Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Магия
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города > Проекты новых городов > Фордж > Фабрика > Закрытый Фабрики
Страницы: 1, 2
Лентяй
Обсуждаем магию города. Сюда же можно и парочку новых заклинаний.

Итак, что я думаю:

- Гильдия магов трехуровневая, как в Крепости и Цитадели.
- На втором уровне ВСЕГДА выпадает "Удар молнии"
- Нет каких-либо запрещенных заклинаний (в связи с условной нейтральностью города)
- Приоритеты появления заклинаний располагаются так:
Наивысший - Магия воздуха
Затем Магия Огня
Далее Магия Земли
Наинизший - Магия Воды.
- Приоритеты типов заклинаний располагаются так:
1) Ударные
2) Всякое разное (типа просмотра воздуха, телепортации и проч.)
3) Дебаффы (проклятия)
4) Баффы (благословения)

Герои-маги Фабрики НЕ МОГУТ изучить навык "магия воды" (подобно тому, как болотники не могут изучить Магию Огня). Все-таки скалы, пустыня и тд. К тому-же это автоматически отметает варианты массового благословения, молитвы и тд, что не будет давать и так сильным юнитам (ведь большинство из них по силе выше усредненного значения для уровня) массового усиления.

И такая идея - все маги имеют заклинание "магическая стрела" с самого начала. Это идет в ущерб классическим абилам на заклы, но дает место для новых специальностей. (один герой маг может иметь спецуху и по стреле. Или даже два героя - один развивает урон, а другой - цепное свойство - как у Ярлов из 5ки)
Shihad
Приоритеты бы я расставил - Огонь, Воздух, Земля, вода.
А если быть точным, запретил бы большинство баффов в пользу разрушающих - Инферно, Молний, Взрыва, Файрболла, Стрелки...
Лентяй
Огонь не катит в силу электрической направленности города.

А баффы и так имеют наименьший приоритет генерации - они возможны, но выпадать будут редко. В основном как раз ударные заклы.
Shihad
Электричество у них в основном промышленное, а не магическое. Точнее, Воздух и Огонь имеют равные приоритеты, (а если быть еще точнее, Файрбол и Молния), Земля - по остаточному принципу, Вода - только у ведьмы или монаха.
Лентяй
ну, огонь без дебаффов- самая слабая школа. У нас маги и так не ахти, не стоит их вовсе имбицилами делать. Ну разве только поменять метсами в приоре землю и огонь

Воздух - Огонь - Земля - Вода.

А электричество самое что ни на есть боевое - 3 последних уровня только им и пользуются.
Shihad
А кто сказал, что у нас нет дебаффов? Они вторые после ударных.

Вот теперь мне все нравится. Поддерживаю такой вариант.
Лентяй
пусть тогада
Магия Разрушения - Дебаффы и всякое разное (равная вероятность)- Баффы
Shihad
40%:35%:15%:10%
Примерно так
Лентяй
ИМХО
50% - 23% - 22% - 5%
feanor
Хм, а что там на первых трех уровнях-то?
Наносящих прямой урон - вроде четыре штуки (стрелка (1), молния (2), фаербол (3) и ледяная молния - которой не будет). Так что им можно хоть 100% поставить..


Bloodlust
Curse
Protection from Fire
Blind
Fire Wall
Fireball
Land Mine
Misfortune
____________
Shield
Slow
Stone Skin
View Earth
Death Ripple
Protection from Earth
Quicksand
Animate Dead
Anti-Magic
Earthquake
Force Field
___________
Haste
View Air
Disguise
Disrupting Ray
Fortune
Lighting Bolt
Precision
Air Shield
Destroy Undead
Protection from Air
Hypnotize
_________
Bless
Cure
Dispel
Protection from Water
Summon Boat
Ice Bolt
Remove Obstacle
Scuttle Boat
Weakness
Forgetfulness
Frost Ring
Mirth
Teleport
_______
Visions
Magic Arrow
Лентяй
Ксто сказал, что ледяной молнии не будет? Она будет. Так же как и кольцо холода. Там ещё огненная стенка есть...
tolich
Лучше так: Воздух-Огонь-Земля. Все-таки Воздух и Земля - антагонисты.
Кстати: что из атакующего в Земле, кроме Имплозии ничего не вспоминается.

P.S. Почитал список - вспомнил. smile.gif Но мнения о приеритете не поменял.
Shihad
Здесь же водится наша боевая алхимия.
Ртутное облако - размером с Инферно, держится (1/2/3 - в зависимости от магии воздуха), стоит одну ртуть.
feanor
Цитата
Кстати: что из атакующего в Земле, кроме Имплозии ничего не вспоминается.


Еще Meteor Shower - но это чары 4 и 5 уровня
Лентяй
ртутное облако в гильдии не дается. Только через навык.
tolich
Насчет специализации по заклинаниям... возможна ли она по Минированию (либо точное указание расположения мин, либо их повышенное число)?
Shihad
Что интересно - работа с вероятностями выпадения заклинаний пока возможна только в TE.
Ресивер !!SS.
feanor
Цитата(tolich @ 04 May 2009, 09:29)
Насчет специализации по заклинаниям... возможна ли она по Минированию (либо точное указание расположения мин, либо их повышенное число)?


был скрипт на точное указание мин..
Shihad
Господа, сверху feanor привел список заклятий. Расставьте их вероятности и я забью следующую таблицу - выпадения заклинаний.
feanor
Воды не будет? А то я её не указал, могу докинуть..
Shihad
Докидывай. У ледяной стрелы и кольца холода ненулевые шансы.
Vade Parvis
Воду, имхо, "банить" полностью нельзя ни в коем случае. Кроме баффов и ледяных стрелок ведь есть ещё Лечение, Телепортация, Удаление препятствий и Клон (напомните - это ведь 3-й уровень?). Причем шансы выпадения Телепортации и Удаления, имхо, стоило бы сделать весьма высокими (и то, и то вписывается в концепцию и подходит по духу).
Vade Parvis
Предлагаю обсудить вопрос Алхимии, устроить небольшой мозговой штурм, камрады.

Недавно пришла в голову мысль - а ведь в Хоте планируются зелья. Так вот, может стоит сделать для Фабрики усиленную собственно алхимию в сравнении с другими городами?
В чем суть:
1. Здание "лаборатория", которая расширяет разнообразие (если в любом городе в Гильдии Магов можно будет купить зелья) и ассортимент (наличие в ассортименте "зелий", которые никогда не будут встречаться у других фракций или у торговцев на карте мира; условный пример таких "зелий" - "техномагические гранаты" в Heroes Online).
2. Возможно - боевая машина, приспособленная для метания химикатов.
3. Собственно навык Боевая Алхимия, добавляющий процент к мощи использованиия любых зелий и иже с ними (кассеты, гранаты и т. п. тоже относятся к зельям).

Какие у вас будут предложения/идеи, господа-товариши?
Shihad
Предложение первое - дождаться ХотЫ и посмотреть, как там сделано. Править чужой код приятней, чем писать свой.
Agar
Я уже для Башни предлагал (и, вроде, понравилось) просто "Алхимию", которая усиливает зелья...
Vade Parvis
Shihad, да, конечно. Я и не говорю про написание кода - лишь про концепцию в целом.

Agar6, понятно... Знач - такой навык скорее всего отменяется. Но, тем не менее - думаю, что брать разнообразием и качеством "веществ" Фабрика вполне себе может yes.gif
Agar
Какое уж разнообразие, если даже примитивное горючее создать не могут crazy.gif
Vade Parvis
Agar6, горючее не так уж примитивно, и оно должно производиться в колоссальных кол-вах! Плюс - сами ДВС. Плюс - у ребят есть весьма совершенные электромоторы и источники энергии (в т. ч. емкие аккумуляторы и, возможно, использование кристаллов в кач-ве источников энергии).
Agar
А можно еще придумать навык типа "Техник"... работает при наличии девайсов, покупаемых в городе и усиливающий их действие при повышении навыка... там типа - навигационная система (увеличивает обзор и скорость передвижения), мана-генератор (увеличиват кол-во маны, восстанавливает ее), геоусилитель (усиливает магию земли)... или это баян? не помню...

Добавлено ([mergetime]1243708521[/mergetime]):
Зато двигатели - часть атмосферы раздолбайности...
Vade Parvis
Agar6, хорошая идея насчет навыка и девайсов.

Насчет атмосферы - так ведь у нас наоборот упорядоченные, тоталитарные и рациональные...
Agar
Ну, тоталитаризм как-то ассоциируется с некоторой раздолбайностью...
feanor
С раздолбайностью - [anyfuckingname]панк. Который, впрочем, тож в наличии
Лентяй
Вейд, сам говорил - неразборчивость в средствах и тд. Это ли не раздолбайность?

Они суровные раздолбаи с серьезными лицами.
Vade Parvis
Лентяй, нет, это не раздолбайность. Неразборчивость в средствах - скорей жестокий прагматизм.

Цитата
Они суровные раздолбаи с серьезными лицами.
А вот это похоже на правду smile.gif
Vade Parvis
Кустарная граната, один из квестовых предметов онлайновухи "Герои. Возрождение"

Просто привожу в кач-ве примера, имхо, очень удачного (остальные не так хороши и намного больше похожи на обычные гранаты) изображения бутыли с "боевым зельем" - стеклянный сосуд в сетке из проволоки.
Agar
Лучше Коктейль Молотова...
Vade Parvis
Agar6, можно было бы сделать другим "зельем", более простым.
К примеру: огненная вода ( biggrin.gif условное название, конечно; собственно коктейль молотова или подобное), горючее масло и огнистая ртуть.
Собственно, хотел предложить название "огнистая (огненная) ртуть" для высокоуровневой "зажигалки". Как это вещество называют на земле - думаю, все догадаются самиwink.gif

Добавлено ([mergetime]1244217805[/mergetime]):
Ещё одна идейка - Серная бомба.
Внешний вид - подобный гранатам/бомбам XVIII-XIX века. Действие, очевидно - сравнительно небольшой фиксированный физический (т. е. на него действует защита цели, а граната обладает атакой - возможно, зависящей от атаки героя) огненный (не действует на Огн. элементалей и Ифритов, частично блокируется защитой от огня, частично блокируется, как и урон заклов, големами) и физический урон с разбросом от осколков бомбы, игнорящий 20% защиты.


Добавлено ([mergetime]1244218797[/mergetime]):
Кроме того, вырисовываются:
Стимулирующее(-ие) зелье(-лья). Нечто, что накладывает мощный баффящий эффект, который постепенно сходит на нет и обращается в штрафы, вплоть до нанесения урона стеку.
Яд(ы) - ну, тут все понятно. К примеру, обычное Облако Смерти (радиус действия огн. шара, не наносит урона механизмам, нежити и народу в химзащите).
Кислота(ы). По принципу Кислотного дыхания.
Вырисовывается зелье "Абсолютный Растворитель" (Полирастворитель? Драконья желчь?) - наносящее игнорирующий защиту физический урон (как Кислотное Дыхание) и понижающее защиту цели (причем пониженающее защиты не на определенное число единиц, а на какой-то процент; соответственно, более эффективно против высокоуровневых). Возможно действие на протяжении (трёх?) нескольких ходов.
Также, думаю, не помешала бы простая Кислота (Драконья желчь?). Эффект - как у Кислотного дыхания (т. е. урон и понижение защиты на несколько единиц). Возможно действие на протяжении (трёх?) нескольких ходов.
Утилитарные зелья. Например вот так:
Цитата
2. Дымовая Завеса, Завеса Тьмы, Темноое Облако, Темный Туман, Туман (мне второй вариант названия больше нравится).
Два варианта закла, в зависимости от возможностей создания новых заклов:
а. Создает на поле боя дымовое облако, по площади равное области поражения закла Инферно, облако держится кол-во раундов, равное Силе героя. Все, кто находятся в пределах Завесы, не могут стрелять (злобоглазам можно было бы дать иммун...) и атакуют лишь врукопашную, пока не выйдут за пределы облака.
б. Если вышеуказанное невозможно - создается "дымовой" спецеффект, область действия которого равна инферновской. Все, кого задела Завеса, n ходов не могут стрелять.

3. Вуаль Тьмы. Небоевой закл. Единоразово создает Эффект, аналогичный Вуали, вокруг героя. Кол-во применений в день (или же, возможно, вне зависимости от уровня можно скастовать лишь раз в день... Так, пожалуй, даже логичней) и радиус действия зависят от уровня соответствующего магического навыка (Воздух?), последнее, возможно, также зависит от Силы героя.
Специализация "подвижная Вуаль Тьмы" также усиливает это заклинание.
Также вспоминается идея эффекта, которая превращает героя на один день в "передвижную вуаль тьмы" (специализация Нагаша в Вог, где он закрывал каждую клетку, по которой проходил).
Лентяй
Все же слишком крутой родной навык.

А может вобще обойдемся без этого навыка? Меньше геморроя с реализацией.
Agar
Во хороший Гибер у Лентяя на аве...
Vade Parvis
Лентяй, нет, это не в кач-ве навыка - это покупные одноразовые зелья.

Добавлено ([mergetime]1244220015[/mergetime]):
Цитата(Vade Parvis @ 30 May 2009, 20:57)
Недавно пришла в голову мысль - а ведь в Хоте планируются зелья. Так вот, может стоит сделать для Фабрики усиленную собственно алхимию в сравнении с другими городами?
В чем суть:
1. Здание "лаборатория", которая расширяет разнообразие (если в любом городе в Гильдии Магов можно будет купить зелья) и ассортимент (наличие в ассортименте "зелий", которые никогда не будут встречаться у других фракций или у торговцев на карте мира; условный пример таких "зелий" - "техномагические гранаты" в Heroes Online).
2. Возможно - боевая машина, приспособленная для метания химикатов.

Согласно этому предложению: если в Хоте будут продаваться в городах зелья, то в Фабрике будет расширенный список с возможностью появления в продаже уникальных; если не будут продаваться в городах (что, имхо, вряд ли) - в Фабрике можно будет купить пару-тройку случайных разновидностей.
Лентяй
Цитата
Во хороший Гибер у Лентяя на аве...

Кто? Я Гир!

Почему у тебя такая большая голова? Почему?

Зелья? тогда ладно...
Vade Parvis
Ещё пара мыслей по поводу товаров алхимической лаборатории (как и остальные, они - одноразовые):
1. Мина (Если в Хота не будет такого "вечного" артефакта). Просто возможность поставить в любой указанной точке мину, при этом не будет видно её появления.
2. Подвода с минами (внешний вид - четырехосная подвода). Возможность перед боем:
а). расположить перед армией минное заграждение подобно тому, как оно располагается перед Башней;
б). расположить большое кол-во мин случайным образом, подобно соответствующему заклу.
Лентяй
По моему это уже в хоту в общие идеи - у них ведь вроде зелья тоже планирвоались.
Vade Parvis
Да, я тоже уже думал, что надо бы показать lupa.gif
Vade Parvis
[Факел] (не могу придумать более-менее интересное название, к сожалению)

Алхимический аналог современного химического факела-вспышки.

Действие - единоразово открывает небольшое пространство вокруг героя.
Vade Parvis
Продолжая тему зелий и хим. оружия.

Драконова (огненная) труба, Копье дракона.

Приблизительная (довольно условная - видал намного лучше) иллюстрация:

Примитивный фугасный (т. е. одноразовый; хотя возможен и многоразовый, конечно) огнемет, стреляющий аналогом "греческого огня". Применяется на дружественный гуманоидный (в т. ч. на кавалерию - но не на животных; похожий механизм см. тут) стек, после чего в момент перед одной (или n, если огнемет - многоразовый) своей атакой он произведет безответный каст огненного "драконьего дыхания" на две клетки в направлении цели. После "каста" огнеметной смеси производится стандартный удар/удары.

Визуальная реализация. Струя огня - немного более крупная, чем у драконов, в месте её появления сразу образуется яркое сияние, скрывающее точку исхождения пламени из несуществующего ствола; в этот момент также проигрывается анимация защиты. Таким образом, в силу невидимости подробностей, юнит выглядит так, будто вполне может в этот момент доставать "огненную трубу".

P.S. Завершением анимации "заклинания" вполне может быть сочетание прекращения сияния с анимацией падения выброшенной (объяснение: если что - после боя подобрать можно будет, а так - лишний груз) использованной трубы

P.P.S.
http://img12.nnm.ru/imagez/gallery/7/9/d/5...84739e_full.jpg
Изображение в тему.
Vade Parvis
Зелье напряжения, Зелье рывка.

Действие - такое, как описывал Феанор в соседней теме: после применения поднимаются параметры, на следующем ходу пик усиления, а дальше идет спад с последующими штрафами, достигающими своего пика на последнем ходу.
Цитата
Непосредственно после баффа возрастает атака.
На первом ходу после баффа возрастает урон
На втором ходу - без изменений.
На третьем ходу - атака и урон возвращаются к исходным параметрам.
На четвертом - падает хп
На пятом - падают все параметры.


Эликсир запредельного напряжения.

Очень высокая степень повышения параметров, повышение скорости, неуязвимость к магии Разума. Взамен этого по прошествии действия положительного эффекта стареет без возможности снятия эффекта и в каждом раунде до завершения битвы теряет показатели параметров. Возможно также постоянное получение урона в каждом раунде по прошествии действия.

Добавлено ([mergetime]1247451841[/mergetime]):
Радиомина. "Третий уровень" мин.
Призывает стек радиомин, количество зависит от Силы героя.

Магическая ловушка (или название, подразумевающее накопление магии). "Четвертый уровень" мин.

После применения герою предлагается выбрать два или три любых заклинания (при этом затрачивается соответствующее количество маны) - их сила моментально высвободится в момент соприкосновения врага с ловушкой.

Добавлено ([mergetime]1247452764[/mergetime]):
Психотропный яд.

Пораженный враг становится намного более уязвимым к действию гипноза (т. е. при подсчете или его ХП воспринимаются с модификатором <1, или сила Гипноза для него рассчитывается с модификатором <1). Плюс, возможно все заклинания, воздействующие на разум, кастуются на него на экспертном уровне (или же, для простоты, есть лишь эффект, связанный с гипнозом).

Призма.

Поражает врага лучом магического света (естественно - самоуничтожаясь при этом). Атака считается магической, но не относящейся ни к одной из стихий, игнорирует Антимагию и Неуязвимость к магии (поражает драконов, даже ЧД), но отражается Сопротивлением и Магическим Зеркалом, ослабляется защитой от магии у големов и любым заклом Защиты от стихий.

Добавлено ([mergetime]1247453289[/mergetime]):
Особенностью некоторых зелий сотоварищи может быть зависимость урона не только от Силы, но и от Атаки (в т. ч., возможно - у некоторых в большей степени, у некоторых - в меньшей).

Добавлено ([mergetime]1247454326[/mergetime]):
Дыхание Смерти.

Очень интересное свойство закла предлагалось в теме города Ионик - необычного, но, если честно, немного диковатого.
Цитата
юнит умирает, и остается лежать мертвым до первого дружественого лечения, исцеления или регенерации.
От себя добавлю - юнит должен быть живым, и после такого "впадения в коматозное состояние" остается препятствием, при потере остального войска поражение не настает. Каст возможен как на врага, так и на союзника. Эффект называется "Кома".

Добавлено ([mergetime]1247454661[/mergetime]):
Противоядие.

Снимает все эффекты отравлений, на протяжении 3 раундов стек неуязвим для любых отравлений (в т. ч. для Отравления виверна-монарха и Парализации скорпикоры) и поражения Облаком смерти.

Добавлено ([mergetime]1247455022[/mergetime]):
Абсолютный растворитель.

Наносит цели урон, игнорируя параметр защиты и любые иммунитеты (в т. ч. флаги "Нежить" и "Неживой", в т. ч. Антимагию), также понижает параметр защиты. Действует на протяжении 3 раундов, не лечится, не исцеляется, не диспеллится.

Добавлено ([mergetime]1247455579[/mergetime]):
Огненная ртуть.

Наносит урон области высотой в один гекс и шириной в пять гексов, огонь продолжает гореть m раундов, пораженная цель получает все уменьшающийся урон на протяжении n раундов (до тех пор, пока урон не достигнет определенного нижнего лимита).

Добавлено ([mergetime]1247456004[/mergetime]):
Жидкий лед.

Хладагент. Наносит в радиусе действия Огненного Шара небольшой урон, при этом накладывая Окаменение на 3 раунда. В случае повторного применения Жидкого льда на уже замороженные цели - эффект проходит и не возобновляется.

Добавлено ([mergetime]1247456482[/mergetime]):
Облако яда.

Облако Смерти. Не действует на нежить, неживых, на юнитов с химзащитой или находящихся под действием Противоядия. Также, возможно, отравляет на три раунда.

Добавлено ([mergetime]1247456765[/mergetime]):
Горючее масло.

Кастуется в любую точке, наносит небольшой урон Огненным Шаром, после чего на его месте остаются семь сегментов Огненной стены, горящих три раунда и наносящих основной урон. Урон от огненного шара зависит от Силы и, возможно, Атаки, урон от огненной стены - от Силы.
Agar
Крута...
Vade Parvis
Agar, спасибо! Стараюсь, чтобы эффекты были адекватными и по возможности оригинальными, но не заумыми smile.gif

Ещё пара мыслей...

Брага.
Значительно повышает боевой дух отряда (живого), увеличивает атаку и уменьшает защиту, повышает макс. урон, но понижает мин. урон.

Кровавый вар.
Повышает боевой дух живого отряда до максимума, значительно увеличивает атаку и уменьшает защиту, повышает макс. урон, увеличивает скорость, делает юнит неуправляемым. На следующий ход дается дополнительный бонус к атаке и урона, но на стек накладывается эффект Берсерка. При каждом ударе у него повышается атака и снижается защита.

Эликсир удачи, Снадобье удачи.
Повышает удачу живого отряда до максимума, повышает шанс срабатывания спецабилок, понижает шанс срабатывания спецабилок врага, атакующего отряд, немного повышает защиту (что также символизирует "удачливость" - отряд получает менее тяжелые раны, уклоняется).

Добавлено ([mergetime]1247649317[/mergetime]):
Насчет внешнего вида бутылей - имхо, однотипные зелья должны быть похожими, с визуальным "апгрейдом" высокоуровневой посуды в сравнении с более слабой, и с добавлением небольших отличий и эффектов у их наполнения.
Vade Parvis
Кстати насчет зелий. Как вы, наверное, поняли, я описываю варианты не только (и не столько) специфических "фабричных" предметов, но и большое кол-во "общеалхимических".
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.