Кратко о системе: 1) стремлюсь к простоте 2) много всяких плюшек типа талантов и особых свойств 3) рискованная но могущественная система магии 4) гибкая система для творчества Гм и игроков
У персонажа 5 характеристик:
Сила - учитывается при конфликтах, атаках.
Ловкость – учитывается при дистанционных атаках и уклонении.
Выносливость – учитывается при защите.
Телосложение – учитывается при выживании в дикой местности
Смекалка – учитывается для скрытности и акробатики.
Сила Воли – учитывается при проверке морали, лидерских качеств и безумия.
Интеллект – учитывается при мыслительной деятельности и для магии.
Харизма – учитывается в социальных взаимодействиях.
Вначале все характеристики идут на d4 и в начале дается 8 пунктов для их повышения. Каждую можно поднять на одну ступень за 1 пункт. Ступени: d4, d6, d8, d10, d12.
Здоровье высчитывается как 20 + бросок d10.
Грузоподьемность как бросок выносливости + d10 + 20.
У каждого существует набор навыков и талантов. Навыки это умения, то без чего персонаж не может делать что-то или делает это очень плохо. Навыки разделяются на 5 видов: боевые, магические, выживания, социальные и прочие. Примеры навыков: бой на топорах, конная езда, конный бой, дипломатия, управление лодкой.
Таланты это небольшие бонусы, то что он делает лучше других или умения облегчающие жизнь. Таланты так же разделяются на 5 групп. Примеры талантов: бой двумя руками, быстрые рефлексы (+5 к ловкости в боевой ситуации), вежливость (+5 к харизме когда нужно проявить тактичность), калечащий удар (большая вероятность что противник будет покалечен).
Так же у персонажа может быть определенная черта характера дающая плюсы, изъян дающий минусы и свойство дающие и то и другое. Каждую черту которая дает плюс нужно уравновесить изъяном.
У стартовых персонажей 5 навыков и 3 таланта. При генерации возможны два варианта: игрок говорит кого он хочет отыгрывать и ГМ подбирает ему соответствующий набор навыков и талантов, игрок озвучивает кого он хочет отыгрывать и выбирает из соответствующего амплуа набор себе сам.
Каждому персонажу по ходу игры начисляются очки судьбы, за следования духу игры, интересный отыгрыш, креативные решения, выполнение тех или иных поручений с помощью очков судьбы можно откатать то или иное простое событие назад, к примеру перебросить свой удар, отменить удар противника или, к примеру, постановить что в таверне именно во время прихода персонажа будет нужный ему собеседник.
Опыт начисляется за удачные игровые решения и за выполнение тех или иных поручений. За 10 опыта можно или повысить характеристику на 1 ступень или получить интересующий навык или талант если рядом есть наставник/книга по обучению или навык не требует дополнительных знаний.
Альтернатива - вместо опыта выдаются очки судьбы, они могут конвертироваться по формуле 1 очко судьбы – 5 очков опыта.
Сила - учитывается при конфликтах, атаках.
Ловкость – учитывается при дистанционных атаках и уклонении.
Выносливость – учитывается при защите.
Телосложение – учитывается при выживании в дикой местности
Смекалка – учитывается для скрытности и акробатики.
Сила Воли – учитывается при проверке морали, лидерских качеств и безумия.
Интеллект – учитывается при мыслительной деятельности и для магии.
Харизма – учитывается в социальных взаимодействиях.
Вначале все характеристики идут на d4 и в начале дается 8 пунктов для их повышения. Каждую можно поднять на одну ступень за 1 пункт. Ступени: d4, d6, d8, d10, d12.
Здоровье высчитывается как 20 + бросок d10.
Грузоподьемность как бросок выносливости + d10 + 20.
У каждого существует набор навыков и талантов. Навыки это умения, то без чего персонаж не может делать что-то или делает это очень плохо. Навыки разделяются на 5 видов: боевые, магические, выживания, социальные и прочие. Примеры навыков: бой на топорах, конная езда, конный бой, дипломатия, управление лодкой.
Таланты это небольшие бонусы, то что он делает лучше других или умения облегчающие жизнь. Таланты так же разделяются на 5 групп. Примеры талантов: бой двумя руками, быстрые рефлексы (+5 к ловкости в боевой ситуации), вежливость (+5 к харизме когда нужно проявить тактичность), калечащий удар (большая вероятность что противник будет покалечен).
Так же у персонажа может быть определенная черта характера дающая плюсы, изъян дающий минусы и свойство дающие и то и другое. Каждую черту которая дает плюс нужно уравновесить изъяном.
У стартовых персонажей 5 навыков и 3 таланта. При генерации возможны два варианта: игрок говорит кого он хочет отыгрывать и ГМ подбирает ему соответствующий набор навыков и талантов, игрок озвучивает кого он хочет отыгрывать и выбирает из соответствующего амплуа набор себе сам.
Каждому персонажу по ходу игры начисляются очки судьбы, за следования духу игры, интересный отыгрыш, креативные решения, выполнение тех или иных поручений с помощью очков судьбы можно откатать то или иное простое событие назад, к примеру перебросить свой удар, отменить удар противника или, к примеру, постановить что в таверне именно во время прихода персонажа будет нужный ему собеседник.
Опыт начисляется за удачные игровые решения и за выполнение тех или иных поручений. За 10 опыта можно или повысить характеристику на 1 ступень или получить интересующий навык или талант если рядом есть наставник/книга по обучению или навык не требует дополнительных знаний.
Альтернатива - вместо опыта выдаются очки судьбы, они могут конвертироваться по формуле 1 очко судьбы – 5 очков опыта.
Оружие и броня
Оружие и броня имеет следующие характеристики: урон (у брони защита), расстояние (для дальнобойного), площадь (для бьющего по площади), свойства (к примеру: +5 к инициативе у шпаги, возможность оглушения у дубины или -5 к ловкости для тяжелого молота и железного доспеха или вероятность взорваться в руках причиняя урон d10, 2-4 из d20). Нельзя за счет надевания оружия или брони опускать мастерство, ловкость или выносливость до 0.
Ближний бой
В начале боя каждый игрок и ГМ вытаскивают по карте, у кого карта больше тот и ходит. У кого выпал джокер тот может хоть когда хочет. ГМ вытаскивает карты за каждую группу NPC – волков, слуг и т.д. и по одной за каждого важного NPC. Персонаж может подождать и пропустить свой ход чтобы походить попозже в этот раунд.
Потом персонаж выбирает куда пойдет атака.
Потом прокидывается сила, сложность определяется выносливостью противника разделенного на 2 +2 (к примеру выносливость противника d6 значит его защита 3+2=5) В случае выпадания четного числа атака идет куда персонаж и предполагал, в случае нечетного в любую другую часть тела.
При успешной атаке прокидывается сила + урон от оружия (к примеру сила d6 + стальной меч d10) против здоровья, бонуса доспехов и талантов противника.
Примечание: большинство NPC имеют упрощенные характеристики здоровье, урон, защита, скорость, свойства. Хотя эти характеристики в большинстве случаев так же варьируются.
При уходе в минус в той или иной части тела возможны ранения, шрамы, потери конечностей. Для этого прокидываются d100 и с помощью него определяется эффект. При уходе в минус более чем на -10 наступает смерть.
Со временем оружие и броня может изнашиваться, чем больше ударов выдерживает броня, больше износ, чем больше ударов нанесено оружием тем больше износ, износ происходит на усмотрение ГМ.
Скорость
Персонаж может перемещаться на показатель ловкости/2 +2 клеток (к примеру ловкость d6 соответственно перемещение будет на 3+2=5 клеток) клеток или бежать на показательно скорости+d10 клеток, но если он бежит то получает штраф -2 ко всем действиям на этот ход.
Защита
При владении навыком уклонения можно попробовать выйти из под удара. Прокидывается d100 если показатель ловкости*4 больше то персонаж уклонился, этот навык можно применять успешно не более 5 раз за бой.
При владении навыком парирования можно попробовать отразить удар. Прокидывается d100 если показатель силы*4 больше то персонаж парировал, этот навык можно применять успешно не более 5 раз в бой.
При владении навыком блока можно попробовать блокировать удар. Прокидывается d100 если показатель телосложения*4 больше то персонаж блокировал, этот навык можно применять успешно не более 5 раз в бой.
Бой со щитом
При защите помимо прочего прокидывается d100 если уровень выносливости*5 больше то к защите прибавляется показатель защиты щита. При выпадании 90-100 щит ломается.
Бой без оружия
В бою без оружия урон высчитывается как мастерство + выносливость, + соответствующие таланты.
Для определения эффекта при уходе в минус используется другая таблица. При уходе в минус -20 наступает смерть.
Дальний бой
Высчитывается так же как ближний но вместо силы прокидывается ловкость. Когда противник находиться за укрытием, прокидывается d100, и в зависимости от сложности укрытия попадание считается от 1-50, 1-40,1-30,1-20,1-10 соответственно.
Бой по площади
При атаке по средней площади урон идет по всему телу.
При атаке по большой площади урон идет и по соседним клеткам.
Конный бой
Рассчитывается так же, +2 при уроне за атаку пешего и +1 при защите от пешего. При выпадании 9-10 при уроне когда атакует конник или 10 когда атакует пеший противник сваливается с коня и продолжает пешим.
Возможен чардж – с расстояния удар конным при выпадании 7-10 противник конник сваливается с коня и на урон кидается d10, против пешего противника при выпадании 5-10 кидается 2d10.
Оружие и броня имеет следующие характеристики: урон (у брони защита), расстояние (для дальнобойного), площадь (для бьющего по площади), свойства (к примеру: +5 к инициативе у шпаги, возможность оглушения у дубины или -5 к ловкости для тяжелого молота и железного доспеха или вероятность взорваться в руках причиняя урон d10, 2-4 из d20). Нельзя за счет надевания оружия или брони опускать мастерство, ловкость или выносливость до 0.
Ближний бой
В начале боя каждый игрок и ГМ вытаскивают по карте, у кого карта больше тот и ходит. У кого выпал джокер тот может хоть когда хочет. ГМ вытаскивает карты за каждую группу NPC – волков, слуг и т.д. и по одной за каждого важного NPC. Персонаж может подождать и пропустить свой ход чтобы походить попозже в этот раунд.
Потом персонаж выбирает куда пойдет атака.
Потом прокидывается сила, сложность определяется выносливостью противника разделенного на 2 +2 (к примеру выносливость противника d6 значит его защита 3+2=5) В случае выпадания четного числа атака идет куда персонаж и предполагал, в случае нечетного в любую другую часть тела.
При успешной атаке прокидывается сила + урон от оружия (к примеру сила d6 + стальной меч d10) против здоровья, бонуса доспехов и талантов противника.
Примечание: большинство NPC имеют упрощенные характеристики здоровье, урон, защита, скорость, свойства. Хотя эти характеристики в большинстве случаев так же варьируются.
При уходе в минус в той или иной части тела возможны ранения, шрамы, потери конечностей. Для этого прокидываются d100 и с помощью него определяется эффект. При уходе в минус более чем на -10 наступает смерть.
Со временем оружие и броня может изнашиваться, чем больше ударов выдерживает броня, больше износ, чем больше ударов нанесено оружием тем больше износ, износ происходит на усмотрение ГМ.
Скорость
Персонаж может перемещаться на показатель ловкости/2 +2 клеток (к примеру ловкость d6 соответственно перемещение будет на 3+2=5 клеток) клеток или бежать на показательно скорости+d10 клеток, но если он бежит то получает штраф -2 ко всем действиям на этот ход.
Защита
При владении навыком уклонения можно попробовать выйти из под удара. Прокидывается d100 если показатель ловкости*4 больше то персонаж уклонился, этот навык можно применять успешно не более 5 раз за бой.
При владении навыком парирования можно попробовать отразить удар. Прокидывается d100 если показатель силы*4 больше то персонаж парировал, этот навык можно применять успешно не более 5 раз в бой.
При владении навыком блока можно попробовать блокировать удар. Прокидывается d100 если показатель телосложения*4 больше то персонаж блокировал, этот навык можно применять успешно не более 5 раз в бой.
Бой со щитом
При защите помимо прочего прокидывается d100 если уровень выносливости*5 больше то к защите прибавляется показатель защиты щита. При выпадании 90-100 щит ломается.
Бой без оружия
В бою без оружия урон высчитывается как мастерство + выносливость, + соответствующие таланты.
Для определения эффекта при уходе в минус используется другая таблица. При уходе в минус -20 наступает смерть.
Дальний бой
Высчитывается так же как ближний но вместо силы прокидывается ловкость. Когда противник находиться за укрытием, прокидывается d100, и в зависимости от сложности укрытия попадание считается от 1-50, 1-40,1-30,1-20,1-10 соответственно.
Бой по площади
При атаке по средней площади урон идет по всему телу.
При атаке по большой площади урон идет и по соседним клеткам.
Конный бой
Рассчитывается так же, +2 при уроне за атаку пешего и +1 при защите от пешего. При выпадании 9-10 при уроне когда атакует конник или 10 когда атакует пеший противник сваливается с коня и продолжает пешим.
Возможен чардж – с расстояния удар конным при выпадании 7-10 противник конник сваливается с коня и на урон кидается d10, против пешего противника при выпадании 5-10 кидается 2d10.
Магию можно условно разделить на три группы:
Классическая – использование заклинаний и ритуалов.
Артефактная – использование силы артефактов, рун, големов и прочих материальных компонентов.
Жрецы так же используют магию только опосредованно через богов получая дополнительные бонусы за следования философии своих богов и штрафы за несоблюдение заповедей.
Для того чтобы колдовать нужно владеть соответствующим навыком, знать соответствующее заклинание, иметь ингредиенты для него/время на проведение ритуала/место для него/исполнять надлежащие предписания (в случае жреческой магии)/иметь необходимые заготовки в случае артефактой магии.
При колдовстве маг и окружающие всегда рискуют потому что магия штука нестабильная и при неудаче в ритуале могут быть разные неприятные последствия.
Для простейших заклинаний нужно просто знать их и иметь материальный компонент для них (к примеру святую воду для нанесения дополнительного урона нежити святым словом или лягушачью шкуру для прыжка на более долгое расстояние чем способен человек), эти заклинания можно произносить прямо на поле боя или на бегу или в любой другой активной ситуации.
Для более сложных нужно проведение ритуала – к примеру для того чтобы вызвать шторм с множеством молний в определенной местности или зарастания сломанной конечности необходимо будет уже 3-4 ингредиента и место для проведения ритуала, тогда в условленное время он сработает. Эти ритуалы обычно не очень сложны и могут проводиться в активной ситуации при условии что во время проведения ритуала мага никто не побеспокоит.
Самые сложные ритуалы от посылания мора на деревню или благословения полей на богатый урожай или другие более кардинальные изменения требуют тщательной подготовки, времени и места и не могут проводится в активной ситуации.
Так же есть ряд заклинаний которые практически не требуют подготовки, но они или очень редки или очень незначительны, но и они требуют проверки на успех, если не сказано обратное.
Заклинания оцениваются по шкале от 1 до 6 где 1 самые незначительные. Заклинания 2 ранга можно колдовать с интеллектом не ниже d6, 4 ранга не ниже d8, 5 ранга не ниже d10 и 6 ранга не ниже d12.
Готовыми артефактами можно пользоваться как сказано в их инструкции, они не требуют проверки на успех если не сказано обратное.
При подготовке и проведении ритуала для увеличения шанса на успех допустимо использовать дополнительные амулеты, дополнительная подготовка места и времени, дополнительная молитва и следование постам и заповедям для жрецов и т.д.
Порядок колдовства таков:
1) Магическое действие оценивается по шкале от 1 до 6, за простейшие заклинания колдун получает +50, за более сложные +40, затем +30, +20, +10 и 0 соответственно. Например: 10
2) К этой цифре прибавляется показатель интеллекта мага умноженного на 2. Например: 16
3) Прибавляются бонусы от оберегов, подготовки места, соответствующего времени, талантов. Например: 15
4) Прибавляются бонусы за следование заповедей богов для жрецов. Например 5
5) Отнимаются штрафы за прегрешения для жрецов. Например: 3
Все это суммируется, в нашем случае 43 и прокидывается d100, если выпало больше суммы колдовства это провал, прокидывается d100 еще раз чтобы узнать что произошло.
Очень сильно зависит от ГМ сколько будут бонусы за место, время, следование заповедям и штрафы за грехи, но никогда сумма колдовства не может быть больше 95.
Для создания артефакта нужна так же его заготовка.
Для изучения заклинаний нужно иметь навык соответствующей школы, узнать о нем от учителя, из книги или другого носителя информации или попробовать узнать самому. имея соответствующий навык. Для этого к интеллекту умноженному на два прибавляется показатели талантов если есть и прокидывается d100, если сумма колдовства больше персонаж изучает новое заклинание, если меньше это провал и прокидывает еще раз d100 чтобы узнать результат.
Классическая – использование заклинаний и ритуалов.
Артефактная – использование силы артефактов, рун, големов и прочих материальных компонентов.
Жрецы так же используют магию только опосредованно через богов получая дополнительные бонусы за следования философии своих богов и штрафы за несоблюдение заповедей.
Для того чтобы колдовать нужно владеть соответствующим навыком, знать соответствующее заклинание, иметь ингредиенты для него/время на проведение ритуала/место для него/исполнять надлежащие предписания (в случае жреческой магии)/иметь необходимые заготовки в случае артефактой магии.
При колдовстве маг и окружающие всегда рискуют потому что магия штука нестабильная и при неудаче в ритуале могут быть разные неприятные последствия.
Для простейших заклинаний нужно просто знать их и иметь материальный компонент для них (к примеру святую воду для нанесения дополнительного урона нежити святым словом или лягушачью шкуру для прыжка на более долгое расстояние чем способен человек), эти заклинания можно произносить прямо на поле боя или на бегу или в любой другой активной ситуации.
Для более сложных нужно проведение ритуала – к примеру для того чтобы вызвать шторм с множеством молний в определенной местности или зарастания сломанной конечности необходимо будет уже 3-4 ингредиента и место для проведения ритуала, тогда в условленное время он сработает. Эти ритуалы обычно не очень сложны и могут проводиться в активной ситуации при условии что во время проведения ритуала мага никто не побеспокоит.
Самые сложные ритуалы от посылания мора на деревню или благословения полей на богатый урожай или другие более кардинальные изменения требуют тщательной подготовки, времени и места и не могут проводится в активной ситуации.
Так же есть ряд заклинаний которые практически не требуют подготовки, но они или очень редки или очень незначительны, но и они требуют проверки на успех, если не сказано обратное.
Заклинания оцениваются по шкале от 1 до 6 где 1 самые незначительные. Заклинания 2 ранга можно колдовать с интеллектом не ниже d6, 4 ранга не ниже d8, 5 ранга не ниже d10 и 6 ранга не ниже d12.
Готовыми артефактами можно пользоваться как сказано в их инструкции, они не требуют проверки на успех если не сказано обратное.
При подготовке и проведении ритуала для увеличения шанса на успех допустимо использовать дополнительные амулеты, дополнительная подготовка места и времени, дополнительная молитва и следование постам и заповедям для жрецов и т.д.
Порядок колдовства таков:
1) Магическое действие оценивается по шкале от 1 до 6, за простейшие заклинания колдун получает +50, за более сложные +40, затем +30, +20, +10 и 0 соответственно. Например: 10
2) К этой цифре прибавляется показатель интеллекта мага умноженного на 2. Например: 16
3) Прибавляются бонусы от оберегов, подготовки места, соответствующего времени, талантов. Например: 15
4) Прибавляются бонусы за следование заповедей богов для жрецов. Например 5
5) Отнимаются штрафы за прегрешения для жрецов. Например: 3
Все это суммируется, в нашем случае 43 и прокидывается d100, если выпало больше суммы колдовства это провал, прокидывается d100 еще раз чтобы узнать что произошло.
Очень сильно зависит от ГМ сколько будут бонусы за место, время, следование заповедям и штрафы за грехи, но никогда сумма колдовства не может быть больше 95.
Для создания артефакта нужна так же его заготовка.
Для изучения заклинаний нужно иметь навык соответствующей школы, узнать о нем от учителя, из книги или другого носителя информации или попробовать узнать самому. имея соответствующий навык. Для этого к интеллекту умноженному на два прибавляется показатели талантов если есть и прокидывается d100, если сумма колдовства больше персонаж изучает новое заклинание, если меньше это провал и прокидывает еще раз d100 чтобы узнать результат.