Цитата(feanor @ 03 Aug 2010, 12:05)
забудьте эти слова, а? 3DO нам любезно не предоставила вообще ничего. Ни китов, ни спеков, ни документации, ни даже ресурсэдиторов. Все данные добывались и добываются реверсинженерингом.
А с чего вы взяли, что я говорю только о Героях, я вообще об общих понятиях говорил. А то, что вашему брату дали или не дали ЗДО или Юбисофт, этого я не могу знать, увы. Да и к теме это мало имеет отношение...

Впрочем, не буду спорить и доказывать что-то по поводу модов и аддонов, останемся каждый при своем мнении.
Цитата(Лорд Хаарт @ 03 Aug 2010, 14:05)
Видите ли, вы модмейкер Готики. Я веьсма уважаю тех, кто занимается моддингом Готики, и ничего не имею против них, но настоящего модмейкинга они никогда не нюхали. Работа моддеров Готики сродни работе геройских картостроителей и скриптеров (ЕРМщиков), но никак не модмейкеров. Не исключаю, что иногда дизасемблер применяется ими, но в порядке исключения, а не в порядке основного и единственного способа работы.
Эм... Что до моддинга на Готу, то вы заблуждаетесь и очень сильно...

Да, Пираньи выкатили нашему брату: и МДК к Г1(правда в виде описания и того что упаковано в Готик ВДФС), и МДК к Г2(тут уже что-то было). Но толку в них было мало. Тот инструментарий который был, мало того что абсолютно весь был на дойче, так еще и очень мудреный до кучи, + с вагоном багов, ибо все что было у Пираний на тот момент, было свое, домашнее и самописанное...
Поэтому в начале 2004 года начал развиваться проект по созданию программы для работы пока со скриптами игры, а точнее их декомпиляции.
Ибо Моды нормально создать было нельзя, НЕХ редакторы, Хаки и прочий софт порядком надоели. Биглассовы утилиты также мало помогали, но они были уже хоть что-то позволяли делать, хотя бы для то чтобы поменять пару букв/строк на экране статистки Героя, поправить кое где скрипты и прочее. О полноценных квестах и прочем, тогда можно было только мечтать, не говоря уже о нормальном преводе и вычистке багов из оригинала игры Готика. Ну если только использовать спейсер дляскриптов, а это сущий адд. Про переводы других скриптовых модов, и говорить не приходилось, (ибо декомпилятора не то что скриптов мода, но и самой игры в природе не существовало), хотя на тот момент, существовало только пара-тройка модов, один от Берта Спикелса – программера Пираний, и демка мода Диккурик - Остров, все пожалуй.
Как можно догадаться, ни у нас ни у немцев исходников игры тогда не было. Да мы их у Пираний спрашивали и нас как это обычно бывает "вежливо послали" (как впрочем, и немцев, и поляков и прочих готоманов-модмейкеров).
И тогда под чутким руководством Вама, в ход пошел реверсинженеринг, начали лопатить двиг ЗенГин, немного выпотрошили его, изучили и стали восстанавливать. (С этой эпопеей по созданию Соурсера можно ознакомится на форумах Долины Готика АГ.ру). В итоге написали небольшую программку по началу только для декомпиляции скриптов Готики. Потом, на основе декомпилятора продвигались к созданию компилятора скриптов.
Всю работу по дизасу тащил в основном на себе Вам, большинство модмейкеров которые тогда могли что либо сами делать и понимали в этом, посильно кто чем мог ему помогали. Ибо на тот момент мало было тех кто, хоть что-то понимал в модинге на Готу. Мы всем сообществом модеров сидели и полностью расписывали всю последовательность и правильность работы функций используемых в игре/скриптах и прочее, как и что должно выполнятся, их последовательность аргументы и прочее, а также разбирали весь синтаксис скриптового языка Daedalus, и многое другое...
В итоге проект развился до версии 1.0 и стал декомпилятором/компилятором скриптов Готики. Когда проект уже полностью окреп и встал на ноги, скриптинг на Готу был нами полностью освоен и разобран, пошли клепаться скриптовые моды. Например, наш мод - "Ураган" от Дагот-Ура, немецкие: "Бумшак", "Угроза", "Наш остров" и т.д..
Но Готика это ведь не только скрипты, тем более что на одних скриптах в ее модостроении далеко не уедешь (!) Да можно создать отличный чисто сриптовый мод. Но очень хотелось чего-то большего, добавлять в игру свои новые модели Непесей/Монстров, анимацию к ним и прочее. А этого сделать средствами МДК было практически - нельзя. Многое из этого в МДК от Пираний не предусмотрено, был только один глюкавый конвертер из формата игры в формат макса 3-й версии и это все.
Встал вопрос по мешам, анимациям, их декомпиляции/компиляции конвертированию в игровой формат Готы и обратно, и многое другое. Тогда подтянулись к проекту камрады типа ВСА и еще парочки людей, анимацию более менее прочухали, но еще не до конца. Все уперлось в структуру анимаций и форматы файлов. Начали искать монстра, который шарит в линейной алгебре на уровне необходимом для создания начинки для 3д движков, нашли такого. Так к нам в сообщество влился Керракс. Он полностью, перелопатил всю структуру объектов моделей анимаци и прочее. Когда все это было изучено и структурировано нашим сообществом модостроителей, им были написан довесок для декомпилятора скриптов Готики, в части мешей моделей и анимаций.
Так появилась легендарная на тот момент версия нашей программы Декомпилятор/компилятор скриптов/моделей и анимаций Готики, на дворе был конец 2004 года. В это же время уже велась работа над созданием немцами мода Диккурик, наша небольшая программка Соурсер и в их Кузне уже засветилась, и была в почете…

(Но, все же мод Диккурик, это отдельная песня в модостроении к Готике. Так как, этой немецкой команде ТАГМТ, которую собрал Мое, на тот момент всячески активно помогали некоторые члены команды Пиранья Байтс. Такие как Берт Спикелс, НикоДе и еще пара ребят. Нашего же, русского брата, как обычно бывает посылали куда подальше, впрочем это все романтика).
Позже были написали остальные всевозможные конвертеры и декомпиляторы/компиляторы мешей миров, мешей моделей статичных и анимированных объектов и прочее. Так на свет появилась новая последняя 3-я версия Соурсера, наконец-то, мы избавились от батников и прочего раритетного хлама... Программа стала полнофункциональным пакетом, с нормальным человеческим интерфейсом, а-ля Визуал Студио от Мелкософта.

Потом в ход пошло внутреннее изучение объектов мироустройства -зенов, триггеры и прочее прелести мира игры.
Дальше больше, но вернемся назад, в 2004 год, начало 2005. После выхода Соурсера версии 2.40, был начат новый проект, по полному дизассемблированию двигов: Готики 1, Готик 2 и Готик 2 - Ночь Ворона. На сегодняшний день, все три двига полностью раскурочены и изучены, так нашим русскоязычным сообществом Готоманов, были получили исходники игры.
В 2007 году на их основе Вамом был начат новый проект которые продолжается и по сей день, - созданию нового движка для игры и переноса графического ядра с рельс ДХ7 на ДХ9. Более того, сейчас проект развивается сразу в двух версиях на оригинале ЗенГин, и с переносом специфики ЗенГина на ядро Огре (проект Керракса), за основу в котором планируется взять лучшие стороны Г1 и Г2а.
Как видно из всего этого, моддинг на Готу не тоже самое что - картостроительство для Героев. И уж тем более, его не нужно путать с конструктором ТЕС - Морровинда или Обливиона. В Готе намного все сложнее, и совсем не так как вы думаете.
Небольшой итог: программа которая изначально была консольной утилитой для декомпиляции переросла в нормальный софт модостроителя по работе с самыми важными ресурсами игры Готика: скриптами, мешами моделей, анимациями мобов/объектов и миров.
Сейчас она в своей предпоследней версии GothicSourcer 3.14 лежит у меня на портале в разделе модостроения/скриптинг.
На сегодняшний день Соурсером пользуются практически все модостроители на игру Готика во всем мире, начиная от немцев и заканчивая румынами и итальянцами. Оригинальный Пираньевский софт практически никто уже не использует, ибо под ним ничего толкового нельзя было сделать, ни когда он вышел, ни тем более сейчас. От его софта используется разве что упаковщик мод файлов и спейсер - он же редактор мира, для вобинга и компиляции новых миров. И то, только до тех пор, пока не будет создан полностью новый двиг Готы, под который уже клепается Керраксом новый редактор, который в альфа билде уже выкладывался у нас моддерской закрытой зоне для тестов...
Поэтому отчасти я где-то согласен с вами, сейчас нам намного удобнее работается, ибо мы сделали все, чтобы у нас был свой нормальный инструментарий для создания модов, а до этого мы почти 5 лет вкалывали чтобы его получить. А сейчас уже немного другие планы, и последние 5 лет работаем над тем, чтобы получить в свои руки обновленный двиг с неограниченными возможностями в моддинге для нашей любимой игры. Да, Пираньям известно о нашем проекте, и они вроде как даже не против, тем более что продавать мы его не планируем.
Вроде бы все просто, если и тут Пираны дали добро, то могли сразу и исходники выкатить но нет, не тут то было. Сколько мы с ними не переписывались, так от них ни одного исходника мы не получили, кроме того злаполучного митбага который шел изначально в исходниках с МДК к Г1, и это все.
И потом, даже сейчас, имея такой софт как у нас моды на Готу делать сложно, ибо требуются люди хорошо знающие и разбирающиеся в своем деле, от скриптинга до моделлинга и всего остального, в общем профи своего дела. И это не пустые слова. В качестве подтверждения, могу предложить вам почитать наш журнал - Хроники Мордрага, последний его выпуск №6. В нем как раз дано большое описание одному моду находящемуся в разработке.

Так что зря вы говорите, что нашему брату Готоману не знаком реверсивный инженеринг. Мы в этой кухней уже наелись за последение 10 лет.
Зы, Если вы сможете повторите наш путь, то и модостроение на уже вами, любимую игру Герои, будет намного лучше и приятнее.

Остальное оставляю без комментов, ибо свое мнение о модах и аддонах я уже писал выше, а доказывать что-то и спорить я не собираюсь, мне это не нужно…
Цитата(gamecreator @ 03 Aug 2010, 21:22)
magoth, фейсом тебя об пальму, а потом вообще голову нафиг снести, потому что она у тебя только для еды.
Улыбнуло конечно, что тут сказать.
Но если ты «уважаемый» мужик с яйцами, то приезжай ко мне в Самару, и попробуй тоже самое сказать мне в лицо. Там мы и глянем, кто кого и обо что башкой, и у кого она для еды...