владение мечом, копьем, латными доспехами и щитом.
Казак - смешивает профессий Воина и Дьяка, тем не менее, не может достичь совершенства ни в одной из них. Как и Воин, Казак может овладеть любым видом оружия или доспехов, хотя изначально не имеют того же богатства выбора. Казаки также изначально обладают способностью использовать школу магии Духа, а позже могут овладеть и другими Церковными школами магии, т.е., Тела и Разума, зато изучение какой-либо школы магии Стихий для них невозможно. Урядник - это первое посвящение Казака. Урядники получают по одной дополнительной единице здоровья и магии за уровень, а также могут изучить Церковные школы магии Духа, Мысли и Тела до уровня Эксперта.
Есаул - это второе посвящение Казака. Есаул получает две дополнительные единицы здоровья и магии за уровень. Есаул могут стать магистрами в навыках починки предметов, владения булавой и щитом. Есаулы также получают способность изучать заклинания магии Зеркальной Тропы, но только начальных уровней.
*) нуждается в полной замене - анахронизм, появились в веке 16-м, а нужен 11-й или поднять урядника до есаула, а есаула до атамана
Стрелок - профессия-гибрид двух других: Воина и Волхва. Специализацией Стрелка станет стрельба из лука и арбалета. Хотя Стрелок может овладеть всеми видами оружия, кроме копья, но навыки владения латами или щитом ему недоступны. Однако, это компенсируется возможностью изучения магии Стихий.
Сайдачник - это первое посвящение Стрелка. Сайдачники получают по одной дополнительной единице здоровья и магии за уровень и, что более существенно, могут развить свои магические навыки до уровня экспертов.
Снайпер - это второе посвящение стрелков. Снайперы могут стать магистрами в навыках ношения кольчуги, владения луком и восприятия, а также получают по две дополнительных единицы здоровья и магии за уровень. Снайперы также обладают способностью изучать заклинания магии Зеркальной Тропы, но только начальных уровней.
*) Стрелок - лучник, снайпер - подумать, анахронизм.
Дьяк - это целитель и искатель приключений, следующие дорогой святости. Дьяк - боец посредственный, но вот заклинатель прекрасный. Он обладает набором заклинаний лечебного и защитного характера Церковной магии, которую он способен изучить вплоть до уровня Эксперта. Правда, магия Стихий останется для него недоступной. В выборе оружия он сильно ограничен, располагая возможностью использования лишь булавы, посоха и лука, также он не может пользоваться латами или развивать ловкость.
Дьякон - первое посвящение Дьяка. Дьяконы получают по одной дополнительной единице здоровья и магии за уровень, а также возможность развить магические навыки да уровня мастера. Иерей - второе посвящение Дьяка. Иерей получают по две дополнительных единицы здоровья и магии за уровень, а также доступ к магии Света и Тьмы и может стать магистром во всех известных ему видах магии и торговле.
*) дьяк - диакон, дьякон - пресвитер (хотя можно и иерей), иерей - епископ
Волхв - послушник школы магии Стихий, Волхвы концентрируют свои усилия на атакующей и практической магии и развивает ее до уровня Эксперта. Волхвы как бойцы совершенно ни на что не годны. Они едва способны хоть как-то овладеть кинжалом, посохом или луком. Они могут использовать только легкие доспехи, не могут использовать щит, а единиц здоровья у них наименьшее. Но невзирая на это, Волхвам подвластны наиболее разрушительные заклинания.
Кудесник - первое посвящение Волхва, Кудесник получает по одной дополнительной единице здоровья и магии за уровень и возможность развить знание Стихийных Школ магии до мастера. Колдун - это второе посвящение Волхва. Колдуны получают две дополнительных единицы здоровья и магии за уровень, а также доступ к магии Света и Тьмы.
Колдуны могут стать магистрами в своих магических навыках, также как и в навыках природоведения и идентификации.
*) волхв
Шаман - нечто среднее между Волхвом и Дьяком. Бойцы из них чуть получше, чем из волхвов, да и единиц здоровья относительно немного. Но зато Шаманы могут использовать и магию Стихий, и Церковную магию на уровне Эксперта. Шаману не доступна магия Школ Зеркальной тропы, а из оружия доступны лишь посох, кинжал, булава и лук, при том, что в обороне они могут пользоваться только легкими доспехами и щитом. Зато Шаману доступна большая часть специальных умений.
Белый шаман - первое посвящение Шамана. Белый шаман получает по одной дополнительной единице здоровья и магии за уровень, а также возможность развить свои магические навыки до уровня мастера.
Черный шаман - второе посвящение Шамана. Черные шаманы получают по две дополнительных единицы здоровья и магии за уровень и могут стать магистрами Алхимии и Медитации.
*) Есть подозрение, что черного и белого стоит поменять местами.
Лесничий - лесной воин, изучающий окружающую природу и живущий в гармонии с ней. Фактически являясь смешением профессий Воин и Шаман, он может изучить наиболее широкий спектр навыков, они могут обучиться навыкам обращения почти с любыми видами оружия и доспехов, кроме булавы, копья и лат, а также почти всеми специальными навыками, однако, лишь некоторые из этих навыков станут доступны ему в полной мере. Лесники не могут пользоваться магией до своего первого посвящения.
Охотник - это первое посвящение Лесничего. Охотники получают два дополнительных очка магии и одну единицу здоровья за уровень. Также, они получают доступ ко всем своим магическим способностям и могут изучить младшие заклинания Школ Стихийной и Церковной магии.
Егерь - второе посвящения Лесничего. Егерь получает две дополнительных единицы здоровья и три очка магии за уровень и может развить свои магические навыки до уровня эксперта. Егеря могут стать магистрами в навыках владения топором и природоведения.
Вор - для схваток годится меньше, чем для применения практических навыков, таких, как воровство и нейтрализация ловушек. И хотя Воры в навыках обращения с оружием и доспехами уступают Воинам, Воры, тем не менее, превосходят в бою те профессии, что так или иначе способны использовать заклинания. Изначально Вор не может использовать заклинания, пока не станет Татем.
Тать - это первое посвящение Вора. Тати получают две дополнительные единицы здоровья за уровень. Они также получают способность использовать самые слабые заклинания школ Стихий, и, с этой целью, им дается одно очко магии за уровень. Впрочем, хороших результатов в магии Тать не добьется.
Взломщик - второе посвящение Вора. Взломщики получают две дополнительные единицы здоровья за уровень и могут стать магистрами в навыках ношения легких доспехов, владения кинжалом, нейтрализации ловушек и воровства.
*) Взломщик - Разбойник

Сила - показатель, характеризующий способность персонажа применять физическое воздействие к окружающей обстановке. Более сильные персонажи преодолевают большее физическое сопротивление, наносят более сильные удары и могут носить больше груза, не уставая.
Интеллект - характеризует способности персонажа к абстрактному мышлению и прямо повышает очки магии персонажей, связанных с магией стихийных начал.
Личность - характеризует личное обаяние персонажа, силу его духа и харизму, повышает очки магии у персонажей, специализирующихся на персональной магии.
Выносливость - мера закалки и физической стойкости персонажа. Более выносливые персонажи имеют больше очков здоровья, быстрее излечиваются от недугов и ядов, дольше носят чрезмерный груз, не уставая. Также высокий показатель выносливости позволяет быстрее восстанавливаться от ударов врагов и дольше не умирать, потеряв сознание.
Меткость - точность координации действий персонажа. Более меткие персонажи чаще попадают по врагу, чаще вскрывают замки и обезвреживают ловушки.
Скорость - показатель того, насколько персонаж быстр и ловок. Более быстрый персонаж быстрее восстанавливается после выполнения различных действий, чаще уворачивается от вражеских ударов и даже ходит и бегает быстрее.
Удача - влияет на все шансы: попасть по врагу и уклониться от удара, вскрыть замок и обезвредить ловушку, найти что-нибудь ценное в луте и т.д. Заметьте, удача влияет только на случайные события, смещая шансы в сторону игрока (или от него, если низкая).
Здоровье - максимальный суммарный урон, который персонаж может выдержать прежде чем упадет без чувств. Здоровье восставливается в процессе отдыха.
Магия - каждое заклинание имеет свою цену, выраженную в пунктах магии, этот параметр определяет, сколько заклинаний может персонаж совершить до отдыха, когда магия восстановится.
Класс защиты - определяет, насколько врагу трудно попасть по персонажу физически. Чем выше параметр, тем больше шанс избежать атаки.
Состояния - показывает, какие благоприятные или неблагоприятные воздействия оказывают влияние на персонаж, такие как отравление, болезнь или смерть. Некоторые состояния лишают персонаж возможности сражаться и должны устраняться как можно скорее.
Возраст - показывает общее состояние организма на текущий момент (некоторые события и монстры могут добавить седин, а некоторые - омолодить), с возрастом персонаж получает состояние Старость - и может, к примеру, умереть во время отдыха.
Опыт - общий показатель понимания тайн природы, при наличии достаточного опыта персонаж может пройти тренировку у опытного инструктора для повышения своего уровня и получения очков навыков.
Уровень - мера обучения, полученного персонажем. Прямо влияет на максимальное количество пунктов здоровья и магии персонажа.
Очки навыка - награда, получаемая персонажем в процессе обучения, тратятся на приобретение и развитие навыков.
Бонус атаки - суммарный показатель всех факторов, влияющих на шанс попадания по противнику выбранным видом оружия.
Урон - суммарный показатель всех факторов, влияющих на величину урона, наносимого персонажем врагу выбранным оружием (при попадании).
Сопротивление разным видам магии позволяет уменьшить урон, получаемых персонажем от атак огнем, холодом, магией, электричеством, ядом и мыслью, не давая, однако, полной неуязвимости. Впрочем, в определенных ситуациях персонаж может получить полную невосприимчивость к определенным видам магии. В этом случае в строке, соответствующей сопротивлению этому виду атаки будет указано "Невосприимчивость".
Навыки - для взаимодействия с миром персонаж должен обучиться некоторым навыкам. Персонаж может выучить определенный навык, если это позволяет его профессия. Навыки можно развивать двумя способами: повышать, тратя на это очки навыка и совершенствовать, т.е. улучшать свое мастерство в использовании навыка. Разные профессии также имеют разные ограничения на совершенствование навыков. Навыки делятся на:
1) оружейные - эти навыки позволяют использовать соответствующее оружие, их развитие позволяет более эффективно использовать любое оружие данного вида; для использования навыка необходимо, чтобы персонаж взял любой экземпляр данного вида оружия в руку и атаковал им неприятелей.
2) защитные - эти навыки позволяют использовать различные виды брони, включая щиты. Использование брони повышает Класс защиты персонажа. Развитие навыка позволяет более эффективно использовать соответствующий вид брони. Для использования навыка броня соответствующего вида должна быть надета на персонажа, щит - взят в руку.
3) магические - эти навыки позволяют изучать заклинания соответствующих школ. Также их развитие позволяет более эффективно использовать эти заклинания. Для использования навыка необходимо изучать заклинания из магических книг (при этом книга пропадает). Персонаж не забывает заклинания со временем, поэтому повторять разучивание не нужно, однако заклинания, выученные одним персонажем, не будут известны другим персонажам, пока они их тоже не выучат.
4) специальные - эти навыки влияют на различные аспекты в игре и их развитие делает их влияние более сильным, а применение навыков - более эффективным. Применение некоторых навыков этой группы требует специальных инструментов или материалов. Если навык выбран при создании партии, соответствующие инструменты будут добавлены в инвентарь, если же он изучен по ходу игры, то и инструмент необходимо будет приобрести (купить, украсть или получить в награду). Материалы для реализации навыков, как правило, нужно искать где-то в мире.
В начале игры создается новая партия - игрок выбирает расы и профессии персонажей, распределяет начальные навыки (всего для каждого персонажа два обязательных навыка и два дополнительных, выбираемых из списка, причем и обязательные и список дополнительных навыков зависят от професии.) Кроме того, каждый персонаж получает 10 очков характеристик, которые нужно израсходовать на повышение необходимых характеристик персонажей, в зависимости от расы персонажа на повышение навыка на единицу могут тратиться не одно, а два, а то и пол-очка навыка (точнее, тратиться будет одно очко, но характеристика повысится на 2). По желанию игрока, характеристики могут быть установлены ниже их базовых значений для расы, но не больше, чем на два.
Каждая профессия имеет некоторую основную характеристику (или две). Ее значение не должно быть ниже значения, указанного в требованиях профессии. После того, как у всех персонажей выбраны раса, професия и дополнительные навыки, очки характеристик все распределены и соблюдены все требования профессий к характеристикам, можно начинать игру. При нажатии на клавишу "Начать" группа помещается в стартовую локацию мира с базовым комплектом вещей, зависящим от навыков персонажей и готова изучать мир.
Сюжет представляет собой группу взаимосвязанных заданий, первое выдается сразу после начала игры. По ходу выполнения одних заданий становятся доступны новые задания и новые игровые локации до тех пор, пока не будет выполнено финальное сюжетное задание. После этого формируется окончательный счет игры. Выполнение внесюжетных заданий, включая задания по продвижению персонажей, также влияет на итоговый счет.
Если все персонажи мертвы, уничтожены или лежат без сознания, партия погибает, если сюжетом не предусмотрено другое развитие событий.
Примечание: окаменение, паралич, слепота и ошеломление имеют свой срок действия, зависящий от того, кто эти состояния наложил.
Vade Parvis
От этих мыслей вслух захотелось поиграть в (пока) несуществующую игру smile.gif
Vade Parvis
Посвящения стрелкового класса можно просто сместить: Лучник — Стрелок (Сайдачник) — Сайдачник (Стрелок). Лучшего в голову ничего не пришло smile.gif

И, в порядке бреда, — идея насчёт альтернативных (зависящих от мировоззрения? просто альтернативных?) путей посвящения.

Например, Стрелок может в определённом случае получить:
Первое посвящение — Арбалетчик. Не может изучать магию более высоких уровней, чем Стрелок, зато может использовать щит, получает возможность экипировать его вместе с арбалетом и дополнительный бонус к защите при использовании щита и арбалета (щит в сочетании с арбалетом действует лишь тогда, когда персонаж неподвижен), может развить навык использования щита до эксперта, может использовать латные доспехи. Получает две дополнительные единицы здоровья за уровень.
Второе посвящение — Снайпер. Может изучать базовые заклинания Церковной магии, может стать магистром в навыках использования кольчуги, меча, арбалета и щита (а также восприятия и/или чего-то ещё) и экспертом в ношении латного доспеха, получает три дополнительных единицы здоровья и одну единицу магии за уровень.

Вышеприведённый пример является "квазитевтонским", соответственно подобное посвящение можно получить только в результате взаимодействия с фракцией подобной стилистики, ежели таковая имеет место быть.

Волхв может посвящаться в Мудреца и Мага, в Чародея и Чернокнижника, Воин — в Рыцаря и Паладина (снова привет западной Европе smile.gif ), Казак — в Налётчика и Разбойника, Вор — в Отравителя и Убийцу и т. п.
feanor
Классы мне что-то неуловимо напомнили.. Не хватает только Monk кулачного бойца.

Алхимию лучше заменить на травничество, бо несколько неантуражно.

Цитата
соответственно подобное посвящение можно получить только в результате взаимодействия с фракцией подобной стилистики

В ходе игры можно выбрать темного судью креститься в латинскую веру. После этого, правда, стражи в Бракаде и Таталии будут ненавидеть не зайдешь в храмы на Руси.
Vade Parvis
Цитата(feanor @ 27 Nov 2010, 20:15) *
Классы мне что-то неуловимо напомнили.. Не хватает только Monk кулачного бойца.
А мне наоборот понравилось сходство с ДнД smile.gif
Цитата
Алхимию лучше заменить на травничество, бо несколько неантуражно.
Имхо, имеет право на жизнь и то, и то (травничество — поиск, идентификация и использование "в чистом виде" травки-грибочков + минимальные способности к созданию зелий на основе; алхимия — в первую создание убер-зелий из куда менее экологически чистых ингредиентов, а также знания о последних; оба навыка в некоторой степени усиливают эффективность друг друга).

Цитата(feanor @ 27 Nov 2010, 20:18) *
В ходе игры можно выбрать темного судью креститься в латинскую веру. После этого, правда, стражи в Бракаде и Таталии будут ненавидеть не зайдешь в храмы на Руси.
Угу, собственно подобная мысля изначально и была rolleyes.gif
feanor
Цитата
А мне наоборот понравилось сходство с ДнД

Не, тут чистое ММ7.
Рыцарь (чистый воин), Паладин (воин, слабый зеркальник и клирик), Стрелок (лучник, стихийник, слабый зеркальник), Клирик (клирик, зеркальник), Маг (стихийник, зеркальник), Друид (клирик, стихийник, алхимик), Рейнджер (недомаг и недовоин-универсал), Вор (вор, слабый стихийник, средний воин).
Vade Parvis
Немного разовью мысль о религиях.
Любой персонаж может быть, допустим, православным, католиком или язычником (возможны также "престижные", труднодоступные варианты вроде атеизма smile.gif , демонопоклонничества, культа Святого Агария и т. п.). В зависимости от того, в какой он вере, к персонажу различается базовое отношение представителей "своих" и других религий, он получает некоторые незначительные бонусы и штрафы (так, перешедший в православное христианство Шаман будет получать и бонусы, и штрафы, но последние будут куда менее негативными, чем в случае с переходом в католичество). Также с данным выбором связаны возможные профессии и посвящения (так, Шаман изначально может быть только язычником, посвящать персонажа в Арбалетчика или Рыцаря станут скорее всего только после принятия соответствующей веры и т. п.).
feanor
К размышлениям насчет веры..
имеются варианты.
'Вера христианская' (православие), 'Вера латинская' (католицизм - , 'Ислам' (только в Булгарии, так что можно игнорировать), 'Иудаизм' (у хазар), 'Язычество славянское', 'Язычество степное', 'Язычество чудское' (последние два можно объединить, тогда славянское язычество - идолопоклонство или старая вера, неславянское - язычество, собственно).

По умолчанию - воины могут выбирать из язычеств и православия (возможно, еще и католицизма). Дьяк - только христианин, волхв - только язычник славянского образца, шаман - только язычник-иноземец.

Веру можно менять, но с падением репутации и/или навыков.



Цитата(Vade Parvis @ 27 Nov 2010, 20:36) *
Немного разовью мысль о религиях.
Любой персонаж может быть, допустим, православным, католиком или язычником (возможны также "престижные", труднодоступные варианты вроде атеизма smile.gif , демонопоклонничества, культа Святого Агария и т. п.). В зависимости от того, в какой он вере, к персонажу различается базовое отношение представителей "своих" и других религий, он получает некоторые незначительные бонусы и штрафы (так, перешедший в православное христианство Шаман будет получать и бонусы, и штрафы, но последние будут куда менее негативными, чем в случае с переходом в католичество). Также с данным выбором связаны возможные профессии и посвящения (так, Шаман изначально может быть только язычником, посвящать персонажа в Арбалетчика или Рыцаря станут скорее всего только после принятия соответствующей веры и т. п.).

почти одновременно biggrin.gif

Цитата
культа Святого Агария

Агаряне = мусульмане, степняки-кочевники.
tolich
Да, играть пока совсем не во что... sad.gif

Навыки: детальнее

Оружейные навыки позволяют пользоваться оружием той или другой группы более эффективно. Отсутствие навыка не запрещает использование оружия соотвествующей группы. Тем не менее, для некоторых профессий персонажа некоторые навыки недопустимы настолько, что при использовании соответствующего оружия они получают серьезные штрафы.

Оружие делится на оружие ближнего боя, среднего боя и дальнобойное. Первое позволяет поражать противника в непосредственной близости, второе — за счет своей длины позволяет поражать противника на некотором отдалении, третье — издалека, в пределах своей дальности, но требует наличия боеприпасов. Для использования оружие надо взять в руки, включая дальнобойное. Как правило,
одноручное оружие берется в правую руку, возможно использования и двух видов одноручного оружия в обеих руках, при этом их действие рассчитывается независимо друг от друга, при этом очень важно наличие спецнавыка Двойное владение. На использование двуручного оружия влияет спецнавык Двуручное оружие. На смену оружия требуется некоторое время, зависящее от его типа, причем учитывается и время на то, чтобы убрать из рук другое оружие.
Наличие навыка, как правило, при использовании данного оружия дает бонус к атаке. При использовании оружия ближнего и среднего боя Меткость (и, понятно, Удача) влияет на шанс попадания, Сила - на наносимый ущерб, а Скорость на время восстановления после удара. Для дальнобойного оружия влияние описано ниже.

1) рукопашная позволяет более эффективно использовать любое оружие ближнего или среднего боя. Начальный уровень навыка уменьшает время на восстановление, затем он увеличивает силу атаки и силу ударов.
2) двойное владение снижает штрафы на использование двух экземпляров одоручного оружия.
3) двуручное владение снижает штрафы на использование двуручного оружия.

Оружие ближнего боя позволяет разбираться с противником на короткой дистанции.
При этом противник тоже может применять оружие ближнего боя. Оно не может быть использовано на средней дистанции. Практически все оно одноручное.
1) рукопашная: пустая рука — тоже оружие, причем развитие навыка повышает точность и силу удара. Кроме того, при высоком уровне навыка вооруженный одноручным оружием персонаж имеет шанс нанести удар свободной рукой или даже ногой!
2) дубинка: обычная палка, не требует никаких навыков, но получает бонусы от навыка булавы, при наличии.
3) булава: под эту категорию подпадают все дубинки с боевой головкой: боевые молоты, цепы, кистени и т.д. - все предназначенное для того, чтобы крушить кости.
4) кинжалы: а также другие короткие клинки: ножи, кортики и т.д. - их малая длина позволяет ими управляться более филигранно и ловко. Сюда же попадают стрелы для лука, применяемые в ближнем бою. Кроме того, кинжалы имеют минимальный штраф при использовании в качестве дополнительного оружия.
5) одноручные мечи: палаши, сабли, тесаки и прочие рубяще-колющие клинки. К оружию ближнего боя относятся только одноручные мечи.
6) одноручные топоры: фигурный рубящий клинок на коротком древке, для нанесения тяжелых ран. Медленное, но мощное.
Оружие среднего боя позволяет поражать противника на некотором отдалении, не доступном для оружия ближнего боя, но может быть менее эффективно в ближнем бою из-за своей длины. Опять-таки из-за длины его бывает очень сложно направлять одной рукой.
1) посох: длинная дубинка, иногда с набалдашником, не теряет эфективности в ближнем бою.
2) копье: колющее или рубящее лезвие на длинном древке, сюда же попадают всякие вилы и алебарды.
3) двуручный меч: получает бонусы от навыка меча, но позволяет поражать врага на средней дистанции.
4) двуручный топор: тяжелый фигурный рубящий клинок на длинном древке, для нанесения тяжелых ран на средней дистанции. Получает бонусы от навыка топора.
5) боевой хлыст: одноручное оружие, имеет серьезный штраф при дуальном использовании, особенно вместе с другим хлыстом, в ближнем бою удар рукояткой работает как дубинка.
Дальнобойное оружие используется для поражения врага на значительном отдалении. Но оно требует боеприпасов и перестает работать, когда они заканчиваются. Кроме того, если ведение стрельбы по мишеням на средней дистанции еще возможна, то в ближнем бою действую особые правила и штрафы. В свою очередь, дальнобойное оружие подразделяется на:
1) метательное: камни, бумеранги, ножи и топоры — поскольку боеприпасы метаются руками, Меткость влияет на шанс попадания, Сила — на наносимый ущерб и дальность, Сила и Скорость — на время восстановления после удара. Метательное допустимо использовать в ближнем бою, тогда боеприпасы не расходуются, а бонусы берутся, при их наличии, у навыков кинжала (для метательных ножей), топора (для метательных топоров) или булавы (для бумерангов или камней). Если соответствующий навык отсутствует, соответственно, нет бонусов. Оружие одноручное, берется в правую руку, имеет очень большие штрафы за дуальное использование. Кроме того, довольно сложно кидать что-то обеими руками одновременно. Бумеранг - особый вид метательного оружия — имеет хорошие шансы вернуться при промахе и чуть похуже при попадании. При своем возвращении он имеет очень маленький шанс нанести урон бросившему его.
2) праща: использует камни в качестве боеприпаса, Меткость влияет на шанс попадания, Скорость и Сила - на наносимый ущерб и дальность. Навык уменьшает время восстановления после выстрела. В ближнем бою действует, как дубинка. Одноручное, но с серьезными штрафами за дуальное использование.
3) лук - использует стрелы в качестве боеприпаса и мускульную силу для применения, при этом для каждого лука имеется два пороговых значения Силы. Не достигнув минимального, персонаж не сможет натянуть лук вообще, а не достигнув максимального - натянуть его полностью и выстрелить в полную силу. Меткость влияет на шанс попадания. Низкие, до второго порога, значения Силы влияют на наносимый урон, выше его Сила влияния на урон не оказывает, Скорость и Сила снижают время восстановления. Впрочем, на наносимые повреждения влияюь и тип используемого лука и тип стрел. Оружие одноручное, берется в левую руку. Но правая рука должна быть свободна, ей стрелок натягивает тетиву и накладывает стрелу. В случае ближнего боя стрельба из лука невозможна. Однако, луком можно парировать удары ближнего и среднего боя, т.е. использовать как своеобразный щит. Хотя от стрел такой щит не защищает. Не стоит также забывать и об ударе щитом, т.е. луком! Иногда имеет смысл при появлении близкого врага не убирать лук в инвентарь или налучье, а быстро вынуть одноручное оружие ближнего или среднего боя. В отсутствие оружия ближнего боя в правой руке в ближнем бою считается, что в ней зажата стрела. При этом действует бонус от навыка кинжала, а стрелы не расходуются.
4) арбалет - использует специальные стрелки в качестве боеприпаса и мускульную силу для применения, при этом для каждого арбалета имеется пороговое значение Силы, не достигнув которого, персонаж не сможет пользоваться арбалетом вообще. К счастью, это значение ниже, чем для луков, что дает арбалету более широкое применение. Меткость влияет на шанс попадания. Урон стандартный, т.е. зависит только от типа арбалета и развития навыка (опытный стрелок поражает болевые точки врага). Скорость и Сила снижают время перезарядки. Арбалет, как и лук — оружие одноручное, держится в левой руке, правой заряжается. Зато, в отличие от лука, громоздкий арбалет не может использоваться в качестве щита. Кроме того, он не может быть применен, если противник находится на дистанции ближнего боя. Однако, вместе с арбалетом в левой руке возможно использование одноручное оружия ближнего или среднего боя в правой. При этом темп стрельбы из арбалета снижается из-за того, что перезаряжание требует больше действий.
Защитные навыки позволяют пользоваться защитной одеждой того или иного вида или щитом более эффективно. Отсутствие навыка не запрещает использования
брони или щита, однако, для некоторых профессий персонажа некоторые навыки недопустимы настолько, что при использовании соответствующего брони они получают серьезные штрафы, а некоторые виды оружия полностью исключают использования щита. В любом случае, ношение защитной одежды сковывает действия и мешает эффективно использовать оружие.
1) щит: носится в левой руке, повышает Класс защиты и позволяет заслоняться от стрел. При этом стоит помнить два факта:
— нанося удар, персонаж открывается и на короткое время щит как бы перестает действовать;
— лук нельзя использовать совместно с большим щитом (хотя можно в качестве щита), а арбалет — даже с баклером. Зато щитом можно нанести удар, как дубинкой.
2) ловкость: навык добавляется к Классу защиты персонажа, не одетого в броню, а при хорошо развитом навыке — одетом в легкую броню. При этом некоторые виды одежды броней не являются, например, монашеская ряса или роба, поэтому навык ловкости действует.
3) легкая броня - сделана из вываренной в масле кожи. Результат - легкая, прочная и надежная защита. Еще она быстро надевается и снимается и в ней даже можно отдыхать!
4) кольчуга - сплетенная из мелких колечек сетка на основе из мягкой кожи. Лучше держит удар, чем легкая броня, но и весит больше, потому замедляет сильнее. Да и снимать и надевать ее дольше. Да и лучше не спать в ней.
5) латы - броня из цельных листов металла. Надевается долго, снимается долго, в одиночку довольно сложно сделать и то и другое. В любом случае, перед отдыхом их лучше снять. Зато Класс защиты повышается неимоверно!

Примечание: различные аксессуары вроде поясов, шлемов и обуви тоже могут повышать класс защиты, но никакие навыки на это не влияют.
Эти навыки позволяют изучать заклинания соответствующих школ. Также их развитие позволяет более эффективно использовать эти заклинания. Для использования навыка необходимо изучать заклинания из магических книг (при этом книга пропадает). Персонаж не забывает заклинания со временем или в процессе их использования, как в некоторых играх, поэтому повторять разучивание не нужно, однако заклинания, выученные одним персонажем, не будут известны другим персонажам, пока они их тоже не выучат.
*) Возможно, стоит заменить на банальное изучение в библиотеке, а все эти исчезающие книжки — Мефисто под хвост.

Каждое заклинание относится к одной из девяти магических школ, которые делятся на магию стихий (Огонь, Вода, Земля и Воздух), церковную магию (Духа, Разума и Тела) и высшую, они же "зеркальная тропа" (Свет и Тьма).
Эти навыки влияют на различные аспекты в игре и их развитие делает их влияние более сильным, а применение навыков — более эффективным. Применение некоторых навыков этой группы требует специальных инструментов или материалов. Если навык выбран при создании партии,
соответствующие инструменты будут добавлены в инвентарь. Материалы нужно будет искать где-то в мире.
1) опознание предметов позволяет автоматически распознавать неизвестные предметы при щелчке на них правой кнопкой мыши, если уровень вашего персонажа достаточно высок. Некоторые предметы для правильного опознания требуют, чтобы ваш персонаж владел этим навыком на уровне эксперта или мастера. Чем выше навык, тем более необычные предметы могут быть идентифицированы.
2) торговля позволяет уменьшить торговые уценки при продаже и наценки при покупке. Впрочем, покупать дешевле номинала или продавать дороже не получится.
3) ремонт позволяет вашим персонажам чинить сломанные вещи. Чем более высок уровень навыка, тем более хорошие вещи сможет чинить персонаж. Владение навыком на уровне эксперта или мастера позволит вам чинить сложные предметы и артефакты. Этот навык применяется автоматически при щелчке правой кнопкой мыши на сломанном предмете в списке имеющихся у вас.
4) атлетика добавляет вашему персонажу единицы здоровья. Для получения точной величины прибавки умножьте уровень атлетики на базовый бонус класса персонажа (4 для воинов, 1 для волхвов и т.д.). Уровень Эксперт удваивает сумму добавляемых единиц здоровья, а уровень Мастер утраивает ее.
5) медитация добавляет вашему персонажу очки магии. Для получения точной величины прибавки умножьте уровень медитации на базовый бонус класса персонажа (4 для волхвов, 0 для воинов и т.д.). Уровень Эксперт удваивает сумму добавляемых единиц магии, а уровень Мастер утраивает ее.
6) восприятие увеличивает ваши шансы вовремя заметить срабатывающую ловушку и тем самым избежать урона, который она могла бы нанести. Восприятие также позволяет вашему персонажу замечать сокровища там, где другие их не заметят. Чем выше навык восприятия, тем более хитрых ловушек вы сможете избежать и тем более труднодоступные сокровища сможете обнаружить.
7) дипломатия помогает сгладить негативный эффект от попрошайничества, дачи взяток, угроз при попытках заставить кого-либо работать с вами, а также от воровства. Чем лучше навык, тем меньше пострадает ваша репутация от совершения данных действий. Владение навыком на уровне эксперта или мастера позволяет удвоить и утроить эффект дипломатии.
8) нейтрализация ловушек автоматически применяется при открытии сундука или другого контейнера, защищенного ловушкой. Чем лучше навык нейтрализации ловушек, тем больше шансы, что ловушка будет обнаружена и обезврежена. Владение этим навыком на уровне эксперта или мастера соответственно удваивает и утраивает шансы успешной нейтрализации.
9) природоведение позволяет увидеть больше информации при щелчке на них правой кнопкой мыши. Чем более сильный монстр, тем большее значение навыка требуется для точного его определения. Также в процессе улучшения навыка увеличивается количество отображаемой информации о монстре.
10) воровство позволяет брать не принадлежащие вам предметы из лавок, а также воровать деньги и предметы у людей. Однако если попадетесь, то придется платить внушительные штрафы.
11) алхимия дает знания о том, как готовить снадобья из ингридиентов. *тут ьыло описание алхимии из MM7, но поскипано*
12) обучение увеличивает опыт, получаемый вашим персонажем. Каждое очко этого навыка - это 1% дополнительного опыта (плюс начальный бонус 9%).


Цитата(feanor @ 27 Nov 2010, 19:45) *
К размышлениям насчет веры..

Не думаю, что стоит вносить религиозные распри внутрь партии — ведь Волхвы и Шаманы язычники (причем именно двух ветвей), а Дьяки православные.

А Воины вместо Рыцарей потому иноземные рыцари исключительно монстры.

Цитата(Vade Parvis @ 27 Nov 2010, 19:36) *
Немного разовью мысль о религиях.
Хотя чем шут не чертит? Надо подумать.


И, вроде, тогда еще не было сильных противоречий между греческой и латинской церквями.

Цитата(Vade Parvis @ 27 Nov 2010, 19:11) *
Лучник — Стрелок (Сайдачник) — Сайдачник (Стрелок). Лучшего в голову ничего не пришло smile.gif

Как раз Лучника не хотелось бы, вроде бы это тот, кто изготавливает луки, нет? Да если и стрелок из лука, не хотелось бы так упираться в лук, поскольку и арб... самострел же!

Ладно, может поправлю, когда соберусь с мыслями.

Тем не менее, фракции определенно будут, их не может не быть, но сколько их, пока не знаю.
Пока выплевываются только киевская, полоцкая и новгородская.
feanor
Цитата
Не думаю, что стоит вносить религиозные распри внутрь партии — ведь Волхвы и Шаманы язычники (причем именно двух ветвей), а Дьяки православные.

Будет лишний стимул менять устоявшийся состав Паладин/Рыцарь, Лучник/Вор, Клирик, Маг.

Цитата
И, вроде, тогда еще не было сильных противоречий между греческой и латинской церквями.

Ну вот. Язычники еще не диковинка (и не будут ей минимум до татаромонгол), католики еще не псы-рыцари. Религиозные противоречия есть, но не критичны.

Цитата
Пока выплевываются только киевская, полоцкая и новгородская.

Однозначно Галич и Владимир, возможно - Чернигов.
tolich
Синдром серого: говорю ВП. biggrin.gif

Цитата(feanor @ 27 Nov 2010, 20:17) *
Однозначно Галич и Владимир, возможно - Чернигов.
Ну, учитывая раздробленность, то чуть ли не каждый город. Я имею в виду пока крупные союзы домены. Те же всеславичи, в конце концов, первыми разоср... стали бороться друг с другом за наследие Всеслава Брячиславича.

Детали навыков надо дорабатывать, а то когда читаю, кажется, что я курил бамбук.
feanor
Цитата
Я имею в виду пока крупные домены.

*пытаюсь вспомнить историю Древней Руси*

Юго-восток (Галич), юго-запад (Чернигов), северо-восток (Владимир), северо-запад (Новгород, не является политическим игроком из-за формы правления).
tolich
Полотск забыл.
Vade Parvis
feanor, +100500 по всем пунктам.

tolich, надеюсь, что, подумав, ты тоже придёшь к положительному выводу по данному вопросу smile.gif

Цитата
Не думаю, что стоит вносить религиозные распри внутрь партии — ведь Волхвы и Шаманы язычники (причем именно двух ветвей), а Дьяки православные.
По-моему — наоборот хорошо. Никакого заумного влияния на геймплей это давать не должно, за исключением, возможно, ключевых сюжетных поворотов — просто "несочетаемые" персонажи регулярно случайным образом перекидываются парой-тройкой случайных же едких фраз (без открытия окна диалога), в духе BG или Fallout.
Чуть более переусложнённый вариант — "несочетаемые" персонажи также могут добавлять друг другу штрафы при нахождении в партии одновременно.
"Вариант-максимум" — можно сделать также определённого вида параметр "притирки команды" (постепенно повышающийся в процессе игры и/или повышающийся/понижающийся в результате действий игрока), влияющий на характер "атмосферных" мини-диалогов между партийцами и величину штрафов/бонусов.
feanor
Цитата
Детали навыков надо дорабатывать, а то когда читаю, кажется, что я курил бамбук.

Надо с магией разбираться - все-таки сеттинг должен быть приближен к реальности, так что магию надо примерно как у Толкиена (:
И цельнотыренье дополнительных навыков из ММ6-8 тоже не гут. В конце концов, в ММ3-5 были навыки не хуже (:
tolich
В этом сеттинге один древний пророк жарил врагов молниями десятками, а оглянувшиеся не вовремя жёны превращаются в соляной столп.
Haart of the Abyss
Ну, это клерикальная магия. У языческих клириков, кстати, боги даже покруче будут. Местами.

А вот с элементальной/арканной, в общем, настоящей магической магией в сеттинге туговато. В основном spell-like abilities у плутовских классов (в частности, у заточенного под них класса "фокусник"), да и то в ощутимо более поздние времена.

Впрочем, эту проблему разрешить как раз можно, дав элементальной магии божественное обоснование. Как раз религия будет к месту. Традиционная клирикальная магия у христиан всех пород, а у язычников — элементальная. У шаманов от духов, у волхвов — магия Воздуха от Перуна, Земли от Велеса и так далее.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.