Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Программа для расчёта силы охраны на случайных картах
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Sav
Программа для расчёта силы охраны на случайных картах.

Программа.

Программа показывает допустимое количество охранников каждого типа для заданной группы объектов.

Идея программы принадлежит Vaflya, и он заполнил её текстовик уже давно, но доделал саму программу я только сейчас.

  • Все данные программы хранятся в её текстовике. Его формат достаточно прозрачен, и через его изменение можно настроить программу на любую версию игры, а так перевести на другой язык. На данный момент программа на английском и содержит файл с данными SoD, его можно заменить файлом, содержащим данные HotA (тоже английским). Для других версий делать не буду, если кому-то надо - правьте текстовик.

  • В поле слева показываются только те существа, которые допустимы в качестве охраны для выбранной ценности. Для них там же показывается диапазон ценностей и среднее, наиболее вероятное, количество.

  • Ценности жилищ, ящиков пандоры и хижин провидцев зависят от общего количества зон с городами (тех, где в шаблоне допустим хотя бы 1 тип города, вне зависимости от того, есть ли город на самом деле) и от количества зон с городами своего существа (для каждой зоны "с городом" выбирается тип города, которому принадлежит хотя бы 1 город в зоне, если он есть, а так же все жилища, существа в ящиках пандоры и хижинах провидцев). Нейтральных (для существ без городов) зон в подсчётах всегда 0.
    Если в качестве "Zone town" указать Any town, то ценности жилищ, пандор и провидцев будут считаться без учёта добавки за города. В противном случае, количества городов можно будет ввести, также при этом фильтруется список объектов и выкидываются все с существами не из указанного города.
    О ящиках пандоры и хижинах провидцев написано, сколько в них существ.

  • Можно добавить виртуальный объект с заданной ценностью - в частности, через это следует вычислять охраны прохода. При выборе объекта из списка его ценность заносится в поле ввода. Также считается суммарная ценность выбранной группы объектов и указывается над её списком.

  • Индекс силы охраны вводится напрямую. В его имени есть подсказка, для каких комбинаций силы монстров зоны и настроенной силы монстров при генерации карты (они равноправны) он подходит. Для охран прохода действует только сила монстров, настроенная в генераторе, это индексы 2, 3 и 4 для слабых, средних и сильных монстров соответственно.

  • Можно узнать количество монстров не на 1 неделе. С каждой неделей оно растёт на 10%.

  • Результат может быть показан в 2 видах: в простом - диапазон количеств и среднее количество монстров, а так же в полном - с перечислением всех возможных количеств и шансов на их выпадение (на 1 неделе возможны все промежуточные количества, но с ростом недель - становятся уже не все).

  • При фокусировке на списке группы выбранных объектов нажатие "Enter" добавит в группу объект аналогично кнопке "Add", нажатие пробела продублирует выбранный объект, а нажатие "Delete" удалит выбранный объект из группы.
    При фокусировке на поле ввода произвольной ценности нажатие "Enter" добавит в группу объект введённой ценности аналогично кнопке "Add custom value".


Программа написана на C# и требует .Net 2.0.
Sav
Добавил текстовик для Хоты.
Сам больше делать ни каких версий не буду, но если кто сделает для чего-то ещё - выложу в шапку.
rebellious
Да-да, говорили о подобном с Vaflya. Вот оно, родилось!
А то заглядываю во всякие разные таблицы. Удобно для онлайнщиков. Очень практично, особенно с учетом суммарной оценки объектов под охраной (этот момент не тестил).
Для шаблона Jebus Cross по охранам ульев на стартовом респе (weak) при генерации strong на первой неделе полная сходимость. А вот с охраной двеллингов (сравнивал по 7 уровню) непонятная (необъяснимая) ситуация... ( Портал Славы - 37 огров, 22 дендроида-солдата, 22 демона; Пещера Дракона - 10 Вивернов-Монархов, 58 Арчеров) ... - похоже становится объяснимой. Но я не разобрался.
Хотелось бы поподробнее узнать, на примере того же Джебуса. Я играю за Castle, захватываю у себя Портал Славы.
Как-то влияют на это две деревеньки в моей зоне, одна из которых тоже типа Castle?
Как-то влияет на это зеленый соперник, у которого тоже стартовый Castle?
И как-то влияет на это песочная трежа (strong) с основным городом типа Castle (наполнение коробок с войсками кастловское)?
Какие значения тогда нужно заносить в поля Zones count: Castle и All zones with towns count?
А как будет выглядеть охрана портала в зонах без городов?
Также неординарная (баговая) ситуация по землянкам (земляные элементали). Генератор для охран их считает как големов и ставит соответствующее количество.
Для пандор еще нагляднее было бы представление (рекурсия типа) - охрана => содержимое ящика пандоры (т. е. чтоб можно было быстро найти что могли бы охранять 20 дендроидов-солдатов).
И там поправить в табличко надо в Замороженном утёсе - Лазурики.
Sav
Цитата(rebellious)
Я играю за Castle, захватываю у себя Портал Славы.


Цитата(rebellious)
Как-то влияют на это две деревеньки в моей зоне, одна из которых тоже типа Castle?

Нет, подсчитываются только зоны по определённым признакам, если в зоне несколько замков какого-то типа, она не добавит в количество больше.

Цитата(rebellious)
Как-то влияет на это зеленый соперник, у которого тоже стартовый Castle?
И как-то влияет на это песочная трежа (strong) с основным городом типа Castle (наполнение коробок с войсками кастловское)?

Да, и то, и другое - влияет.

Цитата(rebellious)
Какие значения тогда нужно заносить в поля Zones count: Castle и All zones with towns count?

All zones with towns count надо просто посмотреть в шаблоне. Это количество зон, удовлетворяющих любому из следующих условий:
1. В графе Town types для зоны стоит хотя бы 1 крестик (и не важно, сгенерировался ли город).
2. В зоне (Player towns: Minimum towns + Minimum castles > 0), владелец зоны - игрок, и он выбрал город не случайным (опять же, не важно, сгенерировался ли город).

Zones count: Castle - это количество зон, удовлетворяющих тем же условиям, но при этом ещё и главным городом типа Castle.
Любая зона, удовлетворяющая тем 2 условиям имеет 1 и только 1 тип главного города, причём это никогда не нейтралы. В таких зонах пандоры и провидцы с существами и жилища всегда принадлежат этому городу.
Один из городов в такой зоне обычно является главным. Приоритеты такие: замок игрока - деревня игрока - нейтральный замок - нейтральная деревня. При этом учитываются только количества Minimum towns/castles: если все минимумы 0, то главный город вообще не сгенерируется. Главный город всегда соответствует типу главного города зоны и, похоже, располагается всегда в центре зоны.

Зоны, которые не удовлетворяют вышеуказанным условиям, никак не влияют на ценности объектов. Тип существ в пандорах и пр. для них выбирается по территории, при этом могут выпасть и нейтралы (в HD+ не могут). На таких зонах могут быть города, но их типы полностью случайны и не связанны с территорией или существами пандор.

Если взять Джебус, то у него все зоны удовлетворяют 1 условию, поэтому в All zones with towns count надо записывать 5.
Если один из игроков играет замком, трежа замковская, и, скажем, в одной из побочных зон главный город - замок, то в Zones count: Castle надо писать 3. Но далеко не всегда это известно, может получиться, что придётся подбирать. По идее иногда так можно определить как раз чьи трежа и побочные зоны - по силе охраны.

Цитата(rebellious)
А как будет выглядеть охрана портала в зонах без городов?

Ценность портала не зависит от того, в какой зоне он располагается, всегда подсчёт идёт по всем зонам шаблона. Т. е. она будет выглядеть так же, если в зоне та же сила монстров.

Цитата(rebellious)
Также неординарная (баговая) ситуация по землянкам (земляные элементали). Генератор для охран их считает как големов и ставит соответствующее количество.

У них просто такое AI Value.
Каменный Голем: 250.
Стальной Голем: 412.
Земляной Элементаль: 330.
Наверное, оно действительно багнутое, т. к. у элементаля только скорость на 1 меньше, чем у стального голема, зато hp выше на 5, атака на 1 и макс. урон на 3. Но я не знаю, как считаются AI Value, в самой игре вряд ли этот подсчёт есть.

Цитата(rebellious)
Для пандор еще нагляднее было бы представление (рекурсия типа) - охрана => содержимое ящика пандоры (т. е. чтоб можно было быстро найти что могли бы охранять 20 дендроидов-солдатов).

Да, это следующий этап разработки, но я пока не знаю, буду ли я этим заниматься в ближайшее время.

Цитата(rebellious)
И там поправить в табличко надо в Замороженном утёсе - Лазурики.

Спасибо, поправил, перезалил.
kostya76
Цитата(rebellious @ 29 Jan 2013, 07:39) *
А то заглядываю во всякие разные таблицы. Удобно для онлайнщиков. Очень практично, особенно с учетом суммарной оценки объектов под охраной (

Было бы намного более практично и удобно сразу показывать точное число охранников в игре)
hippocamus
Для этого есть воры и заклинание.
Sadness
Ништяк))

Жаль только, что до ее практического применения мне еще эдак пол года
Sav
Обновил программу по ссылке из первого поста. Исправил перепутанные ценности пандор с золотом и опытом, а так же отсутствие обновления надписи с суммарной ценностью объектов при изменении количеств городов.
Sav
Обновил программу по ссылке из первого поста. Добавил русский язык, сохранение состояния после закрытия программы и возможность переключаться между несколькими текстовиками через интерфейс программы.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.