munchkin's guide
(с) Org by Пусик
(с) edt by GrayMage
1. Где и на ком искать снаряжение.
-Вам надо найти зону в которую вы пойдёте за шмотками. Делается это командой ЗОНЫ (AREAS). Вам надо найти зоны уровни которых, указанные в фигурных скобках, наиболее близки к вашему уровню или больше. Максимальная дельта выводится из формул по одеванию объектов (? WEAR). Найдите 3-4 зоны подходящие вам и запишите их в какой-нить файлик.
- Пути до зон можно узнать на сайте Картограферов (http://maps.df2.ru/arealist.php). Там же можно посмотреть карту зоны.
- Тем, кто не является счастливым обладателем умений на идентификацию объектов стоит купить побольше свитков распознавания у продавца (2wn). Так же нужно пользоваться командой СРАВНИТЬ (COMPARE), чтобы не тратить свитки на заведомо ненужные вам шмотки. Топаем в любую зону из выбранных ранее…
- Убедитесь, что у вас config autodamag в положении ВКЛ. В этом режиме вам будет выводится информация об уровне мобов и их принадлежность к БОССАМ. Я советую вам не трогать мобов с надписью [ELITE], [RARE], [BOSS] и [GODLIKE]. Всех остальных, вашего и чуть больше уровня, попробуйте убить и набрать с них хоть какие-то шмотки.
- Можно сразу выкидывать шмотки не подходящие вам. Общую ценность несут такие параметры как HP, AC и SVS, для магоподобных классов так же важен параметр BONUS CAST (BC), а для остальных DR и в меньшей степени HR.
2. Теория и Опыты
Прочитав эти заметки вы научитесь по базовым параметрам предмета (уровню и типу)
определять какие рендомные объекты из него могут получиться и сможете более целенаправленно выбивать рендомы, либо понимать хорош рендом или плох.
Я вкратце опишу всё что успел узнать о новых рендомах.
Моя экспериментальная база состояла из 512 планок по 256 мегабайт каждая,
внимательно изучив её я составил ряд наблюдений и вывел некоторые закономерности, верность которых подтвердилась для всех новых рендомов которые я встречал позднее. Именно эти наблюдения я и изложу ниже.
(Наименее привычные) обозначания:
HP - hit points/pool
MP - mana points/pool
hr - hit regeneration
mr - mana regeneration
1. Эффекты на шмотках бывают трёх типов - постоянные (типа 5% res weapon на dress), рендомы-извраты и рендомы-стандарты.
2. Рендомы-стандарты это: HP, MP, HR, DR, BC, BH, AC, SVS.
3. BC, BH и BCAH высчитываются по формуле: DR = BC = 3/2 BH = 2/3 BCAH
4. Если шмотка даёт HR, то на ней будет параметр DR.
5. Если у шмотки тип 'armor' (броня), то вместо аффекта AC у неё выставляются её параметры AC как брони.
6. Рендомы-извраты это: exp, hr, mr, critical hit/cast/heal.
7. Выявлена закономерность рендом-извратов и рендом-стандартов. CH к DR, CC к BC и BCAH, CH к BH и BCAH.
Все другие рендомы-стандарты и рендомы-извраты на одной шмотке выставляются независимо друг от друга.
Рендом-изврат появляется чаще с увеличением уровня шмотки.
8. Совокупности аффекты рендомов-стандартов на одном объекте бывают трёх видов:
4-квантизованные, 5-квантизованные и 6-квантизованные.
То есть это либа сумма 4 больших квантов, либо сумма 5 средних квантов, либо сумма 6 малых квантов.
9. Примеры квантов в случае 256 ram:
Код
Большой квант = 8 dr = 8 hr = 5 svs = 29 ac = 105 hp = 105 mp
средний квант = 7 dr = 7 hr = 4 svs = 22 ac = 96 hp = 96 mp
малый квант = 6 dr = 6 hr = 4 svs = 22 ac = 88 hp = 88 mp
средний квант = 7 dr = 7 hr = 4 svs = 22 ac = 96 hp = 96 mp
малый квант = 6 dr = 6 hr = 4 svs = 22 ac = 88 hp = 88 mp
10. Напоминаю, что 256 ram имеет уровень 88.
Код
88 = 88
96 = 88 * 1.1
105 = 88 * 1.2
29 = 88/3
22 = 88/4
8 = 88/11
7 = 88/12
6 = 88/13
96 = 88 * 1.1
105 = 88 * 1.2
29 = 88/3
22 = 88/4
8 = 88/11
7 = 88/12
6 = 88/13
Обобщая два предыдущих замечания получаем такую экстраполяцию (l - уровень):
Код
[code]
Большой квант = l/11 dr = l/11 hr = 5 svs = l/3 ac = l*6/5 hp = l*6/5 mp
средний квант = l/12 dr = l/12 hr = 4 svs = l/4 ac = l*11/10 hp = l*11/10 mp
малый квант = l/13 dr = l/13 hr = 4 svs = l/4 ac = l hp = l mp
Большой квант = l/11 dr = l/11 hr = 5 svs = l/3 ac = l*6/5 hp = l*6/5 mp
средний квант = l/12 dr = l/12 hr = 4 svs = l/4 ac = l*11/10 hp = l*11/10 mp
малый квант = l/13 dr = l/13 hr = 4 svs = l/4 ac = l hp = l mp
11. Вывод - убершмотки это те шмотки, которые 6-квантизованы и не дают мусорных
параметров (маны и hr).
Munchking's quick guide:
Цитата
Если шмотка даёт ману - это унтершмотка, чем больше маны, тем хуже.
Если шмотка даёт много hr (больше l/13) - тоже унтершмотка, в общем то.
В остальном, как правило лучший результат получается из 6-квантизованных шмоток.
На слоты body/about/legs более эффективно ставить шмотку с типом броня
и большим AC, а на остальных слотах отыгрываться на других параметрах. (*)
Большую коллекционную ценность представляют из себя 6-квантизованные, но чистые шмотки.
Если шмотка даёт много hr (больше l/13) - тоже унтершмотка, в общем то.
В остальном, как правило лучший результат получается из 6-квантизованных шмоток.
На слоты body/about/legs более эффективно ставить шмотку с типом броня
и большим AC, а на остальных слотах отыгрываться на других параметрах. (*)
Большую коллекционную ценность представляют из себя 6-квантизованные, но чистые шмотки.
(*) - AC после одевания на эти слоты *2 или *3.
Учитывая что максимальные уровни надеваемых шмоток (броня для "мага" - 105, остальные случаи - 102), получаем такие ограничение на бонусы с одной шмотки:
Код
svs - 24 (6*4)
ac - 156 (6*26)
hp - 612 (6*102)
mp - 612 (6*102)
hr - 42 (6*7)
dr - 42 (6*7)
ac - 156 (6*26)
hp - 612 (6*102)
mp - 612 (6*102)
hr - 42 (6*7)
dr - 42 (6*7)
3. Задачи для самоконтроля (отвечайте прямо тут и не смотрите на ответы других. остальной флуд в другой теме какой-нить, если нужно)
а) составьте наиболее лучшую шмотку на слот body.
б) каковы максимальные параметры 6-квантизованной шмотки для 55 уровня? А 80 уровня? А 4-квантизованная для 91 уровня?
в) Учитывая кол-во слотов для одевания рандомных предметов посчитайте параметр SVS на 20 уровне. А на 80?