Засел я после долгого перерыва поиграть в Героев и захотел посмотреть новые города и прочие моды. Поставил VCMI, а в комплекте - WoG. WoG там урезанный, но многие фишки работают, в частности, система командиров. И вот после игры с командирами в глаза бросились некоторые логические несостыковки в системе их прокачки. И захотелось переработать систему так, чтобы логика стала более стройной и лучше согласовалась в том числе с общей картиной наличия тех или иных способностей у обычных существ, чтобы командиры из неё не так сильно выбивались. Перед тем, как критиковать старую систему, приведу её под спойлером. Она строится на том, что у командира есть 6 базовых навыков и из 6 мы можем одновременно развивать только 4 (хотя есть мод, который отключает ограничение, позволяя развивать все 6). Когда мы достигаем уровня Мастера в двух каких-либо изучаемых навыках, нам открывается возможность получить отдельную способность, связанную с этими навыками. И вот список всех сочетаний (цитата по моей версии перевода).



Так вот, я задумался, в первую очередь, над тем, что в этой системе представлено нетипичное сочетание навыков Скорость + Атака для получения способности стрельбы. Это сочетание, по сути, нарушает привычную логику игры в отношении способностей юнитов. Стрелки обычно всегда более медленные, чем остальные юниты своего уровня. Самые быстрые юниты - те, кто летает, ну или резво скачет. По этой логике выходит, что сочетание Скорость + Атака для стрельбы неверное (и дисбалансное, кроме того). Для стрельбы, скорее, ближе сочетание Магия + Атака. Т. к. магическая атака, в первую очередь, ассоциируется именно с атакой на расстоянии. Кроме того, если мы посмотрим на командиров разных фракций, то "выстрелы" многих из них как раз и являются магической атакой того или иного вида, а не стрельбой из какого-либо оружия. В отношении же тех, кто применяет для дальней атаки оружие, можно условно считать, что используется зачарованный боеприпас или оружие, достойное ранга командира, поэтому тоже необходимо знание магии.

Вообще, я бы так сказал, что скорость - это своего рода ключевой параметр в игре. Т. к. кто быстрее, тот и ходит раньше. Поэтому у монстров скорость балансируется сочетанием с такими способностями, которые не делают существо излишне сильным в сравнении с другими существами того же уровня. Например, живучесть обычно свойственна медленным существам. С живучестью логично соотносится навык Выживания. Когда мы говорим о выживании, на ум приходят такие вещи, как умение стойко держать удар, сопротивляться получаемым повреждениям либо избегать их получения.

Если начать пересмотр способностей с навыка Выживания, то какие сочетания мне кажутся более логичными:

Сочетания, завязанные на Скорости, должны соотноситься, в первую очередь, с теми способностями, которыми обладают именно быстрые (часто - летающие) существа. Это необходимо для поддержания баланса между способностями командиров и обычных существ, чтобы не было сочетаний типа огромной скорости и стрельбы одновременно. Поэтому:

Сочетания, связанные с Магией, должны отражать способность командира к колдовству либо к соответствующим зачарованиям:

Далее, пожалуй, можно рассмотреть связки на Защиту. Тут логика подсказывает разного рода умения на уклонение, блокирование, использование брони и т. п.:

Ну, и остаётся всего одна пропущенная связка с Атакой, такая же, как и в оригинале, остальное уже рассматривалось выше:

Все сочетания на Урон уже рассмотрены выше и преимущественно остались, как в оригинале, закрепим:

Далее, к вопросу о методике прокачки, которая ограничивает вас в выборе четырёх навыков для освоения. На мой взгляд, лучше было бы ограничивать не количество изучаемых навыков, а определённые сочетания вторичных способностей, в том плане, что выявить не слишком подходящие друг к другу способности и запретить получать те способности, которые конфликтуют с уже имеющимися. При этом руководствоваться именно тем, как способности обычно сочетаются в существах, и какие связки обычно не характерны, либо будут слишком дисбалансными.

Допустим, начнём с такой способности, как полёт. Тут дисбалансным сочетанием будут такие способности, как стрельба, атака всех врагов рядом и кавалерийский бонус (увеличение урона с каждой клеткой перемещения). Подразумевается, что если существо летает, то стрельба ему ни к чему. Т. к. это быстрый юнит, имеющий возможность непосредственно достичь противника, не полагаясь на стрелковое оружие. Да, есть стреляющий Драколич, но это особое существо, а обычно связка стрельба + полёт никогда не используется. Далее, атака всех врагов рядом. Если вы физически являетесь летающей многоголовой тварью, как Змей Горыныч, то понятно, вам можно летать, да ещё и бить всех вокруг, но обычный летающий юнит совершает пикирующую атаку и сосредотачивается на одной цели, чтобы в полёте не промазать мимо неё, не говоря об атаке нескольких существ вокруг. Поэтому для командира такое сочетание будет дисбалансным, особенно в сочетании с возможностью "закинуть" живучего командира в толпу врагов и просто ждать, пока он покосит всех, кто вокруг него собрался. Кавалерийский бонус изначально придуман для быстрых пеших существ, чтобы дать им преимущество перед существами летающими. И сочетание полёта с уроном за пройденное расстояние представляется дисбалансным и вообще не встречается ни у одного летающего существа. Поэтому тоже стоит запретить.

Из сочетаний, которые мы обычно не видим среди летающих юнитов, это "Смертельный взгляд" и снижение защиты врага на 50%. Они обычно предоставляются юнитам медленным и тяжёлым, для которых это становится компенсацией за пониженную скорость. Поэтому тоже предположительно стоит отметить, как несочетаемые способности. Также достаточно редким сочетанием для летающих существ будет владение блокированием ударов. Хотя как раз сочетается с представлением о толстой драконьей шкуре, поэтому допустимо. И редкое сочетание с полётом - атака двойным ударом. Но есть у ассидов, хотя при условии, что противник понёс потери при первой атаке. Поэтому под вопросом.

Переходим к такому ключевому умению, как стрельба. Тут должно быть довольно много исключений. т. к. стрельба сама по себе - существенное преимущество, позволяющее избегать близкого контакта и потерь. Именно поэтому я первым делом предложил для стрельбы замену исходного сочетания навыков, привязанных к скорости. Поэтому, как и с полётом, стоит запретить сочетание со стрельбой таких способностей, которые абсолютно нехарактерны для стреляющих юнитов. Тут очень много вариантов несочетания, но для некоторых можно сделать исключения. Очевидно, что стоит запретить сочетание с полётом, атакой всех врагов рядом и кавалерийским бонусом. "Смертельный взгляд" для стрелков тоже кажется весьма дисбалансным. Хотя, он должен подразумевать близкий контакт и, разве что, работать в ситуации перехода на рукопашную. Вообще близкая способность есть у Морских Волков - прицельный выстрел, но это не "Смертельный взгляд", а особый навык. Также, в целом, способности, связанные с высокой защитой, не характерны для стрелков. Снижение защиты врага на 50%, внушение врагам "Страха", блокирование ударов, ответ на каждый удар, постоянный "Огненный щит" - возможно многое стоит отправить под запрет, разве что "Огненный щит" не так дисбалансен. Парализация врага в рукопашной атаке (аналог - способность медуз) и атака врага без ответного удара допустимы, т. к. предполагают рукопашную.

TLDR Если взглянуть на картину в целом, то кавалерийский бонус, атака всех врагов рядом, двойная атака, ответ на каждый удар, парализация и смертельный взгляд в любом из сочетаний выглядят достаточно дисбалансно. Если они будут взаимно запрещать друг друга, то вполне можно пренебречь отдельными запретами на эти способности в связке со стрельбой или полётом, т. к. тогда всё равно придётся остановиться всего на одной способности из шести. И тогда достаточно запретить только связку полёта и стрельбы, а остальное разрешить, но с выбором лишь 1 навыка из этих 6 взаимоисключающих. Остальные способности в целом не кажутся резко противоречащими, и чтобы не усложнять систему, можно остановиться на более доступном к пониманию варианте. Ну и прокачивать можно будет любые базовые навыки без ограничения до четырёх.

Я сам пока не планировал некоего мода, который бы на деле реализовал предложенное, но, возможно, кого-то это заинтересует и покажется несложным сделать, тогда я был был очень рад и готов помочь с чем-нибудь. Также интересно ваше мнение по логике предложенных изменений.